Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

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Eredrian
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Ich möchte dann hier nur noch aufführen, da es angesprochen wurde, dass die deutsche Beudeutung des Wortes auf Englisch eben Gremlin oder Goblins ist. Daher ist es auch nciht verwunderlich, dass in diverser Literatur die Beschreibung ähnlich ist und eine Trennung der Begriffe im Deutschen nicht möglich ist. Kobolde sind manchmal wie Echsen oder Zwerge/Gnome (abstrakt gilt dies ja auch für Gobbos). Die häufigsten gemeinsamen Eigenschaften sind aber klein und fies, ansonsten ist es spieleweltabhängig. Für völligen Unsinn halte ich daher aber eine Welt, in der es Kobolde, Gremlins und Kobolde gibt. :D
Witzig ist auch, wer Orks & Goblins spielt, der spielt sinngemäß Dämonen & Koblode. :D
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Sinthoras
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sinthoras »

Eredrian hat geschrieben:Für völligen Unsinn halte ich daher aber eine Welt, in der es Kobolde, Gremlins und Kobolde gibt.
du meintest wohl: Kobolde, Grenlins und Goblins :wink:
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Grimnir
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Da jede Welt in der nichtmenschliche intelligente Wesen herumlaufen schon per Definition völliger Unsinn ist (da ausgedacht) habe ich mit einer solchen Mischung nicht die geringsten Probleme. Gespielt wird was Spaß macht und weils ja ein Rollenspiel ist kriegt es auch einen Namen der aus einer beliebigen Mythologie (welche i.d.R. ebenfalls völliger Unsinn ist) geklaut wurde. Fertig :)
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Eredrian
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

@Sinthoras:
Ich könnte nun zugeben, dass ich mich derbe verschrieben habe oder behaupten, dass ich so testen wollte, ob das Geschreibse jemand liest...:D

@Grimnir:
Als Naturwissenschaftler stimme ich dir da zu 100% zu. Dennoch finde ich eine "Traumwelt" muss an sich rund sein und ihre sinnvollen Regeln und Gesetze aufweisen. Ein Beispiel wäre, dass ein Zauberer einen Feuerball schmeißen kann, ein Baum oder ein Goblin nicht (obwohl in der Wirklichkeit es überhaupt nicht gehen würde). ;)

Was mich ehrlich gesagt verwirrt, sind eben die 1000 Welten, die alle ähnliche Begriffe meinen. Da mich sowas interessiert habe ich von vielen Begriffen die kulturelle, geschichtliche Entwicklung nachgelesen, wobei dann meist herauskam, dass sich Begriffe inhaltlich total geändert haben und auch die Begriffe selbst. Aber wie du schon schriebst, es spielt eigentlich keine Rolle, aber anmerken wollte ich dies trotzdem. :D Falls ich jemanden "heiß" gemacht habe, lest doch bei Wikipedia den gut geschriebenen Artikel zu Albtraum.
Den Höhepunkt stellen wie gesagt, Kobolde, Gremlins, Goblins dar oder Schattenelfen, Dunkelelfen, Nachtelfen, Nachtalben, Schwarzalben...wobei Alb=Elf sein kann oder etwas völlig anderes. Auch muss ich persönlich eine feste Definition haben, was ein Elf ist. Sind das nun Wesen wie die Herr der Ringe Elben oder feenartige kleine Wesen mit Schmetterlingsflügeln, die auf Blumen leben.
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Grimnir
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Als Evolutionsbiologe gebe ich dir da durchaus recht. ;)
Habe mich selber über langjähriges Rollenspiel ebenfalls recht detailliert in die mythologischen Hintergründe eingelesen.
Aber da dieses "in sich stimmig"-Prinzip von den meisten immer nur auf die besagten Feuerbälle angewand wird, Fantasyrassen aber ohne sinnvolle Erklärung aufploppen wie es ihnen Spaß macht, habe ich irgendwann davon Abstand genommen, mir da tiefere Gedanken zu machen. Wenn eine Fantasywelt von den Fantasygöttern erschaffen wurde, darf man dort auch ohne Naturgesetze Spaß haben :) Gerade dieses bewusste Ignorieren einer tieferen Logik macht mittlerweile auch einen ziemlichen Reiz aus finde ich. Klar kann man eine sinnvolle Weltordnung basteln und Wirtschaft und Staaten logisch aufbauen. Aber wenn jeder dahergelaufene Gott mal eben seine eigene Rasse als Spielzeug erschafft, braucht man sich keinen großen Gedanken über evolutionäre Zusammenhänge der einzelnen goblinoiden Subspezies machen - so interessant diese Überlegungen wären ;)
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Nein da hast du recht. Wenn ich im Dungeon 4 Orks umhauen soll, philosophier ich auch nicht, woher die kommen. Aber wie gesagt, für mich muss ein Ork sein, wie ich ihn mir vorstelle.


Zurück zum Thema:
Hat einer Interesse an WHQ-Sonderregeln von Monstern? Die könnte ich separat kopieren, allerdings müsste die dann jemand noch auf HQ "übersetzen".
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

Sinthoras hat geschrieben: PS: hast du was dagegen, wenn man das in sein regelwerk einbauen würde :?: (nicht, dass es nachher heißt: einfach kopiert, ohne zu fragen)
Nein, ich habe natürlich nichts dagegen. Eher vielen Dank für die Ehre :D
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Wie haben letzte Woche wieder mit HQ begonnen. Da unser Zauberer von WHq ja ziemlich verwähnt ist, was das Zaubern und das kämpfen betrifft, meckerte er natürlich erst mal das er in HQ als Zauberer im Nachteil sei, weil er jau nur Zaubern oder angreifen kann. Kurzerhand haben wir beschlossen etwas auszuprobieren. Nämlich das der Zauberer in einer Runde kämpfen kann und noch 1 Zauber aussprechen. Der Zauber darf jedoch kein Angriffszauber sein oder einer der den Angriff beeinflusst so wie etwa Tapferkeit. 2 Abenteuer lang haben wir es so gespielt und es fühlte sich sehr gut an. Der Zauberer war flexiebker, durch das sperren von Angriffszaubern jedoch auch nicht zu stark.
Jetzt hab ich ein paar Fragen an Euch:
1. Was haltet ihr davon?
2. Würdet ihr das als Grundfähigkeit des Zauberers einbauen oder soll er diese Fertigkeit erst durch ein Artefakt erlangen?

Gruß Thrasher
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Elessao
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

Wie begründest du, dass der Zauberer zzgl. zu seinem normalen Angriff einen Support-Zauber sprechen darf, aber keinen anderen, und wie klassifizierst du 'Angriffszauber', wenn selbst die Tapferkeit bei dir mit hineinzählt, ohne eine Liste anzufertigen und es für jeden Zauber einzeln entscheiden zu müssen? Sind die Ketten der Finsternis oder der Gewitterzauber ein Angriffszauber? Was ist mit dem Schattenversteck (Nachtzauber), das in der Hinsicht auch mit den in Topf geworfen werden kann? Diese Regelung gestaltet die Einsatzmöglichkeiten des Zauberers zwar flexibler, entbehrt jedoch einer gewissen Logik.
Wenn der Zauberer einen Zauber zu einer bestimmten Zeit aussprechen kann, so muss es egal sein, für welchen er sich entscheidet. (Es sei denn, man führt noch soetwas wie Zeiten ein, die man zum Wirken eines bestimmten Zaubers braucht).
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Thrasher »

Die von dir genannten Zauber sind Effektzauber und fallen nicht unter die Kategorie "Angriffszauber".
Deine anderen Einwände kann ich jedoch verstehen. Wir haben die Angriffszauber deswegen ausgeklammert da es uns zu stark erschien das der Zauberer angreifen darf und dann noch einen Angrifszauber aussprechen. Jetzt muss nur noch eine Erklärung dafür gefunden werden warum :D

Gruß Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

Den Gewitterzauber und die Ketten der Finsternis in weitestem Sinne nicht mit zu den Angriffszaubern zu zählen, halte ich für abwegig, da sie durchaus vorwiegend im offensiven Gebrauch eingesetzt werden. Ansonsten müsstest du, wie schon angemerkt, mal eine eindeutige Definition von 'Angriffszauber' liefern.

Aber ich finde diese Aufteilung in dem Kontext eh nicht logisch, also mach man. :)
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Thrasher »

Ist doch eigentlich ganz einfach. Alle Zauber die direkt oder indirekt einflus auf die KKP eines Monsters neh,en können gelten als Angriffszauber. Alle anderen sind Effektzauber.
Das warum der Zauberer keinen Angriffszauber zusätzlich zu seinem normalen Angriff aussprechen darf liegt auf der Hand: Zu stark. Ich muss nur eine einigermassen logische Erklärung dafür finden, die ich dann mit einem Artefakt koppeln kann.
Und Logik hin oder her. Nicht alles lässt sich zufriedenstellend erklären. Oder warum dürfen Heroen wenn sich Monster auf dem Spielbrett befinden nicht nach Fallen suchen?

Gruß Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sidorion »

Sorry, aber ein Zauberer hat im Nahkampf nix verloren. Das mag im Basisspiel noch angehen, aber allerspätestens bei den Ogerhorden stirbt er schneller, als man ihn heilen kann (er bekommt im Nahkampfangriff ja eh -3 bzw. einen Würfel weniger).
Darum hat unser Zauberer einen hochexklusiven, superduper megalomanischen Zauberstab (wand, nich staff) bekommen (natürlich erst kaufen), der mit zwei Würfeln auf Distanz angreift (Armschutz wirkt auch hier mit +1) und keine Munition braucht.
Und wenn es für deinen Zauberer nicht befriedigend ist, dem einen entscheidenden Questmob im richtigen Moment mit Flammende oder Flaschengeist den Garaus zu machen, bevor der zaubern kann, dann hat er die falsche Figur^^
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Also mir ist es meist auch lieber, wenn der Zauberer eingeschränkte Aktionen hat, auch um der Fairness halber anderen Spielern gegenüber, die mit ihren Helden auch nur eine Aktion haben.

Wenn du aber dennoch an deiner Doppelaktion fest hälst, begründe die Limitierung doch mit der Zauberformel, Angriffszauber sind komplex und lang, Support-/Fluffzeug relativ einfache, kurze Formeln (natürlich wird das durch keine Regel belegt), beim Flaschengeist zB ziehste ja nur den Korken ab oder reibst an der Lampe, das geht schnell :D.
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Sinthoras
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sinthoras »

@eredrian: ich stimme dir hierbei voll und ganz zu :dafuer:
Sidorion hat geschrieben:er bekommt im Nahkampfangriff ja eh -3 bzw. einen Würfel weniger
:?:
Sidorion hat geschrieben:Darum hat unser Zauberer einen hochexklusiven, superduper megalomanischen Zauberstab (wand, nich staff) bekommen (natürlich erst kaufen), der mit zwei Würfeln auf Distanz angreift (Armschutz wirkt auch hier mit +1) und keine Munition braucht.
eine gute lösung :ok: aber der armschutz sollte doch eigentlich +1 defensive bewirken, wäre zumindest logischer (ich weiß, dass auf der karte etwas anderes steht, aber das ist wahrscheinlich ein druckfehler :wink: )

PS: du hast doch bestimmt ne karte von dem stab als datei, oder?
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