Leanders HeroQuest-Projekt

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Leander
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Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

LEANDERS HEROQUEST-PROJEKT

Hier möchte ich mein HeroQuest-Projekt vorstellen und entwickeln. Bin immer für Ratschläge, Kritik und Ideen offen. Es ist natürlich nicht sonderlich für euch interessant, die ihr ohnehin entwickelte Regeln und Konzepte habt, aber vielleicht bekomme ich ja doch konstruktives Feedback. :)


GRUNDSÄTZLICHES:

Ich möchte der Einfachheit halber HeroQuest möglichst nahe am Original belassen. Es soll mehr Spieltiefe entstehen, ohne aber in ein komplexes, aufwendiges Etwas zu entwickeln. Es wird eine Basic Edition geben, bei der die US-Standard-Quests gespielt werden und eine Advanced Edition: Eine Spielvariante ohne Dungeon Master, bei der es zwar durchdachte Missionen geben wird/kann, aber der Dungeonaufbau samt Räumen, Monstern, Schätzen mit einem strukturierten Zufallssystem funktionieren wird.


FEATURES DER BASIC EDITION:

+ US-Regeln mit einigen Ergänzungen
+ US-Quests, US-Monsterwerte
+ Zufällige Zugreihenfolge der Helden
+ ein simples Inventarsystem

FEATURES DER ADVANCED EDITION:

die Basic Version und zusätzlich

+ eine Vielzahl an Schatzkarten
+ Magische Ausrüstung generierbar
+ Heldenspezifische Spezialfähigkeiten
+ Monsterspezifische Spezialfähigkeiten
+ Zufällig generierte Dungeons: Räume, Monster, Schätze
+ Spiel ohne Dungeon Master: Monster haben spezifische Taktiken
+ Umfangreiches Bestiarium aus der HQ- und WHFB-Welt

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

BASIC EDITION

Spieleranzahl

HeroQuest ist für 2-5 Spieler ausgelegt, wobei 1 Spieler den Dungeon Master Morcar übernimmt und 1-4 weitere Spieler die Helden steuern. Eine Quest muss immer mit vier Helden begonnen werden (mehr Helden sind nicht erlaubt und weniger sind nicht empfehlenswert).


Zugreihenfolge:

Eine Quest ist in Spielrunden unterteilt, wobei jede Spielrunde aus einer Helden- und einer Monsterphase besteht. In der jeweiligen Phase werden Helden und Monster aktiviert, was heißt, dass sie verschiedene später beschriebene Aktionen durchführen können.

Zuerst bestimmen die Helden mittels eines Initiativwurfs ihre Zugreihenfolge, ehe in der Monsterphase die Monster von Morcar in beliebiger Reihenfolge aktiviert werden können.

Der Initiativwurf besteht aus vier verschiedenfärbigen W6, wobei jedem Helden eine fixe Farbe zugeteilt ist (z.B. ein roter Würfel für den Barbaren, ein schwarzer für den Zwerg usw.). Alle vier Würfel werden gleichzeitig geworfen. Der Held, dessen Würfel die höchste Augenzahl zeigt, beginnt die Heldenphase, während die anderen Helden je nach ihrem Wurfergebnis danach an die Reihe kommen. Haben mehrere Helden dasselbe Ergebnis, so dürfen sie selbst entscheiden, welche Figur zuerst aktiviert werden darf.

Beispiel: Der Barbar hat 4, der Zwerg 5, der Alb 2, der Zauberer auch 4. Folglich beginnt der Zwerg. Barbar und Zauberer haben dasselbe Ergebnis und besprechen, wer zuerst von ihnen ziehen möchte (z.B. Barbar, danach Zauberer). Der Alb ist zuletzt an der Reihe. Nachdem Morcar in seiner Runde seine Monsteraktionen durchgeführt hat, beginnt die nächste Heldenphase, deren Reihenfolge wieder ausgewürfelt wird.


Aktionen:

Bewegung / Kämpfen / Zaubern / Spruchrolle verwenden / Suchen

Bewegung:
Barbar: 1 W3 + 6,
Zwerg: 1 W3 + 5
Alb: 1 W3 + 7
Zauberer: 1 W3 + 6

Tod:

Fallen die Lebenspunkte eines Helden auf 0, so fällt er schwer verletzt zu Boden. Besitzt er einen Heiltrank oder einen Heilzauber, so kann er sich jedoch heilen und entgeht in jedem Fall dem Tod. Lege die Heldenfigur auf die Seite. Sie ist für diesen Zug immun und kann in ihrem nächsten Zug normal weiterspielen.

Erreichen die Lebenspunkte eines Helden einen Minuswert (er hatte z.B. noch 2, verliert aber bei einem Angriff 3 Lebenspunkte), so kann der Held nicht mehr gerettet werden. Sämtliches Gold in seinem Besitz geht verloren. Sämtliche Gegenstände, die der Held getragen hat, verbleiben auf seinem Feld und können von jemand anderem aufgehoben werden (Tragelimit beachten!).

Der Spieler kann in der nächsten Quest wieder normal mitspielen (nur Basic Edition).

Der Spieler kann in seinem nächsten Zug mit einem neuen Helden (Level 1) beitreten (nur Advanved Edition).
Zuletzt geändert von Leander am 23.08.2012 02:57, insgesamt 14-mal geändert.
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Grün
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grün »

Hört sich spannend an.

Eine Anregung:
Bevor Du in die Details gehst (ich weiss das macht mehr Spaß) solltest Du dir über die Basics im Klaren sein.

Du willst ein einfaches System mit neuen Fertigkeiten und ohne die Neuen Kampfwürfel. Wie schaut das System aus?
Wirft man zum Schluss 100 Kampfwürfel (Also Steigerung durch Erhöhte Anzahl an Kampfwürfeln)
oder wie stellst Du dir das vor?

Eine Alternative wäre natürlich die Neuen Kampfwürfel nutzen (Das fällt aber laut Deiner Prämisse raus)

Oder, ich habs schon an anderer Stelle mal vorgestellt, den Vergleichswert zu nehmen:
Ich habe Angriff X, Der Gegner hat Verteidigung Y.
Ist X = Y wirft man 3 Würfel
Ist X größer Y wirft man einen Zusatz Würfel (Also 4)
Ist x doppelt Y wirft man zwei Zusatzwürfel (Also 5)
Das gleiche Gilt natürlich für den Verteidiger.

So erhält man einen schönen Zugriff auf Alle Möglichen Sonderregeln ohne das generelle Spielkonzept zu sehr zu Ändern

Beispiel:
Befreundetes Modell im Gleichen Kamp = +1 Kampfwürfel oder Kampfstärke wird um 1 gesteigert
Beispiel einer Fertigkeit: Kampfwut: Man wirft immer einen Kampfwürfel mehr

Also ich warte gespannt und wie gesagt: Wichtig bevor man sich in die ganzen Liebevollen kleinen Details verliert: Erstmal das Basissystem Fertig-stellen und alles andere darum aufbauen
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke für die Antwort. :) Sicher sind die Basics wichtig, aber bevor ich weiß, wovon ich rede, muss ich mal mit Anfängen ankommen...ich steh da noch am Anfang, wobei es so schwer ist, die Heftigkeit einzuschätzen. Zu heftig, zu einfach, zu sonstwas.

Ich hab die Idee mit Prä- und Suffixen verworfen, da es zu kompliziert wird...jedes Item hat nur mehr eine Fähigkeit. Habe schon einiges entworfen. Findet ihr die Eis- und Feuer- Items zu heftig? Bin noch am überlegen, ob die verschiedenen normalen Waffen den Angriff ausmachen oder man hat eine stinknormale Waffe, kann sie aber skillen.

Bei Feuer- und Eis- gibts Specials. Ich greife z.B. mit meiner Feuer-Waffe mit 3 KW an. Ist ein Monsterschild dabei, wird dieses Monsterschild in einen Schädel umgewandelt. Sind aber 2 Monsterschilde dabei, gibt es den Schädel ebenso UND zusätzlich werden alle um das angegriffene Monster stehende Gegner vom Feuereffekt mit 1 KW angegriffen. Und mit 3 gewürfelten Monsterschilden wird es sowieso heftig...Bonusschädel und Feuereffekt mit 2 KW Angriff. Mit einer 3KW-Waffe ist es eh unwahrscheinlich (ist bewusst so gewählt), aber wenn eine Waffe 5KW-Angriff hat, wirds schon wahrscheinlicher.

Hier mal meine Entwürfe. Man kann entweder die Waffe verzaubern ODER die gesamte Menge aus Rüstungen, Schilden und Helmen (wegen Specials).
Zur Erklärung: +1 Monsterschild: 1 Monsterschild neu würfeln heißt z.B., dass man bei einem oder mehreren gewürfelten Monsterschilden EINES davon neu würfeln darf...

Waffen /// Rüstungen, Schilde, Helme:

alt: 1+ Monsterschild: 1 gewürfelten Schädel neu würfeln /// 1+ Monsterschild: 1 gewürfeltes Schild neu würfeln

Knochenjäger-: 1+ Monsterschild: 1 Schädel gegen Untote /// 1+ Monsterschild: 1 Schild gegen Untote

Chaosjäger-: 1+ Monsterschild: 1 Schädel gegen Chaosmonster /// 1+ Monsterschild: 1 Schild gegen Chaosmonster

Orkjäger-: 1+ Monsterschild: 1 Schädel gegen Grünhäute /// 1+ Monsterschild: 1 Schild gegen Grünhäute

golden: 1+ Monsterschild: 10 Gold /// 1+ Monsterschild: 10 Gold

Berserker: +1 KW Angriff /// Granit: +1 KW Verteidigung

verflucht: 1+ Monsterschild dabei: -1 Schädel /// 1+ Monsterschild dabei: -1 Schild

edel: 1+ Monsterschild: 1 Monsterschild neu würfeln /// 1+ Monsterschild: 1 Monsterschild neu würfeln

-des Wissens: zusätzlicher Intelligenzpunkt für Intelligenzproben /// ebenso

-des Drachen: zusätzlicher Körperkraftpunkt für Körperkraftproben /// ebenso

-: nichts passiert, Item bleibt normal


Feuer-: 1 Monsterschild: 1 Monsterschild = 1 Schädel
........2 Monsterschilde: 1 Schädel zusätzlich und alle Monster um das Monster herum werden mit 1 KW angegriffen
........3 Monsterschilde: 1 Schädel zusätzlich und alle Monster um das Monster herum werden mit 2 KW angegriffen


Rüstungen, Schilde, Helme: 1 Monsterschild: 1 Monsterschild = 1 Schild
...........2 Monsterschilde: 2 Monsterschilde = 2 Schilde und Monster wird automatisch vom Feuer mit 1 KW angegriffen
...........3 Monsterschilde: 3 Monsterschilde = 2 Schilde und Monster wird automatisch vom Feuer mit 2 KW angegriffen


Eis-: 1 Monsterschild: Monster kann sich im nächsten Zug nicht bewegen
......2 Monsterschilde: Monster kann sich im nächsten Zug nicht bewegen und nicht angreifen
......3 Monsterschilde: ALLE Monster um das Monster herum verlieren ihren nächsten Zug


Rüstungen, Schilde, Helme mit Eis- haben die selben Eigenschaften.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Sinthoras »

tya, so viel feedback kann man ja noch nicht geben (bisher) :wink: aber ich wünsche dir viel erfolg :ok:
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Ich bin jemand, der durchs Aufschreiben erst eine Idee abschätzen kann...ob sie gut ist oder schlecht. Rein im Kopf kann ich es mir nicht so gut vorstellen. :)

Jedenfalls finde ich die Idee mit den "ist ein Monsterschild dabei" nicht sonderlich gut. Magische Waffen kann man ja auch anders darstellen, z.B. mit einem Warhammer-Treff-Würfel...die Pfeile sind nichts, die Zielscheiben sind "Magieeffekt". Hat man eine magische Waffe, wirft man die normalen Würfel und zusätzlich den Magiewürfel. Ist besser, glaube ich.

Muss ich mal schauen.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von SirDenderan »

Leander hat geschrieben:Danke für die Antwort. :) Sicher sind die Basics wichtig, aber bevor ich weiß, wovon ich rede, muss ich mal mit Anfängen ankommen...ich steh da noch am Anfang, wobei es so schwer ist, die Heftigkeit einzuschätzen. Zu heftig, zu einfach, zu sonstwas.

Ich hab die Idee mit Prä- und Suffixen verworfen, da es zu kompliziert wird...jedes Item hat nur mehr eine Fähigkeit. Habe schon einiges entworfen. Findet ihr die Eis- und Feuer- Items zu heftig? Bin noch am überlegen, ob die verschiedenen normalen Waffen den Angriff ausmachen oder man hat eine stinknormale Waffe, kann sie aber skillen.

Bei Feuer- und Eis- gibts Specials. Ich greife z.B. mit meiner Feuer-Waffe mit 3 KW an. Ist ein Monsterschild dabei, wird dieses Monsterschild in einen Schädel umgewandelt. Sind aber 2 Monsterschilde dabei, gibt es den Schädel ebenso UND zusätzlich werden alle um das angegriffene Monster stehende Gegner vom Feuereffekt mit 1 KW angegriffen. Und mit 3 gewürfelten Monsterschilden wird es sowieso heftig...Bonusschädel und Feuereffekt mit 2 KW Angriff. Mit einer 3KW-Waffe ist es eh unwahrscheinlich (ist bewusst so gewählt), aber wenn eine Waffe 5KW-Angriff hat, wirds schon wahrscheinlicher.

Hier mal meine Entwürfe. Man kann entweder die Waffe verzaubern ODER die gesamte Menge aus Rüstungen, Schilden und Helmen (wegen Specials).
Zur Erklärung: +1 Monsterschild: 1 Monsterschild neu würfeln heißt z.B., dass man bei einem oder mehreren gewürfelten Monsterschilden EINES davon neu würfeln darf...

Waffen /// Rüstungen, Schilde, Helme:

alt: 1+ Monsterschild: 1 gewürfelten Schädel neu würfeln /// 1+ Monsterschild: 1 gewürfeltes Schild neu würfeln

Knochenjäger-: 1+ Monsterschild: 1 Schädel gegen Untote /// 1+ Monsterschild: 1 Schild gegen Untote

Chaosjäger-: 1+ Monsterschild: 1 Schädel gegen Chaosmonster /// 1+ Monsterschild: 1 Schild gegen Chaosmonster

Orkjäger-: 1+ Monsterschild: 1 Schädel gegen Grünhäute /// 1+ Monsterschild: 1 Schild gegen Grünhäute

golden: 1+ Monsterschild: 10 Gold /// 1+ Monsterschild: 10 Gold

Berserker: +1 KW Angriff /// Granit: +1 KW Verteidigung

verflucht: 1+ Monsterschild dabei: -1 Schädel /// 1+ Monsterschild dabei: -1 Schild

edel: 1+ Monsterschild: 1 Monsterschild neu würfeln /// 1+ Monsterschild: 1 Monsterschild neu würfeln

-des Wissens: zusätzlicher Intelligenzpunkt für Intelligenzproben /// ebenso

-des Drachen: zusätzlicher Körperkraftpunkt für Körperkraftproben /// ebenso

-: nichts passiert, Item bleibt normal


Feuer-: 1 Monsterschild: 1 Monsterschild = 1 Schädel
........2 Monsterschilde: 1 Schädel zusätzlich und alle Monster um das Monster herum werden mit 1 KW angegriffen
........3 Monsterschilde: 1 Schädel zusätzlich und alle Monster um das Monster herum werden mit 2 KW angegriffen


Rüstungen, Schilde, Helme: 1 Monsterschild: 1 Monsterschild = 1 Schild
...........2 Monsterschilde: 2 Monsterschilde = 2 Schilde und Monster wird automatisch vom Feuer mit 1 KW angegriffen
...........3 Monsterschilde: 3 Monsterschilde = 2 Schilde und Monster wird automatisch vom Feuer mit 2 KW angegriffen


Eis-: 1 Monsterschild: Monster kann sich im nächsten Zug nicht bewegen
......2 Monsterschilde: Monster kann sich im nächsten Zug nicht bewegen und nicht angreifen
......3 Monsterschilde: ALLE Monster um das Monster herum verlieren ihren nächsten Zug


Rüstungen, Schilde, Helme mit Eis- haben die selben Eigenschaften.


...sagtest du nicht etwas von nicht zu komplex ?????
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von balou »

Ich würde mir die neuen Würfel besorgen. Weis zwar nicht so genau bescheid.
Denke aber, das sich dadurch am leichtesten Spezialfähigkeiten umsetzen lassen.
Sind doch auch erprobt und bewährt, oder?
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Naja, mit den Waffen ist es nicht komplex, weil man ja bloß eine magische Waffe bekommen kann, deren Werte man sich aufschreibt. Mit "es soll nicht zu komplex sein" meinte ich die ziiiiig Möglichkeiten, Features usw. bei anderen.

Mit den Würfeln passt das schon so, weil es ja nur um die Wahrscheinlichkeit geht. Ist dann nur ein optischer Unterschied, ob ich die Spezialwürfel verwende oder normale Augenwürfel, die je nach Wahrscheinlichkeit mit z.B. 5+ treffen.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Sinthoras »

also ich würd dir auch die neuen würfel empfehlen :wink: , denn wenn du erstmal das grundspiel + erweiterungen durch hast, ham die helden bestimmt schon die besten waffen und wenn die helden keine bessere ausrüstung mehr kriegen können macht´s denen bestimmt kein spaß mehr.... und du kannst ja schlecht waffen machen, die dann mit 6,8,9.... weißen kampfwürfeln angreifen. das geht mit stärkeren würfeln besser :ok: , genauso mit charakter steigerung....
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Flint »

Ich finde Dein Engagement schön und freue mich darüber, dass auch andere Leute neue Impulse setzen. Bitte sieh mir nach, dass ich mich nicht an Deiner Arbeit beteiligen werde, da ich mich lange genug ausgiebig mit HQ Regeln beschäftigt habe, so das in meinem Kopf kein Platz ist (und auch keine Zeit) mich woanders zu engagieren.
Wobei, die neuen Kampfwürfel kann ich Dir trotzdem nur empfehlen, es macht einen großen Spass mit ihnen zu spielen.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Schon klar, Flint. Ist auch verständlich und kein Problem. :)

Naja, die Würfel wären schon nett, aber mir fehlt momentan das Geld dafür.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grün »

Ich denke das nur Würfel als Bonus (Also je besser Du bist, desto mehr Würfel wirfst Du) nicht optimal ist (wie gesagt schau Dir mal meine Idee zu den Vergleichswerten an, sehr schöne differenzierung der verschiedenen Kampfwerte ohne viel Geld auszugeben und dennoch ein leichtes System)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Es gibt ja nicht mehr Würfel. Es steigt nur die Wahrscheinlichkeit, dass der magische Effekt ausgelöst wird. Allerdings ist es nicht normal, dass jeder mit einer magischen Waffe rumläuft. Das Skillen macht man durch den Erwerb von Spezialfähigkeiten (z.B. kann man alle 2-3 bestandene Quests eine neue erlernen). Die normalen Waffen und Rüstungen sollen nur bis jeweils 5 KW gehen.

Hier hab ich mal einen Heldenentwurf gemacht. Wäre toll, wenn ihr Kritik anbringen könntet. Die Helden haben keine 2KW6, sondern W6+x...nur mache ich mir Sorgen um den Zwerg, der eigentlich langsamer sein muss wegen seiner Größe...aber dann hat er auch nur die Werte vom Alb (2, 2...ingesamt 10 bei KK+IP...aber keine Zauber UND er ist langsam)...der Zwerg ist da echt schwach auf der Brust. Soll ich ihm IN 4 geben, da er runenkundig sein könnte (wie bei HOMM V)? Und der Abenteurer ist ein schätzegieriger Dümmling mit IN 3?

Jedenfalls hat der Waldläufer einen Bogen zu Beginn, hat 2KW im Angriff bis 6 Felder und 1 KW im Fernkampf auf 7-10 Felder. Weiter fliegen die Pfeile nicht. Im Nahkampf hat er 1 KW. Verteidigt aber immer mit 2 KW.

Der Abenteurer hat als Startfähigkeit einen Goldbonus von 20%...er bekommt also auf alles gefundenes Gold 20% extra.

BARBAR: Breitschwert, B W6+5 , A 3, V 2, KK 8, IN 2

ZWERG: Axt, B W6+4, A 2, V 2, KK 7, IN 3, fallenkundig

ALB: Kurzschwert, B W6+6, A 2, V 2, KK 6, IN 4, 1 Zauberlehre / 9 Zauber

ZAUBERER: Kampfstab, B W6+5, A 1, V 2, KK 4, IN 6, 3 Zauberlehren / 9 Zauber

WALDLÄUFER: Bogen & Langdolch, B W6+6, A 2 & 1, V 2, , KK 5, IN 4, Bogen: Reichweite 6 / 10 (-1 KW)

ABENTEURER: Kurzschwert, B W6+5, A 2, V 2, KK 6, I 4, goldfindig (+20%)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grün »

Ohne Wissen um Deine Änderungen der Regeln, bzw Wissen wie Du dir Deine Regeln vorstellst kann ich Dir leider keine vernünftige Kritik an Deinen Heldenentwürfen machen. Das Einzige was ich Dir sagen kann: Es ist alles etwas wirr geschrieben und ergibt zum Teil wenig Sinn (Ist jetzt nicht bös gemeint)

Beispiel:
Die Helden haben keine 2KW6, sondern W6+x
Aufgrund der folgenden Ausführungen gehe ich von der Bewegung aus, aber später nutzt Du die Abkürzung KW für Kampfwürfel (zumindest glaub ich das)
Soll ich ihm IN 4 geben, da er runenkundig sein könnte (wie bei HOMM V)? Und der Abenteurer ist ein schätzegieriger Dümmling mit IN 3?
Wozu brauch ich IN? Ist IN 4 gut oder schlecht? Der Magier hat IN6 also ist doch wohl IN3 guter Durchschnitt oder nicht (Magier sollten doch wohl ziemlich Intelligent sein. Ich gehe davon aus das In die Abkürzung für Intelligenz sein soll)

Meine bitte: Wenn Du wirklich vernünftiges Feedback haben willst, dann setzt Dich erst einmal hin und schreib Dir alles auf und poste es erst dann ins Forum. Ansonsten kannst Du keine wirkliche Hilfe verlangen weil Dich keiner versteht. Und ich wiederhole mich aber es ist sehr wichtig: Mach zuerst die Grundregeln fertig und stell Sie vor. Dann kannst Du die Details bearbeiten.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Ok. Das mit 2KW6 war ein Tippfehler... die Bewegung ist natürlich 2W6. :)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Wehrter »

@Leander
Das Thema finde ich sehr interessant :!:
Aber auch ich kann Deinen Beiträgen nicht folgen! :(

Soweit ich Deine Ausführungen verstehe, scheint es für mich sehr kompliziert und aufwendig zu werden.

Mir schießen auch verschiedenste Gedanken und Ideen durch den Kopf, aber wenn ich genau darüber nachdenke, muß ich feststellen, daß es NICHT zu HQ passt.

HQ fasziniert zum einen dadurch, daß man kaum etwas einen neuen Mitspieler erklären muß und er es in kürzester Zeit versteht, wie alles abläuft und zum anderen ist die Story, was einem in den Bahn zieht.

Natürlich kann man davon abweichen, aber hat man dann noch Lust, sich damit zu beschäftigen???

Ich fand „Herr des Schwertes“ absolut interessant, welche Möglichkeiten es bietet, aber als wir es Spielten, nervte dieses ewige gewürfle nur noch.
Selbst als man dann schon vorgefertigte Abenteuer hatte, kam einfach keine Spielfreude auf!

Nur als kleiner Hinweis! ;)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke für die Rückmeldung. Nein, ist nicht kompliziert, ist nur entwurfsmäßig beschrieben und ohne Struktur.

Hab momentan nicht weiterentworfen, aber meine Version wird auf jeden Fall nur einige Erweiterungen zu HQ haben...und viel weniger komplex als andere Varianten sein. Im Grunde genommen gibt es eh nur wenige Neuerungen -> skillbare Sonderfähigkeiten der Helden, Waffen + verzauberbare Waffen und einige Items bzw. Möbelsuchtabellen.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Sinthoras »

Leander hat geschrieben:Im Grunde genommen gibt es eh nur wenige Neuerungen -> skillbare Sonderfähigkeiten der Helden, Waffen + verzauberbare Waffen und einige Items bzw. Möbelsuchtabellen.
Ungefähr so soll auch mein Projekt werden nur das ich mich vor allem auf die Helden konzentriere, denn wozu solche Tabellen ausdenken, wo wir doch die Validationen haben :wink: und karten macht sich ja sowieso jeder selbst bzw. nimmt neue von anderen....

Also das nur so als Tipp am Rande, bevor du dir endlos Tabellen ausdenkst :ok: (weiß halt jetz nich ob sich die Tabellen auf deine Regeln anwenden lassen, aber eigentlich müssten sie das :? )
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Ich bastle mir immer alles lieber selber, weil ich ein DIY-Typ bin. :o) Außerdem findet man z.B. Sachen, die man bei mir nicht verwenden kann oder es gibt Sachen nicht, die ich aber einbauen will usw.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Ich habe nach mehreren Monaten Pause wieder weitergearbeitet. Den momentanen Stand findet ihr im ersten Posting.

Wie findet ihr die Sonderregeln:

+ Man darf durch eine Tür nur mit 1 KW angreifen (Ausnahme: Fernkampfwaffen). Sinn: Es soll verhindert werden, dass sich der Barbar (womöglich noch gut mit Rüstung usw. geschützt) vor eine Tür steht und alleine die Monster nach und nach bekämpft, während sich die anderen Helden hinter ihm verstecken.

+ "Übermacht"-Sonderregel: Befindet sich ein Held alleine in einem Raum, während die anderen Helden sich hinter ihm positioniert haben, so sind ihm nur zwei Runden lang Angriffe möglich. In der dritten Runde bekommt er es angesichts der Übermacht/Anzahl an Gegnern im Raum mit der Angst zu tun und er muss den Raum verlassen und sich hinter andere Helden positionieren. Sinn: Es soll vermieden werden, dass ein starker Held alleine Räume erkundet und alleine die Monster bekämpft, während sich die anderen Helden dahinter verstecken.

Würde mich über Feedback freuen, wie man Rasenschach vermeiden kann bzw. "der stärkste Held versperrt den Monstern den Weg und fungiert als Bollwerk, während sich die anderen Helden verstecken".
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Megalo-Maniac »

die absicht hinter den sonderregeln ist sicher nicht gänzlich verkehrt, aber es ist folgendes zu bedenken:

haben bei der "tür-angriffs-regel" nur die helden diesen würfelabzug oder auch die monster? wäre eigentlich etwas unfair und unsinnig, wenn nur die helden davon betroffen sind.
und wenn man beim angriff einen würfel abgezogen bekommt, was ist mit der verteidigung?

rein vom taktischen ist das verschanzen vor bzw. hinter einer tür für die helden doch nur legitim und so ziemlich das beste mittel, um nicht überrannt zu werden (andernfalls kann man sich das dungeon-crawling auch schenken, und helden und monster treffen sich zum kloppen in einer großen halle :mrgreen: ).

wenn du als morcar-spieler solche situationen umgehen willst, dann lasse die monster einfach nicht angreifen und warte deinerseits, dass die helden aus ihrer türblockade rauskommen :twisted:
wenn dann keiner von seiner position abweichen will, spielt ihr so lange mau-mau. :lol:

die "übermachtregel" birgt leider auch ein problem:
was ist, wenn der held, der alleine in einem raum gegen eine übermacht kämpft, eingekeilt ist und nicht fort kann?
zudem würde das doch die kämpfe nur verkomplizieren, wenn die eigentlich immer zahlenmäßig unterlegenen helden ständig ihre position verlassen müssen, weil sie angst kriegen. :wink:

abschließend würde ich diejenigen spieler fragen, deren helden sich immer hinter dem schwer gepanzerten barbaren verkriechen, ob sie nicht etwas anderen machen wollen.
ihr spielt immerhin heroquest und nicht hallenhalma.
bei uns prügelt auch der zauberer vorne mit, sobald er einen knüppel hat. :D
Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet!!!
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Bei mir darf grundsätzlich diagonal durch Türen gekämpft werden (so man eine entsprechende Waffe besitzt) und ich rüste auch immer einige Monster mit Speeren für Diagonalkämpfe aus. Dadurch wird so ein "Rasenschach" recht effizient vermieden, da es den Helden nix bringt, alleine vor der Türe zu stehen. Manchmal lohnt sich da auch der Einsatz von Doppeltüren (zwei Felder breit, die sich immer beide öffnen, wenn eine geöffnet wird). Gerade dieses rumhängen an Engpässen empfinde ich persönlich nicht als taktisch-cleveres Stellungsspiel sondern als total öden Zeitfresser, weil die halbe Mannschaft gelangweilt in der Gegend rumsitzt. Daher versuche ich sowas, schon allein vom Dungeonaufbau weitestgehend zu vermeiden.
Dieser zeitfressende Faktor war ja auch seinerzeit der Hauptgedanke hinter der Entwicklung des Spielbrettes mit zwei Felder breiten Korridoren, was ja komplett in das modulare Spielfeld übernommen wurde.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Wehrter »

Und wie sieht es aus, wenn man anstelle von sagen wir 6 Orks die in einen Raum stehen dafür 2 Orks daraus machen die, wie Grimnir es beschreibt, bessere Waffen und Rüstungen bekommen?

Auf diese Weise kommt es zu einen Duell, anstelle das der Stärkste Barbar vorne die Monster im Schach hält!

Nur mal so ein Gedanke ;)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Eredrian »

Neben den Dingen, die bereits angesprochen wurden und auch wirklich gut sind...kannst du auch folgende Dinge einbauen.

Wie wärs denn einfach mit Doppeltüren? :D
Oder Geheimgänge, die nur Monster kennen, beim Kampflärm hören die Orks auf karten zu spielen, greifen sich Waffen und strömen aus dem Geheimgang, Kessel. Schließlich hausen sie dort schon länger und haben sich eingerichetet, die Helden sidn meist nur ungebetene Gäste. Wenn die Spieler zu taktisch spielen, musst du eben mehr Kniffe einbauen, damit sich die Helden nicht oder nur schlecht organisieren können. Wie gesagt, hängt davon ab, was du den Spielern zumuten kannst, ohne dass sie den Spielspaß verlieren...
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Geheimtüren, die nur Monster kennen finde ich ein wenig unpassend in Anbetracht der Tatsache das normale Monster nicht mal eine Türe öffnen dürfen. Dann lieber mit Wachmonstern arbeiten, die Verstärkung holen. Mit der Geheimtüre müsstest du den Helden allerdings in den Rücken fallen und würdest sie so richtig unter Druck setzen. Das kann schnell recht hart werden. Aber einfach zusätzliche Monster vorne im Raum bringen ja keine Abhilfe für das Problem des Türen blockens.

Doppeltüren hatte ich oben auch schon angesprochen, sicher eine der am einfachsten einzubauenden Möglichkeiten.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Eredrian »

Ok, stimmt, hatte vergessen, dass Monster keine Türen öffnen dürfen. ist an sich ja auch sinnvoll, aber wieso sollte das eigentlich nicht gehen?

Alles, was wir hier schreiben ist ja freiwillig. Also theoretisch kann man den benannten Boten erfinden, der den Geheimgang öffnet oder gar die Tür zur Wachstube nebenan.
Der ursprüngliche Sinn der Regeln ist ja der, dass ein Goblin nicht sofort das komplette Spiel aufdeckt und alle Monster des Spielplan herbei eilen. Wieso also nicht doch, die Sonderregel, dass gewisse Räume aufgemacht werden dürfen? Wenn Leanders Spieler unterfordert sind, ist das durchaus eine sinnvolle Option.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Natürlich könnte man den Goblin loslaufen und im ganzen Dungeon die Monster zusammentrommeln lassen. Für die Helden sollte das aber nicht sichtbar sein, sie sehen höchstens, das der Goblin um die nächste Ecke wetzt und im Dunkeln verschwindet. Unerkundete Dungeonbereiche würde ich dadurch aber keinesfalls aufbauen. Effektiv wird der Goblin also vom Spielplan entfernt und kommt einige Runden später mit ein paar weiteren Monstern zurück. Den Goblin nun aber als Spielleiter virtuell durch den Dungeon zu bewegen und sich alles zu merken was er machen könnte finde ich extrem anstrengend. Und letztlich bringt es ja auch nix, weil die Spieler davon nichts mitkriegen und allenfalls nach einem etwas härteren Kampf danach ein paar leere Räume vorfinden, die sie beliebig plündern können. So gesehen ist die Regel, das Monster keine Türen öffnen dürfen, durchaus sinnvoll.
Daher würde ich für sowas einfach vorschlagen, den Goblin/Wächter/Wasauchimmer weglaufen zu lassen und ihn danach einfach wieder mit Verstärkung auftauchen zu lassen. Die Verstärkung kann z.B. aus dem Schattenversteck kommen, so es genutzt wird. Oder man orientiert sich an den Streunenden Monstern und was noch so im Dungeon vorgesehen ist. Der Rest des unerforschten Dungeons wird allerdings so gelassen wie er ist, die Monster sind einfach zusätzlich dabei.
Letztlich ist das die gleiche Idee wie mit der Monstergeheimtüre, aber vielleicht etwas "realistischer". Andere Geheimtüren können die Helden ja auch finden.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Eredrian »

Vielleicht verrennen wir uns da irgendwo an Kleinigkeiten, da du ja selbst eben Selbiges nochmal beschrieben hast. Realistischer (Raum oder Schattenversteck) oder nicht, sei mal dahingestellt. ;)
Was ich genau schrieb ist Folgendes. Wenn das Abenteuer das vorsieht, eben den Raum, den kein Held je betreten könnte, weil er nie danach suchen würde 8oder die Tür nur aus dem Raum zu öffnen ist, soll auch schon mal vorgekommen sein) kann Verstärkung aus dem Raum kommen oder der Gobbo zieht vom Spielplan (im Geheimen, ohne das der Meister irgendetwas aufbaut, es steht aber so aufm Plan). Ob die nun vor den Helden in dem Raum auftauchen oder doch dahinter ist scheiß egal und wer die Hinterhaltvariante mag, setzt sie auch um.
Hab ja vorher geschrieben, dass das Blödsinn ist, wenn ein Monster den ganzen Plan aufdeckt. Ebenso machts wenig Sinn, wenn jede Tür oder Engpass laut Plan mit dieser Vorkehrung gesichert ist.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Elessao »

Auch wenn das Spielbrett in Flure und Räume unterteilt ist, fand ich es nach einiger Zeit ziemlich blöde, jeden Raum einzenl abzuklappern. Wie ist es denn bei euch zu Hause (in den weiten eurer Höhlen :lol: )? Verließt ihr auch immer alle Türen zu allen möglichen Räumen, damit man auch ja nicht mitbekommt, was in den anderen Zimmern passiert? Auch von Raumklima ist es doch besser, wenn einige Türen offen stehen.
Ebenso sehe ich das in den Dungeons bzw. auf dem Brett. Ich habe mir angewöhnt, die Räume auch mal durch eine offene Tür zu verbinden, um größere Räume zu schaffen. Aber einfach nur einen Durchgang zwischen zwei Räumen wirkt wieder sequenziell abgeschlossen, also lieber zwei Durchgänge, um die Illusion einer Halle aufzubauen. Jetzt noch schnell die (nicht konstruierte) Regel hinzugefügt, dass Monster Türen zwischen zwei Räumen öffnen dürfen, wenn die beiden Räume durch mehr als eine Tür verbunden sind und eine davon schon durch einen Heroen geöffnet wurde (analog zu Doppeltüren). Schon hat man ein taktischeres Spielen, da die Monster ja
a) nicht auf den Barbaren zurennen müssen, der vor der geöffneten Tür steht, sondern durch die zweite Tür von der Seite an den Zauberer ran kommen; und
b) einen größeren Platz (mehrere Räume) für verbessertes Stellungsspiel zur Verfügung haben.
c) Auch kann man eine Tür offen lassen und hinter die geschlossenen eine Falle aufstellen - oder umgekehrt, kommt darauf an, wie oft eure Heroen euer Denkmuster zu invertieren versuchen :wink:


Zu Leanders Sonderregeln direkt:

@tür-angriffs-regel: Wie schon gesagt, müssten auch Monster nur 1 KW werfen und sinnvoll ausgerüstet hat der Barbar im Schnitt eine bessere Verteidigung. Du würdest also genau das Gegenteil erreichen, da der Barbar jetzt erst recht vor der Tür stehen bleibt, und zwar so lange, wie er mit seinem 1KW Angriff genug Wattebällchen auf den Chaos-Krieger geworfen hat, dass dieser umfällt.

@Übermacht-sonderregel:
1. welche Heroen postieren sich für 3 Runden hinter einem starken Mitspieler und tun nichts, solange bis dieser den Raum gesäubert hat?
2. Wie gesagt, ist es ein unschöner Effekt, wenn der fliehende Heroe am Fliehen gehindert wird.
3. ist es vielleicht nicht einfach zu entscheiden, wann sich andere Heroen hinter einem anderen postiert haben. Vielleicht tobt ja im anderen Raum oder Flur auch gerade ein Kampf ...
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Sinthoras »

ich sage nur: bogen-/armbrustschützen :wink:
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Mit meinen D&De Dungeontiles habe ich Räume bis 8x8 Felder normal im Spieleinsatz, die nutze ich auch. Daher habe ich weniger das Problem, mal zwei Räume für was größeres verbinden zu müssen. Ansonsten aber eine durchaus sinnvolle Idee.
@Übermacht-sonderregel:
1. welche Heroen postieren sich für 3 Runden hinter einem starken Mitspieler und tun nichts, solange bis dieser den Raum gesäubert hat?
Bei uns entsteht eher das andere Motivationsproblem, das die Spieler rein wollen, aber irgendwer dumm im Weg rumsteht, der es nicht gebacken kriegt, das erste Monster wegzuhauen. Darum muss der Rest zwangsweise warten, weil keine Bewegungsmöglichkeit vorhanden ist.

@Eridan und Schattenversteck
Letztlich meinen wir beide da wohl wirklich das gleiche und auf welche Möglichkeit man da zurückgreift bleibt wohl auch jedem selbst überlassen. Ich kümmere mich vorab auch meist nicht groß darum, irgendwelche Monster im Dungeon zu verteilen. Das improvisiere ich während der Erkundung je nach Stärke der Helden. Hatte ich bisher noch nie große Probleme damit, aber das hängt wohl auch von der Spielgruppe ab^^
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von ADS »

Jeder hat zu kämpfen, keiner drückt sich!

Und aus diesem Grund setzte ich in weiser voraussicht in größere Räume regelmässig Monster mit Fernkampfangriffen rein. Denn wenn die Heroen vor der Türe rumstallen werden sie halt so lange beschossen bis sie reinschwärmen und zuschlagen.. ^^
Und natürlich Doppeltüren. Achja und bei mir darf man nicht Diagonal durch die Türe hauen damit nicht dauernd das szenario eintrifft:

............Opfer Ork.............
.............--Tür---.............
Diagonal1. Barbar. Diagonal2
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke für das viele Feedback! :)

Naja, die vielen kleinen Räume sind für mich nicht so toll...ich hätte da lieber große Räume, in denen alle gleichzeitig kämpfen können.

Jedenfalls danke, werde mal schauen, wie es wird.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Megalo-Maniac »

wenn dir die räume auf dem normalen spielbrett zu klein sind, kannst du wie Grimnir schon erwähnt hat einfach größere overlays verwenden.
mit denen kannst du mehrere kleine räume quasi zusamenfassen
schau z.b. mal hier vorbei http://www.yeoldeinn.com/tiles.php
Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet!!!
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Update.

Zwergen-Runen:

Die Zwergen-Runen (findbar oder kaufbar) kann man vor oder nach einer Herausforderung zum Gelehrten in der Stadt bringen, der sie entschlüsselt und auf einen Ausrüstungsteil anwenden kann. Dadurch wird die Waffe oder Rüstung "verzaubert". Da es grundsätzlich bei meiner Version nur wenige Waffen gibt (Dolch, Kurz-, Breit- und Langschwert, Kriegsaxt, Bogen und Armbrust) und manche Helden in Kürze schon perfekt ausgerüstet sein werden, sollen die Zwergen-Runen mehr Anreiz ins Spiel bringen. So kann man sich mehrere Kurzschwerter kaufen und sie mit Runen verzaubern lassen und schauen, welcher Effekt entsteht.

Es wird ca. 20 verschiedene Effekte geben. Der magische Effekt tritt nicht wie vorher geplant bei Monsterschilden auf, sondern beim Mitführen einer magischen Ausrüstung wird zusätzlich zu den Kampfwürfeln im Kampf noch ein W6 geworfen, der ermittelt, ob der magische Effekt auftritt oder nicht.

Bild

Bei jedem Angriff und jeder Verteidigung wirft man einen W6 mit. Man kann immer nur eine offensive und eine defensive magische Ausrüstung haben. Maximal wirft man also 2 W6 mit. Der Effekt tritt ein siehe "Effekt bei". Hat man z.B. eine Waffe mit einer Frost-Rune verzaubert und wirft eine 6, tritt der Effekt ein und das Monster muss seinen nächsten Zug aussetzen. Hat man eine Rüstung mit einer Knochenjäger-Rune, so kann man ein extra Schild gegen Untote addieren, sofern beim Verteidigungswurf eine 6 geworfen wird.

EDIT Und die besseren Effekte sollten auf besseres Euqipment beschränkt sein. Ist ja viel zu heftig, wenn man einen billigen Dolch kauft, 1 KW Angriff hat und auf den Flächenschaden der Feuerrune hofft.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Update 2:

Damit nicht nur die Helden mit der magischen Ausrüstung Specials erlangen, gibt es sowas auch für die Monster. A6 heißt, dass das Monster beim Angriff zusätzlich einen W6 wirft...bei einer 6 kommt die Spezialfähigkeit zum Einsatz. V6 bezieht sich auf die Verteidigung.
So wird das Spiel interessanter und schwieriger, da ja die Helden ohnehin noch Skills bekommen sollen.

Bild

Wir spielen ja erstmal die Originalquests...da muss ich mir noch überlegen, wann ich die Standardmonster durch z.B. einen Nachtgoblin mit Bogen ersetze...ob ich das je nach Spielsituation mache oder je nach erlernte Skills der Helden oder per Auswürfeln.

Und die Monster sind eben die, die ich zur Verfügung habe, HQ und Warhammer. Oger hab ich leider keine. ;)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Diese Monstersonderregeln finde ich sehr interessant. Davon werde ich mir wohl ein paar in meine eigene Sammlung übernehmen. Bei mir sind derzeit auch erst die Helden hochgerüstet worden, weil ich dazu schon gekommen bin. Die Monster stehen noch in der Warteschleife und schwächeln derzeit ein wenig.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Die Frage ist nur, ob man es limitieren soll. Ich hätte z.B. daran gedacht, dass zwar jedes aufgestellte Monster einer Art würfeln darf, aber sobald z.B. ein Goblin seine Spezialfähigkeit verwendet hat, dürfen die anderen Goblins die Fähigkeit nicht mehr einsetzen...solange, bis der erste Goblin (der sie verwendet hat) tot ist oder kein Monster mehr im Sichtbereich der Helden vorhanden ist.

Was denkst du? Weil wenn je nach Quest z.B. fünf Skelette rumstehen oder 6 Goblins, kanns mit Würfelglück so sehr heftig werden.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

ZUSÄTZLICHE HELDEN:

Waldläufer: Bogen und Dolch, A 2 (Bogen) / 1 (Dolch), V 2, KK 5, I 4, 1 Spruchrolle
Abenteurer: Kurzschwert, Werkzeug, 1 Spruchrolle, A 2, V 2, KK 6, I 3


ERWERBBARE SKILLS:

A = aktiv, im eigenen Zug
P = passiv, in Morcars Zug

Ich muss noch überlegen, ob man sich die Fähigkeiten kaufen kann oder je nach Anzahl der Quests bekommt oder sonstwie.

Barbar

Barbarenwut: Du kannst einmal pro Herausforderung in beliebiger Reihenfolge 1x gehen und 2x kämpfen (A).

Barbarenzorn: Du kannst einmal pro Herausforderung in beliebiger Reihenfolge 2x gehen und 2x kämpfen (A). Benötigt Barbarenwut.

Rundumschlag: Du kannst einmal pro Herausforderung alle Gegner um dich herum (auch diagonal) mit [Waffe - 1 KW] angreifen. Es wird nur einmal gewürfelt, das Ergebnis gilt für den gesamten Rundumschlag (A).

Starker Rundumschlag: Du kannst einmal pro Herausforderung alle Gegner um dich herum (auch diagonal) angreifen. Es wird nur einmal gewürfelt, das Ergebnis gilt für den gesamten Rundumschlag (A). Benötigt Rundumschlag.

Urschrei: Alle Monster mit 1 KKP laufen bis zu fünf Felder weg, du bestimmt (nur aufgedeckter Bereich, aber auch über Figuren und in Fallen möglich) (A).


Zwerg

Durchbruch: Du kannst dich einmal pro Herausforderung durch Monster bewegen und jedes von Ihnen mit 1 KW angreifen (würfle jeweils erneut) (A).

Berserker: Du kannst einmal pro Herausforderung zum Berserker werden und solange verschiedene Monster angreifen, solange du Bewegungspunkte hast und jedes angegriffene Monster verwundest (A). Benötigt Durchbruch.

Gegenangriff: Du kannst einmal pro Herausforderung, wenn du von einem Monster attackiert wirst, sofort mit einem Gegenangriff antworten (P).

Starke Verteidigung: Du kannst dich einmal pro Herausforderung mit 2 KW extra verteidigen (P).

Klanopfer: Du kannst dich einmal pro Herausforderung für die Verwundung eines angrenzenden Helden opfern und wirst statt ihm verletzt (P).


Alb

Blitzlauf: Du kannst dich einmal pro Herausforderung in einer Bewegungsaktion durch alle Monster bewegen (A).

Lauschen: Du kannst einmal pro Herausforderung an einer geschlossenen Tür lauschen. Die Anzahl der sich im Raum befindenden Monster muss bekannt gegeben werden (A).

Albenohren: Du kannst einmal pro Herausforderung an einer geschlossenen Tür lauschen. Die Anzahl und Art der sich im Raum befindenden Monster muss bekannt gegeben werden (A). Benötigt Lauschen.

Zeitstopp: Du kannst einmal pro Herausforderung einen kompletten Doppelzug machen (A).

Schnelles Versteck: Du kannst dich einmal pro Herausforderung verstecken und bist dadurch für eine Runde nicht angreifbar (A).


Zauberer

Feuerstrahl: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Monster mit 3 KW angreifen. Die Entfernung ist beliebig (A).

Feuerring: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Ziel mit 3 KW angreifen, angrenzende Felder mit 2 KW (erneuter Wurf, gilt für alle) (A). Benötigt Feuerstrahl.

Unsichtbarkeit: Du kannst dich einmal pro Herausforderung unsichtbar machen und bist dadurch für eine Runde nicht angreifbar (P).

Versteinerung: Zauber. Der bezauberter Held kann mit Ausnahme von Zaubern nicht angegriffen werden, bis er sich bewegt. Während der Versteinerung kann er keine Aktionen ausführen (A).

Vision: Du kannst einmal pro Herausforderung einen Raum mit sichtbarer Tür aufdecken lassen (Möbel, Monster, Fallen) (A).


Waldläufer

Fährtenlesen: Du kannst einmal pro Herausforderung fragen, welche Monster im Umkreis von 7 Feldern sind, zu denen eine Verbindung besteht (A).

Fallenstellen: Du kannst pro Herausforderung drei Marker auf bereits aufgedeckte Felder platzieren. Tritt ein Monster auf die Falle, wirft es 1 KW. Bei einem Schädel verliert es 1 KKP (A). Benötigt Fährtenlesen.

Meuchelangriff: Du kannst dich einmal pro Herausforderung an ein Monster, das noch keinen anderen Spieler gesehen hat, anschleichen und ziehst ihm automatisch 1 KK ab (A).

Präziser Schuss: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Schussergebnis neu auswürfeln. Der zweite Wurf ist final (A).

Pfeilhagel: Du kannst einmal pro Herausforderung eine zusätzliche Bewegungs- und Schussaktion einbauen (A).


Abenteurer

Ausweichen : Du kannst dem Angriff eines Monsters einmal pro Herausforderung ausweichen (nachdem es gewürfelt hat, aber vor deinem Wurf) (P).

Gegenangriff: Du kannst einmal pro Herausforderung, wenn du von einem Monster attackiert wirst, sofort mit einem Gegenangriff antworten (P). Benötigt Ausweichen.

Meuchelangriff: Du kannst dich einmal pro Herausforderung an ein Monster, das noch keinen anderen Spieler gesehen hat, anschleichen und ziehst ihm automatisch 1 KK ab (A).

Gute Reaktion: Du kannst einmal pro Herausforderung einer ausgelösten Falle entgehen und erleidest dadurch keine Verletzung (A).

Kopfgeld: Für jedes besiegte Monster erhältst du 5 Gold (A).
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Elessao »

Ich möchte mal auf ein paar deiner Fähigkeiten eingehen:
Leander hat geschrieben:Urschrei: Alle Monster mit 1 KKP laufen bis zu fünf Felder weg, du bestimmt (nur aufgedeckter Bereich, aber auch über Figuren und in Fallen möglich) (A).
Das mit dem weglaufen lassen ist immer so eine Sache ... ich habe bei meinen Zaubern zwar auch eine Angst drin, aber ich sehe es jetzt schon, dass der Zauber Probleme machen wird ...
Leander hat geschrieben:Berserker: Du kannst einmal pro Herausforderung zum Berserker werden und solange verschiedene Monster angreifen, solange du Bewegungspunkte hast und jedes angegriffene Monster verwundest (A). Benötigt Durchbruch.
Dann wird dem Zwerg ein Rückenwind und eine Tapferkeit gegeben, er selbst schluckt auch noch ein oder zwei Blitztränke und räumt mal eben in einer Runde 5 Räume allein aus ... finde ich nicht so optimal.
Leander hat geschrieben:Fallenstellen: Du kannst pro Herausforderung drei Marker auf bereits aufgedeckte Felder platzieren. Tritt ein Monster auf die Falle, wirft es 1 KW. Bei einem Schädel verliert es 1 KKP (A). Benötigt Fährtenlesen.
Ist an sich gut, nur sollte sinnvoller Weise der Heroe die Fallen nicht irgendwo auf dem Brett platzieren können, wenn er einmal quer auf der anderen Seite steht. Ich denke, er sollte sie nur auf einem angrenzenden Feld platzieren können.
Leander hat geschrieben:Meuchelangriff: Du kannst dich einmal pro Herausforderung an ein Monster, das noch keinen anderen Spieler gesehen hat, anschleichen und ziehst ihm automatisch 1 KK ab (A).
Nach der Formulierung benötigt der Heroe noch nicht einmal ausreichend Bewegungspunkte, um normal an das Monster zu kommen. Ist das beabsichtigt? Und wenn ja, wie bewegt er sich dahin? Was machst du, wenn auf dem Weg dahin Fallen sind?
Leander hat geschrieben:Kopfgeld: Für jedes besiegte Monster erhältst du 5 Gold (A).
:ok:
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke für die Rückmeldung. :)

Der Urschrei ist kein Zauber, sondern sollte so wie bei Diablo 2 (Barbar) eingesetzt werden...in der Praxis habe ich es natürlich noch nicht probiert, weil alles nur ein Entwurf ist. Der Nutzen sollte sein, dass man einem angeschlagenen, umzingelten Helden die Monster vom Leib halten kann bzw. den Weg freimachen.

Blitztränke gibt es bei mir nicht. Ich habe auch schon darüber nachgedacht, dass die Fähigkeiten nicht mit anderen Zaubern, Tränken usw. kombiniert werden können. Außerdem überlege ich, ob man vielleicht Schlussgegner nur normal bekämpfen kann und die Fähigkeiten wirkungslos sind. Sonst heben sich nämlich die Helden die besten Fähigkeiten bis zum Boss auf und er hat kaum eine Chance.

Mit dem Berserker ist das so gemeint, dass man nur solange laufen und kämpfen kann, bis man keine Bewegung mehr hat UND eben ein Monster nicht verwundet wird, sprich, den Angriff verteidigt. Dann hört der Blutrausch auf. Läuft der Zwerg in eine Falle, natürlich auch. Hab ich aber nicht reingeschrieben, weil es der Text für Karten ist und nicht so viel Platz ist.

So funktionierts: Zwerg würfelt z.B. 8...läuft 3 Felder zu Ork 1, tötet ihn, läuft 2 Felder weiter zu Goblin 1, tötet ihn, läuft ein Feld weiter zu Goblin 2, der Angriff schlägt aber fehl -> Ende. Der Zwerg startet mit 2 KW, da ist es nicht sooo wahrscheinlich, dass er sich durch zig Goblins und Orks metzelt.

Mit den Fallen ist es so gemeint, dass man als freie Aktion während der Bewegung eine Falle fallenlassen kann. Alle Fallen können nur dort platziert werden, wo man in der laufenden Quest auch vorbeigelaufen ist. So kann man strategisch einen Gang sichern...hinter der Falle können sich angeschlagene Helden zurückziehen.

Der Meuchelangriff war in der Tat dumm formuliert. :lol: Ich meinte, dass man ein Monster meucheln kann, das noch nicht am Zug war. Beispiel: Der Held geht in einen Raum, in dem sich zwei Monster befinden. Er hat noch Schritte übrig, geht zu einem Monster und verwendet den Meuchelangriff. "Storymäßig" kann man sich denken, dass das Monster nicht zur Tür blickte, sondern halt mit dem Rücken zum Helden stand und sich dieser anschleichen konnte.

Hast du eine Idee, wie man die Fähigkeiten bekommen soll? Alle x Quests eine? Oder kaufbar für y Gold?

Ne Idee wäre auch, dass man entweder alle fünf Skills eines Charakters bekommen kann oder die fünf und noch andere zusätzlich...aber in einer Quest nur eine bestimmte Anzahl verwenden kann und sich entscheiden muss, was man wann wie wo anwendet. Sonst haben nämlich die Helden dann je fünf Fähigkeiten und sind viel zu mächtig.

Jedenfalls danke für dein Feedback, sowas hilft mir sehr. :)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Bei den Monsterfertigkeiten würde ich einfach bei jeder Aktion diesen Würfel mitwerfen und wenn du eine 6 würfelst dann wirde die Fähigkeit für genau diese eine Runde aktiv. Danach ist sie aber wieder weg, also kannst du da problemlos für jedes Monster würfeln. Ich würde mir dafür die schicken neuen rosa Kampfwürfel ordern und die Fähigkeit immer bei nem Monsterschild aktivieren. Kommt letztlich aufs gleiche raus ist aber heroquestiger als ein W6 ;)

Bei meinen Kampfhelden (Zwerg, Zwergenberserker, Barbar und Elfischer Klingentänzer) experimentiere ich derzeit mit speziellen Kampfmanövern. Jeder Held besitzt sechs verschiedene, die in ihrer Auswirkung nett aber nicht allzu stark sind. Zu Spielbeginn würfelt er davon drei zufällige aus und nach jeweils drei erschlagenen Monstern erhält er ein weiteres zufälliges Manöver. Bin da noch in der frühen Testphase aber es macht das Spiel ein wenig abwechslungsreicher, ohne es zu unübersichtlich zu gestalten. Könnte man bei denen Fertigkeiten vielleicht ähnlich lösen, wenn sie nicht zu stark sind.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Elessao »

Die Fähigkeiten nicht auf Endgegner anwenden zu lassen, halte ich für unlogisch. Zumindest in der kausalen Struktur. Dann solltest du lieber dem Endgegener eine besondere Fähigkeit geben, die ihn resistenter macht.
Ich bin stets der Meinung, wenn man eine Fähigkeit einführt, darf sie keine Ausnahmen enthalten, sondern man muss ggf den Rest mit neuen Fähigkeiten ausstatten, sodass diese 'Ausnahmen' dann berücksichtigt werden. Ist insgesamt zwar etwas komplizierter, wirkt am Ende aber am wenigsten konstruiert und ist am plausibelsten.

Wie der Berserker gemeint ist, war mir schon klar, nur stelle ich mir den Zwerg stets mit einer Streitaxt in der Hand vor (die er ja ziemlich schnell bekommen kann, wenn man den Preis nicht deutlich anhebt). Und wenn dann noch Tapferkeit gewirkt wird, hat er 6 Angriff. Da kannst du dir einfach mal anschauen, wie viele Orks er mit einer Wahrscheinlichkeit von >90% noch geklatscht bekommt und du wirst schnell bei 5 Räumen ankommen. Die Chaos-Krieger kann er ja einfach stehen lassen, da ist die Chance, den zu verwunden zwar auch hoch, aber womöglich nicht hoch genug, um noch ausreichend weiter zu rennen und alle Orks zu schlachten. ... Müsste man mal genau ausrechnen.
Natürlich unter der Voraussetzung, dass er in keine Falle rennt ... ;-)

Ich würde das Freischalten der Fähigkeiten über Gold regeln und dann entsprechend viel Gold in den Quests verteilen, sodass du auch in etwa abschätzen kannst, bei welcher Quest sie welche Fähigkeit anwenden können. Solltest du mal mehrere Kampagnen schreiben, bei denen die Heroen stets neu starten müssen, die aber auch unterschiedlich lang sind, bekommst du ein Problem, da die Heroen entweder bei einer nicht alle Fähigkeiten erlernen können oder schon viel zu früh alles können. Übers Gold kannst du mal mehr pro Quest oder mal weniger finden lassen, je nachdem, wie lang deine Kampagne wird.
Ich habe bei mir für 'zwischen den Herausforderungen' eine Kaserne und einen Zauberturm 'erschaffen', in dem die Heroen für Gold ausgebildet werden können. Abhängigkeiten bzw. Voraussetzungen für die Fähigkeiten halte ich für Pflicht, zumindest, wenn es einigermaßen viele sind, da ein neuer Heroe sonst mit der Auswahl anfangs völlig überfordert wäre. So kann er sich Stück für Stück für eine der neu zur Auswahl stehenden Fähigkeiten entscheiden, die er lernen möchte.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Aber wenn der Zwerg 8 würfelt, kann er nicht fünf Räume leermachen. Oder ich muss es echt so regeln, dass die Fähigkeiten "pur" sind und nicht durch Zauber, Tränke etc. modifiziert werden können.

Die Skins könnten noch Giftpfeile als Fähigkeit bekommen. Bei einer 6 wirkt das Gift und der Held hat im nächsten Zug weniger Bewegungspunkte. Oder aber, Untote bekommen diese Fähigkeit...z.B. die Zombies...die modern und dadurch die Bewegung einschränken (der Gestank benebelt die Reaktion, die Geschwindigkeit).

Wenn man für drei besiegte Gegner eine Fähigkeit bekommt, ist es ne gute Idee (ein XP-System wäre eh naheliegend -> besiegte Gegner, wie oft gesucht usw.)...aber der Zauberer besiegt einfach viel weniger Monster als der Barbar.

Man könnte es auch so machen, dass man neue Fähigkeiten bekommt, wenn man viel einstecken musste. Für x verlorene KKP bekommt man eine neue Fähigkeit. Oder ich schaue konkret, wie einfach oder schwer die Helden durch den Dungeon kommen und verteile die Fähigkeiten nach Spielsituation.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Wehrter »

Leander hat geschrieben:Wenn man für drei besiegte Gegner eine Fähigkeit bekommt, ist es ne gute Idee (ein XP-System wäre eh naheliegend -> besiegte Gegner, wie oft gesucht usw.)...aber der Zauberer besiegt einfach viel weniger Monster als der Barbar.

Man könnte es auch so machen, dass man neue Fähigkeiten bekommt, wenn man viel einstecken musste. Für x verlorene KKP bekommt man eine neue Fähigkeit. Oder ich schaue konkret, wie einfach oder schwer die Helden durch den Dungeon kommen und verteile die Fähigkeiten nach Spielsituation.
Hier würde ich es so halten, daß die Kombination von Gold und Erfahrung gekoppelt sind!

zur Erklärung:
Wenn der Hero die Anzahl XY von Herausforderungen gespielt (geschafft) hat, hat er die Erfahrung gesammelt, daß er sich die Fähigkeit 1 & 3 erlernen könnte.
Jede Fähigkeit kostet Gold, die aber verschieden sein können (z.B. Fähigkeit 1: 250GM, Fähigkeit 3: 550GM)

So können gute & starke Fähigkeiten später erlernt werden und/oder wenn sie zur selben Zeit erlernt werden können, durch den Preis die eine etwas bessere Fähigkeit etwas in die Zukunft geschoben werden, außer der Hero bevorzugt ohne Fähigkeit Gold zu sparen, daß er die bessere kaufen kann, was ebenfalls eine Verschiebung in die Zukunft ist ;)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Der Zauberer braucht aber im Spiel keine neuen Kampfmanöver erhalten, da er die Queste eh mit seinen vollen Zauberpunkten startet und den Gegnern nach Belieben Zauber um die Ohren blasen kann. Der Barbar kann nur dumpf zuhauen und wird da halt während des Abends ein wenig geschmeidiger durch die Kampfmanöver. Das hat aber nix mit XP oder Geld zu tun, da es sich hier ja nicht um permanente Kampfmanöver handelt. Ein solches System hatte ich früher auch mal, das hat sich aber für meine Zwecke als zu unpraktikabel erwiesen. XP dürfen meine Helden auch sammeln, ist bei mir Monsterartsspezifisch je nach der Zahl umgebrachter Monster. Dafür kriegen sie hin und wieder nen Wiederholungswurf gegen diese Monsterart und fertig. Mit einem größeren Stufensystem belaste ich mich nicht, da ich keine feste Gruppe habe und häufig sehr unterschiedlich stark gespielte und ausgerüstete Helden in der Gruppe habe. Die in ihren Fähigkeiten noch weiter auseinanderzuziehen trübt nur den Spielspaß weil es für die einen schnell zu hart wird und für die anderen schnell langweilig.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Ok, aber bei mir hat der Zauberer keine Zauberpunkte. Bei mir ist ja alles original, nur eben US-Quests, US-Monsterwerte und paar eigene Regeln, die eh zusammengefasst im ersten Post sind.

Ich teste bei Lurchbricks PC Spiel, wie sich die Helden entwickeln...es wird auch gespeichert, wer wieviele Monster pro Quest und ingesamt tötet, die % der erfolgreichen Angriffe, Verteidigung... usw.

Is schwer abzuschätzen, wieviel Gold man hat und wieviel Gold die Fähigkeiten kosten. Vielleicht ist es echt besser, mal zu schauen, wie leicht oder schwer die Helden vorankommen. Weil rein theoretisch ein System erstellen und danach ist es fehl am Platz, macht ja keinen Sinn. Und mir fehlt die Praxis bei meinem System.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

http://www.abload.de/img/monsterumwc.jpg

Habt ihr noch Ideen?

Ich hab jetzt den Skinks Giftpfeile gegeben und den Spinnenreitern auch die Gift-Fähigkeit.

"Gift (A6): Wird der Held getroffen, darf er sich im nächsten Zug nur mit einem W6 fortbewegen."

Habt ihr Ideen für die Echsenmenschen bzw. Chaoskrieger? Den Durchbruch find ich nicht so besonders. Aber mit einem Doppelschlag oder so wären die eh schon mächtigen Chaoskrieger noch stärker.

Interessant wäre auch, ob ich nicht den Helden zufällige Boni geben soll...auch mit nem W6, dass sie da Specials machen. Hm.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

So, hab jetzt noch mehr Monster hinzugefügt und einiges geändert. Die Zwerge sind wilde Chaoszwerge oder sonstwas...auf jeden Fall nicht nett.

Nen Oger hab ich mir noch bei Ebay ersteigert. Und dem Gargoyle hab ich drei Fähigkeiten gegeben.

A6 heißt, dass die Fähigkeit im Angriff bei einer 6 kommt (1 W6 wird mitgeworfen).
5+ heißt, dass die Fähigkeit bei 5 oder höher kommt.
A5: Fähigkeit & A6: Fähigkeit heißt, dass bei einer 5 Fähigkeit 1 kommt, bei einer 6 Fähigkeit 2.

Bild
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Ich glaub, das Aufstiegssystem für den Bösen werde ich mit der Verbesserung der Monsterfähigkeiten handeln.

Ich seh eh, wie gut die Helden werden...sind sie zu stark, können z.B. die Monster mit weißen Schilden verteidigen oder ich hebe die Fähigkeiten an (z.B. Fähigkeit mit 5,6 statt 6).
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Sinthoras »

Leander hat geschrieben:können z.B. die Monster mit weißen Schilden verteidigen
benutze doch die farbigen kampfwürfel ( ich glaube irgendwelche von denen haben viele monsterschilde, aber welche warn das :?: )
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Grimnir »

Die blauen Würfel haben zwei Monsterschilde drauf.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Nö, zu teuer bzw. brauch ich sie auch nicht. Bei mir gibts max. 6 normale Würfel und gut is.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Nikthesick »

Interessantes Konzept. Runen würde ich selber nicht einführen, dafür gibt's ja schöne Artefakte.
Aber ähnlich wie bei Deinen Runen hatte ich mir Errungenschaften (in drei Stufen) der Helden gedacht. Diese können durch Erlegen einer Anzahl (25/50/100) von Monstern einer bestimmten Gattung erreicht werden. Jede gejagte Monstergattung bringt bestimmte Boni mit sich, welche auf höherer Stufe besser werden. Es kann jedoch pro Held nur eine Spezialisierung bis Stufe 3, eine bis 2 und eine auf 1 erlernt werden. Dafür werden die Monster bisschen deftiger und kriegen Spezialfähigkeiten, damit der SL auch bisschen mehr zu tun hat :-)

Habe mir Deine Runenfähigkeiten angeschaut und die haben mich sehr angesprochen. Habe mir erlaubt diese in mein eigenes Konzept einzubauen und zu erweitern :-)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Hab jetzt genug Mitspieler gefunden und hab quasi von vorne angefangen, die Regeln festzusetzen. Mit irgendwelche Feinheiten und Zusatzfeatures rumzuwerken ohne ein Grundgerüst zu haben macht(e) keinen Sinn. Daher...Neuanfang.

---------------------------------------

Update 1. Post.

Bei dem Initiativwurf wollte ich weder die fixe Zugreihenfolge wie im Original-HQ noch eine komplett zufällige (HQ-Rassel).
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Joinme66 »

Hallo Leander,

bei 2 Monsterarten hatten wir ähnliche Ideen. Vielleicht kommst durch meine auf noch mal was Neues.

Gargoyle: Bis auf das, das es bei mir "Gleiten" statt "Fliegen" ist, kann der Gargoyle auch bei mir über bereits besetzte Felder gleiten. In bestimmten Situationen kann er sich dann sogar selbst hoch in die Luft erheben und dort nur von Fernkampfangriffen/Zauber erreicht werden. Während diese tatsächlichen Flugphase kann er seine Peitsche und sein Flammenschwert in einer Runde einsetzen. Das Flammenschwert greift auf Sichtweite mit einem Flammenschlag eine beliebige Figur und alle Figuren in angrenzenden Feldern an.
Die Peitsche gegen einen Gegner in Sichtweite eingesetzt, schleudert diesen und alle Gegner in angrenzenden Feldern zu Boden. Sie können dadurch in ihrer nächsten Runde nicht angreifen, sich nur verteidigen.


Untote (Skelette; Mumien; Zombies):

Da alle Monster bei mir mehrere KK besitzen als im Original, dass für UNTOTE aber irgendwie nicht passt, besitzen diese 3 Monsterarten weiterhin nur einen Körperkraftpunkt.
Das heißt sie sterben nach einem erfolgreichen Treffer, erheben sich aber wie auch bei Deiner Idee grundsätzlich in der nächsten Runde wieder.

Diese Monster können allerdings vollständig zerstört werden (zu beachten ist das der Monstertyp bereits den einen KK verloren haben muss, die Gestalt liegt somit am Boden) , nachdem folgendes gegen sie eingesetzt wurde:

Skelett: Die Knochen der Skelette müssen durch Hiebwaffen, wie Axt, Hammer, Morgenstern in alle Winde zerstreut werden.
Zombies: Zombies müssen (das weiß doch jeder) geköpft werden. Der Zombie gilt als geköpft wenn mindestens 2 Totenköpfe gegen seine Gestalt am Boden gewürfelt wurden.
Mumie: Um Mumien vollständig zu töten müssen sie verbrannt werden, das kann mit Zaubern oder auch mit Fackeln geschehen. Auch der Fackeleinsatz gilt als Kampfhandlung.

Gegen alle Untote kann weiterhin "Geweihtes Wasser" eingesetzt werden um sie vollständig zu töten.

Ich denke das sich hier ein Kampf gegen Untote sehr spannend und nervenaufreibend gestalten lässt.
Um sie an der Wiederkehr zu hindern muss/müssen weitere Heroen ihren Kampfzug einsetzen.
Die Untoten können sich zwar am Boden liegend nicht verteidigen allerdings kostet es eben den weiteren Zug, der dann gegen andere Monster nicht verwendet werden kann.

Vielelicht kannst es als Idee brauchen
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke für dein Feedback. Klingt sehr interessant, was du schreibst, aber dadurch werden die Monster meiner Meinung nach schon zu stark.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

So, das Bestiarium ist mittlerweile auf ... 53 angewachsen. Alle Monster, die im Originalen-HQ samt den in DE erschienenen Erweiterungen vorkommen (inkl. Schwarzer Garde und Terrorbrigade)...und dann noch Warhammer-Figuren (versch. Echsenmenschen, Nachtgoblins, Waldelfen, Zwerge, Tiermenschen, Untote usw.).

Die Basiswerte sind als Beta fertig, die Monster-Spezialfähigkeiten sind in Arbeit.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Topquest »

Da gibt sich mal wieder einer Mühe!
Binn auch gerade am tüfteln(ausprobieren).Mache gerade ein neues parallel Raumsystem für CQ/HQ.
Tabellen sind schon in der Arbeit.Braucht noch seine Zeit.Werds dann irgend wann mal vorstellen...
Schöne Grüße Topquest!
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Xarres »

Sieht ganz nett aus und man muss vieleicht nach ein paar Spielen ein wenig anpassen.

Aber die Mumien-Fähigkeit macht für mich keinen Sinn. Da kannst du ihr auch gleich einen KW zur Verteidigung mehr geben, weil es auf das gleiche heraus kommt. Ich würde mir hier etwas anderes ausdenken, oder die Fähigkeit schon bei 5+ oder 4+ auslösen.

Bei "Gift" würde ich evtl. bis zum Ende des nächsten Heldenzuges auch je ein Würfel A und V streichen anstatt nur den Bewegungswürfel.

Ansonsten halte ich diese Art von Fähigkeitenlösung für sehr erfrischend, weil sie überschaubar ist.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke. Der Screenshot bezieht sich auf eine alte Version und ist nicht mehr gültig / aktuell. Abgesehen davon bekäme die Mumie in dem Beispiel ja nicht automatisch den Bonus, sondern nur, wenn durch den Würfel ihre Monsterfähigkeit aktiviert wird. Dieser Würfel wird IMMER mitgeworfen, bei jedem Angriff / jeder Verteidigung.

Ich habe jetzt die Basiswerte fertig (Angriff, Verteidigung, Lebenspunkte usw.), die Spezialfähigkeiten folgen noch, wobei ich sie von Anfang an neu ausarbeite. :)
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Hier meine Ideen kurz vorm Einschlafen im Bett...

Was ergeben Warhammer-Spinnen und D&D Dungeon Tiles-Spinnennetze? Ne nette Spezialfähigkeit der Tierchen. :lol:

Und kennt ihr die Blutlose bei Talisman? Ich werd wohl dem Fluchfürsten oder Mumien allgemein (Vampire habe ich leider nicht) die Fähigkeit "Leben aussagen" geben, sodass das Monster für jeden einem Helden abgezogenen Lebenspunkt stärker wird.

Fürs Goblinmetzeln eignet sich die Heldenfähigkeit Pfeilsturm : Bis zu drei Angriffe auf bis zu drei versch. Monster, aber nur mit 1 KW jeweils. Die Idee hatte ich wegen dem schnellen Abfeuern von Legolas in manchen HDR-Szenen.

Rempeln: Möglichkeit, ein Monster in eine Fallgrube zu stoßen.

Eine Art schnelle Aktion: Zieht ein Held mit dieser Fähigkeit ein streunendes Monster, so kann er das Monster VOR dessen Angriff angreifen. Besiegt er es, ist die Karte hinfällig.

Und schon länger im Kopf rumschwirrend die Fallenstellen-Fähigkeit, die entweder nur ein Held oder eventuell auch ein Monster beherrscht. Es werden Marker im Dungeon ausgelegt (die der Held eben dort platzieren will) und geht ein Monster drüber, ist es wie eine Speerfalle.

Spannend wären auch magische Fallen mit z.B. 5 Markern, von denen aber nur 2 die Falle an sich enthalten und die anderen sind Fakes...sodass man raten muss, wo nun eine Falle ist.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Sidorion »

Ich nehme an, Du willst unsere Meinungen zu den Ideen hören. Dann fang ich mal an:
Leander hat geschrieben:Was ergeben Warhammer-Spinnen und D&D Dungeon Tiles-Spinnennetze? Ne nette Spezialfähigkeit der Tierchen. :lol:
Öhm ich kenne diese Tiles nicht. Willst Du die Spinnen den Dungeon vernetzen lassen, damit man nicht mehr durchkommt? Prima Idee. Ich benutze die Netzmarker von Descent, um Heroen einzuspinnen.
Leander hat geschrieben:Und kennt ihr die Blutlose bei Talisman? Ich werd wohl dem Fluchfürsten oder Mumien allgemein (Vampire habe ich leider nicht) die Fähigkeit "Leben aussagen" geben, sodass das Monster für jeden einem Helden abgezogenen Lebenspunkt stärker wird.
Auch ne nette Idee. Pass aber auf, dass der Effekt nicht zu stark wird (evtl. nicht über die ursprüngliche Körperkraft hinaus) sonst kann das schnell den Tod der Heroen bedeuten.
Leander hat geschrieben:Fürs Goblinmetzeln eignet sich die Heldenfähigkeit Pfeilsturm : Bis zu drei Angriffe auf bis zu drei versch. Monster, aber nur mit 1 KW jeweils. Die Idee hatte ich wegen dem schnellen Abfeuern von Legolas in manchen HDR-Szenen.
Bleibt hier die Sichtregel erhalten oder ist das so eine Art ballistischer Schuss? Ich wäre hier auf jeden Fall vorsichtig, da mehrere Gegner angegriffen werden. Das kann auch ganz schnell die Spielbalance kippen. Bin auf einen Erfahrungsbericht gespannt.
Leander hat geschrieben:Rempeln: Möglichkeit, ein Monster in eine Fallgrube zu stoßen.
Schönes Ding, dann aber bitte auch andersrum :mrgreen: (siehe Knightcrawlers Regelthread, er hat was ähnliches)
Leander hat geschrieben:Zieht ein Held mit dieser Fähigkeit ein streunendes Monster, so kann er das Monster VOR dessen Angriff angreifen. Besiegt er es, ist die Karte hinfällig.
Das ist ja gemein! Ich mach oft mit meinen Streunern den meisten Schaden. Aber an sich ne nette Idee für gierige Heroen. Ich hoffe doch, die Ausbildung dieser Fähigkeit kostet ordentlich Gold.
Ich hab übrigens was ähnliches: Bei mir kann man Karmapunkte kaufen und für einen solchen Punkt darf man dann den Streuner in das Schattenversteck verweisen und so dessen Angriff verhindern. Der Böse darf das auch, nur ohne irgendwelche Kosten bezahlen zu müssen :mrgreen: Es kann nie schaden, einen Fimir in der Hinterhand zu behalten...
Leander hat geschrieben:Und schon länger im Kopf rumschwirrend die Fallenstellen-Fähigkeit, die entweder nur ein Held oder eventuell auch ein Monster beherrscht. Es werden Marker im Dungeon ausgelegt (die der Held eben dort platzieren will) und geht ein Monster drüber, ist es wie eine Speerfalle.
An sich ne tolle Idee, wird sich aber schwer spielen lassen. Der Böse sieht ja auch die Marker und lässt seine Schergen einfach dran vorbeigehen. Da ist böses Blut vorprogrammiert.
Leander hat geschrieben:Spannend wären auch magische Fallen mit z.B. 5 Markern, von denen aber nur 2 die Falle an sich enthalten und die anderen sind Fakes...sodass man raten muss, wo nun eine Falle ist.
Weiß nicht, ob das nicht auch sein Ziel verfehlt. Man latscht einfach auf keinen der Marker. Wäre aber als Rätsel mit Hinweisen im Dungeon und so eine nette Geschichte (Wie bei Indiana Jones und der letzte Kreuzzug).
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Danke fürs Feedback. Ja, bei den drei Schüssen müssen alle in Sichtlinie sein. Allerdings hat man ja nur 1 KW, der nicht steigerbar ist, sodass er nicht übermächtig ist. Ist eher als Raumreiniger und Platzschaffer gegen schwache Monster gedacht.

Ja, Knightcrawler hat sowas. Es ist bei mir schon so, dass ich mir gern Ideen anderer ausleihe, wenn sie mir gefallen, auch bei anderen Spielen. :) Bzw. hätt ich bei einigen Ideen gedacht, ich hätte was Eigenständiges, um dann bei anderen die selbe Idee vorzufinden. Ist aber auch logisch, dass fast alles schon mal da war.

Ja, bei Lebensentzug gibts eine Höchstgrenze, allerdings nicht den Startwert des Monsters an Lebenspunkten, sondern z.B. (Startpunkte + 2) oder so.

Mit den Fallen ist es so gedacht, dass man diese an Stellen platziert, über die man gehen muss, z.B. vor einer Tür oder in engen Gängen. Vielleicht mach ich sie auch 2 Tiles breit. Der Sinn sollte eher ein defensiver sein, dass man sich damit schützt, seinen Rücken beim Weitergehen freihält oder eine Rückzugsmöglichkeit mit Fallen versieht, sodass man sich dahinter in Ruhe regenerieren kann.

EDIT Und meine Hauptfrage ist, wie ich die Fähigkeiten einbaue. Die Monster aktivieren sie ja zufällig, werfen beim Kampf einen W6 mit und bei einer 6 (oder 5+, je nach Monster) wird die Fähigkeit aktiviert.

Bei den Helden ginge es mit Gefechtskarten. Hat ein fortgeschrittener Held dann aber alle z.B. 5 Fähigkeiten, die er lernen kann, in jeder Quest? Oder wählt er davon welche? Oder bekommt er zufällige Karten davon?

Oder aber werden die Fähigkeiten wie bei den Monstern zufällig aktiv. Das ist aber bei manchen startegischen Fähigkeiten unsinnig. Oder ich mache eine Mischung aus zufällig aktivierten und gezielt einsetzbaren. Man könnte z.B. jede Runde einen offensiven und einen defensiven Slot mit einer Fähigkeitenkarte belegen, je nach Situation. Und bei einer 6 wird diese aktiv. Kampffähigkeiten könnten zufällig aktiviert werden, andere wie Fliehen in Notsituationen oder das Auslegen von Fallen nur manuell.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Sidorion »

Also ich würde da schon zwischen aktiven und passiven Fertigkeiten unterscheiden.
Beispiel Multischuss: Zufällig ausgelöst würde der Schütze zunächst normal angreifen und bei einer 6 drei neue Ziele benennen und je einen Würfel neu werfen. Das fände ich sehr seltsam.
Nein, solche Aktionen müssten angesagt werden, z.B. statt eines normalen Angriffes.

Diesen Angriff gegen ein streunendes Monster würde ich da eher passiv einstufen. Bei einer gezogenen Monsterkarte wirft man w6 und bei einer 6 darf er. Man kann ja nicht immer auf solch einen Angriff vorbereitet sein :pfeif:

Auch ist die Einsatzhäufigkeit variabel zu sehen.
Man kann z.B. beliebig oft Monster in Fallen schubsen. Da nutzt sich nichts ab oder so :lol:
Fallen hingegen kann ich nur so viele legen, wie ich dabei habe. Der Heroe erhält z.B. fünf Marker und darf diese im Sichbereich platzieren, wenn er dran ist.

Ich denke, da musst Du abhängig von der Fertigkeit selber entscheiden, wie oft sie ensetzber ist und ob man sie bewusst aktivieren kann.

Ich denke schon, dass man alle Fähigkeiten, die man gelernt hat auch in jedem Quest einsetzen können muss. Man vergisst sowas ja nicht zwischendurch. Es ist ja ein Training vorangegangen usw.
Beim Zaubern ist das anders. Da ist es ja so, dass man die vergisst beim Aussprechen und neu aus dem Buch lernen muss. Dadurch kann man sich jedesmal andere Zauber 'merken'.
Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass der Barbar vergisst, wie man Orks in eine Grube schubst.
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Re: Leanders HeroQuest-Projekt

Beitrag von Leander »

Nach 13 Jahren haben wir gespielt. :)

1) Modular von Flint...kein Stau mehr, kein Gedränge. Ich habe ja zig zig D&D Dungeon Tiles. Allerdings gibt es wohl nur die deutsche Version. Habe die US-Monster und Fallen nachträglich reingezeichnet.

2) Keine 2W6 Bewegung, sondern realistischere mit einem Spezialwürfel je nach Klasse, Sticker auf einem Würfel.
Bewegung:
Barbar (blau) 5 7 8 8 9 9
Zwerg (rot) 5 6 7 7 8 9
Alb (grün) 6 7 8 9 10 10
Zauberer (rot) 5 7 8 8 8 9

3) Meine Monsterfähigkeiten: war cool, aber kamen kaum zum Einsatz, wenn sie nur mit einer 6 bei den schwachen Monstern funktionieren und kaum Monster bis zu Zargons Runde überleben.

4) Meine Heldenfähigkeiten, die man je einmal pro Herausforderung einsetzen kann: waren cool, aber die Lichtexplosion des Zauberers auch bei schlechtem Wurf OP.

5) Beliebige Heldenreihenfolge

War viel besser als das normale HeroQuest. Aber muss noch feingetuned werden.

Die Helden hatten noch immer Vorteile, zumal Heilzauber vorhanden sind...und Tränke, die zusätzlich zur Ausrüstung die Würfe verbessern und die Angriffszauber waren schon heftig...Flaschengeist, gleich 5 Würfel etc. ... da ist auch ein Chaoskrieger mit 3 Leben so gut wie tot, wenn 3/5 Würfel einen Schädel würfeln.

Hier einige Fotos:


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