
Der Teleschock als zweiten Angriff wurde in Karak Varn einmal angewandt, nur in einer anderen Form der Anwendung. Zwei KW im Angriff, pro Totenkopf Verlust eines In-Punktes. Gegner musste in Sichtlinie sein.
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
Da ich mir hier nicht sicher bin, ob Du mich meinst, fühle ich mich jetzt mal angesprochenADS hat geschrieben:Anschauen und du wirst feststellen das meine änderungen so gering sind das du damit jede Herausforderung von mir Spielen kannst (und ich "fast" jede von irgendwem anders).Thrasher hat geschrieben: Mal abgesehen davon: Wie soll dein Levelsystem eigentlich aussehen? Ein Orc-Champion der mit 4 KW angreift und ein Chaos-Champion der mit 5KW angreift, greifen einen Heroen-Champion an, der mit 6KW verteidigen darf? Dann kannst du eigentlich gleich AHQ spielen. Sorry, aber ich finde einfach das der Änderungswahn irgendwo auch mal ein Ende haben muss. Wir sind ja jetzt schon soweit, das die meisten HQ soweit geändert haben, das eigentlich niemand mehr von jemand anderem ein Abenteuer spielen kann, geschweige den Ausrüstung, Zauber oder sonstige Karten!
Gruß Thrasher
Du wirst auch feststellen das es seh selten zu dienem Beispiel oben kommen wird.
Level 0 Monster besitzen die Deutschen Werte
Level 1 Monster kämpfen mit US Werten
Level 2 Monster besitzen vielleicht 1 KK mehr, oder einen zusätzlichen Kampfwürfel
Level 3 Monster besitzen nochmals einen zusätzlichen Kampfwürfel (meist defensiv)
Level 4 Monster sind nochmals eine kleine Stufe besser.
Dabei ist zu beachten das manche viecher nicht besser werden. Ein Level 3 Goblin ist genauso Schlecht / Gut wie ein Level 0 Goblin.
Zusätzlich können noch Optional ab Level 2 Monster Automatisch mit Lila, Orangen, Schwarzen oder Blauen KW kämpfen.
Die Heroen werden in Level X genauso gut zuhauen können wie in Level 0, da Angriff und verteidigung von der Ausrüstung abhängt. Und Ausrüstungstechnisch ist bei 4 KW (Barbar 5KW) im Angriff schluss. Verteidigungstechnisch bei 6KW (2Grundverteidigung, maximal dürfen 3 Rüststücke getragen werden).
Restliche Bonuswürfel gibt es durch Sonderfertigkeiten welche aber wie Zauber nur 1x pro Herausforderung angewandt werden dürfen.
Ausrüstung ist bei mir noch immer Klassisch (nur ohne Karten)
Zauber werden genutzt wie im Original (Außer Grundzauber/Wunder)
Talente & Fähigkeiten werden genutzt wie Zauber
Das einzige ist die derzeitige Verfügbarkeit meiner gebasteltenen Kartenn. Ich kam noch nicht dazu diese Online zu stellen.. ^^
Also mich würde schon mal der änderungswahn interssieren. Flints regelwerk spielt sich bis auf die Zauberanwendung ebenfalls noch recht klassisch. Xarres Regelwerk hab ich mir noch nicht (richtig) angeschaut und gespielt.
EDIT: Kleinere Fehler.. ^^
Ähm das sollte doch eigentlich aus dem AUfbau / kontext meines Post herausgehen das ich mich auf Trahsers Post beziehe, immerhin hab ich diesen Zitiert.Wehrter hat geschrieben: Da ich mir hier nicht sicher bin, ob Du mich meinst, fühle ich mich jetzt mal angesprochen![]()
Dein Standpunkt absolut nachzuvollziehen!Thrasher hat geschrieben:
Wehrter hat geschrieben:
- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.
Der 3. Punkt mit dem Schild stört mich aber auch schon wieder. Warum sollen Monster plötzlich besser verteidigen können? Das kann ich beim besten Willen nicht verstehen.
Wenn du nur einige ausgewählte Monster für bestimmte Abenteuer aufrüsten willst, ist das natürlich etwas anders. Das kann man ja an dem von dir genannten Beispiel mit der Leibgarde erklären. Ich hab dich erst so verstanden das du alle Monster besser machen willst, das würd ich nicht verstehen. Wenn es aber dem Abenteuer dient und auch Sinn ergibt, steht ich dem Aufwerten einzelner Monster auch nicht entgegen.Wehrter hat geschrieben:Dein Standpunkt absolut nachzuvollziehen!Thrasher hat geschrieben:
Wehrter hat geschrieben:
- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.
Der 3. Punkt mit dem Schild stört mich aber auch schon wieder. Warum sollen Monster plötzlich besser verteidigen können? Das kann ich beim besten Willen nicht verstehen.
Nur, wenn ich Dich wortwörtlich nehme würde, dann könntest Du auch nicht verstehen, daß in verschiedenen originalen Herausforderungen die Werte besser sind, wie z.B. die Leibgarde von Morca.
Der unterschied von diesen Darstellungen zu meiner ist, daß ich begründe wieso die Werte anders währen!
Ich will Dir aber nichts böses unterstellen, sonder nur meine Verwirrung erklären, wieso so massiv gegen meine Gedanken vorgegangen wird, denn dies verstehe ich nicht
Mein Gedanke ist nur der, daß anstelle einer großen Masse von z.B. Goblins wenige mit etwas besseren Werten sind.
Es ist somit eine Option, die man anwenden kann, nicht mehr und nicht weniger.
Ich bin Dir aber andererseits auch Dankbar, daß Du Deine Meinung kund gibst, denn so besteht die Möglichkeit, daß ich evtl. Fehler erkennen kann!
Also mach so weiter
Thrasher hat geschrieben: Das mit dem Diebstahl würd ich aber trotzdem lassen![]()