Hier möchte ich mein HeroQuest-Projekt vorstellen und entwickeln. Bin immer für Ratschläge, Kritik und Ideen offen. Es ist natürlich nicht sonderlich für euch interessant, die ihr ohnehin entwickelte Regeln und Konzepte habt, aber vielleicht bekomme ich ja doch konstruktives Feedback.

GRUNDSÄTZLICHES:
Ich möchte der Einfachheit halber HeroQuest möglichst nahe am Original belassen. Es soll mehr Spieltiefe entstehen, ohne aber in ein komplexes, aufwendiges Etwas zu entwickeln. Es wird eine Basic Edition geben, bei der die US-Standard-Quests gespielt werden und eine Advanced Edition: Eine Spielvariante ohne Dungeon Master, bei der es zwar durchdachte Missionen geben wird/kann, aber der Dungeonaufbau samt Räumen, Monstern, Schätzen mit einem strukturierten Zufallssystem funktionieren wird.
FEATURES DER BASIC EDITION:
+ US-Regeln mit einigen Ergänzungen
+ US-Quests, US-Monsterwerte
+ Zufällige Zugreihenfolge der Helden
+ ein simples Inventarsystem
FEATURES DER ADVANCED EDITION:
die Basic Version und zusätzlich
+ eine Vielzahl an Schatzkarten
+ Magische Ausrüstung generierbar
+ Heldenspezifische Spezialfähigkeiten
+ Monsterspezifische Spezialfähigkeiten
+ Zufällig generierte Dungeons: Räume, Monster, Schätze
+ Spiel ohne Dungeon Master: Monster haben spezifische Taktiken
+ Umfangreiches Bestiarium aus der HQ- und WHFB-Welt
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BASIC EDITION
Spieleranzahl
HeroQuest ist für 2-5 Spieler ausgelegt, wobei 1 Spieler den Dungeon Master Morcar übernimmt und 1-4 weitere Spieler die Helden steuern. Eine Quest muss immer mit vier Helden begonnen werden (mehr Helden sind nicht erlaubt und weniger sind nicht empfehlenswert).
Zugreihenfolge:
Eine Quest ist in Spielrunden unterteilt, wobei jede Spielrunde aus einer Helden- und einer Monsterphase besteht. In der jeweiligen Phase werden Helden und Monster aktiviert, was heißt, dass sie verschiedene später beschriebene Aktionen durchführen können.
Zuerst bestimmen die Helden mittels eines Initiativwurfs ihre Zugreihenfolge, ehe in der Monsterphase die Monster von Morcar in beliebiger Reihenfolge aktiviert werden können.
Der Initiativwurf besteht aus vier verschiedenfärbigen W6, wobei jedem Helden eine fixe Farbe zugeteilt ist (z.B. ein roter Würfel für den Barbaren, ein schwarzer für den Zwerg usw.). Alle vier Würfel werden gleichzeitig geworfen. Der Held, dessen Würfel die höchste Augenzahl zeigt, beginnt die Heldenphase, während die anderen Helden je nach ihrem Wurfergebnis danach an die Reihe kommen. Haben mehrere Helden dasselbe Ergebnis, so dürfen sie selbst entscheiden, welche Figur zuerst aktiviert werden darf.
Beispiel: Der Barbar hat 4, der Zwerg 5, der Alb 2, der Zauberer auch 4. Folglich beginnt der Zwerg. Barbar und Zauberer haben dasselbe Ergebnis und besprechen, wer zuerst von ihnen ziehen möchte (z.B. Barbar, danach Zauberer). Der Alb ist zuletzt an der Reihe. Nachdem Morcar in seiner Runde seine Monsteraktionen durchgeführt hat, beginnt die nächste Heldenphase, deren Reihenfolge wieder ausgewürfelt wird.
Aktionen:
Bewegung / Kämpfen / Zaubern / Spruchrolle verwenden / Suchen
Bewegung:
Barbar: 1 W3 + 6,
Zwerg: 1 W3 + 5
Alb: 1 W3 + 7
Zauberer: 1 W3 + 6
Tod:
Fallen die Lebenspunkte eines Helden auf 0, so fällt er schwer verletzt zu Boden. Besitzt er einen Heiltrank oder einen Heilzauber, so kann er sich jedoch heilen und entgeht in jedem Fall dem Tod. Lege die Heldenfigur auf die Seite. Sie ist für diesen Zug immun und kann in ihrem nächsten Zug normal weiterspielen.
Erreichen die Lebenspunkte eines Helden einen Minuswert (er hatte z.B. noch 2, verliert aber bei einem Angriff 3 Lebenspunkte), so kann der Held nicht mehr gerettet werden. Sämtliches Gold in seinem Besitz geht verloren. Sämtliche Gegenstände, die der Held getragen hat, verbleiben auf seinem Feld und können von jemand anderem aufgehoben werden (Tragelimit beachten!).
Der Spieler kann in der nächsten Quest wieder normal mitspielen (nur Basic Edition).
Der Spieler kann in seinem nächsten Zug mit einem neuen Helden (Level 1) beitreten (nur Advanved Edition).