Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

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ADS
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

???
Große Monster? Da ich auf 3x3cm Spiele ist es egal jedes Monster passt genau in ein Feld..

Bei mir sind Große Monster viecher die etwa 4 oder gar 9 Felder in Becshlag nehmen mit ihrer Base.
z.B. diese beiden jungs:
Bild
Bild

^^
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Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Wehrter hat geschrieben:Hallo,
Ihr könnt jederzeit zu den bereits angesprochenen Themen immer noch was schreiben ;)

aber ich will mal mit einem neuen Punkt weiterfahren.

Eigentlich hätte ich dieses Thema gar nicht in Betracht gezogen, aber durch BQ und EQ wurde ich förmlich dazu gezwungen, nämlich „Große Monster“.

Hier überfallen mich gleich mehrere Fragen:
Wenn man sich die großen Monster ins Spiel einverleibt, müsste man nicht auch die Oger und den Wasserspeier nachträglich groß machen?
Oder soll man die großen Monster klein machen? Denn wer noch mit dem klassischen Brett zockt, hat hier das Problem, daß die meisten Gänge nur ein Feld breit sind.

Zudem erscheinen mir die Regeln etwas dürftig in Bezug zu den großen Monstern.

Wie handhabt Ihr es in Eueren Spielergruppen :?:
Servus.
Bei BQ+EQ gibt es eigentlich nur 2 große Monster. Die Wölfe und das kalte Grauen. Diese Monster belegen 2 Felder und dürfen somit diagonal angreifen und angegriffen werden.

Gruß Thrasher
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Wehrter
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Thrasher hat geschrieben:
Bei BQ+EQ gibt es eigentlich nur 2 große Monster. Die Wölfe und das kalte Grauen. Diese Monster belegen 2 Felder und dürfen somit diagonal angreifen und angegriffen werden.
Ach so, in den Übersetzungen hatte sich das etwas anders gelesen, von daher ist dann meine Frage überflüssig :!:

@ADS
Mist, ich würde jetzt Gestik und Mimik benötigen, um den Witz, Ernst, Spaß, Verständlichkeit und Boshaftigkeit meiner Gedanken in die richtigen Wörter zu kleiden, es jetzt aber pauschal niederzuschreiben ist schwierig :?
Was soll´s, hinein ins Sahnetörtchen :mrgreen:

Zuerst mal ein guter Größenvergleich (ich kann leider nur das 2. Bild sehen :( )
Es erinnert mich voll an die Georgs - Legende.
Wenn man jetzt bedenkt, daß in der nordischen Mythologie die Götter u.a. mit Drachen kämpfen, kann man sich vielleicht vorstellen, um wie vieles die dann größer sein müssen!

Übrigens, daß der Drache Flügel hat, beruht auf den christlichen Einfluß.
Apropos Christentum, hat schon mal jemand nachgedacht Engel und Erzengel als Gegner einzufügen :?:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Wehrter hat geschrieben:Zuerst mal ein guter Größenvergleich (ich kann leider nur das 2. Bild sehen :( )
Google einfach in der Bildsuche nach D&D Gargantuan Dragon. Dann sollte da noch neben dem weißen ein Blauer, Schwarzer und Roter kommen. (Wobei ich den roten zu groß finde, aber weiß,blau, Schwarz passt von der Größe perfekt zu heroquest und ist wenigstens ein Imposanter drache im gegensatz zu den mickrigen Warhammerdrachen..^^)

Die Drachen sind bei mir erstmal nur groß. Aufgrund ihrer Größe haben sie bei den meisten Angriffen eine Reichweite, heist sie können zuaheun auch wenn sie keinen Basenkontakt haben, wogegen die Heroen in dem Fall erstmal an die Base herankommen müssen.
Je nach Drache haben sie folgende Fertigkeiten:
Drachenodem; Reichweite / Flächenschaden, verschiedene Wirkungen, Feuer (Zerstört eventuell Holzausrüstung wie Bögen, Schild, Armbrust, Speer usw), Eis (Einfrierschaden, Ausetzen),Säure (Zerstört eventuell Metallwaffe/Rüstung die derzeit aktiv ist)
Mehrfachangriffe; Biß, Klauen, Schwanz (Stellenweise mit Reichweite)
Magie; Je nach Drache 1-2 Zauber oder auch mehrere Zaubersets (beliebig)

Naja in meiner Großkampagne "Amulett des Lebens" Kommt ein Großdrache im dritten Kapitel als Endgegner vor. Auf der Nächsten Cat Con im September wird das dritte Kapitel in Angriff genommen. Dann kann man mal sehen wie sich bis zu 6 Heroen gegen so ein Viech schlagen das mit massig Sonderfertigkeiten udn fiesen Tricks aufwarten kann. :twisted:

Achja Fliegen kann er auch noch. Aber aufgrund der Größe ist das Irrelevant, als Kampfräume gegen Drachen muss ehh schon eine (bei den Drachen beigelgte) Battlemat herhalten. Da die Räume in HQ einfach zu klein für so ein Monster sind. :D
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Imposant, ehrlich :!:

Bei den Fähigkeiten habe ich an dieselben Möglichkeiten gedacht!
Du hättest da noch den Blauen, der Blitze, bzw. Elektroangriffe machen könnte und den Grünen, der giftige Dämpfe, eine Art Giftgas benützen könnte.
Nur als Vorschlag, falls Du diese nicht schon in Deinen Sammlung haben solltest.

Die Größe und die Fähigkeiten, die Du ihnen gegeben hast, entspricht den Überlieferungen und ich bin daher tief gerührt :ok:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Najo die Odemverteilung ist wie folgt (ähnlich wie bei D&D):
Schwarz - Säure (Normalerweise Gift, aber Säure fand ich netter, und noch gibt es keinen Gargantuan Green Dragon zu kaufen :( )
Weis - Kälte / Eis
Blau - Hat bei mir derzeit Flammenodem anstatt Blitzodem, da ich keinen Gargantuan Red Dragon hab, und der Rote eh zu groß ist (fast 35cm hoch)
Grün - Auch Flammen (da hab ich nur nen kleinen der auf ner 4cm Rundbase steht)

Rest steht in meinem regelwerk :)
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von SirDenderan »

Nicht zu vergessen sind auch die MageKnight-Drachen.
Die sind nicht ganz so schön wie die D&D und aber auch nicht ganz so groß.

Roter MK-Drache
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Najo da hatte ich auch 2, und bin froh das ich sie noch zu Geld machen konnte. Den irgendwie waren mir die doch zu Comicartig.. :?
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Nun mal zu meinem Sorgenkind!

Ich kann mir gut vorstellen, daß jetzt viele denken: „Nicht schon wieder!“, weil zu diesem Thema schon viel geschrieben und verändert wurde :!:
Aber ich bin doch voller Hoffnung, daß ich Aspekte ansprechen werde, die noch nicht Diskutiert wurden :arrow: *hoff, hoff*

Zauberer und die Magie

Auf der Heldenseite haben wir drei Rassen: Mensch, Zwerg, Alb.
Wobei sich beim Menschen ein reiner Zauberer und ein reiner Krieger befinden.
Von daher währe der Alb dann ein magischer Halbling!??!
Der Zwerg hat keine Fähigkeit der Zauberei, obwohl in Karak Varn in den Herausforderungen „Die Ruhmeshalle“, „Das Königs-Mausoleum“ und „Das Ost-Tor“ beweise vorliegen, daß auch die Zwerge zaubern können müssten.

Daher mein Gedanke, daß man auch beim Alb und Zwerg einen Krieger und einen Zauberer einführen könnte :idea:

Was haltet Ihr davon :?:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Bei mir gibt es:
Menschen:
Barbar/Nordman (Reiner Kämpfer mit so dingen wie Wuchtschlag, Rundschlag, Sturmangriff KK8/IN2)
Dieb (Diebesfertigkeiten KK6/IN4)
Barde (Supporter mit Bardenliedern KK6/IN4)
Zauberer (Auswahl aus 10 Zaubersets + Grundzauber bis Stufe 3 KK4/IN6)
Nekromant (Auswahl aus 6 Nekromantensets + Grundzauber bis Stufe 2 KK5/IN5)
Samurai (Ein Mischmasch aus Alb und Barbar, also mit auf Fern & Nahkampfbezogene Fertigkeiten KK5/IN5)
Kleriker (Auswahl aus 5 Wundersets + Grundwunder, KK5/IN5)

Alben:
Alb (Mit 2 von Flints Albefertigkeiten + Auf Fernkampfgetrimmte Kampffertigkeiten, kann ab Intelligenz 6 einen Albenzaubersatz erlernen KK6/IN4)
Alb-Zauberer (Auswahl aus 5 Albzaubersets, Grundzauber bis Stufe2 KK6/IN4, der robuste Zauberer mit Tierverwandlungen)

Zwerge:
Zwerg (Standart Kampfzwerg, mit zusätzlichen Zwergenfertigkeiten, Magieresistenz, Giftresistenz, Fallenentschärfen KK/IN3)

Kampffertigkeiten stehen allen außer Zaubererklassen zur verfügung. Müssen halt erlernt werden.
Zwerge Zaubern bei mir nicht, außer es sind Chaoszwerge. In dem Fall tauchen die aber als Gegner auf.

Die Badguys haben zugriff auf Chaoszauber, Chaosblibs (OgreHorden) und die 4 Zaubersets aus Morcars Magier.
Gelegntlich git es auch böse Jungs die Zugriff auf die Zauber der Heroen haben, was kein Problem darstellt da die meisten Karten in mehrfacher Ausfertigung vorhanden sind. ^^
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

:shock: :shock: :shock:

So in die Richtung hatte ich gedacht, aber ….

Mir fehlen die Worte :!:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Beim Alb könntest du eine Abgeänderte Version des Elf Rangers aus WHQ verwenden. Den kann man dort nämlich entweder als Ranger Ritter oder Ranger Magier spielen, was sich dann natürlich in seinen jeweiligen Fähigkeiten wiederspiegelt.
Beim Zwerg würd ich jetzt keinen magiebegabten Charakter erstellen. Das paßt meiner Meinung nach irgendwie nicht.
Wenn du Interesse hast stell ich dir mal einen Elfkrieger und Magier zusammen. Oder ich schick dir das original WHQ Material(natürlich auf deutsch)zu.

Gruß Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Im Bezug zu den Zauberer und die Magie habe ich mir viele Gedanken gemacht und in den verschiedensten Quellen nachgeforscht und dabei so nebenbei festgestellt, daß die Bezeichnung „Fantasy“ zu den Spielen und Büchern absolut irreführend ist, denn sehr vieles stammt aus alten Religionen, die heute noch ausgeübt werden

aber zum Thema zurück zu kommen:

Ich habe mich gefragt, wieso der Zauberer in der Fantasy-Welt keine Rüstungen und Waffen (mit Ausnahme des Dolches) benutzen darf?

Die häufigste Antwort ist, daß Eisen die Magie stören würde, da stellt sich dann die Frage, wieso beim Alb dies nicht gilt?

In meinen Nachforschungen bin ich auf dies gestoßen:

Die Zauberer waren durch ihre Magie in der Lage sich zu schützen und zu erwehren, wodurch sie freiwillig auf Rüstung und Waffen verzichteten.
Der Dolch, der eigentlich beim Zauberer „Athame“ heißt, dient als magisches Werkzeug, um Rituale auszuüben oder um heilige Kräuter damit zu schneiden.
Dies wird selbstverständlich auch noch heutzutage so praktiziert, sogar hier in unserer sogenannten westlichen Welt, wo wieder viele Menschen zu den Naturreligionen zurückgefunden haben.

Da im Hero Quest die Heldenzauber mehr als dürftig sind, hat man zwei Möglichkeiten:
Entweder man verändert gravierend die Zauber, oder man verabschiedet sich von der Regel, daß der Zauberer keine Waffen und Rüstungen tragen darf.

Wie entscheiden????

Daß der Zwerg keinen Zauberer in der Fantasy-Welt hat, ist mir ein Rätsel, den in den Erzählungen der Fantasy-Welt, sowie in Sagen, Legenden und Mythen sind die Gegenstände, die von den Zwergen hergestellt sind, immer magisch!

Tja,
mir scheint, daß ich hier gravierend in die Fantasyvorstelung eingreife, aber da sie nur ein Klischee ist, kann man sich auch mehr der wahren Vergangenheit nähern :wink:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

In _meinen_ Nachforschungen bin ich auf folgendes gestossen:

Schwere Rüstungen wurden von Magiern nie benutzt, da sie diese in der Ausübung ihrer rituale und gesten beim Zaubern behindert, da sie aufgrund ihres Jahrelangen Magischen Studiums niemals einen Plattenpanzer trugen, und sie sich somit nie an das Tragen von behindernden und Schweren Rüstungen gewöhnen konnten.
Dasselbe gilt auch für den Kampf mit dem Schwerte. Wer niemals eines nutze oder damit übte wird später auch keins nutzen da er sich wohl eher selbst verletzt als sich damit schützen kann.
Wiso der Alb dies nun tragen kann?
Da seine Magie natürlichem Ursprungs ist, Alben sind Magische wesen die mit Magie geboren wurden und zu Magie werden wenn sie vergehen. Ein Zauberer ist dies nicht, er weist vielleicht in seiner Kindheit eine Begabung für Magisches auf und wird deshalb in einer Magischen Akademie oder von einem Reisenden Magus als Lehrling akzeptiert.
Bei Alben / Elfen und co läuft dies aber nicht so ab. Sie werden schon als Vollmagische Wesen gebohren die in ihrer frühesten Kindheit die Magie für ganz alltägliche Dinge nutzen. Die Alben nutzen ihre Magie intuitiv, und deswegen fliesst die Magie bei allen Alltäglichen Dingen mit ein, somit benötigen Alben kein Langjähriges Magisches Studium. Sie zaubern einfach weil es für sie Normal ist.
Dies führt auch dazu das sie andere dinge trainieren können, Bogenschiessen, Speerwurf, Schwertkampf, Tragen von Schweren Lederrüstungen usw. Meist werden diese Trainig intuitiv mit der Albenmagie verwoben.

:wink:

Es gab auch in der "wahren" Vergangenheit keine Alben, Elfen, Zwerge, Drachen und Beholder... :?

Und nur weil Zwerge begabt in der Herstellung von Magischen Gegenständen sind müssen sie noch lange keine Spruchzauberer sein. Warum auch?, Magisch begabte Zwerge können ihre Magische fertigkeit halt nur im Handwerk umsetzen..^^

Zu Zauberer und Heroquest, wie wäre es mal sich ein paar andere Regelwerke anzusehen.
Flints Regelwerk stellt ein neues Magiesystem vor.
Mein Regelwerk gibt dem Zauberer bis zu 10 Zaubersätze und 3 Standart Grundzauber (Und wenn dei Kohle noch da ist ein paar Awesome Überzauber)
Xarres regelwerk hat da uach was geändert..

Und nein es ist nur fair wenn der Zauberer nicht schwer gerüstet sein darf. Wobei das bei Heroquest ebenfalls egal ist, da er mit Tarnkappe und Armschutz trotzdem auf eine Verteidigung von 4 kommt. also gerade mal 1 Weniger im Gegensatz zum Heroen mit Schild, oder 2 Weniger im Gegensatz zum Heroen mit Schild und "ich bin Lahmarschig Harnisch"
Einzig im Angriff bleibt der Zauberer halt auf 2 Stehen (abgesehen von Magischen Waffen).
Wehrter hat geschrieben:Im Bezug zu den Zauberer und die Magie habe ich mir viele Gedanken gemacht und in den verschiedensten Quellen nachgeforscht und dabei so nebenbei festgestellt, daß die Bezeichnung „Fantasy“ zu den Spielen und Büchern absolut irreführend ist, denn sehr vieles stammt aus alten Religionen, die heute noch ausgeübt werden
Achja, Fantasy ist ein Standartbegriff der durchaus zutreffend ist. EDO-Fantasy ist sogar ein Begriff der durch Tolkiens Romane geprägt wurde. (EDO Fantasy ist eine Fantasywelt in der es erstmal Standartmässige Elfen, Zwerge und Orks gibt.. ^^)
Achja zu der religionen Sache, jo es gibt ein paar einzelt verwirrte* die den Odinkult, Nordische religionen und co anbeten, aber diese tun dies bestimmt nicht weil es da Zwerge, Trolle, Alfen und co in der Mythologie gibt.
* Vor allem die Fraktion "Odin statt Jesus" ich bin so True weil ich ein Metaller bin.. :? :lol:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Nun,
Deine Erläuterung ist sehr ausführlich!

Es stellt sich hier dann doch die Frage, wieso der Zauberer dann magische Waffen und Rüstungen benutzen darf :?: , obwohl er sich nur den Studien hingegeben hat???
Achja, Fantasy ist ein Standartbegriff der durchaus zutreffend ist. EDO-Fantasy ist sogar ein Begriff der durch Tolkiens Romane geprägt wurde. (EDO Fantasy ist eine Fantasywelt in der es erstmal Standartmässige Elfen, Zwerge und Orks gibt.. ^^)
Achso, so ist der Begriff „Fantasy“ entstanden.
Achja zu der religionen Sache, jo es gibt ein paar einzelt verwirrte* die den Odinkult, Nordische religionen und co anbeten, aber diese tun dies bestimmt nicht weil es da Zwerge, Trolle, Alfen und co in der Mythologie gibt.
* Vor allem die Fraktion "Odin statt Jesus" ich bin so True weil ich ein Metaller bin..
Solche Spinner habe ich auch schon entdeckt, aber es existiert in Deutschland eine paganistische Szene, die sich mit alten Werten und Wissen beschäftigt.

Aber dies würde hier jetzt zu weit gehen, da wir uns doch mehr für das Hero Quest interessieren :wink:
Zuletzt geändert von Wehrter am 09.04.2009 07:43, insgesamt 2-mal geändert.
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