Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres

Antworten
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Nach den originalen Regeln vom Hero Quest bleibt vieles offen, und wenn man dann noch weis, daß in der US-Version erhebliche Unterschiede gibt, stellt sich doch die Frage, was man verbessern kann!

Man könnte hier jetzt sagen, wer genauere und umfangreichere Regeln braucht, kann sich ein anderes System aussuchen, aber Hero Quest hat nun einmal den Charme und Reiz, daß dieses System einfach und flüssig abläuft und man dieses gerne benutzen möchte, anstelle daß man sich durch meterlange Listen und Regeln durchwurschtelt!

An dieser Stelle kann man sagen: „Flint sei Dank“, das wir hier ein Forum haben, wo man sich zum Gedankenaustausch treffen kann!

Nun, ich habe in anderen Systemen, Computerspielen, Sagen und Legenden herumgesucht und einiges Entdeckt, daß ich mit Euch hier mal besprechen möchte.

Besondere Charakter, bzw. Anführer haben bessere Werte, was auch so GUT ist, nur scheint hier die Waffen- und Rüstungskarten nicht zu gelten.
Nehmen wir Ulag aus dem Basisspiel (Die Festung des Feldherrn der Ork) zum Beispiel her:
Er hat A:4 V:5 T:10
Sein Grundwert ohne Waffen und Rüstung währe A:0 V:2
Um auf A:4 zu gelangen, benötigt er eine Zweihänderwaffe. Um auf V:5 zu gelangen bräuchte er Kettenhemd, Helm und Schild. Da er aber eine Zweihänderwaffe besitzt, müsste es dann ein Harnisch ohne Schild sein, hier ist aber das Tempo widersprüchlich!
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Das Sind Monster. Die haben Monsterwaffen und Monsterrüstungen.
Alternativ: Anführer sind fähigere Kämpfer und besser Trainiert. Erhöhte verteidigung ergibt sich durch ihre Geschmeidigen Ausweichmanöver, erhöhter Angriffswert ergibt sich daraus das sie gezielt Schwachstellen (Hals, Gelenke, Kopf, Organe, Muskeln/Sehnen) schwachstellen oder ungepanzerte Zonen der Heroen angreifen.

Also über das würde ich mir als letztes gedanken machen wenn ich wirklich nichts mehr zu optimieren hätte. ;-).
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Valerigon
Vasall
Vasall
Beiträge: 79
Registriert: 22.03.2005 16:33

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Valerigon »

Zumal könnte dieser Ork ja auch einfach eine dickere und festere haut haben, als seine normalen Artgenossen. Und wie bereits ADS sagt; dies sind Monster. Da können die Werte auch einfach mal abweichen.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
Zur Ehre verpflichtet, zum Dienen geboren.
Benutzeravatar
TheManOnTheMoon
Heroe
Heroe
Beiträge: 455
Registriert: 14.01.2005 15:23
Wohnort: Hameln
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich seh das auch wie Valerigon und ADS. Man muss ja auch mal überlegen, warum HQ so flüssig läuft. Da gibt es einfach nicht so viele Regeln und das ist auch gut so. Für mehr solltest du dir mal die HQ Regeln von Xarres anschauen.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hööö,
hier sind ja mehr Beiträge als ich erwartet hatte :D

Wie man vielleicht aufgrund meiner restlichen Beiträge erahnen kann, verfolge ich hier ein spezielles Ziel und habe dadurch schon einige Antworten parat :)
Damit es auch verständlich bleibt und vor allem nachvollzogen werden kann, was in meinem Hirn herumspuckt, habe ich mal sehr klein begonnen :oops:

ADS hat geschrieben:Das Sind Monster. Die haben Monsterwaffen und Monsterrüstungen.
Alternativ: Anführer sind fähigere Kämpfer und besser Trainiert. Erhöhte verteidigung ergibt sich durch ihre Geschmeidigen Ausweichmanöver, erhöhter Angriffswert ergibt sich daraus das sie gezielt Schwachstellen (Hals, Gelenke, Kopf, Organe, Muskeln/Sehnen) schwachstellen oder ungepanzerte Zonen der Heroen angreifen.
ADS hat hier schon teilweise die Richtung erkannt, in die ich will 8)

Worum es mir geht hat folgenden Hintergrund:
Zum einen werden die Helden durch besondere Vorkommnisse schnell sehr stark, weil sie zu schnell die beste Ausrüstung erhalten.
Zum anderen sind die Monster in den Erweiterungsspielen an Zahl und besonderen Werten plötzlich übermächtig für Anfänger, oder es herrscht ein Verdruss, weil die Helden nicht KK und IN erhöhen können.
Soviel nur als Hintergrund Info :!:

In anderen Systemen ist mir aufgefallen, das die Monster in verschieden Klassen unterteilt sind, um beim Beispiel Ork zu bleiben, ist die niedrigste Klasse der Orkkrieger.
Dies entspricht dem Heldenbeginn, die mit den Grundwerten beginnen.

Die nächste Stufe ist dann der Ork – Champion!
Hier haben wir eine Übereinstimmung zur Basisschachtel, denn die Helden werden nach einer bestimmten Anzahl von Herausforderungen zum Champion ernannt!

Die Werte vom Orkchampion sind zum einen durch bessere Waffen und Rüstung erhöht, haben aber auch teilweise erhöhte Grundwerte.
Auch dies haben wir in verschiedenen Herausforderungen im Hero Quest, nur daß sie hier nur einmalig in der Herausforderung, bzw. in den speziellen Räumen vorhanden sind.

Mein Gedanke hierzu ist, einheitlich die Monster zu klassifizieren, wie z.B. Orkkrieger, Orkchampion, Orkhauptmann bzw. Orkgeneral, sowie besondere Charakter wie sie auch im Hero Quest mit Namen und speziellen persönlichen Werten angegeben sind.

Dies hätte den Vorteil, daß man die Anzahl der Monster nicht verändern muß, bzw. sie mit anderen stärkeren Monstern austauschen muß.

Zum zweiten kann man hierfür auch die Grundwerte bei den Helden nach oben heben, da sie sich ebenfalls durch Kampferfahrung intelligenter, mutiger und stärker werden.

Ich hatte früher es so bei den Helden praktiziert, daß nach drei Herausforderungen der Held zum Hero ernannt wurde und beim zehnten Spiel er erst zum Champion wurde. Da hatte ich aber noch keine Kenntnisse, wie es in anderen Systemen aussieht! Aber es währe ein Schritt dies umzusetzen
Ab Morcas Magier konnten die Helden dann auch zu Anführern werden, was in meinem obigen Beispiel dem Orkhauptmann entspricht ;)

Ich habe hier eine Menge Lösungen zu diesem Problem gelesen, daher wollte ich diese Möglichkeit auch mal Vorstellen :idea:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Hast du dir mal mein Stufensystem angeschaut?
Level0 Monster haben Deutsche Werte, Level 1 Monster US Werte, Level 2 Monster haben einen ANgriffswürfel mehr, Level 3 usw..
Dazu Optional die Möglich keit ab Level 2 Monster 2-X Würfel gegen Lilane, Orange, Schwarze oder blaue Würfel auszutauschen (Was sie noch stärker macht, aber dadurch geben sie Pro geänderten Würfel auch 1 EP mehr.)
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

ADS hat geschrieben:Hast du dir mal mein Stufensystem angeschaut?
Level0 Monster haben Deutsche Werte, Level 1 Monster US Werte, Level 2 Monster haben einen ANgriffswürfel mehr, Level 3 usw..
Dazu Optional die Möglich keit ab Level 2 Monster 2-X Würfel gegen Lilane, Orange, Schwarze oder blaue Würfel auszutauschen (Was sie noch stärker macht, aber dadurch geben sie Pro geänderten Würfel auch 1 EP mehr.)
Ähh, ich war zwar schon auf Deiner Seite, habe mich aber erst grob und oberflächlich umgesehen :oops:
Interesse hätte ich schon, diese mal genauer unter die Lupe zu nehmen!
Könntest Du mir eine kurze Wegbeschreibung geben, daß ich die Monsterdarstellung gleich finde :?:

Was ich bis jetzt vorgestellt habe, wurde vor etwa 10 Jahren geboren, denn ich wollte damals schon eine gewisse Art von Monstern eliminieren, sprich weil auf einmal z.B. die Orks nicht mehr stark genug für die Helden waren, hatte man den Schwarzork erfunden :shock:

Da ich aber auf Probleme der anderen Regeln gestoßen bin und diese nicht lösen konnte hatte ich es dann eingestellt :(

Zur Erklärung:
Anfang der 80er Jahre hatte ich „Das Schwarze Auge“ gezockt.
In diesem System sammelt man Erfahrungspunkte und steigt dann Level für Level auf.
Hier hat mich dann irgendwann angekotzt, daß mächtige Monster, die in den Mythologien den Göttern vorbehalten waren, plötzlich für den Helden zu schwach waren, bzw. oder ein Held hatte zu Beginn die Kraft, daß er einen Doppelzentner Sack Getreide mühelos tragen konnte. Um so mehr er in den Level aufstieg, konnte er auf einmal einen Golf mühelos auf der Schulter tragen. :dagegen:

Zum einen möchte ich diese Probleme weglassen, zum anderen will ich mich an den Regeln, die ich wieder begonnen habe zu erarbeiten, weit möglichst an den mythologischen und historischen Überlieferungen halten, da eine Vielzahl der Wesen, die uns in den Abenteuern begegnen, daraus entnommen sind!

Mit der oben begonnenen Vorstellung fahre ich dann demnächst fort :wink:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Anleitung?

Link in Signatur klicken. Dort kommst du zu einem Forenposting hier. Dort den ersten Link klicken, und schon bist du im Downloadcenter meines Forums. Dort sollte dann der unterste Download mein Heroquest regelwerk sein.
Monster und so ein Kram stehen im letzten Kapitel (etwa 10-13 Seiten.. ^^)
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Ich würd es lassen, die Monster in Kategorien zu unterteilen. Das ist bei HQ auch gar nicht nötig! Selbst ein sehr gut ausgerüsteter Heroe kann bei einem Angriff von einem Goblin immer noch 2 KKP verlieren. Bei Spielen, wo die Monster besser werden liegt es nur daran, das die Heroen auch aufsteigen und somit meistens von den "kleineren" Monstern gar nicht mehr verletzt werden können! Genau das macht HQ doch aus. Ein sehr simples aber trotzdem abwechslungsreiches Kampfsystem das immer wieder für Überraschungen sorgt. Und wen ich wirklich mal einen stärkeren Orc brauche, dann ist es sowieso meistens ein Zwischen-oder Endgegner und der wirft dann sowieso mehr KW. Mal abgesehen davon: Wie soll dein Levelsystem eigentlich aussehen? Ein Orc-Champion der mit 4 KW angreift und ein Chaos-Champion der mit 5KW angreift, greifen einen Heroen-Champion an, der mit 6KW verteidigen darf? Dann kannst du eigentlich gleich AHQ spielen. Sorry, aber ich finde einfach das der Änderungswahn irgendwo auch mal ein Ende haben muss. Wir sind ja jetzt schon soweit, das die meisten HQ soweit geändert haben, das eigentlich niemand mehr von jemand anderem ein Abenteuer spielen kann, geschweige den Ausrüstung, Zauber oder sonstige Karten!

Gruß Thrasher
Benutzeravatar
Saruman
Heroe
Heroe
Beiträge: 358
Registriert: 01.09.2005 17:35
Wohnort: Hamburg

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Saruman »

Hallo Freunde,

ich möchte mich der Meinung Thrashers anschließen.
Die Monster würde ich auch nicht noch unterteilen oder gar auch noch diverse Waffen geben.
Das würde alles viel zu kompliziert, zudem die Monster ja auch nur von EINER Person gespielt
werden.
Für Sondersachen (zum Austoben für den Master quasi :mrgreen: ) gibt es ja hier und da
immer mal einen Endgegner mit besonderen Fähigkeiten und / oder Waffen...
Das muss reichen... und reicht ja auch...! :)
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Thrasher hat geschrieben: Mal abgesehen davon: Wie soll dein Levelsystem eigentlich aussehen? Ein Orc-Champion der mit 4 KW angreift und ein Chaos-Champion der mit 5KW angreift, greifen einen Heroen-Champion an, der mit 6KW verteidigen darf? Dann kannst du eigentlich gleich AHQ spielen. Sorry, aber ich finde einfach das der Änderungswahn irgendwo auch mal ein Ende haben muss. Wir sind ja jetzt schon soweit, das die meisten HQ soweit geändert haben, das eigentlich niemand mehr von jemand anderem ein Abenteuer spielen kann, geschweige den Ausrüstung, Zauber oder sonstige Karten!

Gruß Thrasher
Anschauen und du wirst feststellen das meine änderungen so gering sind das du damit jede Herausforderung von mir Spielen kannst (und ich "fast" jede von irgendwem anders).
Du wirst auch feststellen das es seh selten zu dienem Beispiel oben kommen wird.
Level 0 Monster besitzen die Deutschen Werte
Level 1 Monster kämpfen mit US Werten
Level 2 Monster besitzen vielleicht 1 KK mehr, oder einen zusätzlichen Kampfwürfel
Level 3 Monster besitzen nochmals einen zusätzlichen Kampfwürfel (meist defensiv)
Level 4 Monster sind nochmals eine kleine Stufe besser.

Dabei ist zu beachten das manche viecher nicht besser werden. Ein Level 3 Goblin ist genauso Schlecht / Gut wie ein Level 0 Goblin.
Zusätzlich können noch Optional ab Level 2 Monster Automatisch mit Lila, Orangen, Schwarzen oder Blauen KW kämpfen.
Die Heroen werden in Level X genauso gut zuhauen können wie in Level 0, da Angriff und verteidigung von der Ausrüstung abhängt. Und Ausrüstungstechnisch ist bei 4 KW (Barbar 5KW) im Angriff schluss. Verteidigungstechnisch bei 6KW (2Grundverteidigung, maximal dürfen 3 Rüststücke getragen werden).
Restliche Bonuswürfel gibt es durch Sonderfertigkeiten welche aber wie Zauber nur 1x pro Herausforderung angewandt werden dürfen.

Ausrüstung ist bei mir noch immer Klassisch (nur ohne Karten)
Zauber werden genutzt wie im Original (Außer Grundzauber/Wunder)
Talente & Fähigkeiten werden genutzt wie Zauber
Das einzige ist die derzeitige Verfügbarkeit meiner gebasteltenen Kartenn. Ich kam noch nicht dazu diese Online zu stellen.. ^^

Also mich würde schon mal der änderungswahn interssieren. Flints regelwerk spielt sich bis auf die Zauberanwendung ebenfalls noch recht klassisch. Xarres Regelwerk hab ich mir noch nicht (richtig) angeschaut und gespielt.

EDIT: Kleinere Fehler.. ^^
Zuletzt geändert von ADS am 09.03.2009 11:14, insgesamt 1-mal geändert.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Also meine Gedanken zu den Klassen war tatsächlich so gedacht, wie sie ADS erläutert hat!
Zudem will ich auch nicht, dass tausend verschiedene Orks im Raum sind, sondern dies in den Herausforderungen angepasst ist! (Nur Orkkrieger oder nur Orkchampions, etc.)
So kann man das ein und selbe Brett mit Heldenchampions und auch einer Heldengruppe, die noch gar nichts hat, zocken!

Wieso dieser Wahn?

Nun, hier im Forum wurde auch des öfteren erwähnt, dass z.B. die Orks nur als Kanonenfutter, bzw. zum niedermetzeln da sind.
Um diesem Argument entgegenzuwirken währe eine Klassifizierung sinnvoll.
Anstelle ein Raum mit 10 Orks und anderen Monstern kann man dann auf ein paar reduzieren, die im Grunde gleichstark währen als diese Masse.

Zudem werden in den orginal Herausforderungen Spezialtrupps von Orks und Goblins eingesetzt, die mit Diagonalwaffen und Fernkampfwaffen agieren! Wieso sollen diese Truppen nur sehr vereinzelt auftauchen?

Außerdem kann man in die entgegengesetzte Richtung gehen, denn mit den Herausforderungen steigt die Kraft der Monster, was auch logisch ist, da die Helden ja auch immer besseren Waffen kaufen.
Da man aber die Helden in den Ausbauherausforderungen auslöschen kann, sind die Monster einfach zu stark, wenn Helden bei Null beginnen und wieso sollen sie wieder mit den Basisspielen beginnen?

Aber zu meinen Hintergedanken:

Habt Ihr schon mal daran gedacht, dass man die Rollen vertauschen kann :wink:
Das die Spieler als Chaoswesen (Chaoskrieger, Ork, Goblin und Chaosmagier) z.B. in Basisabenteuer spielen?
Das sie Prinz Magnus sein Gold stehlen.
Sir Ragnar entführen.
Die Helden überwältigen und dann in ihr Verlies verschleppen.
etc, etc.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Gorgamot
Knecht
Knecht
Beiträge: 22
Registriert: 04.03.2009 08:18
Wohnort: Gelsenkirchen (im Ruhrpott)

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Gorgamot »

Doch Wehrter, da hast Du gar nicht so unrecht und ich kann Die da nur zustimmen. Die Idee ist ganz gut. Es ist wohl wie gesagt schon längere Zeit her, dass ich gespielt habe, aber an die Szenen, wo es darum ging Räume mit Massen an Goblin´s oder Ork´s zu pletten um weiterzukommen, kann ich mich noch gut erinnern. Die waren halt einfach nur noch lästig, wirklich Schaden haben die nicht mehr gemacht.

In so Fällen wäre vielleicht wirklich weniger gleich mehr gewesen. Und es gehört jetzt wohl wirklich nicht hier hin, aber das hat mich als einziges bei der Filmtrilogie "Herr der Ringe" gestört, dass sich die Helden - so mir nichts, dir nichts - durch hunderte von Ork´s oder Uruk-hai kämpfen konnten ohne viel Plessuren. Und das obwohl, gerade die Uruk-Hai´s ja so böse, mächtig und gefährlich sein sollten....
Gruß
GORGA
... ich will doch nur spieln.
Benutzeravatar
ahdiabolo
Vasall
Vasall
Beiträge: 62
Registriert: 10.12.2006 17:01
Wohnort: Frankfurt / Main

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ahdiabolo »

Schließe mich ebenfalls Trasher und Saruman an.
Sicherlich ist es interessant Regeln immer und immer wieder auszubauen und zu verfeinern (und es macht ja auch Spaß), aber man sollte immer bedenken, dass ein Spiel auch spielbar sein muss. Will heißen: Zu viele Regeln machen ein Spiel unnötig kompliziert und verderben den Spielfluss.
Ich finde neue Regelansätze immer sehr interessant und es kann natürlich jeder für sich selbst entscheiden welche, hier erdachten, Regeln er für seine Spielrunde aufnimmt, aber ich persönlich bleibe bei einem Mindestmaß an Neuerungen. Sprich: neue Heroen, neue Ausrüstung, neue Kampfwürfel + 1-2 neue Kleinregelungen. Dadurch habe ich immernoch den alten Heroquestcharme - nur eben etwas aufgepeppt.
Alle Menschen werden als Unikat geboren, doch die meisten sterben als Kopie...
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hallo ahdiabolo,

so wie Du es von Deiner Praxis berichtest, ist auch mein Vorhaben!

Da ich hier im Forum sehr viele Gedanken und Anregungen erhalten habe und noch bekommen werde :wink: , wollte ich nur eine weitere Möglichkeit aufzeigen, wie man noch verbessern, bzw. verändern kann.

Ich werde hierfür natürlich meinen eigenen Weg gehen und bin daher über jeden Fingerzeig dankbar :D

Mir geht es vor allem, dass es die Einfachheit und den Spielfluß beibehält, ohne eine Menge Tabellen und sonstigen Nachschlagewerke.

Mit den Klassen ist es in Grunde genau so, wie bei den Oger, wo es ja gleich drei verschiedene Arten von Klassen gibt! (Der Herrscher ist hier separat zu sehen, da er ein echter Endgegner ist).
Mein Gedanke hierfür ist einfacher, da ich z.B. anstelle der Ogerkrieger nur noch Oger-Oberbefehlshaber einsetze, oder wenn die Heldengruppe schwächer ist, den us-Oger einfüge, wobei ich hier die KK von 10 etwas zu hoch sehe :?

Grüß Dich Gorgamot,

so wie Du Deine Erinnerungen beschreibst, hat mich es auch genervt, und was war die Reaktion davon, man hat neue Rassen eingeführt, wie z.B. die „Schwarzorks“ oder die „Skaven“, die höhere Werte besitzen. Wieso nicht gleich eine logische Erhöhung oder Senkung von den vorhandenen Monstern?
Zudem ist man dann nicht unbedingt gezwungen, sich neue Minis zu kaufen.

Durch die verschiedenen Klassen von einer Monsterart, hat man dann auch völlig andere Möglichkeiten, wenn man neue Monsterarten einführt, wie etwa die Skaven.
Denn ich denke hierbei, dass die verbündeten Chaoswesen (Goblin, Ork, Fimir, Chaoskrieger) sich nicht mit den Skaven vertragen werden und sich somit eine dritte Kriegsfront aufbaut, was einem die Möglichkeit bietet, das evtl. die Helden mit ihren früheren Gegner dann miteinander gegen die Skaven in den Krieg ziehen :mrgreen: Nur ein Gedanke :wink:

Zudem gehe ich hier in meiner Darstellung auch nicht in das Detail, da ich im Vorfeld schon die Vermutung hatte, dass sich der Großteil an ihre eingeführten Regeländerungen weiterhin halten wird!
Falls es der Wunsch von einigen sein sollte, in die Details zu gehen, bin ich selbstverständlich dann auch dazu bereit meine Gedanken zu schreiben :!:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
CorranHorn
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 682
Registriert: 23.01.2007 13:02
Wohnort: Herzogtum Brunswiek-Lümborg
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von CorranHorn »

@level für monster und ausdehnung der waffenregeln auf die monster

nicht so recht mein ding. ich spiele die monster im moment lieber mt fixen regeln. dadurch ist es für mein helden erstmal einfacher. austoben kann ich mich solang erstmal mit kleineren bossen. ich werde in zukunft wohl etwas flexibilität einbauen um die ganzen minis verwenden zu können, aber überhand soll das auch nicht nehmen. HQ ist in meinen augen eben kein RPG system und auch kein WH-like tabletop. es soll dungeon crawling pur vermitteln, am besten mit viel action.

@helden als bösewichte

den gedanken hatte ich auch mal für ein "expansion-pack". entweder mit bösen helden die einfach nur "böse ziele" erfüllen und gegen horden der guten antreten. oder sogar mit einem erweiterten regelsatz und einer art "dungeon-keeper-modus". die helden müssen dann rundenweise ihren dungeon ausbauen und werden vom gamemaster rundenweise mit helden und deren gefolgsleuten angegriffen.

gruß - corran
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

CorranHorn hat geschrieben:@level für monster und ausdehnung der waffenregeln auf die monster

nicht so recht mein ding.
Anscheinend scheine ich mich nicht richtig auszudrücken :?

Mir geht es darum, es noch einfacher zu machen als wie es in den Original-Herausforderungen gehandhabt wird!

Hierfür möchte ich kurz zwei Beispiele aufführen:

--Oger Horden, Herausforderung „Die Höhle der Verwesung“, Anmerkung: C

--Morcars Magier, Herausforderung „Das Lager des Orkschamanen“ (zwei Arten von Orks!)

Wieso sollte man hier nicht die entsprechende Monsterart komplett gleich ausstatten???
CorranHorn hat geschrieben: @helden als bösewichte

den gedanken hatte ich auch mal für ein "expansion-pack". entweder mit bösen helden die einfach nur "böse ziele" erfüllen und gegen horden der guten antreten. oder sogar mit einem erweiterten regelsatz und einer art "dungeon-keeper-modus". die helden müssen dann rundenweise ihren dungeon ausbauen und werden vom gamemaster rundenweise mit helden und deren gefolgsleuten angegriffen.
Das erfreut mich jetzt doch, dass auch andere die Rollendrehung im Sinn haben!
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

^^

Ich weis gar nicht was die Leute immer so komplex daran sehen.
Durchschnitslevel der Heroen ermitteln => Tabelle prüfen => Ah die Monster sind nun Level 2 => Monstertabelle mit Level 2 Monster nutzen.
Vor nächstem Spiel dasselbe nochmal machen. Und handlicher als die Monsterkarten aus dem Originalspiel (die manche hier auch noch nutzen) ist meine Methode allemal. ;)
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
CorranHorn
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 682
Registriert: 23.01.2007 13:02
Wohnort: Herzogtum Brunswiek-Lümborg
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von CorranHorn »

uh nee, das ist ja noch schlimmer ;) das ist dann genau wie in elder scrolls oblivion, wo man immer gegen die selben gegner kämpft (RATTEN!) und es immer gleich schwer ist. da bin ich einfach als master so ehrgeizig eine vielzahl von modellen zu haben und allen unterschiedliche regeln zu geben. wenn also ein ork mit schwer dasteht die helden auch schon optisch einschätzen können wie stark er ist. da setz ich lieber mehr monster ein :D das sind für mich die richtigen heldenmomente, wenn die monster anfangen das brett zu fluten und sich die helden tapfer wehren :evil:
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hätte nicht gedacht das meine Aussage so ne heftige Reaktion hervorruft. Also dann mal von vorne:
1.Orcs ect. Als Kanonenfutter:
Dieser Aussage muss ich widersprechen. Solange ich HQ spiele kann ich mich nicht daran erinnern das Orcs nur Kanonenfutter gewesen wäre. Die greifen mit 3 KW an! Das kann 1 Heroen im Idealfall 3 KKP kosten. Wenn ich jetzt sagen wir mal 5 Orcs im Raum habe, werden maximal 4 davon angegriffen. Mindestens einer schlägt zurück. Kostet den Helden 1 KKP. Bei 2 Angriffen können es schon 3 KKP sein. Wenn ich jetzt den Alb als Beispiel nehme, hat dieser im Idealfall 9 KKP, sind nach den Angriffen nur noch 6. Jetzt ist dies aber nur ein Raum, und die Helden haben auch keine Falle ausgelöst. Zugegeben, ist nur Theorie aber wenn ich von mir ausgehe und sehe mit was für Monstern ich wie viele KKP nehme, liegen bei mir die Orcs und Goblins in Führung! Am schlechtesten schneiden die Ogres ab, mit denen hab ich einfach kein Würfelglück. Abgesehen davon, macht z. B. gerade die Goblins ihre große Anzahl so gefährlich. 8 Goblins können die Heroen nämlich schon ziemlich verletzen. Gerade hier sei nochmal gesagt, das es meiner Meinung nach in HQ nicht nötig ist die Monster aufzuleveln. Auch ein sehr gute Ausgerüsteter Heroe kann von einem kleinen Goblin verletzt werden. Bei WHQ z. B. kann ein einfacher Goblin einen Zwerg einfach nicht mehr verletzten, weil es rein rechnerisch schon nicht mehr geht. Genau deswegen wird der einfache Goblin durch einen Goblin Boss oder dergleichen ersetzt.
2. „Änderungswahn“:
Wo soll man da anfangen? Natürlich hat jeder von uns HQ zumindest geringfügig geändert. Nur sind wir mittlerweile an einem Punkt angelangt, an dem wir auf keinen gemeinsamen Nenner mehr kommen. Einer spielt HQ auf dem normalen Brett, der andere Modular. Einer mit normalen Zaubern, der andere hat sie abgeändert. Mit normalen Schatzkarten oder mit Dungeonbezogenen. Mit normalen KW oder mit farbigen. Normale Monster oder Levelbezogene usw.
Natürlich sind die meisten Änderungen von den jeweiligen Spielleitern wohl durchdacht und auch in sich schlüssig. Und natürlich sind sie mit riesigem Zeitaufwand und mit viel Liebe zum Detail erstell worden. Nur der Springende Punkt ist hier, zumindest für mich, ab wann ändere ich HQ so stark, das es eigentlich gar nicht mehr HQ ist? Und genau das ist für mich zumindest der von mir angesprochene „Änderungswahn“. Oder andersrum gefragt: Warum die ganzen Änderungen? Eigentlich müsste doch das kreieren von neuen Monstern, neuen Ausrüstungskarten und dergleichen ausreichen um ständig neue Abenteuer zu erleben. Zumindest bei mir ist das seit nunmehr 10 Jahren so. Ich spiele immer noch auf dem original Spielbrett(lediglich als 3x3 Feld nachgebaut), der Zauberer hat immer noch seine normalen Zauber(nur neue Zauber gibt es und die 2 käuflichen ausbaustufen). Einzige direkte Neuerungen sind, das beim Barbaren 1 schwarzes Schild als Totenkopf zählt. Dies soll die Wucht andeuten, die ein Barbar hinter einem Schlag legt. Und der Elf kann mit verschiedenen Zutaten am Alchemistentisch Tränke mischen. Das hab ich eingeführt, weil bei mir doch viele Abenteuer, vorausgesetzt die Heroen gehen den kürzesten Weg, relativ kurz sind. Durch die Suche nach Zutaten und dem Alchemistentisch kann ich so die Neugierde der Heroen wecken. Schließlich will ja niemand einen Heiltrank liegen lassen.

Im großen und ganzen kann ich mich Ahdiabolos Meinung nur anschließen. Sprich, nur neue Karten ect. Damit HQ auch HQ bleibt. Und genau wegen dem simplen aber doch fordernden Spielprinzip liebe ich HQ so.

Gruß Thrasher
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Ich dank Dir für Deine ausführliche Erklärung :!:

Leider muß ich Dir doch ein wenig wiedersprechen, denn ich beziehe mich tatsächlich hauptsächlich auf die EU-Version, in denen auch eine Steigerung von den Werten speziell bei den Orks vonstatten geht, bzw. die Anzahl steigt ganz schön :wink: . Zusätzlich blinzle ich auch ein wenig auf die US-Version. :oops:

Aber sei´s drum, dieser Aspekt müsste hier jetzt ausführlich dargestellt worden sein, daher würde ich gerne einen anderen Spezialangriff bereden:

Der Doppelangriff, so wie er beim Tapferkeits-Trank beschrieben wird.
Ich hätte mir gedacht, dass man diesen für Zwischen- oder Endgegner einfügen könnte.

Beim Chaoskrieger und/oder bei der Fimir könnte ich mir diesen dauerhaften Angriff vorstellen.

Vor- oder Nachteile oder gleich überflüssig :?:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

CorranHorn hat geschrieben:uh nee, das ist ja noch schlimmer ;) das ist dann genau wie in elder scrolls oblivion, wo man immer gegen die selben gegner kämpft (RATTEN!) und es immer gleich schwer ist.
Und genau das gibt es bei mir ja nicht. Riesenratten sind Riesenratten sind Riesenratten. Ebenso der Goblin der bleibt egal ob er auf Level 0,1,2 oder 3 ein Standart Goblin. Einziger Unterschied es können (wenn bedarf ist) die 2 KW beim Angriff und der 1 KW in der Verteidigung gegen Bunte Würfel getauscht werden ab Level 2.^^

Erst in Level 4 erfahren auch die meisten "Gammelmonster" eine kleine Verbesserung. (Level 4 ist das höchste Monsterlevel).

Achja die US werte sind pflicht wenn mna ansonsten Unmodifiziert spielt. Dann sind Chaoskrieger wenigstens Gegner. :twisted:
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Loretome
Vasall
Vasall
Beiträge: 62
Registriert: 19.01.2005 17:11
Wohnort: Großengottern/Thür.
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Loretome »

Scheinbar kocht auch bei den Mosnterwerten jeder sein Süppchen. Auch ich mache da keine Ausnahme.

@Wehrter
Bei mir hat nur der Gargoyle (4KKP) 2 Angriffe pro Runde. Den normalen mit 4KW und seine Peitsche mit 2KW über einen Radius von 2 Feldern. Außerdem besitzt er ein Set Telechips, genau wie die Chaoskrieger (3 KKP)).

Die Telechips sind aus der Erweiterung "Die Ogre Horden" und ich finde die genau richtig für einen permanenten Einsatz. Die Bosse aus der Erweiterung benutzen dann echte Chaoszauber, die ja in der EU nicht erschienen sind.
Die Chaoskrieger und der Gargoyle können also statt eines Angriffs einen Telechip aussprechen (Koma, Teleschock oder Hypnokontrolle). Da sie aber mit 3 bzw. 4 Intelligenzpunkten relativ wenig Intelligenz gegenüber den Helden haben müssen die Helden mit normalen weißen Schilden den Zauber abwehren und nicht mit Totenschädeln wie im Original.

Vorteil: die Telechips sind im Dauereinsatz, der Intelligenz kommt mehr Bedeutung zu und die Monster sind interessanter. Wie findet ihr das?

Andere Spezialitäten:
- Fimir (3 KKP) hat alternativen Fernangriff mit 2KW (giftige/saure Spucke falls jemand fragt :) )
- Skelett (1 KKP) kann diagonal angreifen
- Zombie (2 KKP) wirft zusätzlich einen W6 und lähmt den Helden eine Runde bei Zahl größer 3
- Mumie (3 KKP) regeneriert jede Runde einen KKP

Was haben denn eure Monster so für Specials?
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

uhh.. :shock:
Das ist eine Interessante Einsatzmöglihckeit für die deutschen "Chaoszauber" Ähh Chaoschips..
Ich glaub das werde ich bei mir noch einarbeiten.. :)
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Loretome
Vasall
Vasall
Beiträge: 62
Registriert: 19.01.2005 17:11
Wohnort: Großengottern/Thür.
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Loretome »

Auf die Idee bin ich gekommen, weil es genau 5 Chips von jeder Sorte gibt. Das reicht ideal für die 4 Chaoskrieger + Gargoyle.

Neben der Verteidigung mit weißen Schilden habe ich nur noch einen Chip abgeändert, ich weiß nicht mehr welcher, der nun schon ab 1 statt 2 nicht abgewehrten Schädeln wirkt.
Das war's. Ist also ganz einfach einzubauen.
Freut mich ADS, dass du es auch mal ausprobieren willst. Kannst ja mal bei Gelegenheit sagen wie es angekommen ist. Ich war mit dem Balancing jedenfalls bisher zufrieden. Meistens versuche ich zuerst Intelligenzpunkte abzuziehen um danach mit den anderen Chips mehr Schaden zu verursachen :twisted:
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Grober entwurf für meinen Einsatz (da ich viele Questen hab wo mehr als 4 Chaoskrieger vorkommen).
Chaosoffizier
Werte wie ein Standartchaoskrieger. (Je nachdem wie man halt spielt, EU, US werte oder auch Levelsystem.)
Ein Chaosoffizier verfügt über 1-3 Chaoschips. (Muss getestet werden).
Anstatt anzugreifen kann er einen Chip verwenden.

Chaosoffiziere sind nur in Räumen anzutreffen wo sich mindestens 3 Chaoskrieger befinden (wird noch getestet ob die Zahl nach oben oder unten korrigiert wird). Einer von diesen ist ein Offizier und kann durch eine alternative Mini dargestellt werden muss aber nicht. Zumindest der Spielleiter sollte ihn halt erkennen können, damit das Zaubern aufhört wenn er fällt ;) .

Die Chips selbst muss ich nochmal genauer anscheun und dann schauen wie sie am besten nutzbar sind in sachen verteidigung u.ä.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Loretome hat geschrieben:Scheinbar kocht auch bei den Mosnterwerten jeder sein Süppchen. Auch ich mache da keine Ausnahme.

@Wehrter
Bei mir hat nur der Gargoyle (4KKP) 2 Angriffe pro Runde. Den normalen mit 4KW und seine Peitsche mit 2KW über einen Radius von 2 Feldern. Außerdem besitzt er ein Set Telechips, genau wie die Chaoskrieger (3 KKP)).

Die Telechips sind aus der Erweiterung "Die Ogre Horden" und ich finde die genau richtig für einen permanenten Einsatz. Die Bosse aus der Erweiterung benutzen dann echte Chaoszauber, die ja in der EU nicht erschienen sind.
Die Chaoskrieger und der Gargoyle können also statt eines Angriffs einen Telechip aussprechen (Koma, Teleschock oder Hypnokontrolle). Da sie aber mit 3 bzw. 4 Intelligenzpunkten relativ wenig Intelligenz gegenüber den Helden haben müssen die Helden mit normalen weißen Schilden den Zauber abwehren und nicht mit Totenschädeln wie im Original.

Vorteil: die Telechips sind im Dauereinsatz, der Intelligenz kommt mehr Bedeutung zu und die Monster sind interessanter. Wie findet ihr das?

Andere Spezialitäten:
- Fimir (3 KKP) hat alternativen Fernangriff mit 2KW (giftige/saure Spucke falls jemand fragt :) )
- Skelett (1 KKP) kann diagonal angreifen
- Zombie (2 KKP) wirft zusätzlich einen W6 und lähmt den Helden eine Runde bei Zahl größer 3
- Mumie (3 KKP) regeneriert jede Runde einen KKP

Was haben denn eure Monster so für Specials?
Wow. Bei dir möchte ich keiner der Heroen sein! Da brauchen sich meine Heroen in Zukunft bei mir echt nicht mehr beschweren. Die Monster von dir sind ja Saustark!

Gruß Deathfreak
Benutzeravatar
Saruman
Heroe
Heroe
Beiträge: 358
Registriert: 01.09.2005 17:35
Wohnort: Hamburg

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Saruman »

Loretome hat geschrieben: (...) Vorteil: die Telechips sind im Dauereinsatz, der Intelligenz kommt mehr Bedeutung zu und die Monster sind interessanter. Wie findet ihr das?
(...)
Was haben denn eure Monster so für Specials?
Hallo Loretom!
Also DAS finde ich mal einen interessanten Ansatz... Telechips im Dauereineinsatz und der Fernangriff der Fimire...
Da werd ich mir was überlegen...
Werde zwar dem Chaos-Krieger nicht (und den Wasserspeihern schon gar nicht) die Chips geben, aber da
erfinde ich vielleicht einen weiteren Monstertypen... mal sehen...

Was hab ich für Spechials:
Bei Zombies würfle ich beim Verteidigen einen Extra-Würfel. Ist dieser ein Schädel (und der Zombie stirbt), kann
dieser in der nächsten Runde wieder aufstehen...

So, erstmal... morgen gehts los.... Yippeee !!! :mrgreen:
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
Benutzeravatar
Loretome
Vasall
Vasall
Beiträge: 62
Registriert: 19.01.2005 17:11
Wohnort: Großengottern/Thür.
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Loretome »

Trasher, so viel schwerer ist es bei mir nicht. Die Monster sind zwar stärker, aber dafür sind es weniger, frei nach dem Motto "Klasse statt Masse". Außerdem ist meine Heldenrunde sehr taktisch und strategisch veranlagt. Jeder von denen spielt auch gern Schach, hmm... wer eigentlich nicht? :P

Saruman, die Idee, dass die Zombies wieder auferstehen ist große Klasse! Danke, das werden meine ab sofort auch können :ok: Dafür werde ich wohl die Lähmung abschwächen, denn darauf verzichten will ich auch nicht.
Benutzeravatar
Saruman
Heroe
Heroe
Beiträge: 358
Registriert: 01.09.2005 17:35
Wohnort: Hamburg

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Saruman »

Loretome hat geschrieben: (...) Außerdem ist meine Heldenrunde sehr taktisch und strategisch veranlagt. (...)
Ja, genau DAS ist wird langsam zum Problem... :wink:

Heute Abend gehts weiter bei mir... (mein Gruppe trifft sich nur 2x im Jahr für je ein Wochenende)
Und ich hab erstmal eine "Metzelrunde" geschrieben... mit 25 - 30 Orks... damit mir das
Taktieren aufhört.. :lol:
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Das sind ja höchst interessante Varianten eines Doppelangriffs, bzw. spezial Effekte :D

Der Teleschock als zweiten Angriff wurde in Karak Varn einmal angewandt, nur in einer anderen Form der Anwendung. Zwei KW im Angriff, pro Totenkopf Verlust eines In-Punktes. Gegner musste in Sichtlinie sein.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hupps, in Rückkehr des Hexers gibt es noch Bellthor, der ebenfalls mit 6 KW eine Art Tele-Schock anwendet.

Mit einen Gargoyle (Wasserspeier) wurde in den originalen Herausforderungen viele verschiedene Varianten verwendet, wie er den Helden gegenüber trat.

Daher würde sich weitere Möglichkeiten ergeben, was so ein Speier noch könnte:
Feuerspeier: Als zweiten Angriff schießt er einen Feuerball
Elektrospeier: Als zweiten Angriff schießt er einen Blitz
Säurespeier: Als zweiten Angriff schießt er einen Säurestrahl
Frostspeier: Als zweiten Angriff schießt er einen Eishauch
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

ADS hat geschrieben:
Thrasher hat geschrieben: Mal abgesehen davon: Wie soll dein Levelsystem eigentlich aussehen? Ein Orc-Champion der mit 4 KW angreift und ein Chaos-Champion der mit 5KW angreift, greifen einen Heroen-Champion an, der mit 6KW verteidigen darf? Dann kannst du eigentlich gleich AHQ spielen. Sorry, aber ich finde einfach das der Änderungswahn irgendwo auch mal ein Ende haben muss. Wir sind ja jetzt schon soweit, das die meisten HQ soweit geändert haben, das eigentlich niemand mehr von jemand anderem ein Abenteuer spielen kann, geschweige den Ausrüstung, Zauber oder sonstige Karten!

Gruß Thrasher
Anschauen und du wirst feststellen das meine änderungen so gering sind das du damit jede Herausforderung von mir Spielen kannst (und ich "fast" jede von irgendwem anders).
Du wirst auch feststellen das es seh selten zu dienem Beispiel oben kommen wird.
Level 0 Monster besitzen die Deutschen Werte
Level 1 Monster kämpfen mit US Werten
Level 2 Monster besitzen vielleicht 1 KK mehr, oder einen zusätzlichen Kampfwürfel
Level 3 Monster besitzen nochmals einen zusätzlichen Kampfwürfel (meist defensiv)
Level 4 Monster sind nochmals eine kleine Stufe besser.

Dabei ist zu beachten das manche viecher nicht besser werden. Ein Level 3 Goblin ist genauso Schlecht / Gut wie ein Level 0 Goblin.
Zusätzlich können noch Optional ab Level 2 Monster Automatisch mit Lila, Orangen, Schwarzen oder Blauen KW kämpfen.
Die Heroen werden in Level X genauso gut zuhauen können wie in Level 0, da Angriff und verteidigung von der Ausrüstung abhängt. Und Ausrüstungstechnisch ist bei 4 KW (Barbar 5KW) im Angriff schluss. Verteidigungstechnisch bei 6KW (2Grundverteidigung, maximal dürfen 3 Rüststücke getragen werden).
Restliche Bonuswürfel gibt es durch Sonderfertigkeiten welche aber wie Zauber nur 1x pro Herausforderung angewandt werden dürfen.

Ausrüstung ist bei mir noch immer Klassisch (nur ohne Karten)
Zauber werden genutzt wie im Original (Außer Grundzauber/Wunder)
Talente & Fähigkeiten werden genutzt wie Zauber
Das einzige ist die derzeitige Verfügbarkeit meiner gebasteltenen Kartenn. Ich kam noch nicht dazu diese Online zu stellen.. ^^

Also mich würde schon mal der änderungswahn interssieren. Flints regelwerk spielt sich bis auf die Zauberanwendung ebenfalls noch recht klassisch. Xarres Regelwerk hab ich mir noch nicht (richtig) angeschaut und gespielt.

EDIT: Kleinere Fehler.. ^^
Da ich mir hier nicht sicher bin, ob Du mich meinst, fühle ich mich jetzt mal angesprochen :?

Um jetzt beim Beispiel Goblin zu bleiben,
nach meiner Sicht würde er in folgenden Varianten auftreten:

- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.

Genauso würden all die anderen Monster eng an den Originalregeln aufgepeppt :D

Seht Euch doch mal die deutschsprachigen Ausbauspiele mal genau an, was die einzelnen Monster für bessere Werte haben, denn genau hier begründe ich meinen Vorschlag :wink:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Was mich sehr erfreut, ist die Tatsache, daß sich hier in diesem Thema die gesamte Bandbreite beteiligt :D
Von: „Mir reichen die originalen Regeln“ bis: „Ich verändere das Spiel bis es mir passt“.

Daher würde mich auch die Meinung sämtlicher Sichten zum Thema fliegen interessieren!

Da der Wasserspeier (Gargoyle) das einzige offizielle Monster mit Flügeln ist, könnte er auch anstelle von 6 Feldern zu marschieren auch 6 Felder fliegen und somit hinter die Heldenverteidigungslinie gelangen.

Es gibt im Grunde keine offiziellen Regeln, die die verbieten oder erlauben würden, daher was haltet Ihr davon :?:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Wehrter hat geschrieben: Da ich mir hier nicht sicher bin, ob Du mich meinst, fühle ich mich jetzt mal angesprochen :?
Ähm das sollte doch eigentlich aus dem AUfbau / kontext meines Post herausgehen das ich mich auf Trahsers Post beziehe, immerhin hab ich diesen Zitiert.

ZU Fliegenden Einheiten gibt es bei mir auch,
z.B. RiesenFledermaus (Eigentlich das härteste Monster).
Bewegung 12 Felder Angriff 1KW. Die Riesenfledermaus kann über besetzte Felder ziehen. Jedesmal wenn dsie dies tut kann sie die Figur auf dem besetzten Feld mit 1 KW angreifen.
Wenn es gut läuft kann die Fledermaus also bis zu 10 Ziele Angreifen (Wenn diese alle schön in einer reihe stehen :lol: )
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

@ADS
Dann ist es ja gut, ursprünglich hatte ich es auch so gesehen, dann ich bin aber nach erneuten lesen durch eine spätere Zeile ins wanken geraden :oops:

Zu Deiner Riesenfledermaus,
verstehe ich daß richtig, sie greift im Flug an?
Das währe dann auch eine weitere Möglichkeit, denn ich hatte nur an das ziehen gedacht.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Jap die greift im Flug an.
Mit ein Paar Kampfwürfel mehr wäre sie wohl das Übermonster. So ist sie Nervig, da sehr schnell und je nach abstand kann in ihrem Zug jeder Heroe 1x erwischt werden. Dadurch ist Sie meist Ziel für Zauberer und Bogenschützen da die sich nicht den Stress des hinterherrennens / rankommen geben müssen.
Inzwischen ist es stellenweise so das die gefürchtete Riesenfledermaus nach Auftauchen Potentielles Ziel Nr.1 ist.
:D
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Wehrter hat geschrieben:
- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.


Eigentlich hab ich meinen Standpunkt zum aufleveln der Monster schon gesagt. Hier muss ich aber doch noch mal einhaken. Die ersten 3 Versionen sind eigentlich ganz normal. Wenn ich zum Beispiel ein Orc Abenteuer schreibe, in dem dann logischerweise die Hauptgegener Orcs und Goblins sind verwende ich natürlich auch diese Monsterarten mit verschiedenen Waffen um die einzelnen Abenteuer etwas aufzupeppen. Der 3. Punkt mit dem Schild stört mich aber auch schon wieder. Warum sollen Monster plötzlich besser verteidigen können? Das kann ich beim besten Willen nicht verstehen. Das die Heroen bessere Ausrüstung und mehr KKP und Int Punkte haben, ist doch eh dringend nötig. Vergleiche doch mal Karak Varn mit Morcars Magier. Bei betrachten der Abeneteuer fällt einem doch eines sofort auf, nämlich die gestiegene Anzahl an Monstern. Dazu kommen noch ein paar ziemlich gies platzierte Fallen. Eine Anfängertruppe hätte in Morcars Magier nicht die geringste Chance! Die brauchen doch die bessere Ausrüstung ect. sowieso wenn sie die Abentuer schaffen wollen. Warum es also noch schwerer machen indem die, vermeintlich "kleinen" Monster besser verteidigen dürfen. Der letzte Punkt mit dem Diebstahl ist absurd. Hast du das eigentlich schon mal deiner Spielegruppe mitgeteilt? Wenn ich das meiner sagen würde, das ab sofort nur weil sie schon so stark sind, die Goblins die gleiche Diebstahl Fähigkeit wie die Eisgremlins haben würden die mich sofort für bekloppt erklären! Das kann ich mir gerade richtig gut vorstellen wie die reagieren würden :lol3:

Das würd mich sowieso mal interesieren: Wie reagieren Eure Mitspieler auf solche Veränderungen?

ADS: Verstehe ich das richtig, das jede Fledermaus ein Ziel pro Runde auch nur einmal angreifen darf?

Gruß Thrasher
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Hm das hab ich nirgendswo festgehalten. Aber ich setze die Fledermaus bisher so ein das ich soviele verscheiden Ziele wie nur möglich erwischen konnte.
Jemand der Fies ist könnte die Fledermaus sicherlich über einem Heroen Kreisen lassen, aber ganz ehrlich sowas ist doof, und geht fast schon in richtung Spielergängelung.. ^^
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Thrasher hat geschrieben:
Wehrter hat geschrieben:
- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.

Der 3. Punkt mit dem Schild stört mich aber auch schon wieder. Warum sollen Monster plötzlich besser verteidigen können? Das kann ich beim besten Willen nicht verstehen.
Dein Standpunkt absolut nachzuvollziehen!
Nur, wenn ich Dich wortwörtlich nehme würde, dann könntest Du auch nicht verstehen, daß in verschiedenen originalen Herausforderungen die Werte besser sind, wie z.B. die Leibgarde von Morca.
Der unterschied von diesen Darstellungen zu meiner ist, daß ich begründe wieso die Werte anders währen!
Ich will Dir aber nichts böses unterstellen, sonder nur meine Verwirrung erklären, wieso so massiv gegen meine Gedanken vorgegangen wird, denn dies verstehe ich nicht :!:

Mein Gedanke ist nur der, daß anstelle einer großen Masse von z.B. Goblins wenige mit etwas besseren Werten sind.
Es ist somit eine Option, die man anwenden kann, nicht mehr und nicht weniger.

Ich bin Dir aber andererseits auch Dankbar, daß Du Deine Meinung kund gibst, denn so besteht die Möglichkeit, daß ich evtl. Fehler erkennen kann!

Also mach so weiter :ok:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Wehrter hat geschrieben:
Thrasher hat geschrieben:
Wehrter hat geschrieben:
- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.

Der 3. Punkt mit dem Schild stört mich aber auch schon wieder. Warum sollen Monster plötzlich besser verteidigen können? Das kann ich beim besten Willen nicht verstehen.
Dein Standpunkt absolut nachzuvollziehen!
Nur, wenn ich Dich wortwörtlich nehme würde, dann könntest Du auch nicht verstehen, daß in verschiedenen originalen Herausforderungen die Werte besser sind, wie z.B. die Leibgarde von Morca.
Der unterschied von diesen Darstellungen zu meiner ist, daß ich begründe wieso die Werte anders währen!
Ich will Dir aber nichts böses unterstellen, sonder nur meine Verwirrung erklären, wieso so massiv gegen meine Gedanken vorgegangen wird, denn dies verstehe ich nicht :!:

Mein Gedanke ist nur der, daß anstelle einer großen Masse von z.B. Goblins wenige mit etwas besseren Werten sind.
Es ist somit eine Option, die man anwenden kann, nicht mehr und nicht weniger.

Ich bin Dir aber andererseits auch Dankbar, daß Du Deine Meinung kund gibst, denn so besteht die Möglichkeit, daß ich evtl. Fehler erkennen kann!

Also mach so weiter :ok:
Wenn du nur einige ausgewählte Monster für bestimmte Abenteuer aufrüsten willst, ist das natürlich etwas anders. Das kann man ja an dem von dir genannten Beispiel mit der Leibgarde erklären. Ich hab dich erst so verstanden das du alle Monster besser machen willst, das würd ich nicht verstehen. Wenn es aber dem Abenteuer dient und auch Sinn ergibt, steht ich dem Aufwerten einzelner Monster auch nicht entgegen.

Das mit dem Diebstahl würd ich aber trotzdem lassen :wink:

Gruß Deathfreak
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Ach so, hier lag der Hase begraben! Jetzt begreife ich wieso es zu den Äußerungen gekommen ist, daher danke ich Dir Thrasher :D

Also noch mal kurz von Vorn:
Ich wollte nicht generell alles Aufwerten, sondern nur zu den jeweiligen Monstern verschiedene Untergruppen klassifizieren, die man dann je nach Situation einsetzen kann, ohne daß man plötzlich improvisieren muß.

Um jetzt mal beim letzten Beispiel Goblin zu bleiben (Alles nur grobe Vorschläge!):
Goblin-Kämper: Kartenwerte
Goblin-Bogenschütze: Fernangriff 2 KW
Goblin-Krieger: Mit Speer Diagonalangriff 2 KW
Goblin-Champion: Mit Schild & daher Ve: 2 KW (evtl. kann man ihn noch zusätzlich mit den Speer ausrüsten, was technisch möglich ist).

Man kann natürlich bei den letzten drei Arten noch die In: um einen Punkt anheben.

Es bleibt selbstverständlich jedem überlassen ob und wie er so quasi neue Goblin-Karten erstellt, man hat hier eben den Vorteil, daß man anstelle eines Raumes mit 20 klassischen Goblins einige wenige Spezialisten hat, bzw. sich neue Monster erfinden muß, die etwas bessere Werte haben.

Genauso kann man es auch andersrum machen, daß man die Werte von den stärkeren Monstern senkt! Als Beispiel, daß man aus einen klassischen Chaos-Krieger einen Chaos-Kämpfer macht, der z.B. die Werte 3/3 oder so hat.

Es werden sich einige Fragen, wieso mir dies so wichtig erscheint, denn man könnte Figuren weglassen, bzw. hinzustellen oder ein anderes Monster verwenden, die bessere oder geringere Werte besitzt.
Nun, es geht hier immer um die Hintergrundgeschichte. Je nach Story ist es nicht möglich andere Monster zu verwenden. Genauso ist die Anzahl der Monster pro Raum oder Gang durch platztechnischen Gründen beschränkt, die man unter anderen mit dieser Möglichkeit lösen kann ;)
Thrasher hat geschrieben: Das mit dem Diebstahl würd ich aber trotzdem lassen :wink:

Wieso ich zu diesem Vorschlag gekommen bin, werde ich Dir noch erläutern, leider habe ich jetzt nicht die Zeit es detailliert niederzuschreiben.

@Alle

Welche Meinungen, Gedanken, Ideen oder Vorschläge habt Ihr noch zum Thema Fliegen :?:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
JackTower
Novize
Novize
Beiträge: 11
Registriert: 07.02.2009 20:25

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von JackTower »

Zum Thema fliegen:

Es kommt ganz drauf an welche Monster man fliegen lassen will.
Ein Gargoyle sollte meiner Meinung nach keine Heroen überfliegen können da in dem gang oder Raum einfach nicht genug Platz ist. Ich mein da gibts ja auch noch ne Decke.
Bei kleineren Gegnern kann man sich das schon vorstellen.
zb. Insektenschwärme
Fledermäuse


Was man aber vielleicht mit dem Gargoyle machen könnte in Sachen Fliegen wäre folgendes:

Der Gargoyle ist stark und gross. Also auch entsprechend schwer. Das heisst er kann vielelicht nicht lange fliegen aber zumindestens Kurzstrecken.
Ich stell mir das so vor:
Der Gargoyle hat die Möglichkeit statt seines normalen Lauf Zuges einen Flugzug zu absolvieren.
Statt 6 Felder zu Laufen kann er 12 Felder Fliegen. Er darf Fallen überfliegen aber keine Heroen, wegen seiner Grösse. Anschliessend darf er noch angreifen. Wenn er die Flugfähigkeit einsetzt muss er den nächsten Zug aussetzen da ihn der Flug wegen seiner Masse erschöpft hat.
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Ich bin für jeden Beitrag dankbar :!:
Wer also noch ein paar Gedanken hat, her damit :D

@Thrasher
Du hast PN :!:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hallo,
Ihr könnt jederzeit zu den bereits angesprochenen Themen immer noch was schreiben ;)

aber ich will mal mit einem neuen Punkt weiterfahren.

Eigentlich hätte ich dieses Thema gar nicht in Betracht gezogen, aber durch BQ und EQ wurde ich förmlich dazu gezwungen, nämlich „Große Monster“.

Hier überfallen mich gleich mehrere Fragen:
Wenn man sich die großen Monster ins Spiel einverleibt, müsste man nicht auch die Oger und den Wasserspeier nachträglich groß machen?
Oder soll man die großen Monster klein machen? Denn wer noch mit dem klassischen Brett zockt, hat hier das Problem, daß die meisten Gänge nur ein Feld breit sind.

Zudem erscheinen mir die Regeln etwas dürftig in Bezug zu den großen Monstern.

Wie handhabt Ihr es in Eueren Spielergruppen :?:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

???
Große Monster? Da ich auf 3x3cm Spiele ist es egal jedes Monster passt genau in ein Feld..

Bei mir sind Große Monster viecher die etwa 4 oder gar 9 Felder in Becshlag nehmen mit ihrer Base.
z.B. diese beiden jungs:
Bild
Bild

^^
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Wehrter hat geschrieben:Hallo,
Ihr könnt jederzeit zu den bereits angesprochenen Themen immer noch was schreiben ;)

aber ich will mal mit einem neuen Punkt weiterfahren.

Eigentlich hätte ich dieses Thema gar nicht in Betracht gezogen, aber durch BQ und EQ wurde ich förmlich dazu gezwungen, nämlich „Große Monster“.

Hier überfallen mich gleich mehrere Fragen:
Wenn man sich die großen Monster ins Spiel einverleibt, müsste man nicht auch die Oger und den Wasserspeier nachträglich groß machen?
Oder soll man die großen Monster klein machen? Denn wer noch mit dem klassischen Brett zockt, hat hier das Problem, daß die meisten Gänge nur ein Feld breit sind.

Zudem erscheinen mir die Regeln etwas dürftig in Bezug zu den großen Monstern.

Wie handhabt Ihr es in Eueren Spielergruppen :?:
Servus.
Bei BQ+EQ gibt es eigentlich nur 2 große Monster. Die Wölfe und das kalte Grauen. Diese Monster belegen 2 Felder und dürfen somit diagonal angreifen und angegriffen werden.

Gruß Thrasher
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Thrasher hat geschrieben:
Bei BQ+EQ gibt es eigentlich nur 2 große Monster. Die Wölfe und das kalte Grauen. Diese Monster belegen 2 Felder und dürfen somit diagonal angreifen und angegriffen werden.
Ach so, in den Übersetzungen hatte sich das etwas anders gelesen, von daher ist dann meine Frage überflüssig :!:

@ADS
Mist, ich würde jetzt Gestik und Mimik benötigen, um den Witz, Ernst, Spaß, Verständlichkeit und Boshaftigkeit meiner Gedanken in die richtigen Wörter zu kleiden, es jetzt aber pauschal niederzuschreiben ist schwierig :?
Was soll´s, hinein ins Sahnetörtchen :mrgreen:

Zuerst mal ein guter Größenvergleich (ich kann leider nur das 2. Bild sehen :( )
Es erinnert mich voll an die Georgs - Legende.
Wenn man jetzt bedenkt, daß in der nordischen Mythologie die Götter u.a. mit Drachen kämpfen, kann man sich vielleicht vorstellen, um wie vieles die dann größer sein müssen!

Übrigens, daß der Drache Flügel hat, beruht auf den christlichen Einfluß.
Apropos Christentum, hat schon mal jemand nachgedacht Engel und Erzengel als Gegner einzufügen :?:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Wehrter hat geschrieben:Zuerst mal ein guter Größenvergleich (ich kann leider nur das 2. Bild sehen :( )
Google einfach in der Bildsuche nach D&D Gargantuan Dragon. Dann sollte da noch neben dem weißen ein Blauer, Schwarzer und Roter kommen. (Wobei ich den roten zu groß finde, aber weiß,blau, Schwarz passt von der Größe perfekt zu heroquest und ist wenigstens ein Imposanter drache im gegensatz zu den mickrigen Warhammerdrachen..^^)

Die Drachen sind bei mir erstmal nur groß. Aufgrund ihrer Größe haben sie bei den meisten Angriffen eine Reichweite, heist sie können zuaheun auch wenn sie keinen Basenkontakt haben, wogegen die Heroen in dem Fall erstmal an die Base herankommen müssen.
Je nach Drache haben sie folgende Fertigkeiten:
Drachenodem; Reichweite / Flächenschaden, verschiedene Wirkungen, Feuer (Zerstört eventuell Holzausrüstung wie Bögen, Schild, Armbrust, Speer usw), Eis (Einfrierschaden, Ausetzen),Säure (Zerstört eventuell Metallwaffe/Rüstung die derzeit aktiv ist)
Mehrfachangriffe; Biß, Klauen, Schwanz (Stellenweise mit Reichweite)
Magie; Je nach Drache 1-2 Zauber oder auch mehrere Zaubersets (beliebig)

Naja in meiner Großkampagne "Amulett des Lebens" Kommt ein Großdrache im dritten Kapitel als Endgegner vor. Auf der Nächsten Cat Con im September wird das dritte Kapitel in Angriff genommen. Dann kann man mal sehen wie sich bis zu 6 Heroen gegen so ein Viech schlagen das mit massig Sonderfertigkeiten udn fiesen Tricks aufwarten kann. :twisted:

Achja Fliegen kann er auch noch. Aber aufgrund der Größe ist das Irrelevant, als Kampfräume gegen Drachen muss ehh schon eine (bei den Drachen beigelgte) Battlemat herhalten. Da die Räume in HQ einfach zu klein für so ein Monster sind. :D
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Imposant, ehrlich :!:

Bei den Fähigkeiten habe ich an dieselben Möglichkeiten gedacht!
Du hättest da noch den Blauen, der Blitze, bzw. Elektroangriffe machen könnte und den Grünen, der giftige Dämpfe, eine Art Giftgas benützen könnte.
Nur als Vorschlag, falls Du diese nicht schon in Deinen Sammlung haben solltest.

Die Größe und die Fähigkeiten, die Du ihnen gegeben hast, entspricht den Überlieferungen und ich bin daher tief gerührt :ok:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Najo die Odemverteilung ist wie folgt (ähnlich wie bei D&D):
Schwarz - Säure (Normalerweise Gift, aber Säure fand ich netter, und noch gibt es keinen Gargantuan Green Dragon zu kaufen :( )
Weis - Kälte / Eis
Blau - Hat bei mir derzeit Flammenodem anstatt Blitzodem, da ich keinen Gargantuan Red Dragon hab, und der Rote eh zu groß ist (fast 35cm hoch)
Grün - Auch Flammen (da hab ich nur nen kleinen der auf ner 4cm Rundbase steht)

Rest steht in meinem regelwerk :)
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
SirDenderan
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 789
Registriert: 26.10.2006 11:03
Wohnort: Ende der Welt....SI
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von SirDenderan »

Nicht zu vergessen sind auch die MageKnight-Drachen.
Die sind nicht ganz so schön wie die D&D und aber auch nicht ganz so groß.

Roter MK-Drache
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Najo da hatte ich auch 2, und bin froh das ich sie noch zu Geld machen konnte. Den irgendwie waren mir die doch zu Comicartig.. :?
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Nun mal zu meinem Sorgenkind!

Ich kann mir gut vorstellen, daß jetzt viele denken: „Nicht schon wieder!“, weil zu diesem Thema schon viel geschrieben und verändert wurde :!:
Aber ich bin doch voller Hoffnung, daß ich Aspekte ansprechen werde, die noch nicht Diskutiert wurden :arrow: *hoff, hoff*

Zauberer und die Magie

Auf der Heldenseite haben wir drei Rassen: Mensch, Zwerg, Alb.
Wobei sich beim Menschen ein reiner Zauberer und ein reiner Krieger befinden.
Von daher währe der Alb dann ein magischer Halbling!??!
Der Zwerg hat keine Fähigkeit der Zauberei, obwohl in Karak Varn in den Herausforderungen „Die Ruhmeshalle“, „Das Königs-Mausoleum“ und „Das Ost-Tor“ beweise vorliegen, daß auch die Zwerge zaubern können müssten.

Daher mein Gedanke, daß man auch beim Alb und Zwerg einen Krieger und einen Zauberer einführen könnte :idea:

Was haltet Ihr davon :?:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Bei mir gibt es:
Menschen:
Barbar/Nordman (Reiner Kämpfer mit so dingen wie Wuchtschlag, Rundschlag, Sturmangriff KK8/IN2)
Dieb (Diebesfertigkeiten KK6/IN4)
Barde (Supporter mit Bardenliedern KK6/IN4)
Zauberer (Auswahl aus 10 Zaubersets + Grundzauber bis Stufe 3 KK4/IN6)
Nekromant (Auswahl aus 6 Nekromantensets + Grundzauber bis Stufe 2 KK5/IN5)
Samurai (Ein Mischmasch aus Alb und Barbar, also mit auf Fern & Nahkampfbezogene Fertigkeiten KK5/IN5)
Kleriker (Auswahl aus 5 Wundersets + Grundwunder, KK5/IN5)

Alben:
Alb (Mit 2 von Flints Albefertigkeiten + Auf Fernkampfgetrimmte Kampffertigkeiten, kann ab Intelligenz 6 einen Albenzaubersatz erlernen KK6/IN4)
Alb-Zauberer (Auswahl aus 5 Albzaubersets, Grundzauber bis Stufe2 KK6/IN4, der robuste Zauberer mit Tierverwandlungen)

Zwerge:
Zwerg (Standart Kampfzwerg, mit zusätzlichen Zwergenfertigkeiten, Magieresistenz, Giftresistenz, Fallenentschärfen KK/IN3)

Kampffertigkeiten stehen allen außer Zaubererklassen zur verfügung. Müssen halt erlernt werden.
Zwerge Zaubern bei mir nicht, außer es sind Chaoszwerge. In dem Fall tauchen die aber als Gegner auf.

Die Badguys haben zugriff auf Chaoszauber, Chaosblibs (OgreHorden) und die 4 Zaubersets aus Morcars Magier.
Gelegntlich git es auch böse Jungs die Zugriff auf die Zauber der Heroen haben, was kein Problem darstellt da die meisten Karten in mehrfacher Ausfertigung vorhanden sind. ^^
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

:shock: :shock: :shock:

So in die Richtung hatte ich gedacht, aber ….

Mir fehlen die Worte :!:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Beim Alb könntest du eine Abgeänderte Version des Elf Rangers aus WHQ verwenden. Den kann man dort nämlich entweder als Ranger Ritter oder Ranger Magier spielen, was sich dann natürlich in seinen jeweiligen Fähigkeiten wiederspiegelt.
Beim Zwerg würd ich jetzt keinen magiebegabten Charakter erstellen. Das paßt meiner Meinung nach irgendwie nicht.
Wenn du Interesse hast stell ich dir mal einen Elfkrieger und Magier zusammen. Oder ich schick dir das original WHQ Material(natürlich auf deutsch)zu.

Gruß Thrasher
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Im Bezug zu den Zauberer und die Magie habe ich mir viele Gedanken gemacht und in den verschiedensten Quellen nachgeforscht und dabei so nebenbei festgestellt, daß die Bezeichnung „Fantasy“ zu den Spielen und Büchern absolut irreführend ist, denn sehr vieles stammt aus alten Religionen, die heute noch ausgeübt werden

aber zum Thema zurück zu kommen:

Ich habe mich gefragt, wieso der Zauberer in der Fantasy-Welt keine Rüstungen und Waffen (mit Ausnahme des Dolches) benutzen darf?

Die häufigste Antwort ist, daß Eisen die Magie stören würde, da stellt sich dann die Frage, wieso beim Alb dies nicht gilt?

In meinen Nachforschungen bin ich auf dies gestoßen:

Die Zauberer waren durch ihre Magie in der Lage sich zu schützen und zu erwehren, wodurch sie freiwillig auf Rüstung und Waffen verzichteten.
Der Dolch, der eigentlich beim Zauberer „Athame“ heißt, dient als magisches Werkzeug, um Rituale auszuüben oder um heilige Kräuter damit zu schneiden.
Dies wird selbstverständlich auch noch heutzutage so praktiziert, sogar hier in unserer sogenannten westlichen Welt, wo wieder viele Menschen zu den Naturreligionen zurückgefunden haben.

Da im Hero Quest die Heldenzauber mehr als dürftig sind, hat man zwei Möglichkeiten:
Entweder man verändert gravierend die Zauber, oder man verabschiedet sich von der Regel, daß der Zauberer keine Waffen und Rüstungen tragen darf.

Wie entscheiden????

Daß der Zwerg keinen Zauberer in der Fantasy-Welt hat, ist mir ein Rätsel, den in den Erzählungen der Fantasy-Welt, sowie in Sagen, Legenden und Mythen sind die Gegenstände, die von den Zwergen hergestellt sind, immer magisch!

Tja,
mir scheint, daß ich hier gravierend in die Fantasyvorstelung eingreife, aber da sie nur ein Klischee ist, kann man sich auch mehr der wahren Vergangenheit nähern :wink:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

In _meinen_ Nachforschungen bin ich auf folgendes gestossen:

Schwere Rüstungen wurden von Magiern nie benutzt, da sie diese in der Ausübung ihrer rituale und gesten beim Zaubern behindert, da sie aufgrund ihres Jahrelangen Magischen Studiums niemals einen Plattenpanzer trugen, und sie sich somit nie an das Tragen von behindernden und Schweren Rüstungen gewöhnen konnten.
Dasselbe gilt auch für den Kampf mit dem Schwerte. Wer niemals eines nutze oder damit übte wird später auch keins nutzen da er sich wohl eher selbst verletzt als sich damit schützen kann.
Wiso der Alb dies nun tragen kann?
Da seine Magie natürlichem Ursprungs ist, Alben sind Magische wesen die mit Magie geboren wurden und zu Magie werden wenn sie vergehen. Ein Zauberer ist dies nicht, er weist vielleicht in seiner Kindheit eine Begabung für Magisches auf und wird deshalb in einer Magischen Akademie oder von einem Reisenden Magus als Lehrling akzeptiert.
Bei Alben / Elfen und co läuft dies aber nicht so ab. Sie werden schon als Vollmagische Wesen gebohren die in ihrer frühesten Kindheit die Magie für ganz alltägliche Dinge nutzen. Die Alben nutzen ihre Magie intuitiv, und deswegen fliesst die Magie bei allen Alltäglichen Dingen mit ein, somit benötigen Alben kein Langjähriges Magisches Studium. Sie zaubern einfach weil es für sie Normal ist.
Dies führt auch dazu das sie andere dinge trainieren können, Bogenschiessen, Speerwurf, Schwertkampf, Tragen von Schweren Lederrüstungen usw. Meist werden diese Trainig intuitiv mit der Albenmagie verwoben.

:wink:

Es gab auch in der "wahren" Vergangenheit keine Alben, Elfen, Zwerge, Drachen und Beholder... :?

Und nur weil Zwerge begabt in der Herstellung von Magischen Gegenständen sind müssen sie noch lange keine Spruchzauberer sein. Warum auch?, Magisch begabte Zwerge können ihre Magische fertigkeit halt nur im Handwerk umsetzen..^^

Zu Zauberer und Heroquest, wie wäre es mal sich ein paar andere Regelwerke anzusehen.
Flints Regelwerk stellt ein neues Magiesystem vor.
Mein Regelwerk gibt dem Zauberer bis zu 10 Zaubersätze und 3 Standart Grundzauber (Und wenn dei Kohle noch da ist ein paar Awesome Überzauber)
Xarres regelwerk hat da uach was geändert..

Und nein es ist nur fair wenn der Zauberer nicht schwer gerüstet sein darf. Wobei das bei Heroquest ebenfalls egal ist, da er mit Tarnkappe und Armschutz trotzdem auf eine Verteidigung von 4 kommt. also gerade mal 1 Weniger im Gegensatz zum Heroen mit Schild, oder 2 Weniger im Gegensatz zum Heroen mit Schild und "ich bin Lahmarschig Harnisch"
Einzig im Angriff bleibt der Zauberer halt auf 2 Stehen (abgesehen von Magischen Waffen).
Wehrter hat geschrieben:Im Bezug zu den Zauberer und die Magie habe ich mir viele Gedanken gemacht und in den verschiedensten Quellen nachgeforscht und dabei so nebenbei festgestellt, daß die Bezeichnung „Fantasy“ zu den Spielen und Büchern absolut irreführend ist, denn sehr vieles stammt aus alten Religionen, die heute noch ausgeübt werden
Achja, Fantasy ist ein Standartbegriff der durchaus zutreffend ist. EDO-Fantasy ist sogar ein Begriff der durch Tolkiens Romane geprägt wurde. (EDO Fantasy ist eine Fantasywelt in der es erstmal Standartmässige Elfen, Zwerge und Orks gibt.. ^^)
Achja zu der religionen Sache, jo es gibt ein paar einzelt verwirrte* die den Odinkult, Nordische religionen und co anbeten, aber diese tun dies bestimmt nicht weil es da Zwerge, Trolle, Alfen und co in der Mythologie gibt.
* Vor allem die Fraktion "Odin statt Jesus" ich bin so True weil ich ein Metaller bin.. :? :lol:
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Nun,
Deine Erläuterung ist sehr ausführlich!

Es stellt sich hier dann doch die Frage, wieso der Zauberer dann magische Waffen und Rüstungen benutzen darf :?: , obwohl er sich nur den Studien hingegeben hat???
Achja, Fantasy ist ein Standartbegriff der durchaus zutreffend ist. EDO-Fantasy ist sogar ein Begriff der durch Tolkiens Romane geprägt wurde. (EDO Fantasy ist eine Fantasywelt in der es erstmal Standartmässige Elfen, Zwerge und Orks gibt.. ^^)
Achso, so ist der Begriff „Fantasy“ entstanden.
Achja zu der religionen Sache, jo es gibt ein paar einzelt verwirrte* die den Odinkult, Nordische religionen und co anbeten, aber diese tun dies bestimmt nicht weil es da Zwerge, Trolle, Alfen und co in der Mythologie gibt.
* Vor allem die Fraktion "Odin statt Jesus" ich bin so True weil ich ein Metaller bin..
Solche Spinner habe ich auch schon entdeckt, aber es existiert in Deutschland eine paganistische Szene, die sich mit alten Werten und Wissen beschäftigt.

Aber dies würde hier jetzt zu weit gehen, da wir uns doch mehr für das Hero Quest interessieren :wink:
Zuletzt geändert von Wehrter am 09.04.2009 07:43, insgesamt 2-mal geändert.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
SirDenderan
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 789
Registriert: 26.10.2006 11:03
Wohnort: Ende der Welt....SI
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von SirDenderan »

Ihr geht die Sache evtl von der falschen Seite an ......


HQ spielt nun mal in der Alten Welt, der Welt von Warhammer.
Und GW hat nun mal vor vielen, vielen Jahren gesagt:

Der Zauberer(Mensch) kann Zaubern.
Der Elf kann ein wenig.
Und der Zwerg nicht!

Das Lexicanum sagt dazu :

Zwerge und Magie

Zwerge, anders als Gnome sind nicht in der Lage, die Winde der Magie zu sehen, daher gibt es unter ihnen keine Magier im klassischen Sinne. Sie sind jedoch in der Lage, die Magie in Gegenstände einzubringen, was die Grundlage für ihre Runenmagie ist. Dennoch gibt es eine Handvoll Magier der Zwerge, die jedoch ihre Fähigkeiten durch intensives Training soweit kultiviert haben, das sie erahnen, wann Sie zaubern können. Diese seltsamen Zwerge werden von den Zwergen von Karaz Ankor jedoch gemieden und häufig auch verjagt, weshalb sie eigentlich ausschließlich außerhalb des Reiches, zumeist im Imperium zu finden sind, und sich dort der Alchemie widmen. Es ist jedoch kein Zwerg bekannt, der jemals eine der Imperialen Magieschulen besucht hat.1

Die Chaoszwerge und Dawi'zharr hingegen haben sich zauberartigen Anrufungen hingegeben, die in der so genannten Chaoszwergenmagie gipfelte.



Wenn Du in einem anderen Setting spielen willst, haben die Zwerge dort evtl. den Zugriff auf Magie.
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Da ich noch bei der Suche nach weiteren Informationen bin und dabei gerne über den Tellerrand in sämtliche Richtungen blicke, sind mir sämtliche Meinungen immer Willkommen!

Da ich gerne über das Ziel hinausschieße, bin ich auch dankbar darüber, wenn mir wie jetzt SirDenderan neue Argumente und Sichten liefert!


ADS hat geschrieben: Zu Zauberer und Heroquest, wie wäre es mal sich ein paar andere Regelwerke anzusehen.
Flints Regelwerk stellt ein neues Magiesystem vor.
Mein Regelwerk gibt dem Zauberer bis zu 10 Zaubersätze und 3 Standart Grundzauber (Und wenn dei Kohle noch da ist ein paar Awesome Überzauber)
Xarres regelwerk hat da uach was geändert..
Darauf habe ich auch schon einige Blicke geworfen und ich finde, daß man hier evtl. die Magie weiterentwickeln könnte, deswegen werfe ich verschiedenste Sichten mit ein.

Ob sie Sinnvoll oder Schwachsinn sind, stelle ich deswegen zur Diskussion.

Zu den Zaubern:

Wir haben hier im HQ verschiedene Arten von Zaubern.

Welche, die sich direkt auf ein Wesen auswirken, wie z.B. den Heilzauber, Teleschock oder Morpheus Arme.

Welche, in denen der Magiebegabte Energien erschafft und sie gegen seine Gegner schleudert, wie z.B. Feuerball, Flammende Wut oder Nachtpfeile.

Und welche, die sich in der Umgebung (Raum und Gang) auswirken, wie z.B. Schutzschild oder Blendnebel.

Was mich hier stört, ist das Ungleichgewicht von den Chaoszauber und den Heldenzauber und die verschiedenen Varianten im Originalregelwerk, wobei ich hier nur auf die deutschsprachige Ausgabe blicke.

Zudem sind einige Tränke gleich oder stärker als die Zauber! Hier finde ich, daß die Zauber besser sein sollten, denn sie sind die reine Energie, während die Tränke eigentlich konservierte Energien sind.

Ich bin derselben Meinung wie ADS, daß einige Zauber von beiden Seiten verwendet werden können, was uns in der US-Variante ja auch begegnet.



Mein Gedanke hierzu währe, daß man einige Zauber etwas ändert, wie z.B. die Feuerkugel.
Hier wird vom Magier ein Feuerball erschaffen, der dann auf den/die Gegner geworfen wird.
Der Feuerball besitzt eine schädigende Energie, die mit einen Wert von z.B. 5 KW hat und der/die Betroffenen können sich normal mit ihren Verteidigungswerten verteidigen.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Flint
Site Admin
Site Admin
Beiträge: 2461
Registriert: 19.11.2004 13:48
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Flint »

Bitte betrachtet eine gewisse "Situation" als gegeben an. Mit etwas Glück wird alles gut ... und zwar für alle von uns.

Back to topic please.... :ok:

Wenn ich mich recht erinnere geht es hier um HQ.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

Die Homepage der HQ-Cooperation
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Bei der Analyse der Zauber sind mir einige Fehler unterlaufen

Daher werde ich es erst noch mal durcharbeiten müssen und später meine neuen Zauber vorstellen :!:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Da sich viele das Hero Quest durch eigene neue Regeln verbessert haben und sich daher verschiedene Systeme entwickelt haben, möchte ich hier nur auf besondere Begebenheiten verweisen, die in originalen Brettern vorhanden sind.

Egal ob Monsterpool, Schicksalskarten oder was auch immer, jeder kann für seine Version aus diesen Begebenheiten etwas erarbeiten.

Wir haben bei Karak Varn bei „Das große Tor“, Rückkehr des Hexers „Das Schicksals-Tor“ und bei der Schwarzen Garde beim Eingang einen speziellen Hinterhalt.

Bei Karak Varn haben wir noch den Orkwächter in der Zwergenschmiede, sowie kann Ograk in der Ostpassage Verstärkung aus einem Nebenraum holen.

Bei Rückkehr des Hexers, in der „Verbotenen Stadt“ (Anmerkung: A) sind die Untoten unterwegs,

sowie bei EQ & BQ währe die Streunende Monsterfalle zu erwähnen.

Wenn man aus all diesen Begebenheiten, bzw. Teilweise der Begebenheiten zusammenschmelzt und in die neuen Regeln einbringt, hätte man neue Möglichkeiten die Abenteuer interessanter zu gestallten!

Nur mal als Hinweis und Vorschlag :wink:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Ein weiter Klassiker, auch wenn er eher unbekannt ist, ist der Spiegeldämon.

Ein Held steht vor einem Spiegel und sein Spiegelbild wird lebendig und steigt aus dem Spiegel.

Dieses Spiegelwesen hat exakt die gleichen (aktuellen) Werte, sowie dieselben Ausrüstungsgegenstände und die anderen Helden können nicht unterscheiden, wer das Original und wer das Spiegelwesen ist.

Das Spiegelwesen hat als primäres Ziel, die Rolle seines Originals zu übernehmen, daher ist es interessant, wenn er sich immer wieder zurück zieht und erneut versucht, sein Original zu töten, was in einem Abenteuer zu einem Showdown kommen könnte.

Was ich noch nicht in Erfahrung bringen konnte ist, wenn der Spiegeldämon siegt, wie er dann weiter fungiert!? :?

Löst er sich von den Helden und geht dann seinen eigenen Weg, oder der Held spielt mit dem Spiegeldämon weiter, der gelegentlich für böse Überraschungen sorgt.

Welche Lösungen habt Ihr zu diesem Fall, wenn das Spiegelwesen siegt?
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Wenn der Spiegeldämon siegt, dann haben die Heroen halt verloren. Tod = Tod = Tod (Außer Wiederbelebung ist vorhanden^^).

Aber wie wäre es wenn man Monster in einem eigenen Topic diskutiert?, hat ja nichts mehr mit Fertigkeiten/Talente & co zu tun. Dann kann ich auch noch etwas aus meinem Bestiarium posten.. ;)
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hallo ADS,

eigentlich würde ich jetzt Contra geben wie z.B. es muß ein Spiegel vorhanden sein, etc.,
aber durch Deine Bemerkung komme ich auf dasselbe Ergebnis :oops:
Ich werd in Zukunft entsprechend neue Themen eröffnen!

Um beim Spiegeldämon zu bleiben, ich hab da noch eine schwache Erinnerung (wahrscheinlich, weil es etwa 30 Jahre zurück liegt :shock: ), hier war es so, daß wenn der gespiegelte Held oder der Spiegeldämon KK verloren hat, auch das Gegenstück die gleiche KK verlor.

Nur kann ich mich nicht mehr erinnern, wie das Abenteuer aufgelöst wurde :?
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
SirDenderan
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 789
Registriert: 26.10.2006 11:03
Wohnort: Ende der Welt....SI
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von SirDenderan »

Wehrter hat geschrieben:....cut....

Um beim Spiegeldämon zu bleiben, ich hab da noch eine schwache Erinnerung (wahrscheinlich, weil es etwa 30 Jahre zurück liegt :shock: ), hier war es so, daß wenn der gespiegelte Held oder der Spiegeldämon KK verloren hat, auch das Gegenstück die gleiche KK verlor.

Nur kann ich mich nicht mehr erinnern, wie das Abenteuer aufgelöst wurde :?

DAS würde aber bedeuten, dass mit dem Tod / der Vernichtung des Dämons auch der Held sein Leben lässt.

Ich kenne den Spiegeldämon nur in der Art:

- der Dämon hat die aktuellen Werte und Ausrüstung des Helden des Helden der ihn als erster angreift.
oder die Variante
- der Dämon hat die maximale Werte und aktuelle Ausrüstung des Helden der ihn als erster angreift.
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Soto
Novize
Novize
Beiträge: 15
Registriert: 02.04.2009 23:06

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Soto »

Wehrter hat geschrieben:Hallo ADS,

eigentlich würde ich jetzt Contra geben wie z.B. es muß ein Spiegel vorhanden sein, etc.,
aber durch Deine Bemerkung komme ich auf dasselbe Ergebnis :oops:
Ich werd in Zukunft entsprechend neue Themen eröffnen!

Um beim Spiegeldämon zu bleiben, ich hab da noch eine schwache Erinnerung (wahrscheinlich, weil es etwa 30 Jahre zurück liegt :shock: ), hier war es so, daß wenn der gespiegelte Held oder der Spiegeldämon KK verloren hat, auch das Gegenstück die gleiche KK verlor.

Nur kann ich mich nicht mehr erinnern, wie das Abenteuer aufgelöst wurde :?
Das ginge dann höchstens, indem man den Spiegeldämon einschläfert - wenn dann nicht auch der "Original-Held" miteingeschläfert wird :D
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

SirDenderan hat geschrieben: DAS würde aber bedeuten, dass mit dem Tod / der Vernichtung des Dämons auch der Held sein Leben lässt.
Genau das war die Besonderheit in diesem Abenteuer!
Der Held, bzw. die Heldengruppe war gezwungen das Geheimnis zu lüften und diesen Fluch rückgängig zu machen.

Da ich mich nicht mehr an die Lösung erinnern kann, kann ich nur noch einige Begebenheiten schildern, die im Abenteuer passierten:
Nachdem das Spiegelbild herausgetreten war, griffen sich die Beiden an und jeder verlor KK, worauf der Kampf sofort eingestellt wurde und das Spiegelwesen flüchtete.

Im laufe des Abenteuers verlor oder gewann der Held KK.

Gelegentlich tauchte das Spiegelbild auf und erschwerte den Helden das Vordringen, in dem er z.B. Fallen auslöste oder die Heldengruppe mit Fallgittern trennte und/oder dergleichen.

Am Schluß hatte man die Lösung entdeckt und den Fluch gebrochen,
aber wie :? keine Ahnung, kann mich nicht mehr erinnern :(
SirDenderan hat geschrieben: Ich kenne den Spiegeldämon nur in der Art:

- der Dämon hat die aktuellen Werte und Ausrüstung des Helden des Helden der ihn als erster angreift.
oder die Variante
- der Dämon hat die maximale Werte und aktuelle Ausrüstung des Helden der ihn als erster angreift.
Die Varianten, wie Du sie hier schilderst, sind mir nach diesem Abenteuer auch begegnet, wobei die erste zu 99% überwog. Der Vorteil dieser Begebenheit ist, daß man einen Gegner hat, der absolut gleichstark, wie man selber ist.
Ob es Sinn macht, dies gelegentlich in ein Abenteuer einzubauen, oder ob es eine einmalige Begegnung sein soll, überlasse ich jedem Master, selbst zu entscheiden.
Soto hat geschrieben: Das ginge dann höchstens, indem man den Spiegeldämon einschläfert - wenn dann nicht auch der "Original-Held" miteingeschläfert wird :D
Wenn ich mich noch recht erinnere, war das auch ein Lösungsvorschlag eines Helden, aber sie führte nicht zum Erfolg.

Mir kommt da gerade ein Gedanke :idea: ,
was haltet Ihr davon, wenn sich jeder der Lust hat, hierzu ein Abenteuer entwirft, die diese Vorgabe hat, in denen die Helden dieses Geheimnis ergründen müßen.

Ich könnte mir gut vorstellen, daß unser hochgeschätzter Herr Flint darüber freuen könnte, sie auf seiner Seite dann zu veröffentlichen.
Ist jetzt nur ein spontaner Gedanke und was unser Flint davon hält, weis ich in Wirklichkeit auch nicht :oops:

Nur mal so als Vorschlag :wink:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Loretome
Vasall
Vasall
Beiträge: 62
Registriert: 19.01.2005 17:11
Wohnort: Großengottern/Thür.
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Loretome »

Hallo,

ich bemale zur Zeit ein paar Schwarzorks. Diese sollen natürlich etwas stärker sein als normale Orks und sollen eine Aura haben. Das heißt alle normalen Orks im Raum oder Gang wie der Schwarzork bekommen einen Verteidigungswürfel extra oder wehren den gesamten Angriff mit nur einem Schild ab etc.
Spielt ihr auch mit Monstern, die eine Aura besitzen und wenn ja, welche?

Loretome
Soto
Novize
Novize
Beiträge: 15
Registriert: 02.04.2009 23:06

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Soto »

ich werde demnächst spezielle "Anführer-Monster" einführen. Alle Monster in ihrer Sichtweite bekommen einen Mut-Bonus. Dieser Mut-Bonus wird vermutlich bewirken, dass diese Monster dann mit einem zusätzlichen Würfel angreifen und verteidigen können, ich muss das aber noch überlegen. Sobald der Anführer stirbt, erlischt auch der Bonus...
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1140
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Monster mit "Aura":

Musikanten
Goblin, Ork, Sonstwasmusikanten geben fast* allen Monstern auf ihrer Seite (und in Sichtweite) einen zusätzlichen Kampfwürfel auf Verteidigung oder Angriff solange sie vorhanden sind.
*Gilt nicht für Tiere, Untote, Dämonen&Geister. Und im normalfall auch nicht für Monster welcher einer anderen "Klasse" angehören. Also der Goblinmusiker kann Orks, Goblins & Snotlinge Motivieren, aber einen Chaoskrieger oder Fimir eher weniger.. ^^

Treiber
Tiertreiber geben ihrem Vieh einen zusätzlichen Angriffswürfel solange sie sich nicht weiter als 2-3 felder von diesem entfernt befinden.
Bei folgenden Typen gibt es bei mir (bislang) Treiber:
Chaoskrieger = Wölfe/Hunde
Goblins = Squigs
Orks = Wölfe, Squigs (oder andere Gobbos ;))
Skaven = Riesenratten
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Nikthesick
Vasall
Vasall
Beiträge: 74
Registriert: 15.11.2010 11:51
Wohnort: Winterthur - CH

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Nikthesick »

Ich überlege mir mal eine Kampagne mit Elfen und Zwergen als Gegnern zu entwerfen. Hat sich da schon mal jemand mit dem Wertebalancing beschäftigt?
We are blind to the worlds within us, waiting to be born...
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Im Endeffekt braucht man da kein großartiges Wertebalancing. Warum sollte ein Zwerg als Gegner viel mehr können als ein Ork als Gegner? Gegner sind ja immer einfache Schergenfiguren und keine herausragenden Heroen, daher muss ein Zwerg als Gegner auch nicht großartig mehr können als ein Ork als Gegner. Ein oder zwei nette Rassenbesonderheiten und ansonsten normale Kampfwerte, die zum Level deiner Gruppe passen und gut ist.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Joinme66
Krieger
Krieger
Beiträge: 121
Registriert: 14.12.2010 13:10

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Joinme66 »

Aloha Zusammen,

interessantes Thema und da es mein erster Forumsbeitrag ist, hoffe ich mal das es einigen nicht zu sauer aufstößt, wenn ich nicht alle Beiträge dazu gelesen habe.
Kurz zu mir, ich spiel das Spiel seit es rausgekommen ist, was damals ein ziemlicher Glücks-Zufall in der Familienspielgemeinschaft war. Am Anfang mal Held gewesen, danach nur noch Spielleiter.
Auf Suche nach Verbesserung des Spiels auch mal im Internet gewesen aber dann eine langjährige Pause gemacht und nun Eure erfreuliche Seite entdeckt, sehr schönes Ding. Bravo.

Zum eigentlichen Thema:

Mit ziemlich erfahrene Heroen) ...wirds zeimlich langweilig für den Spielleiter, er hat zu wenig Möglichkeiten ins Spiel einzugreifen. Vielleicht geht mir nach so langen Jahren auch der Bezug zum Helden ab. Aber es hat mich oft genervt wenn ich ein paar Runden tatenlos dasitze und mein nächster Gimmick dann auch in 3 Minuten weggemacht wird.

Somit hatte ich zahlreich versucht, Verbesserungen einzuführen. Da waren so ähnliche Überlegungen die ich auch hier schon gelesen habe.
Letzendlich bin ich aber zum Schluß gekommen: *HeroQuest muss so einfach bleiben wie es ist*
Meine Helden wollen gar kein ausgeklügeltes Aufstiegssystem, mit Werten wie Ausdauer, Geschicklichkeit usw.
Sie wollen sich keine Regelwerke anlesen. Und ich glaub hier liegt auch der Hauptgrund warum so viele Menschen das Spiel auch so lieben. Sollten sie mal was anderes wollen gibt es genug Spiele wie MERS, DND, DSA und viele mehr die das alles bieten und mit denen HQ nicht mithalten muss.

Deshalb bin ich wieder davon abgekommen und habe mir versucht nahe zu führen was mich als Mentor langweilt, was für die Spieler langweilig ist.

Ich zähle einfach mal ein paar Beispiele auf, die ich schon in mein Regelwerk miteinbezogen habe, fertig ist es aber immer noch nicht.

Setupprobleme HQ:

1. Gold wird ziemlich schnell uninteressant (ausser für Zwerge :))
2. Intelligenzpunkte spielten nur im Basisspiel eine kleine Rolle.
3. Fallen Schätze suchen, kann manchmal Spaß machen, meistens jedoch nicht.
4. Leben und Zauberhaushalt der Spieler und Monster.
usw.........

zu 1.: (Hat gleichzeitig auch was mit 3,4 zu tun und mit unaufgeführten Dingen auf meiner Liste)
Wie geschrieben: Erfahrungspunkte usw. ist ungewollt von den HQ Spielern die ich kenne und deshalb habe ich beschlossen das verdiente Gold für einen "Lebenslauf des Helden" auszugeben.
Alle Helden können sich Titel, bzw. Fähigkeiten teuer erkaufen. Man kann das ganze auch wie im Basisspiel mal angemerkt an bestandenen Quests binden. Also z.B. mit 5 bestandene Quests und genug Gold der Zwerg zum "Veteran" austeigen, wenn er will.
Der sieht dann in etwa so aus:
- Zauberer: kann sich neue Zauber mit Gold und Questst dazu kaufen, als höchste Stufe kann er den Rang eines Kampfmagiers einnehmen, der ihm z.b. befähigt 2 Zauber pro Runde zu sprechen, was mit dem Artefakt "Zauberamulett" dann sogar 3 Zauber/Runde werden.
- Zwerg: hier gibts bei mir verschiedene eigens entwickelte Stufen die dann mit Zauberkarten hinterlegt werden. Am Ende kann ein Zwerg z.B. gefundene Fallen abbauen und im Spiel als Waffe einsetzen.
- Barbar: Diese Figur lernt bei mir unterstützende Schreie und Kampfbewegungen (dazu sei zu sagen das meine Idee dazu schon so lange existiert das es nichts mit vorhandenen PC Spielen zu tun haben kann, die habens von mir geklaut :))
- Alb: Dieser Held kann sich sogar für 2 Wege entscheiden. Der eine ist Nahkämpfer und kann 2 Waffen führen der andere Weg ist ein Fernkampfspezialist. Die Zauberkarten für den Alb habe ich komplett gestrichen.

Somit wird ordentlich Geld ausgegeben, was Spaß macht und auch das Gold finden wird wieder interessanter und spannender.

zu2: IG Punkte. Am Anfang stand glaube ich im Regelwerk: *Wir mit der Zeit immer wichtiger*. Tja leider nicht. Bei mir schon :) Ich verpasse eigentlich jedem Zwischenboss oder besonderem Monster eine der Buttons: Hypnokontrolle usw. Gleichzeitig haben meine meist zaubernden Endbosse immer mehr Lebenspunkt und wenden diese Orginalchips als zusätzliche Kräfte an.
Gleichzeitig ist Intelligenz für den Initiativwurf wichtig, dazu später mehr.

zu3: Hier habe ich folgende Regeln eingeführt: Helden können natürlich wie immer suchen, gleichzeitig benutze ich die Karten aber als "Ereigniskarte" wenn die Heroen zu lange rumstehen. Zeigt die Karte ein "streunendes Monste" ist dieses Monster oft ein WACHE, ein Wache hat bestimmte Fähigkeiten: So kämpft diese eigentlich nicht sondern versucht den Rest des Dungeons zu aktivieren. Es kann somit Türen aufsperren und Monster rufen. Die Helden müssen die Wache aufhalten, wer hier als erstes agieren darf bestimmt der sogenannte Initiativwurf. Der Held der das "streunende Monster" ausgelöst hat werfen einen Würfel, wer anhand seines Wurfes plus IG-Punkte gewinnt hat die erste Kampfrunde. Mentor kann die Streunenden Monster karten auch an sich nehmen und ausspielen.

zu4: Auch wenn Ausdauer, Willenskraft, geschicklichkeit, Stärke usw. nicht angenommen werden. Lebenspunkte werden von den Spielern angenommen deshalb werden diese erhöht, pro Kampagne, durch Ausrüstung.

so das waren mal ein paar Ausschnitte von meinem regelwerk, ich hoffe ihr vergebt mir wenn das hier schon ähnlich existiert. Ich hab bisher zu wenig gelesen bei Euch.
Vielleicht finden auch einige ein paar Ideen gut. Ich finde ich habe zumindest in unserer Runde auf einfache Weise und in Heroquestmanier dasSpiel spannender gemacht und das wars was ich wollte.
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
Benutzeravatar
Flint
Site Admin
Site Admin
Beiträge: 2461
Registriert: 19.11.2004 13:48
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Flint »

Gute und sinnvolle Regelergänzungen... warum sollte jemand darüber sauer sein ?

Das mit dem Gold funktioniert bei mir allerdings ganz gut, irgendwie habe ich dei Bande gut im Griff.

IP: Spielst Du mit Intelligenzproben ? Denn da ist es schon von Belang, wieviele Du hast. Das Gestöhne ist immer groß, wenn die wichtige (und fehlende) Trankzutat für den Heiltrank im letzen Raum ausgerechnet vom Zwerg oder gar Barbaren gefunden wird.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

Die Homepage der HQ-Cooperation
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Joinme66 hat geschrieben: *HeroQuest muss so einfach bleiben wie es ist*
Meine Helden wollen gar kein ausgeklügeltes Aufstiegssystem, mit Werten wie Ausdauer, Geschicklichkeit usw.
Sie wollen sich keine Regelwerke anlesen. Und ich glaub hier liegt auch der Hauptgrund warum so viele Menschen das Spiel auch so lieben. Sollten sie mal was anderes wollen gibt es genug Spiele wie MERS, DND, DSA und viele mehr die das alles bieten und mit denen HQ nicht mithalten muss.
Diese Aussage ist meiner Meinung absolut zutreffend!
Ich bin sogar beim Überlegen, ob ich sie ausdrucken und dann einrahmen sollte :mrgreen:

Auch Deine Umsetzung klingt vielversprechend,
daher kann ich nur empfehlen, daß Du bei Gelegenheit weitere Punkte vorstellst und/oder die bereits erwähnten Möglichkeiten vertiefst!

Es ist mit Sicherheit für jeden interessant, wie andere Gruppen bzw. Spielleiter HQ interessanter machen ;)
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Sinthoras
Forengott
Forengott
Beiträge: 1030
Registriert: 21.04.2010 20:21
Wohnort: Lollar, Landkreis Gießen (Hessen)
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sinthoras »

also wegen dem gold: eine einfache Lösung wäre, neue Ausrüstungskarten zu erstellen, die immer stärker aber auch entsprechend teurer werden (falls du das nicht schon gemacht hast^^)

außerdem kannst für deine monster die chaoszauber der amerikanischen version nutzen: http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/chaosspells.html

so kannst du das spiel einfach erweitern/verbessern...

PS: außerdem soltest du dir mal die regelwerke, die hier entstanden sind durchlesen, villeicht findest du ja etwas, dass du verwenden kannst :wink:
http://www.hq-datenbank.de/index.php?op ... &Itemid=64
Benutzeravatar
SirDenderan
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 789
Registriert: 26.10.2006 11:03
Wohnort: Ende der Welt....SI
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von SirDenderan »

Wenn du etwas in einer Form hast, die veröffentlich werden soll, dann melde dich mal.

Ich stelle es dann bei www.HQ-Datenbank.de hoch
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Benutzeravatar
Eredrian
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 502
Registriert: 27.07.2010 20:24
Wohnort: Bochum
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Auch mit der Befürchtung, abgehaktes aufzuwärmen, ergänze ich mal meine Gedanken zum Thema. Meine Erfahrung rührt aus Fantasy-Brettspielen, PC-Spielen, Rollenspielen und Fantasybüchern.

Einleitung
Körperkraft, Widerstand, Zähigkeit, Lebenspunkte
meinen im Prinzip das selbe, wenn es um Schadne einstecken geht. Eine gute Definition ist folgende. Der Wert gibt nicht teilweise das wieder, was ein Körper aushält, so stirbt ein Goblin, wenn man einen Eichentisch nach ihm wirft, ein Ork wirds wohl überleben. Zusätzlich stellt dies aber auch dar, wie viel Kampfschaden ein Modell aushält. Der beschriebene Goblin wird nach 1 Schaden (Schnitt in den Arm) seine Waffe fallen lassen und abhauen (muss nicht direkt tot sein), sein Veteranenkollege ist da schon "härter". Zerteilt man ihn in der Mitte, ist auch er tot, aber er läuft nicht heulend davon, wenn er eine Wunde am Arm oder Bein hat (entspricht mehr KK).
Geht es um Kraft, sollte auch der mickrigste Ork stärker bleiben als ein Goblin, aber Variation kann es durchaus geben.

Ganz wichtig! Das ist eine persönliche Meinung, wem das zusagt, kann das übernehmen, wem nicht, der bleibt bei seinem System. Durch die ich sag mal eingeschränkte Profil (2Werte +Angriff/Verteitigung) sollte der Rahmen der Modifikation aber recht klein bleiben.

1. Monster(stufen):
Ein Goblin sollte stets klein und schmächtig sein, keines falls wie ein großer Drache handeln können (als Beispiel führe ich hier mal Sacred-PC auf). Wenn man Stufen einführt, dann nur in einem festen Rahmen.
Wieso sollte ein Goblin nicht mit Ausrüstung aufgepeppt werden können, der dazu Veteran ist? Er nutzt den KK-Wert für nix anderes, also im "Schadenaushalten"-Sinne. Aber es sollte schon wie in einem Armeesystem sein. Viel normales Fussvolk und nach oben hin immer weniger Veteranen, Offizieren und Generäle. Mir käme es komisch vor, wenn anstatt 12 Orks nun 12 Orkmarschalle den Raum bewachen würden.

Um ein Negativbeispiel aufzuführen: Diablo oder Sacred
Biste als Held auf Stufe 30 (Ende offen) und hast auch den letzten Enddämonen besiegt, fängste auf Silber wieder an. Und da kommen dann heftigere Goblins, als der vorherige Enddämon, irgendwie komisch. Ähnlich verhielt es sich auch bei World of Dungeons. Ungedeckeltes System des Heldenaufstiegs, irgendwann kamen die Designer mit dem Anpassen von Monstern nicht mehr nach. Wurd alles nur heftiger, aber die Herausforderung fehlte. So ein Brettspiel hegt doch den Vorteil, dass du auch nach 100 Spielen immer noch ein tolles Abenteuer mit super Geschichte erleben kannst, um des Abenteuers willen und nicht, weil da die Endkrassen multiresistenten Mördermegagegner gewesen sind.
Auch Golbins müssen eine Herausforderung bleiben, auch wenns dann halt mal 20 Stück sind.

Wie wärs denn einfach mit "cleveren" Feinden? Eine breite Schützenlinie am Ende des Raums, gedeckt von Speerträgern, die hinter Schwertkämpfern stehen? Keine übermächtigen Gegner, aber gut organisiert und daher schwer zu besiegen. Eine andere Möglichkeit wären 3D-Elemente, wo ein Held dann eben im Nahkampf nicht an die 4 Schützen auf dem Podium kommt, es sei denn er hat ein Seil oder kann fliegen.

A propos Fliegen:
Fliegen ist generell gut. Die Frage ist, wo darf man Fliegen? Auf nem Gang mit 3m Deckenhöhe evtl nicht, aber stellt euch nen großen Raum oder eine Halle (6x6 Felder Raum) vor, mit Deckenhöhe 5-10 m. Da kann auch mal ein Gargoyle Sturzflüge machen. Kennt einer die Tricfilmserie Gargoyles? Dort gabs die Kombo Gleitflug, Wandklettern, dann lasst nen Gargoyle doch entlangt einer Wand über die Köpfe der Krieger klettern (Voraussetzung das Feld grenzt an eine Wand an). Welche Hindernisse habt ihr in eure Räume geschrieben? es gibt zahlreiche Spalten und Kratzer, auch als Überleger im Spiel, setzt die doch einfach ein, mit Undurchquerbarkeit, es sei denn, man fliegt.

So, Kopf leer...ansonsten habt ihr da schöne Sachen dabei, die ich wohl auch für mein System einpflegen werde.
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Aber Hallo,

da kommen alte Gedanken zum Vorschein :D

So im Ganzen muß ich Dir recht geben!
Es hat mich damals zu nerven begonnen, daß die mächtigsten Gegner keine Bedrohung und Gefahr waren. Was machten die Erfinder, sie mußten neue Monster kreieren!!!
So entstand dann der Orkfresser oder der Dämonendrache.

Aber wollen wir lieber den Blick auf die niedlichen Kleinen richten: Der Goblin :mrgreen:

Er ist das schwächste Monster und wenn die Helden sich mit Waffen und Ausrüstung eingedeckt haben, stellt er keine Bedrohung mehr da. Was man aber nicht vergessen darf ist die Schnelligkeit. Für eine Verfolgung, oder wenn die Helden überrascht werden sollen, ist er unser Mann!

Ich hatte ja vor längerer Zeit geschrieben, daß man die Monster durch Waffen und Ausrüstung aufpeppen könnte. Diesen Vorschlag hänge ich immer noch nach. Wie es nun Eredrian schreibt, sollte man nicht zu sehr aufrüsten. Dem muß ich beipflichten. Mein Hintergedanke war damals, daß die Eisgremlins bessere Werte hatten und das gleiche Tempo. Mit dieser Tatsache konnte ich mich nicht anfreunden und ich kann es heute immer noch nicht!

Für mich sind die Eisgremlins nur Goblins mit besseren Werten und somit geht es wieder :lol:

Das die Gegner cleverer werden, klingt gut.
So könnte man dem Goblin die Fähigkeit des Schattenläufers, bzw. Assassine geben. Dies würde durchaus zu ihm passen. Klein, schnell und Gemein.

Ich sehe schon, wenn Du weitere Ansätze einbringst und ich meine alten Gedanke wieder in Erinnerung bringe, könnten wir noch einiges an Gedankengut und Ideen entwickeln :!: :)
Zuletzt geändert von Wehrter am 15.01.2011 05:01, insgesamt 1-mal geändert.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Elessao
Krieger
Krieger
Beiträge: 128
Registriert: 07.04.2010 10:55

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

Ich habe in meinen Regeln spezielle Eigenschaften vordefiniert, um sie dann im Abenteuer begleitenden Text nicht immer wiederholt ausformulieren zu müssen. So haben Helden des Bösen meist mehrere dieser Eigenschaften, aber sie lassen sich natürlich auch dafür verwenden, um die Monster mit der Zeit stärker zu machen, oder mutieren zu lassen ;)
So habe ich z.B. eine Kampagne, in der alle lebenden Kreaturen vampirisch sind. Und meine Mumien sind schon standardmäßig wiederbelebend und die Zombies giftig. (Muss ich wohl irgendwie aus Diablo II haben ...) Mit den letzteren beiden habe ich auch oft gespielt und es kommt sehr gut an. (Empirisch ermittelt: Zwerge sind immun gegen Gift :lol: )


aggressiv
Die Hälfte (aufgerundet) der Angriffswürfel, die nicht schwarz sind, werden schwarz.
nicht mit defensiv kombinierbar

ängstlich
Kommt ein Heroe oder Landsknecht in die Nähe des Monsters (3 Felder im Umkreis), nimmt es in seiner nächsten Runde reißaus und versucht den größtmöglichen Abstand zwischen sich und allen Heroen und Landsknechten zu bringen.

befehlend
Alle Monster, die das befehlende Monster sehen, werden für diese Runde aggressiv, es selbst ist es jedoch damit nicht. Defensive Monster werden auch aggressiv und verlieren solange ihr Attribut defensiv. Wird das befehlende Monster besiegt, sind alle Monster, die es dabei gesehen haben, für die nächste Runde sehr schwach. Ist das Monster auch wiederauferstehend, sind diese Monster bei einer gelungenen Wiederauferstehung nur schwach (und aggressiv).

defensiv
Die Hälfte (aufgerundet) der Verteidigungswürfel, die nicht blau sind, werden blau.
nicht mit aggressiv kombinierbar

diebisch
Wenn das Monster direkt neben einem Heroen steht, kann es, anstatt zu kämpfen, versuchen, dem Heroen einen kleinen Gegenstand zu stehlen. Dazu würfelt Morcar mit einem normalen Würfel. Bei einer 6 war der Diebstahl erfolgreich und Morcar darf sich einen Gegenstand nehmen.

dunkel
Für eine erfolgreiche Verteidigung muss das Monster nur einen einzigen schwarzen Schild werfen.

elitär
schwarze Kampf-Würfel beim Angriff und blaue beim Verteidigen

fanatisch
Das Monster lässt sich von einer Ohnmacht oder einem (vorübergehenden) Tod eines Heroen nicht täuschen: Es will ihn endgültig tot sehen und kann ihn auch angreifen, während andere Monster den Heroen schon für tot halten.

flink
+ 2 Tempo

giftig
Wird das Monster besiegt, müssen alle Figuren auf den acht direkt angrenzenden Feldern einen Kampf-Würfel werfen. Zeigt dieser einen schwarzen Schild, erleiden sie einen Körperkraft-Punkt Schaden. Untote sind immun gegen dieses Gift.

intelligent
+ 1 Intelligenz

lahm
- 2 Tempo

mutig
lasst euch mal was einfallen ...

rasend
Das Monster darf zweimal pro Runde angreifen.

regenerierend
Das Monster regeneriert am Anfang seiner Runde 1 Punkt seiner Körperkraft.

schwach
- 1 Kampf-Würfel bei Angriff und Verteidigung

sehr ~
den Effekt um 1 verstärkend

stark
+ 1 Kampf-Würfel bei Angriff und Verteidigung

tödlich
Ist bei einem Angriff mindestens ein Totenschädel dabei, erleidet der Angegriffene einen Körperkraft-Punkt Schaden, auch wenn der Angriff erfolgreich abgewehrt wurde. Wurde der Angriff nicht vollständig abgewehrt, zählt der Schaden normal.

vampirisch
Die Anzahl an Schadenspunkten, die das Monster im Nahkampf beim Angriff auf eine andere Figur verursacht, regeneriert es an Körperkraft. Hat es beim Angriff volle Körperkraft, kann es seine maximale Körperkraft um 1 erhöhen. Dies ist jedoch nur einmal möglich.

wütend
Am Anfang seiner Runde muss das Monster einen normalen Würfel werfen. Bei einer 6 verliert es den Verstand und greift wahllos die nächste Figur an.

wiederauferstehend
Nachdem das Monster besiegt wurde, würfelt Morcar in seiner nächsten Runde mit einem normalen Würfel. Bei einer 5 oder 6 ist das Monster mit einem Punkt Körperkraft auf dem Feld wiederauferstanden, auf dem es besiegt wurde und kann sofort ziehen und angreifen. Auf besetzten Feldern kann kein Monster wiederauferstehen.

wiederbelebend
Pro Runde kann das Monster ein gefallenes, lebendes Monster oder Skelett als Skelett wiederbeleben. Dazu muss es sich im selben Raum bzw. Flur wie das gefallene Monster befinden. Das Skelett wird auf das Feld gesetzt, auf dem das Monster besiegt wurde und kann sofort ziehen und angreifen. Ist dieses Feld besetzt, kann das Monster nicht wiederbelebt werden.

zäh
+ 1 Körperkraft-Punkt



EDIT: Eine orthographische Kleinigkeit bei wiederbelebend korrigiert.
Zuletzt geändert von Elessao am 17.01.2011 00:43, insgesamt 1-mal geändert.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Boh-Heh Ellesao,

da hast Du uns eine Fülle an Möglichkeiten geschenkt :o :dafuer:

Der Ansatz, daß die Chaos-Charaktere diese speziellen Attribute besitzen ist auch eine gute Idee! Ich durfte bei ADS den Chaosmusiker entdecken, der durch seine Fähigkeit den Rest der Monster aufpeppt.
Genauso finde ich den Barden auf der Heldenseite interessant und faszinierend.

Auf diese Weise braucht man an den Grundwerten nicht oder kaum herum schrauben und man wertet die Monster (und auch die Helden) etwas auf.

Eines sollte man aber NIE aus den Augen verlieren,
nicht die Werte von Heroen und Monstern machen das Abenteuer aus, sondern die jeweilige Geschichtshandlung.

Auch wenn man im Grunde bei nahezu jedem Fantasy-Teil nur die Monster nieder macht, so ist der Auftrag ein sehr wichtiger Bestandteil. Wenn es immer nur heiß, holen sie dieses oder jenes Artefakt oder töten sie diesen und jenen Bösewicht, wird es irgendwie langweilig. Gut, man kann in den Quests noch so manche Rätsel einbauen, aber das würde es dann aber auch nicht mehr besonders heraus reisen.

Man braucht sich nur das Basisspiel ansehen, und stellt die Abwechslung fest, die hinter jeden Auftrag steckt. Obwohl im Grunde die Helden immer nur auf das Brett gehen, um die Monster auszuschalten.

Ich finde,
Stärkere Monster sollen nicht für ein Level-System herhalten, sondern für Spannung und Überraschungen für die Helden eingesetzt werden.
Zusätzlich hat man dann auch die Möglichkeit, wenn die Helden (aus welchen Gründen auch immer) zu schnell stark geworden sind, mit den Monstern mithalten kann.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Ich passe meine Monster auch schon sehr lange mit Ausrüstung an. Meist reicht es ja ganz simpel. Der normale Goblin hat Angriff 2, Verteidigung 1. Zusätzlich gibt es bei mir noch Goblins mit Kurzbogen (Fernkampf 2, aber nur Nahkampfangriff 1), mit Speeren (Diagonalangriff), mit Schilden (Verteidigung 2) und mit Speeren und Schilden (Diagonalangriff und Verteidigung 2). Diese simplen Dinge reichen, um auch den normalen Goblin schnell wieder zu einer stärkeren Herausforderung werden zu lassen.

Außerdem experimentiere ich derzeit noch mit Narrgoblins (meine Nachtgoblins sind in einem blau-lila Clownsschema bemalt ;) ), die mit blauen Würfeln verteidigen (und manchmal mit lila Würfeln angreifen) und mit Kobolden (die mit einem Monsterschild dem gesamten Angriff ausweichen).

All das reicht in meinen Augen völlig aus um auch hochgerüstete Helden hin und wieder durch simple Goblins ins Schwitzen zu bringen. Ähnliches ist natürlich auch für Orks, Skelette und ähnliches schnell gemacht.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
Sinthoras
Forengott
Forengott
Beiträge: 1030
Registriert: 21.04.2010 20:21
Wohnort: Lollar, Landkreis Gießen (Hessen)
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sinthoras »

@elessao: ich kann wehrter da nur zu stimmen :!: sehr schöne ideen und bequem zu handhaben (wenn ich da an beschreibungen von endbossen denke, die man sich dadurch einfach sparen kann :) ...)

PS: hast du was dagegen, wenn man das in sein regelwerk einbauen würde :?: (nicht, dass es nachher heißt: einfach kopiert, ohne zu fragen)

@grimnir:
Grimnir hat geschrieben: und mit Kobolden (die mit einem Monsterschild dem gesamten Angriff ausweichen).
ebenfalls ein schöner einfall, ich habe mir schon oft den kopf darüber zerbrochen, wie man monster, die schwächer wie goblins sind, gut ins spiel einbringen kann
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Ja,
genau diese dezente Aufwertung ist ausreichend ;)

So bleibt immer noch genügend Spielraum für die Darstellung für die sogenannten Zwischen- und Endgegner, selbst wenn man nur mit den weißen Würfeln spielt.

Apropos Kobold,
wusstet Ihr, das der Goblin im niederländischen HeroQuest ein Kobold ist, bzw. als Kobold bezeichnet wird :mrgreen:
Zuletzt geändert von Wehrter am 15.01.2011 17:54, insgesamt 1-mal geändert.
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Grün
Heroe
Heroe
Beiträge: 351
Registriert: 02.01.2008 20:00
Wohnort: Ruhrgebiet

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grün »

Bei DungeonCrawl gibt es auch Aufbesserungsmöglichkeiten für Monster:

Zum einen gibt es zu den meisten Kreaturen 4 Härtegrade (Elementare sind beispielsweise eine Ausnahme, die erhalten pro Dungeonlevel einen Bonus)
z.B. die Orks
Hill Orcs sollen in Dungeonlevel 1-5 vorkommen
Mountain Orcs in Dungeonlevel 6-10
Cave Orcs in den Leveln 11-15
und Pit Orcs in den Leveln 16+
Die Monster werden mit der Zeit halt stärker (welch Überraschung :D )

Zusätzlich erhält der Dungeon Lord pro Runde 1 Anger Point.
Mit diesen AngerPoints kann der DungeonLord AngerCards ausspielen oder die Monster auf dem Spielbrett aufbessern.
So kann man einem Monster für 2 AngerPoints einen zusätzlichen Würfel im Angriff geben oder für 5 einen Permanenten Waffenupgrade von +1 Kampfwürfel (bis das Monster verschwindet). Für 8 AngerPoint kann man ein Monster in die Nächste Kategorie aufwerten (Also aus dem Hill Orc wird ein Mountain Orc)

Nix besonders Neues (sowas Ähnliches gibt es ja auch bei Descent) aber dadurch werden selbst normale Forrest Goblins durchaus noch Gefährlich.
Die Helden haben dafür im Gegenzug Adrenalin welches sie nehmen können um sich aufzupowern....
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Apropos Kobold,
wusstet Ihr, das der Goblin im niederländischen ein Kobold ist, bzw. als Kobold bezeichnet wird
Sicher, in Volksmärchen werden diese Begriffe durchaus gemischt oder sind austauschbar. Ich habe mich da einfach an klassischen Fantasyspielen orientiert. In diesem Fall D&D, wo Kobolde ja eher kleine echsenartige Wesen sind.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
Eredrian
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 502
Registriert: 27.07.2010 20:24
Wohnort: Bochum
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Ich möchte dann hier nur noch aufführen, da es angesprochen wurde, dass die deutsche Beudeutung des Wortes auf Englisch eben Gremlin oder Goblins ist. Daher ist es auch nciht verwunderlich, dass in diverser Literatur die Beschreibung ähnlich ist und eine Trennung der Begriffe im Deutschen nicht möglich ist. Kobolde sind manchmal wie Echsen oder Zwerge/Gnome (abstrakt gilt dies ja auch für Gobbos). Die häufigsten gemeinsamen Eigenschaften sind aber klein und fies, ansonsten ist es spieleweltabhängig. Für völligen Unsinn halte ich daher aber eine Welt, in der es Kobolde, Gremlins und Kobolde gibt. :D
Witzig ist auch, wer Orks & Goblins spielt, der spielt sinngemäß Dämonen & Koblode. :D
Benutzeravatar
Sinthoras
Forengott
Forengott
Beiträge: 1030
Registriert: 21.04.2010 20:21
Wohnort: Lollar, Landkreis Gießen (Hessen)
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sinthoras »

Eredrian hat geschrieben:Für völligen Unsinn halte ich daher aber eine Welt, in der es Kobolde, Gremlins und Kobolde gibt.
du meintest wohl: Kobolde, Grenlins und Goblins :wink:
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Da jede Welt in der nichtmenschliche intelligente Wesen herumlaufen schon per Definition völliger Unsinn ist (da ausgedacht) habe ich mit einer solchen Mischung nicht die geringsten Probleme. Gespielt wird was Spaß macht und weils ja ein Rollenspiel ist kriegt es auch einen Namen der aus einer beliebigen Mythologie (welche i.d.R. ebenfalls völliger Unsinn ist) geklaut wurde. Fertig :)
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
Eredrian
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 502
Registriert: 27.07.2010 20:24
Wohnort: Bochum
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

@Sinthoras:
Ich könnte nun zugeben, dass ich mich derbe verschrieben habe oder behaupten, dass ich so testen wollte, ob das Geschreibse jemand liest...:D

@Grimnir:
Als Naturwissenschaftler stimme ich dir da zu 100% zu. Dennoch finde ich eine "Traumwelt" muss an sich rund sein und ihre sinnvollen Regeln und Gesetze aufweisen. Ein Beispiel wäre, dass ein Zauberer einen Feuerball schmeißen kann, ein Baum oder ein Goblin nicht (obwohl in der Wirklichkeit es überhaupt nicht gehen würde). ;)

Was mich ehrlich gesagt verwirrt, sind eben die 1000 Welten, die alle ähnliche Begriffe meinen. Da mich sowas interessiert habe ich von vielen Begriffen die kulturelle, geschichtliche Entwicklung nachgelesen, wobei dann meist herauskam, dass sich Begriffe inhaltlich total geändert haben und auch die Begriffe selbst. Aber wie du schon schriebst, es spielt eigentlich keine Rolle, aber anmerken wollte ich dies trotzdem. :D Falls ich jemanden "heiß" gemacht habe, lest doch bei Wikipedia den gut geschriebenen Artikel zu Albtraum.
Den Höhepunkt stellen wie gesagt, Kobolde, Gremlins, Goblins dar oder Schattenelfen, Dunkelelfen, Nachtelfen, Nachtalben, Schwarzalben...wobei Alb=Elf sein kann oder etwas völlig anderes. Auch muss ich persönlich eine feste Definition haben, was ein Elf ist. Sind das nun Wesen wie die Herr der Ringe Elben oder feenartige kleine Wesen mit Schmetterlingsflügeln, die auf Blumen leben.
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Als Evolutionsbiologe gebe ich dir da durchaus recht. ;)
Habe mich selber über langjähriges Rollenspiel ebenfalls recht detailliert in die mythologischen Hintergründe eingelesen.
Aber da dieses "in sich stimmig"-Prinzip von den meisten immer nur auf die besagten Feuerbälle angewand wird, Fantasyrassen aber ohne sinnvolle Erklärung aufploppen wie es ihnen Spaß macht, habe ich irgendwann davon Abstand genommen, mir da tiefere Gedanken zu machen. Wenn eine Fantasywelt von den Fantasygöttern erschaffen wurde, darf man dort auch ohne Naturgesetze Spaß haben :) Gerade dieses bewusste Ignorieren einer tieferen Logik macht mittlerweile auch einen ziemlichen Reiz aus finde ich. Klar kann man eine sinnvolle Weltordnung basteln und Wirtschaft und Staaten logisch aufbauen. Aber wenn jeder dahergelaufene Gott mal eben seine eigene Rasse als Spielzeug erschafft, braucht man sich keinen großen Gedanken über evolutionäre Zusammenhänge der einzelnen goblinoiden Subspezies machen - so interessant diese Überlegungen wären ;)
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
Eredrian
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 502
Registriert: 27.07.2010 20:24
Wohnort: Bochum
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Nein da hast du recht. Wenn ich im Dungeon 4 Orks umhauen soll, philosophier ich auch nicht, woher die kommen. Aber wie gesagt, für mich muss ein Ork sein, wie ich ihn mir vorstelle.


Zurück zum Thema:
Hat einer Interesse an WHQ-Sonderregeln von Monstern? Die könnte ich separat kopieren, allerdings müsste die dann jemand noch auf HQ "übersetzen".
Benutzeravatar
Elessao
Krieger
Krieger
Beiträge: 128
Registriert: 07.04.2010 10:55

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

Sinthoras hat geschrieben: PS: hast du was dagegen, wenn man das in sein regelwerk einbauen würde :?: (nicht, dass es nachher heißt: einfach kopiert, ohne zu fragen)
Nein, ich habe natürlich nichts dagegen. Eher vielen Dank für die Ehre :D
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Wie haben letzte Woche wieder mit HQ begonnen. Da unser Zauberer von WHq ja ziemlich verwähnt ist, was das Zaubern und das kämpfen betrifft, meckerte er natürlich erst mal das er in HQ als Zauberer im Nachteil sei, weil er jau nur Zaubern oder angreifen kann. Kurzerhand haben wir beschlossen etwas auszuprobieren. Nämlich das der Zauberer in einer Runde kämpfen kann und noch 1 Zauber aussprechen. Der Zauber darf jedoch kein Angriffszauber sein oder einer der den Angriff beeinflusst so wie etwa Tapferkeit. 2 Abenteuer lang haben wir es so gespielt und es fühlte sich sehr gut an. Der Zauberer war flexiebker, durch das sperren von Angriffszaubern jedoch auch nicht zu stark.
Jetzt hab ich ein paar Fragen an Euch:
1. Was haltet ihr davon?
2. Würdet ihr das als Grundfähigkeit des Zauberers einbauen oder soll er diese Fertigkeit erst durch ein Artefakt erlangen?

Gruß Thrasher
Benutzeravatar
Elessao
Krieger
Krieger
Beiträge: 128
Registriert: 07.04.2010 10:55

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

Wie begründest du, dass der Zauberer zzgl. zu seinem normalen Angriff einen Support-Zauber sprechen darf, aber keinen anderen, und wie klassifizierst du 'Angriffszauber', wenn selbst die Tapferkeit bei dir mit hineinzählt, ohne eine Liste anzufertigen und es für jeden Zauber einzeln entscheiden zu müssen? Sind die Ketten der Finsternis oder der Gewitterzauber ein Angriffszauber? Was ist mit dem Schattenversteck (Nachtzauber), das in der Hinsicht auch mit den in Topf geworfen werden kann? Diese Regelung gestaltet die Einsatzmöglichkeiten des Zauberers zwar flexibler, entbehrt jedoch einer gewissen Logik.
Wenn der Zauberer einen Zauber zu einer bestimmten Zeit aussprechen kann, so muss es egal sein, für welchen er sich entscheidet. (Es sei denn, man führt noch soetwas wie Zeiten ein, die man zum Wirken eines bestimmten Zaubers braucht).
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Thrasher »

Die von dir genannten Zauber sind Effektzauber und fallen nicht unter die Kategorie "Angriffszauber".
Deine anderen Einwände kann ich jedoch verstehen. Wir haben die Angriffszauber deswegen ausgeklammert da es uns zu stark erschien das der Zauberer angreifen darf und dann noch einen Angrifszauber aussprechen. Jetzt muss nur noch eine Erklärung dafür gefunden werden warum :D

Gruß Thrasher
Benutzeravatar
Elessao
Krieger
Krieger
Beiträge: 128
Registriert: 07.04.2010 10:55

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

Den Gewitterzauber und die Ketten der Finsternis in weitestem Sinne nicht mit zu den Angriffszaubern zu zählen, halte ich für abwegig, da sie durchaus vorwiegend im offensiven Gebrauch eingesetzt werden. Ansonsten müsstest du, wie schon angemerkt, mal eine eindeutige Definition von 'Angriffszauber' liefern.

Aber ich finde diese Aufteilung in dem Kontext eh nicht logisch, also mach man. :)
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Thrasher »

Ist doch eigentlich ganz einfach. Alle Zauber die direkt oder indirekt einflus auf die KKP eines Monsters neh,en können gelten als Angriffszauber. Alle anderen sind Effektzauber.
Das warum der Zauberer keinen Angriffszauber zusätzlich zu seinem normalen Angriff aussprechen darf liegt auf der Hand: Zu stark. Ich muss nur eine einigermassen logische Erklärung dafür finden, die ich dann mit einem Artefakt koppeln kann.
Und Logik hin oder her. Nicht alles lässt sich zufriedenstellend erklären. Oder warum dürfen Heroen wenn sich Monster auf dem Spielbrett befinden nicht nach Fallen suchen?

Gruß Thrasher
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1806
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sidorion »

Sorry, aber ein Zauberer hat im Nahkampf nix verloren. Das mag im Basisspiel noch angehen, aber allerspätestens bei den Ogerhorden stirbt er schneller, als man ihn heilen kann (er bekommt im Nahkampfangriff ja eh -3 bzw. einen Würfel weniger).
Darum hat unser Zauberer einen hochexklusiven, superduper megalomanischen Zauberstab (wand, nich staff) bekommen (natürlich erst kaufen), der mit zwei Würfeln auf Distanz angreift (Armschutz wirkt auch hier mit +1) und keine Munition braucht.
Und wenn es für deinen Zauberer nicht befriedigend ist, dem einen entscheidenden Questmob im richtigen Moment mit Flammende oder Flaschengeist den Garaus zu machen, bevor der zaubern kann, dann hat er die falsche Figur^^
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Eredrian
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 502
Registriert: 27.07.2010 20:24
Wohnort: Bochum
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Also mir ist es meist auch lieber, wenn der Zauberer eingeschränkte Aktionen hat, auch um der Fairness halber anderen Spielern gegenüber, die mit ihren Helden auch nur eine Aktion haben.

Wenn du aber dennoch an deiner Doppelaktion fest hälst, begründe die Limitierung doch mit der Zauberformel, Angriffszauber sind komplex und lang, Support-/Fluffzeug relativ einfache, kurze Formeln (natürlich wird das durch keine Regel belegt), beim Flaschengeist zB ziehste ja nur den Korken ab oder reibst an der Lampe, das geht schnell :D.
Benutzeravatar
Sinthoras
Forengott
Forengott
Beiträge: 1030
Registriert: 21.04.2010 20:21
Wohnort: Lollar, Landkreis Gießen (Hessen)
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sinthoras »

@eredrian: ich stimme dir hierbei voll und ganz zu :dafuer:
Sidorion hat geschrieben:er bekommt im Nahkampfangriff ja eh -3 bzw. einen Würfel weniger
:?:
Sidorion hat geschrieben:Darum hat unser Zauberer einen hochexklusiven, superduper megalomanischen Zauberstab (wand, nich staff) bekommen (natürlich erst kaufen), der mit zwei Würfeln auf Distanz angreift (Armschutz wirkt auch hier mit +1) und keine Munition braucht.
eine gute lösung :ok: aber der armschutz sollte doch eigentlich +1 defensive bewirken, wäre zumindest logischer (ich weiß, dass auf der karte etwas anderes steht, aber das ist wahrscheinlich ein druckfehler :wink: )

PS: du hast doch bestimmt ne karte von dem stab als datei, oder?
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1806
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sidorion »

Nein, da muss ich Dich enttäuschen. Eine Karte gibts da nicht.

In meiner Gruppe gibts +1 Angriff wie auf der Karte, weil: Ein Zaubberer darf ja Kette tragen, mit der Tarnkappe als Helmverschnitt hat er dann mehr als genug Verteidigung. Erschwerend kommt ja hinzu, dass er immer mit 1W weniger angreift (also bei uns.. der Barbar greift ja auch immer mit +1W an). Dadurch kommt son Zaubberer erstmal auf max. 1/4. Würden die Armschienen jetzt auch Def geben wärs 1/5, was totaler Nonsens ist. Mit 1W Angriff geht niemand in den Nahkampf und wer nicht im Nahkampf ist, braucht keine Verteidigung (zumindest keine 5).
Also bleibt die Karte wie sie ist und der Zauberer hat max. 2/4.
Da die -1 aber nur im Nahkampf angerechnet wird (machen wir beim Barbar genauso, das kommt ja von der hohen bzw. geringen Stärke), kann er dann mit dem Stab mit 3W angreifen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Bei mir in der Gruppe darf der Zauberer kein Kettenhemd tragen. Steht auch so auf dem Kettenhemd drauf, wenn ich mich recht erinnere. Darum habe ich mir den Armschutz auch auf +1 Verteidigung umgebaut und es gibt einen Stab für Angriff 2. Hab den mit einem schönen Robin Hood-Bildchen verziert, das kann ich gerne mal raussuchen und verschicken, wenn ich ne pn mit der email kriege. Sonst vergess ich sowas immer.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1806
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sidorion »

Dann hast Du eine andere Edition als ich. Das Kettenhemd gibts in zwei Varianten. Bei meinen Karten steht nicht drauf, dass ers nicht tragen darf (hab die Masteredition).
Der originale Stab hat doch 2W. Der Barbar bekommt halt den Bonus und der Zauberer den Malus. Sieh die Armschienen einfach als so eine Art Kraftgürtel, die die schmächtigen Ärmchen des alten Bücherwurms magisch aufpeppen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Ja, ich hab beide Versionen und mich da für die restriktivere entschieden, da ich Zauberer mit Kettenhemden doof finde. Bei mir gibts auch den Knüppel für 1 Angriff diagonal und den Kampfstab für 2 Angriff diagonal (aber ohne Schild und billiger als das Kurzschwert). Damit kommt mein Zauberer auf Angriff 2 und Verteidigung 4, ist aber letzlich eh die meiste Zeit nur am rumzaubern, da ich ein etwas abgewandeltes Zauberpunktesystem ähnlich dem von Flint/Morcar spiele.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1806
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sidorion »

Ja, da hat wohl jeder seine eigenen Regeln bzw. Erweiterungen bei der Ausrüstung.
Das wird sich bei mir außerdem noch stark ändern, weil ich ja an einem Bonussystem feile (siehe Kampfwürfelfred). Da wirds dann z.B.: eine Lederrüstung (GW 3, -1) und eine Lederkappe (+1) geben, die der Magier tragen darf. Dann isses Essich für ihn mit dem Kettenhemd...
GW heißt dann Grundwert, das ist die Anzahl weißer Würfel, die er zunächst hat. Für Boni/Mali muss er dann Würfel tauschen gegen Grüne oder Schwarze. Sind alle getauscht, büßt er entweder Würfel ein, oder bekommt neue dazu (z.B. tauchen im Angriff zwei Schwarze gegen drei Weiße). Der Schnitt verändert sich dann jeweils um 1/6.
Falls Flint mir hier bissi Webspace gibt, kann ich ja mal meine aktuelle Regelerweiterung hochladen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Megalo-Maniac
Vasall
Vasall
Beiträge: 54
Registriert: 08.12.2010 13:35
Wohnort: Längengrad: 8.83333 & Breitengrad: 52.9

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Megalo-Maniac »

bitte nicht steinigen, dass ich hier mit meiner frage so reinplatze, aber es passt gerade gut zum thema zauberer und dessen ausrüstung. :wink:

wir spielen weitgehend nach den normalen hq-regeln mit us-monsterwerten und validationen.

bisher durfte unser zauberer zur verteidigung sowohl kettenhemd (gem. master edition) als auch tarnkappe nutzen, d.h. er kommt auf 4 kampfwürfel.

allerdings bin ich (als spielleiter) am grübeln, ob es für die spielbalance besser wäre, das kettenhemd dem zauberer zu verbieten.
meines wissens steht das es so ziemlich allen anderen hq-versionen ihm auch nicht zur verfügung.
der spieler des zauberers ist damit gar nicht einverstanden und verweist auf die mickrigen 4 kkp des zauberers.

wird das spiel dieser figur mit nur 3 kw als verteidigung zu schwierig oder gleichen dies die zaubersprüche wieder aus?
Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet!!!
Benutzeravatar
Elessao
Krieger
Krieger
Beiträge: 128
Registriert: 07.04.2010 10:55

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

'Zu schwierig' kann man wohl per se nicht sagen, da es auf den Spieler des Heroen ankommt. Ist er fähig genug, einen Zauberer mit 4 KK, der sich nur mit 3 KW verteidigen kann, sicher durch eine Ogre-Festung zu bringen? Wenn ja und er diese Herausforderung annimmt, dann kann es nicht 'zu schwer' sein. Wenn nein, er aber auch überhaupt kein Interesse daran hat, sondern einfach nur ein Spiel zocken mag, wo Fehlentscheidungen nicht gleich mit dem Tode bestraft werden, dann lass es oder füge den Ausrüstungsgegenständen noch etwas hinzu (leichten Umhang mit +1 (schwarzen) KW für Verteidigung) oder so...
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Benutzeravatar
Grimnir
Forengott
Forengott
Beiträge: 1157
Registriert: 25.11.2004 14:53
Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Die meisten Spielgruppen verbieten dem Zauberer ja das Kettenhemd für 450 gp und erlauben ihm davür Verteidungsarmschienen für 250 gp, machen ihm das Verteidigen also effektiv einfacher. Der Zauberer zahlt halt für Armschienen und Tarnkappe mehr als ein normaler Held für Helm und Schild, die ja effektiv das gleiche bringen. Dafür kommen normale Helden mit dem Kettenhemd halt auch auf Verteidigung 5, greifen dafür aber tiefer in die Tasche.

Bei mir gibt es inzwischen auch billige Lederrüstung, Lederhelm und Lederschild. Funktioniert genau wie Kettenhemd, Helm und Schild, bringt aber je nur einen blauen Würfel zur Verteidigung dazu. Auf dem ist ja nur ein Heldenschild. Der Zauberer kriegt auch billigere Versionen seiner Verteidigungsgegenstände, halt zu ihrem jeweils verbilligtne Preis. Diese blauen Gegenstände kosten bei mir die Hälfte der normalen. Verbesserte Gegenstände (z.B. mit grünen Würfeln) gibt es bei mir aber nicht zu kaufen.

Allerdings spiele ich auch eher die Bier&Brezel-Variante für den lockeren Spielabend. Hart ums Leben kämpfen müssen meine Spieler in der Regel nicht, der kurzweilige Würfelspaß steht definitiv im Vordergrund.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1644
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Ach ja,
das alte Klagelied vom Zauberer.

Wir haben in der deutschsprachigen Ausgabe das Phänomen, daß es hier andere und unterschiedliche Kartentexte gibt als im Rest von Europa!

So ist der „deutsche Zauberer“ im Vorteil gegenüber den „europäischen Zauberern“ durch die Ausrüstungskarten.

Eine genaue Auflistung findest Du am Ende zu dieser Seite:
viewtopic.php?f=1&t=1402&start=75

Ich will es mal so sagen:
Wenn man nur diese eine HQ-Box besitzt und nicht weis, daß es andere Versionen gibt, hätte man nach diesen Regeln gespielt (á la Bier und Brezel).

Da uns heute durch dieses Forum die Vielzahl der unterschiedlichen Versionen bekannt ist, kann man sich hier aussuchen, was am Sinnvollsten ist.

Im letzten Beitrag, habe ich auch dargelegt, mit welchen Ausrüstungen wir gespielt haben,
wobei ich hier zugeben muß, daß nur ich einen Großteil der Unterschiede kannte :mrgreen:

Wenn man nun intensiver spielen will,
kann ich nur empfehlen, daß man den Zauberer neu aufbaut!
Dies beinhaltet neben der Ausrüstung auch die Veränderung seiner Möglichkeiten der Zauberei und evtl. weiterer Zugaben, was der Spielfigur vom Zauberer aufwertet und ihn somit attraktiver macht, daß ein Spieler diesen Typ wählt :!:
Bei uns war der Zauberer immer der Spieler, der als letzter kam :lol2:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Thrasher
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 757
Registriert: 16.01.2005 21:59
Wohnort: Allersdorf/bay. Wald

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Unser Zauberer kommt auf 4 KW Verteidigung (Armschutz und Tarnkappe) und 3 KW Angriff(Stahlknüppel, darf auch diagonal angreifen). Durch den Zugewinn von KKP durch Artefakte und das bestehen von 30 Abenteuernkommt er sogar auf 6 KKP. So ausgestattet solte sich der Zauberer eigentlich in jeden Dungeon wagen können.

Hier mal ein Text aus WHQ der, wie ich finde, zimlich passend erklärt warum der Zauberer den anderen Heroen gegenüber nicht schlechter gestellt werden soll was Angriff und Verteidigung betrifft:

Die großen Zauberer der Magieschulen des Empires in Altdorf haben viel, was sie einen Zauberer-Krieger lehren können, von den feurigen Wortfolgen der leuchtenden Schule bis zu den geheimen Mysterien der himmlischen Schule. Die Ober-Zauberer dieser Schulen gehören zu den mächtigsten der bekannten Welt und werden vielleicht nur von den hohen Elf-Magiern von Ulthuan übertroffen.

Wie auch immer sind diese mächtigen Zauberer nur mit Kampf-Magie ausgestattet, die am besten auf dem offenen Schlachtfeld aufgehoben ist und nur wenig Verwendung in der Begrenzung eines Verlieses findet, wie mächtig sie auch immer ist. Es macht keinen Sinn, einen Schicksalsbrand hervorzurufen, wenn die daraus resultierende Magie Verwüstung über das gesamte Verließ bringt und sowohl Freund als auch Feind tötet.

Ein Zauberer, der sich den Kriegern bei ihrer unterirdischen Suche nach Schätzen und Ruhm anschließt, muß lernen, seine Sprüche zu zügeln und die rohen Energien der Magie zu kontrollieren. Er muß auch ein weiteres Netz an Sprüchen beherrschen wie die spezialisierten Zauberer in den Schulen von Altdorf und muß die vielen unterschiedlichen Arten der Magie erlernen, um seinen Gefährten in den bevorstehenden Kämpfen zu helfen.

Wahrlich, ein Spruch, der die Feinde des Zauberers zerschlägt, sie mit Feuer oder Eis zerstört, hat seinen Platz, aber es gibt Zeiten, in denen ein simpler Heilspruch oder eine durch einen Zauberspruch verschlossene Tür letztendlich nützlicher sind. Ein Zauberer, der sagen kann, was bevor steht, und der magische Seile flechten kann, um einen Gefährten aus einer Grube zu heben, ist von denen, die planen in die Verließe hinabzusteigen, mehr gesucht.

Die Zauberer der Magieschulen schauen oft auf diese Krieger-Zauberer hinab und erklären, das diese nicht die Fähigkeit oder Konzentration haben, sich selber einem Aspekt des magischen Spektrums hinzugeben und diesen komplett zu meistern. Sie bezichtigen sie bloß kleine Scharlatane zu sein die ein wenig von diesem und ein wenig von dem aufgreifen. Wie auch immer, nichts ist weiter von der Wahrheit entfernt, als dies.

Ein Krieger-Zauberer muß das gesamte magische Spektrum umgreifen und es sich zu eigen machen, da das Bedürfnis steigt. Er wendet sich nicht einem Teil davon ab, sondern lernt mit dem Gesamten zu leben. Er sieht Magie in allem was er macht und was er trifft und muß den genauen Spruch zur Hand haben, wenn die Krieger ihn brauchen um eine Situation zu ihren Gunsten zu drehen. In dieser Beziehung sind die Krieger-Zauberer den Hohen Magiern der Hohen Elven näher als die Zauberer an den Schulen des Empires.

Ein Abenteuer im Untergrund, in den Tiefen eines Verlieses, kann Tage oder sogar Wochen dauern, um es zu beenden, und ein Zauberer, der vorgibt mitzukommen, muß große Ausdauer und Kraftreserven haben. Die Ausdauer, die er entwickeln muß, um ein verlängertes Abenteuer in einem Verließ zu überleben, ist nicht nur physischer Natur, wie die der anderen Krieger. Er muß auch seine inneren Ressourcen pflegen, um genug magische Kraft zu behalten um die längsten Unternehmungen in der Dunkelheit des Verlieses zu überstehen. Er kann sich nicht den Luxus leisten, für ein paar Stunden auf dem Schlachtfeld seine Kräfte zu vergeuden und dann in seinen Turm zurückgetragen zu werden, um sich in der Freizeit zu erholen. Anstelle muß er sich seine vorhanden Kräfte einteilen um sicherzustellen, das er bei Bedarf die Möglichkeit hat, Licht, Wärme und Feuer zu machen, was in der Unterwelt ein großer Vorteil ist.

Krieger-Zauberer sind die bodenständigsten unter allen Magiern und sind nicht abgeneigt, auch ein Schwert zu schwingen, wenn die anderen Krieger in Gefahr sind. Sie können wunden einstecken, die einen normalen Mann sicher töten würden, und dabei noch fortfahren, Sprüche auszusprechen, bis der Feind besiegt ist. Nach einer Schlacht wenden sie sich oft den Wunden ihren Gefährten zu, bevor sie sich um sich selbst kümmern.


Gruß Thrasher
Benutzeravatar
Eredrian
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 502
Registriert: 27.07.2010 20:24
Wohnort: Bochum
Kontaktdaten:

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Hallo zusammen, möchte an der eigentlichen Diskussion nicht mitmischen, aber möchte kurz einwerfen, dass es sich bei besagter TarnKAPPE vermutlich eher um einen TarnMANTEL handeln wird, würde ja gut zu den Elbenmäntel passen und auf der Karte ist mein ich auch so ein Umhang abgebildet. Kam wohl von Cape=Kappe, mit dem Mäntelchen bleibt ja noch Platz für den Zauberhut. ;)
Benutzeravatar
Megalo-Maniac
Vasall
Vasall
Beiträge: 54
Registriert: 08.12.2010 13:35
Wohnort: Längengrad: 8.83333 & Breitengrad: 52.9

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Megalo-Maniac »

Gestern kamen bei unserem Spiel erstmalig neue Ausrüstungsgegenstände dazu, die ich mir im Internet zusammengesucht und als Karten erstellt habe.

Die Begeisterung war groß (der Zwergenspieler, ein wahrer "Goldhamster", geriet z.B. in einen regelrechten Kaufrausch).
Aber der Spieler des Zauberers war unzufrieden, da die Ausrüstung für seinen Heroen, nicht wirklich mehr geworden ist, d.h. Knüppel, Tarnkappe, Dolch und Armschutz hat er schon. Der Spieler wußte quasi mit seinem erbeuteten Gold nix anzufangen.

Fallen euch noch andere Ausrüstungsgegenstände ein oder gibt es noch etwas anderes, wofür der Zauberer sein Gold mehr oder weniger sinnvoll ausgeben kann? :?:
Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet!!!
Benutzeravatar
Ancalagon
Vasall
Vasall
Beiträge: 70
Registriert: 25.01.2005 17:58

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Ancalagon »

es gibt irgendwo regeln für zauberschulen, da kann der zauberer hingehen, und neue zauber lernen, dies kostet natürlich gold!
ansonnsten, spruchrollen, tränke, oder selber neue gegenstände ausdenken...
Bild


"Khorne cares not from whence the blood flows. Neither do I...."
"It's skill not a blade that ensures victory!"
Antworten