Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Ihr geht die Sache evtl von der falschen Seite an ......
HQ spielt nun mal in der Alten Welt, der Welt von Warhammer.
Und GW hat nun mal vor vielen, vielen Jahren gesagt:
Der Zauberer(Mensch) kann Zaubern.
Der Elf kann ein wenig.
Und der Zwerg nicht!
Das Lexicanum sagt dazu :
Zwerge und Magie
Zwerge, anders als Gnome sind nicht in der Lage, die Winde der Magie zu sehen, daher gibt es unter ihnen keine Magier im klassischen Sinne. Sie sind jedoch in der Lage, die Magie in Gegenstände einzubringen, was die Grundlage für ihre Runenmagie ist. Dennoch gibt es eine Handvoll Magier der Zwerge, die jedoch ihre Fähigkeiten durch intensives Training soweit kultiviert haben, das sie erahnen, wann Sie zaubern können. Diese seltsamen Zwerge werden von den Zwergen von Karaz Ankor jedoch gemieden und häufig auch verjagt, weshalb sie eigentlich ausschließlich außerhalb des Reiches, zumeist im Imperium zu finden sind, und sich dort der Alchemie widmen. Es ist jedoch kein Zwerg bekannt, der jemals eine der Imperialen Magieschulen besucht hat.1
Die Chaoszwerge und Dawi'zharr hingegen haben sich zauberartigen Anrufungen hingegeben, die in der so genannten Chaoszwergenmagie gipfelte.
Wenn Du in einem anderen Setting spielen willst, haben die Zwerge dort evtl. den Zugriff auf Magie.
HQ spielt nun mal in der Alten Welt, der Welt von Warhammer.
Und GW hat nun mal vor vielen, vielen Jahren gesagt:
Der Zauberer(Mensch) kann Zaubern.
Der Elf kann ein wenig.
Und der Zwerg nicht!
Das Lexicanum sagt dazu :
Zwerge und Magie
Zwerge, anders als Gnome sind nicht in der Lage, die Winde der Magie zu sehen, daher gibt es unter ihnen keine Magier im klassischen Sinne. Sie sind jedoch in der Lage, die Magie in Gegenstände einzubringen, was die Grundlage für ihre Runenmagie ist. Dennoch gibt es eine Handvoll Magier der Zwerge, die jedoch ihre Fähigkeiten durch intensives Training soweit kultiviert haben, das sie erahnen, wann Sie zaubern können. Diese seltsamen Zwerge werden von den Zwergen von Karaz Ankor jedoch gemieden und häufig auch verjagt, weshalb sie eigentlich ausschließlich außerhalb des Reiches, zumeist im Imperium zu finden sind, und sich dort der Alchemie widmen. Es ist jedoch kein Zwerg bekannt, der jemals eine der Imperialen Magieschulen besucht hat.1
Die Chaoszwerge und Dawi'zharr hingegen haben sich zauberartigen Anrufungen hingegeben, die in der so genannten Chaoszwergenmagie gipfelte.
Wenn Du in einem anderen Setting spielen willst, haben die Zwerge dort evtl. den Zugriff auf Magie.
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Da ich noch bei der Suche nach weiteren Informationen bin und dabei gerne über den Tellerrand in sämtliche Richtungen blicke, sind mir sämtliche Meinungen immer Willkommen!
Da ich gerne über das Ziel hinausschieße, bin ich auch dankbar darüber, wenn mir wie jetzt SirDenderan neue Argumente und Sichten liefert!
Ob sie Sinnvoll oder Schwachsinn sind, stelle ich deswegen zur Diskussion.
Zu den Zaubern:
Wir haben hier im HQ verschiedene Arten von Zaubern.
Welche, die sich direkt auf ein Wesen auswirken, wie z.B. den Heilzauber, Teleschock oder Morpheus Arme.
Welche, in denen der Magiebegabte Energien erschafft und sie gegen seine Gegner schleudert, wie z.B. Feuerball, Flammende Wut oder Nachtpfeile.
Und welche, die sich in der Umgebung (Raum und Gang) auswirken, wie z.B. Schutzschild oder Blendnebel.
Was mich hier stört, ist das Ungleichgewicht von den Chaoszauber und den Heldenzauber und die verschiedenen Varianten im Originalregelwerk, wobei ich hier nur auf die deutschsprachige Ausgabe blicke.
Zudem sind einige Tränke gleich oder stärker als die Zauber! Hier finde ich, daß die Zauber besser sein sollten, denn sie sind die reine Energie, während die Tränke eigentlich konservierte Energien sind.
Ich bin derselben Meinung wie ADS, daß einige Zauber von beiden Seiten verwendet werden können, was uns in der US-Variante ja auch begegnet.
Mein Gedanke hierzu währe, daß man einige Zauber etwas ändert, wie z.B. die Feuerkugel.
Hier wird vom Magier ein Feuerball erschaffen, der dann auf den/die Gegner geworfen wird.
Der Feuerball besitzt eine schädigende Energie, die mit einen Wert von z.B. 5 KW hat und der/die Betroffenen können sich normal mit ihren Verteidigungswerten verteidigen.
Da ich gerne über das Ziel hinausschieße, bin ich auch dankbar darüber, wenn mir wie jetzt SirDenderan neue Argumente und Sichten liefert!
Darauf habe ich auch schon einige Blicke geworfen und ich finde, daß man hier evtl. die Magie weiterentwickeln könnte, deswegen werfe ich verschiedenste Sichten mit ein.ADS hat geschrieben: Zu Zauberer und Heroquest, wie wäre es mal sich ein paar andere Regelwerke anzusehen.
Flints Regelwerk stellt ein neues Magiesystem vor.
Mein Regelwerk gibt dem Zauberer bis zu 10 Zaubersätze und 3 Standart Grundzauber (Und wenn dei Kohle noch da ist ein paar Awesome Überzauber)
Xarres regelwerk hat da uach was geändert..
Ob sie Sinnvoll oder Schwachsinn sind, stelle ich deswegen zur Diskussion.
Zu den Zaubern:
Wir haben hier im HQ verschiedene Arten von Zaubern.
Welche, die sich direkt auf ein Wesen auswirken, wie z.B. den Heilzauber, Teleschock oder Morpheus Arme.
Welche, in denen der Magiebegabte Energien erschafft und sie gegen seine Gegner schleudert, wie z.B. Feuerball, Flammende Wut oder Nachtpfeile.
Und welche, die sich in der Umgebung (Raum und Gang) auswirken, wie z.B. Schutzschild oder Blendnebel.
Was mich hier stört, ist das Ungleichgewicht von den Chaoszauber und den Heldenzauber und die verschiedenen Varianten im Originalregelwerk, wobei ich hier nur auf die deutschsprachige Ausgabe blicke.
Zudem sind einige Tränke gleich oder stärker als die Zauber! Hier finde ich, daß die Zauber besser sein sollten, denn sie sind die reine Energie, während die Tränke eigentlich konservierte Energien sind.
Ich bin derselben Meinung wie ADS, daß einige Zauber von beiden Seiten verwendet werden können, was uns in der US-Variante ja auch begegnet.
Mein Gedanke hierzu währe, daß man einige Zauber etwas ändert, wie z.B. die Feuerkugel.
Hier wird vom Magier ein Feuerball erschaffen, der dann auf den/die Gegner geworfen wird.
Der Feuerball besitzt eine schädigende Energie, die mit einen Wert von z.B. 5 KW hat und der/die Betroffenen können sich normal mit ihren Verteidigungswerten verteidigen.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Bitte betrachtet eine gewisse "Situation" als gegeben an. Mit etwas Glück wird alles gut ... und zwar für alle von uns.
Back to topic please....
Wenn ich mich recht erinnere geht es hier um HQ.
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Wenn ich mich recht erinnere geht es hier um HQ.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Bei der Analyse der Zauber sind mir einige Fehler unterlaufen
Daher werde ich es erst noch mal durcharbeiten müssen und später meine neuen Zauber vorstellen
Daher werde ich es erst noch mal durcharbeiten müssen und später meine neuen Zauber vorstellen

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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Da sich viele das Hero Quest durch eigene neue Regeln verbessert haben und sich daher verschiedene Systeme entwickelt haben, möchte ich hier nur auf besondere Begebenheiten verweisen, die in originalen Brettern vorhanden sind.
Egal ob Monsterpool, Schicksalskarten oder was auch immer, jeder kann für seine Version aus diesen Begebenheiten etwas erarbeiten.
Wir haben bei Karak Varn bei „Das große Tor“, Rückkehr des Hexers „Das Schicksals-Tor“ und bei der Schwarzen Garde beim Eingang einen speziellen Hinterhalt.
Bei Karak Varn haben wir noch den Orkwächter in der Zwergenschmiede, sowie kann Ograk in der Ostpassage Verstärkung aus einem Nebenraum holen.
Bei Rückkehr des Hexers, in der „Verbotenen Stadt“ (Anmerkung: A) sind die Untoten unterwegs,
sowie bei EQ & BQ währe die Streunende Monsterfalle zu erwähnen.
Wenn man aus all diesen Begebenheiten, bzw. Teilweise der Begebenheiten zusammenschmelzt und in die neuen Regeln einbringt, hätte man neue Möglichkeiten die Abenteuer interessanter zu gestallten!
Nur mal als Hinweis und Vorschlag
Egal ob Monsterpool, Schicksalskarten oder was auch immer, jeder kann für seine Version aus diesen Begebenheiten etwas erarbeiten.
Wir haben bei Karak Varn bei „Das große Tor“, Rückkehr des Hexers „Das Schicksals-Tor“ und bei der Schwarzen Garde beim Eingang einen speziellen Hinterhalt.
Bei Karak Varn haben wir noch den Orkwächter in der Zwergenschmiede, sowie kann Ograk in der Ostpassage Verstärkung aus einem Nebenraum holen.
Bei Rückkehr des Hexers, in der „Verbotenen Stadt“ (Anmerkung: A) sind die Untoten unterwegs,
sowie bei EQ & BQ währe die Streunende Monsterfalle zu erwähnen.
Wenn man aus all diesen Begebenheiten, bzw. Teilweise der Begebenheiten zusammenschmelzt und in die neuen Regeln einbringt, hätte man neue Möglichkeiten die Abenteuer interessanter zu gestallten!
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Ein weiter Klassiker, auch wenn er eher unbekannt ist, ist der Spiegeldämon.
Ein Held steht vor einem Spiegel und sein Spiegelbild wird lebendig und steigt aus dem Spiegel.
Dieses Spiegelwesen hat exakt die gleichen (aktuellen) Werte, sowie dieselben Ausrüstungsgegenstände und die anderen Helden können nicht unterscheiden, wer das Original und wer das Spiegelwesen ist.
Das Spiegelwesen hat als primäres Ziel, die Rolle seines Originals zu übernehmen, daher ist es interessant, wenn er sich immer wieder zurück zieht und erneut versucht, sein Original zu töten, was in einem Abenteuer zu einem Showdown kommen könnte.
Was ich noch nicht in Erfahrung bringen konnte ist, wenn der Spiegeldämon siegt, wie er dann weiter fungiert!?
Löst er sich von den Helden und geht dann seinen eigenen Weg, oder der Held spielt mit dem Spiegeldämon weiter, der gelegentlich für böse Überraschungen sorgt.
Welche Lösungen habt Ihr zu diesem Fall, wenn das Spiegelwesen siegt?
Ein Held steht vor einem Spiegel und sein Spiegelbild wird lebendig und steigt aus dem Spiegel.
Dieses Spiegelwesen hat exakt die gleichen (aktuellen) Werte, sowie dieselben Ausrüstungsgegenstände und die anderen Helden können nicht unterscheiden, wer das Original und wer das Spiegelwesen ist.
Das Spiegelwesen hat als primäres Ziel, die Rolle seines Originals zu übernehmen, daher ist es interessant, wenn er sich immer wieder zurück zieht und erneut versucht, sein Original zu töten, was in einem Abenteuer zu einem Showdown kommen könnte.
Was ich noch nicht in Erfahrung bringen konnte ist, wenn der Spiegeldämon siegt, wie er dann weiter fungiert!?

Löst er sich von den Helden und geht dann seinen eigenen Weg, oder der Held spielt mit dem Spiegeldämon weiter, der gelegentlich für böse Überraschungen sorgt.
Welche Lösungen habt Ihr zu diesem Fall, wenn das Spiegelwesen siegt?
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Wenn der Spiegeldämon siegt, dann haben die Heroen halt verloren. Tod = Tod = Tod (Außer Wiederbelebung ist vorhanden^^).
Aber wie wäre es wenn man Monster in einem eigenen Topic diskutiert?, hat ja nichts mehr mit Fertigkeiten/Talente & co zu tun. Dann kann ich auch noch etwas aus meinem Bestiarium posten..
Aber wie wäre es wenn man Monster in einem eigenen Topic diskutiert?, hat ja nichts mehr mit Fertigkeiten/Talente & co zu tun. Dann kann ich auch noch etwas aus meinem Bestiarium posten..

Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Hallo ADS,
eigentlich würde ich jetzt Contra geben wie z.B. es muß ein Spiegel vorhanden sein, etc.,
aber durch Deine Bemerkung komme ich auf dasselbe Ergebnis
Ich werd in Zukunft entsprechend neue Themen eröffnen!
Um beim Spiegeldämon zu bleiben, ich hab da noch eine schwache Erinnerung (wahrscheinlich, weil es etwa 30 Jahre zurück liegt
), hier war es so, daß wenn der gespiegelte Held oder der Spiegeldämon KK verloren hat, auch das Gegenstück die gleiche KK verlor.
Nur kann ich mich nicht mehr erinnern, wie das Abenteuer aufgelöst wurde
eigentlich würde ich jetzt Contra geben wie z.B. es muß ein Spiegel vorhanden sein, etc.,
aber durch Deine Bemerkung komme ich auf dasselbe Ergebnis

Ich werd in Zukunft entsprechend neue Themen eröffnen!
Um beim Spiegeldämon zu bleiben, ich hab da noch eine schwache Erinnerung (wahrscheinlich, weil es etwa 30 Jahre zurück liegt

Nur kann ich mich nicht mehr erinnern, wie das Abenteuer aufgelöst wurde

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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Wehrter hat geschrieben:....cut....
Um beim Spiegeldämon zu bleiben, ich hab da noch eine schwache Erinnerung (wahrscheinlich, weil es etwa 30 Jahre zurück liegt), hier war es so, daß wenn der gespiegelte Held oder der Spiegeldämon KK verloren hat, auch das Gegenstück die gleiche KK verlor.
Nur kann ich mich nicht mehr erinnern, wie das Abenteuer aufgelöst wurde
DAS würde aber bedeuten, dass mit dem Tod / der Vernichtung des Dämons auch der Held sein Leben lässt.
Ich kenne den Spiegeldämon nur in der Art:
- der Dämon hat die aktuellen Werte und Ausrüstung des Helden des Helden der ihn als erster angreift.
oder die Variante
- der Dämon hat die maximale Werte und aktuelle Ausrüstung des Helden der ihn als erster angreift.
________________________________________________________
Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Das ginge dann höchstens, indem man den Spiegeldämon einschläfert - wenn dann nicht auch der "Original-Held" miteingeschläfert wirdWehrter hat geschrieben:Hallo ADS,
eigentlich würde ich jetzt Contra geben wie z.B. es muß ein Spiegel vorhanden sein, etc.,
aber durch Deine Bemerkung komme ich auf dasselbe Ergebnis![]()
Ich werd in Zukunft entsprechend neue Themen eröffnen!
Um beim Spiegeldämon zu bleiben, ich hab da noch eine schwache Erinnerung (wahrscheinlich, weil es etwa 30 Jahre zurück liegt), hier war es so, daß wenn der gespiegelte Held oder der Spiegeldämon KK verloren hat, auch das Gegenstück die gleiche KK verlor.
Nur kann ich mich nicht mehr erinnern, wie das Abenteuer aufgelöst wurde

Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Genau das war die Besonderheit in diesem Abenteuer!SirDenderan hat geschrieben: DAS würde aber bedeuten, dass mit dem Tod / der Vernichtung des Dämons auch der Held sein Leben lässt.
Der Held, bzw. die Heldengruppe war gezwungen das Geheimnis zu lüften und diesen Fluch rückgängig zu machen.
Da ich mich nicht mehr an die Lösung erinnern kann, kann ich nur noch einige Begebenheiten schildern, die im Abenteuer passierten:
Nachdem das Spiegelbild herausgetreten war, griffen sich die Beiden an und jeder verlor KK, worauf der Kampf sofort eingestellt wurde und das Spiegelwesen flüchtete.
Im laufe des Abenteuers verlor oder gewann der Held KK.
Gelegentlich tauchte das Spiegelbild auf und erschwerte den Helden das Vordringen, in dem er z.B. Fallen auslöste oder die Heldengruppe mit Fallgittern trennte und/oder dergleichen.
Am Schluß hatte man die Lösung entdeckt und den Fluch gebrochen,
aber wie


Die Varianten, wie Du sie hier schilderst, sind mir nach diesem Abenteuer auch begegnet, wobei die erste zu 99% überwog. Der Vorteil dieser Begebenheit ist, daß man einen Gegner hat, der absolut gleichstark, wie man selber ist.SirDenderan hat geschrieben: Ich kenne den Spiegeldämon nur in der Art:
- der Dämon hat die aktuellen Werte und Ausrüstung des Helden des Helden der ihn als erster angreift.
oder die Variante
- der Dämon hat die maximale Werte und aktuelle Ausrüstung des Helden der ihn als erster angreift.
Ob es Sinn macht, dies gelegentlich in ein Abenteuer einzubauen, oder ob es eine einmalige Begegnung sein soll, überlasse ich jedem Master, selbst zu entscheiden.
Wenn ich mich noch recht erinnere, war das auch ein Lösungsvorschlag eines Helden, aber sie führte nicht zum Erfolg.Soto hat geschrieben: Das ginge dann höchstens, indem man den Spiegeldämon einschläfert - wenn dann nicht auch der "Original-Held" miteingeschläfert wird![]()
Mir kommt da gerade ein Gedanke

was haltet Ihr davon, wenn sich jeder der Lust hat, hierzu ein Abenteuer entwirft, die diese Vorgabe hat, in denen die Helden dieses Geheimnis ergründen müßen.
Ich könnte mir gut vorstellen, daß unser hochgeschätzter Herr Flint darüber freuen könnte, sie auf seiner Seite dann zu veröffentlichen.
Ist jetzt nur ein spontaner Gedanke und was unser Flint davon hält, weis ich in Wirklichkeit auch nicht

Nur mal so als Vorschlag

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- Loretome
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- Registriert: 19.01.2005 17:11
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Hallo,
ich bemale zur Zeit ein paar Schwarzorks. Diese sollen natürlich etwas stärker sein als normale Orks und sollen eine Aura haben. Das heißt alle normalen Orks im Raum oder Gang wie der Schwarzork bekommen einen Verteidigungswürfel extra oder wehren den gesamten Angriff mit nur einem Schild ab etc.
Spielt ihr auch mit Monstern, die eine Aura besitzen und wenn ja, welche?
Loretome
ich bemale zur Zeit ein paar Schwarzorks. Diese sollen natürlich etwas stärker sein als normale Orks und sollen eine Aura haben. Das heißt alle normalen Orks im Raum oder Gang wie der Schwarzork bekommen einen Verteidigungswürfel extra oder wehren den gesamten Angriff mit nur einem Schild ab etc.
Spielt ihr auch mit Monstern, die eine Aura besitzen und wenn ja, welche?
Loretome
Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
ich werde demnächst spezielle "Anführer-Monster" einführen. Alle Monster in ihrer Sichtweite bekommen einen Mut-Bonus. Dieser Mut-Bonus wird vermutlich bewirken, dass diese Monster dann mit einem zusätzlichen Würfel angreifen und verteidigen können, ich muss das aber noch überlegen. Sobald der Anführer stirbt, erlischt auch der Bonus...
Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite
Monster mit "Aura":
Musikanten
Goblin, Ork, Sonstwasmusikanten geben fast* allen Monstern auf ihrer Seite (und in Sichtweite) einen zusätzlichen Kampfwürfel auf Verteidigung oder Angriff solange sie vorhanden sind.
*Gilt nicht für Tiere, Untote, Dämonen&Geister. Und im normalfall auch nicht für Monster welcher einer anderen "Klasse" angehören. Also der Goblinmusiker kann Orks, Goblins & Snotlinge Motivieren, aber einen Chaoskrieger oder Fimir eher weniger.. ^^
Treiber
Tiertreiber geben ihrem Vieh einen zusätzlichen Angriffswürfel solange sie sich nicht weiter als 2-3 felder von diesem entfernt befinden.
Bei folgenden Typen gibt es bei mir (bislang) Treiber:
Chaoskrieger = Wölfe/Hunde
Goblins = Squigs
Orks = Wölfe, Squigs (oder andere Gobbos
)
Skaven = Riesenratten
Musikanten
Goblin, Ork, Sonstwasmusikanten geben fast* allen Monstern auf ihrer Seite (und in Sichtweite) einen zusätzlichen Kampfwürfel auf Verteidigung oder Angriff solange sie vorhanden sind.
*Gilt nicht für Tiere, Untote, Dämonen&Geister. Und im normalfall auch nicht für Monster welcher einer anderen "Klasse" angehören. Also der Goblinmusiker kann Orks, Goblins & Snotlinge Motivieren, aber einen Chaoskrieger oder Fimir eher weniger.. ^^
Treiber
Tiertreiber geben ihrem Vieh einen zusätzlichen Angriffswürfel solange sie sich nicht weiter als 2-3 felder von diesem entfernt befinden.
Bei folgenden Typen gibt es bei mir (bislang) Treiber:
Chaoskrieger = Wölfe/Hunde
Goblins = Squigs
Orks = Wölfe, Squigs (oder andere Gobbos

Skaven = Riesenratten
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- Vasall
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh
Ich überlege mir mal eine Kampagne mit Elfen und Zwergen als Gegnern zu entwerfen. Hat sich da schon mal jemand mit dem Wertebalancing beschäftigt?
We are blind to the worlds within us, waiting to be born...