HQ-Modular – Konvertierungen

Willkommen in der wundervollen Welt von HQ-Modular. Hier findet ihr  die  Konvertierung des originalen  „Buch der Herausforderungen“ von HeroQuest nebst allen in Europa erschienen Erweiterungen in die modulare Welt. Die Herausforderungen sind im PDF-Format zum Download bereitgestellt.

Bitte beachtet, dass hier nur und ausschliesslich die einzelnen Herausforderungen angeboten werden, Regeln und anderes Gedankengut der Firma Games Workshop (MB oder Hasbro oder wer auch immer) entnehmt bitte den Original-Büchern.


Das Original Buch der Herausforderungen inklusive des
Start-Quest „Das Labyrinth“.
16-teiliges Questbuch als Acrobat-PDF Datei (2.411 KB)

Version 1.0 (11.12.2006)

Karak Varn , 1. Erweiterung (1991)
10 teiliges Questbuch als Acrobat PDF-Datei (2.400 KB)

Version 1.0 (02.02.2007)

Die Rückkehr des Hexers , 2. Erweiterung (1991)
10 teiliges Questbuch als Acrobat PDF-Datei (2.700 KB)

Version 1.0 (06.06.2007)


Gegen die Oger Horden , 3. Erweiterung (1992)
7-teiliges Questbuch als Acrobat-PDF Datei (2.436 KB)

Version 1.0 (15.12.2006)

Morcars Magier , 4. Erweiterung (1992)
5-teiliges Questbuch als Acrobat-PDF Datei (1.946 KB)

Version 1.0 (29.11.2007)

Elf Quest (noch nicht erschienen)

Barbarian Quest (noch nicht erschienen)

„Der Fluch von Montalan“ – Die Anschlussquest an den „Schwarzen Kristall“

Mehr durch Zufall entstand das Sequel zum 7. HQ-Treffen auf Schloss Rechenberg. Der „schwarze Kristall“ war ein Abenteuer, welches anlässlich des 6. HQ Treffens auf Burg Bilstein geschrieben wurde . In dieser Vampirquest musste ein Vampir als Endgegner besiegt werden. Team, Spiel und Ambiente waren so homogen, dass ich mir einen Nachfolger ausdenken wollte. Es ergab sich, dass die Heroen den Vampir zwar im Endraum töteten, aber nicht pfählten… was mir genug Stoff für eine Fortsetzung der Geschichte bot:

„Der Fluch von Montalan“

– Der Fluch von Montalan (2.1 MB)
– Der Fluch von Montalan – Das Gedicht (8 KB)

Bemerkung: Selbstverständlich MUSS man nicht die beiden Teile so spielen. Geht auch unabhängig, indem man einfach ein paar Namen abändert.

„Gegen das Chaos“

„Gegen das Chaos“ ist eine Reihe von Questen, die auf dem Standard-Brett begann. Den ersten Teil „Angriff der Tiermenschen“ gibt es auch hier auf der Seite der HQ-Cooperation als Download. Hier nun die modulare Version:

– Angriff der Tiermenschen. *.pdf Datei (1.2 MB)

Den zweiten Teil von „Gegen das Chaos“ gibt es nur in der modularen Version… und das wird sich auch nicht ändern. Er heisst: „Das Runenamulett“ und kann hier heruntergeladen werden:

– Das Runenamulett. *.pdf Datei (1.3 MB)

Zauberlehren

Hier befinden sich die neuen Zauberlehren in Angleichung an die acht magischen Winde aus der Warhammer-Welt. Die beiden Lehren „Feuer“ und „Metall“ sind dem Zauberer vorbehalten, der in allen Orden Mitglied ist.

Die anderen sechs sind primär für den Kampfmagier gedacht, aber auch andere magiebegabte Charaktere (zum Beispiel der Elf oder der Kleriker) können Zaubersprüchsätze aus diesen Lehren in Möbelsuchtabellen finden.

http://www.hq-cooperation.de/content/zubehoer/zauberlehren/feuer.jpg http://www.hq-cooperation.de/content/zubehoer/zauberlehren/metall.jpg

 

Gildenzauber

Die Gildenzauber sind Zaubersprüche, die der Zauberer nach Bestehen der 10. Quest bei der Zaubergilde gegen ein Entgelt erwerben kann. Die Preise stehen auf der jeweiligen Karte.Der Zauberer darf diese Gildenzauber zu seinem Pool hinzufügen und sie anstelle der grundsätzlichen Spezialzauber mitnehmen. Voraussetzung dafür ist allerdings ein (eben der erste) zusätzlicher Intelligenzpunkt. Trotzdem darf er nicht mehr Spezialzauber mit sich führen als er Intelligenzpunkte hat, nur die Auswahl wird größer

Bitte beachten, das gemäß des Zusatzregelwerkes von Flint ein zusätzlicher Intelligenzpunkt (den man ab der 10. Quest erhält) vonnöten ist, um einen zusätzlichen Zauberspruchsatz mitnehmen zu können. Verliert der Zauberer einen Intelligenzpunkt durch Würfeln auf der Tod-Tabelle, sind die erworbenen Sprüche nicht verloren, der Magier kann sich lediglich nicht mehr an sie erinnern. Beim erneuten Erhalt eines zusätzlichen Intelligenzpunktes können die Gildenzauber wieder normal benutzt werden.

Um die Zaubersprüche einzusetzen, ist das Vorhandensein von bunten Kampfwürfel notwendig.