Wie baut ihr eure Kampagnen?

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Arivor
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Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Arivor »

Hallo mal wieder.

Hier im Forum gibt es ja wohl doch einige, die hin und wieder eigene Herausforderungen oder auch Kampagnen schreiben. Da ich momentan für mein Alternativregelwerk (Link) eine Einführungskampagne schreibe, interessiert es mich doch zu erfahren, wie ihr so etwas aufbaut/welche Techniken ihr benutzt.
(Disclaimer: Die Suchfunktion wurde benutzt und von mir nach bestem Wissen und Gewissen bedient, ich konnte aber keine befriedigende Antwort finden. Falls ich etwas übersehen haben sollte, bitte ich sowohl um Aufklärung als auch um Entschuldigung :wink: )

Da ich aber nicht nur fordern will, hier meine Herangehensweise:

Die einzelnen Quests (oder unabhängige Herausforderungen)
-Für Monster, Fallen und Schätze bleibt nicht viel anderes übrig, als sie nach Gefühl zu verteilen, das hat bisher immer funktioniert. Es hilft aber, sich vorzustellen, welchen Weg man als Spieler nehmen würde und ob man das wohl überleben würde. Lautet die Antwort "diesen Weg und nein", so sollte man das Ganze nochmal überdenken.
-Jede Herausforderung bekommt eine Hintergrundgeschichte. Das Dungeon sollte in sich logisch sein und zu dieser Geschichte passen. Die Heroen müssen gar nicht die ganze Geschichte erfahren, aber sie hilft bei der Planung des Verlieses.
-Es muss ein bestimmtes Ziel geben, das klar definiert ist. Dies kann reines Entkommen sein, ein starker Endgegner oder das Bergen eines Schatzes (meist mit einem Endgegner verbunden). Für Quests in Kampagnen gilt dies nur bedingt.

Kampagnen
-Es muss eine Geschichte geben, die drei bis x Herausforderungen miteinander verbindet. Diese kann linear und absehbar sein oder Wendungen enthalten und sich erst während der Kampagne zeigen und aufbauen.
-Es gibt zwei Arten von Quests: Quests, die mti der Kampagne zu tun haben und Quests, die nicht direkt damit zu tun haben und zur Auflockerung dienen (beispielsweise ein Banditenüberfall oder ein auf dem Weg liegender Magierturm, der erforscht werden will). Für letztere kann Punkt drei der Questbauhinweise (das Ziel) unter Umständen ignoriert werden (wenn die Heroen entscheiden, in den Magierturm einzudringen, ohne ein bestimmtes Ziel zu haben, können sie auch selbst entscheiden, wann sie ihn wieder verlassen). In solchen Fällen ist es schwieriger, zu entscheiden, ob ein Erfahrungspunkt vergeben wird. Lösbar ist dies, indem man sagt, dass ein bestimmter Abschnitt erreicht werden muss, ehe die Heroen sich zurückziehen.
-Bei einer linearen Hintergrundstory ist der Kampagnenbau leicht, man kann sich darauf konzentrieren, in sich schöne Quests und eine gute Story zu schreiben.
-Gleich welche Hintergrundstory, die Quests können (müssen nicht) voneinander abhängen, indem beispielsweise eine Information aus einer vorhergehenden Herausforderung zur Lösung einer späteren benötigt wird. Sie können auch nur lose verknüpft sein, was aber nur für kurze Kampagnen geeignet ist.
-Eine Kampagne kann um einiges spannender werden, indem sie mit einer lebendigen und interaktiven Hintergrundstory versehen wird, i.e. dass die Entwicklung der Geschichte von den Aktionen und Entscheidungen der Heroen abhängt. Hierzu gibt es drei grundsätzliche Möglichkeiten:
1.: Erfolgsabhängig. Die Heroen haben es nicht geschafft, die offizielle Mythos-Tommygun der nicht so alten Götter zu bergen? Dann werden sie den schrecklichen Kartoffelzauberer nicht besiegen können und müssen zunächst die Grabräuber verfolgen, die das Artefakt auf Monkey Island an einen Geisterpiraten verscherbeln wollen. Wenn die Bergung jedoch gelungen ist, steht der Verfolgung des Kartoffelzauberers nichts mehr im Wege.
2.: Entscheidungsabhängig. Ähnlich wie oben, nur dass die Spieler die Wahl zwischen zwei oder mehr Möglichkeiten haben. Beispiel: Nachdem der Kartoffelzauberer besiegt ist, können die Heroen a) die Beute einsacken und verschwinden, b) seine Leiche auf einen Stock spießen und zur Mahnung auf dem Marktplatz aufstellen oder c) ihn verbrennen und sein Domizil exorzieren und versiegeln. Die Kampagne gibt an, was welche Möglichkeit zur Folge hat: Bei a) wird der Kartoffelzauberer als Kartoffel-Lich wiederkehren und gemeinsam mit seinem Vater, Kohlkopf-Willy, beginnen, die Welt zu erobern. Die Heroen müssen seinen Vormarsch aufhalten. b) hat zur Folge, dass er mitten auf dem Marktplatz wiederaufersteht, eine Massenpanik verursacht und dann ins Gasthaus wankt, um die Kartoffelvorräte zu plündern und daraus eine unbesiegbare Armee zu erschaffen. Die Heroen müssen ins Gasthaus eindringen und ihn abermals bekämpfen. Nur c) ist hier die richtige Entscheidung, denn durch das ordnungsgemäße Braten kann der Kartoffelzauberer von seinen eigenen Untoten verspeist werden und niemals wiederkehren. (Außer natürlich, Morcar hat geracde Lust, eine Fortsetzung zu schreiben).
3.: Kartenbasiert. Die Heroen haben es schlechtestmöglich getroffen und die Konservenarmee droht das Reich zu überrennen? Kein Problem, denn Morcar hat ja die Karte. Je nachdem, wo die Heroen hin reisen, treten verschiedene Ereignisse ein und sind verschiedene Herauforderungen zu meistern. Die Spieler müssen versuchen, die sinnvollste Route zu planen, um irgendwann im Schlaraffenland anzukommen und dort die Anführer der gegnerischen Armee zu vernichten.


So weit meine Methoden dazu. Was sind eure Erfahrungen? Was handhabt ihr ähnlich, was ganz anders?

Gruß
Arivor

P.S.: Für Interessierte habe ich den Anfang meiner Kampagne mal hochgeladen. Bisher sind erst 10 Herausforderungen fertig. Die Seitenverweise werden erst hinzugefügt, wenn das Buch fertig ist. Link: http://rapidshare.com/files/375905751/H ... rungen.rtf
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ADS
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Nach gefühl plus etwas besonderes.

Ich hab eine Großkampagne über 5+1 Teile. Diese unterscheiden sich allesamt etwas und bestehen aus mehreren Herausforderungen.

Aufgabe ist es ein Amulett zu finden welches in 4 teile zerbrochen wurde (Splitter) jedes teil verdarb damals einen Imperialen Ritter welcher dadurch zu einem Diener des Chaoses wurde. Die Splitter galten Jahrhunderte als verschollen, aber Morcar konnte herausfinden wo sich die Splitter inzwischen befinden.

Teil 1: Ein Grabmahl in Khemri
In diesem Grab befindet sich die Leiche eines der (Chaos)Ritter. Bewacht wird das Grab von seinen inzwischen Treuen Untoten Soldaten/Gefolge.
In der Grabkammer erwacht der Untote Chaosritter zum leben -> Todschlagen ->Splitter erbeuten.

Teil 2: Hoher Norden
Der zweite Splitter befindet sich in den Händen eines Hochmagus, dieser empfängt die Heroen und lockt sie in eine Falle, eingesperrt müssen sich die Heroen zu beginn ohne Ausrüstung durch die Burg kämpfen. Eine ebene weiter oben stellen sie fest das sich Grünheute und Chaoskrieger in der Festung tummeln, also der Hochmagus sie verraten hat. Im Laufe der Erkundung finden sie das grab des zweiten Chaosritters in der Burg, stellen ihn finden aber keinen Splitter bei seinem Leichnam.
Im Finale übergibt der Hochmagus einem Chaoskrieger den Splitter, kann dieser Entkommen ist der Splitter vorerst verloren, wird er gestellt können die Heroen den Splitter für sich erbeuten.

Die Besonderheiten hier sind die Gefangenahme durch einen angeblichen Freund und die kurze Verfolgungsjagd.

Teil 3 Führt weiter tief nach Norsca ins eisige Gebirge
Der Dritte Splitter befindet sich angeblich beim Herz aus Eis welches den dritten Chaosritter in Bann zog und dadurch in Wahnsinn trieb.
Die Besonderheiten in teil 3 sind, es gibt mehrere Wege durch die gesamten anlagen mit verschiedenen Ausgänge. Trennen sich die Heroen kann es dadurch passieren das sie die nächste Herausforderung auch in unterschiedlichen Eingängen betreten und sich erst wieder zusammenfinden müssen.
Als Zwischengegner wartet dann der dritte Chaosritter welcher bei versagen (er unterliegt den Heroen) in eine Eisige Statute durch das herz aus Eis verwandelt wird.
Da er keinen Splitter bei sich hat muss dieser im Besitz des herz aus Eis sein, ergo wird danach gesucht.
Das Herz aus Eis stellt sich dann als ein Frostwyrm (Drache) raus, und der erste richtig fette (wenn nicht gar härteste Gegner der Kampagne) empfängt die Heroen. Drache besiegt -> Dritter Splitter in den Händen der Heroen.

Besonderheiten: Nicht Linearer Dungeon über ein paar Herausforderungen (wenn die Spieler sich darauf einlassen)

Teil 4 Führt an die Nördliche Grenze zu Bretonia in die Stadt der Diebe.
Dort befindet sich die Hafenstadt diese heißt Windwater. Der 4 Chaosritter ist im Kampf gegen die Bretonen vor der Stadt gefallen, aber seine Getreuen konnten seinen Leichnam + Splitter in die Stadt schmuggeln. Vermutet wird das dieser sich irgendwo in den vielen Ebenen der Kanalisation befindet.
Das Problem die wahren Herrscher der Stadt sind die Skaven in der Kanalisation, aber selbst diese meiden die untersten bereich der Kanalisation / Katakomben.
Die Heroen betreten die Stadt diese weist normale Dinge wie Händler, Tempel, Taverne, Schmiede usw. auf. Zusätzlich dazu mehrere Eingänge in die Kanalisation. (Nicht linear also getrennte Wege in die Kanalisation möglich).
Die Kanalisation kann auch wieder anders wo verlassen werden.
In einem Punkt gibt es in der Kanalisation eine Magisch versiegelte Türe diese kann nur mit einem Schlüssel geöffnet werden welcher ein Skaven mit sich führt. Dieser Flüchtet in die Stadt, und die Heroen müssen ihm hinterher und versuchen in der Stadt zu stellen. Haben sie dies getan können sie zurück zur letzen Herausforderung und die Tür öffnen. Dabei stellen sie fest das durch ihr vorherigen Weg Chaoskrieger in die Kanalisation eingedrungen sind, also Morcars Schergen sind bereits auf dem Weg.
Später treffen sie auf einen Chaoshexer welchen sie tiefer in die Kanalisation verfolgen müssen. In die unteren Katakomben welche selbst von den Skaven gemieden werden.

Wer die Stadt Deepwater (AD&D Forgotten realms) und die dazugehörige Computerspielserie aus den 90er kennt weis warum diese ebene gemieden wird, dort herrscht ein Beholder.
Der Chaoshexer kann es schaffen mit dem Splitter zu entkommen.

Teil 5 Chaoscamp
Dieser teil wird nur gespielt wenn ein Splitter an das Chaos fiel. Die Heroen müssen in ein Verborgenes Heerlager eindringen, die Hexer besiegen und die nicht errungenen Splitter einsammeln.

Teil 6 Finale.
Das Finale führt uns an den Erschaffungsort des Amuletts und auch der Ort wo dieses zerbrochen wurde und die 4 Ritter verdarb. Es handelt sich um eine Alte längst untergegangene Ruinenstadt. Dort auf den Tempelbergen wurde das Amulett erschaffen und nur dort kann es Herr der Ringe Like zerstört werden.
Morcar fährt nun alles auf was ihm zur Verfügung steht. Beim Berg erklimmen auf dem Schmalen pass welcher rund um den Berg führt setzen Drachen Boden Truppen ab welche den Heroen entgegenstürmen oder Verfolgen die Drachen selbst hauen kurzzeitig auf die Heroen ein usw.
Natürlich birgt diese Stadt aber auch sagenumwobene uralte Magische Artefakte (Waffen und Rüstungen) welche es den Heroen hier und da erleichtern.

Es rummst auf jedem fall Ordentlich, insgesamt besteht die Kampagne aus etwa 60 Herausforderungen, derzeit sind wir mitten in Windwater, gespielt wird diese Kampagne zur zeit auf Conventions, schönerweise sind da 3 Spieler bisher jedes Mal mit dabei gewesen und dadurch konnten wir nun auch eine Private 1x im Monat stattfindende runde gründen. J
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von shiver »

hui, klingt toll!
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

So ähnlich wie ADS´s Kampagne läufts auch bei mir ab, nur deutlich kürzer in gestrafften 4 Leveln :D
Nur gehts darum, dass (HdR-like) "der Weltenstein" vor langer Zeit aufgeteilt wurde in drei Teile und jeder Teil zu einem anderen Volk der Welt gebracht wurde, da ein zusammengesetzter Weltenstein das Tor zur Welt der Dämonen öffnen kann.
Diese Chance wollen natürlich die Geißel der Untoten nutzen und alle Weltensteine klauen.
Level 1-3 spielt dann bei den verschiedenen Völkern (Zwerge, Elfen, Barbaren) wo die Helden versuchen die Weltensteine zu retten (kommen aber immer zu spät)
Teil 4 ist dann die Apokalypse, in der das tor zur Dämonenwelt geöffnet wurde.
Als Nebenstory taucht (Warcraft 3 lässt grüßen) ein Paladin auf, der zunächst auf der guten Seite kämpft, aber dann imemr mehr dem Chaos verfällt und letztendlich auf der bösen Seite kämpft.

Stehe nichtso auf riesige Kampagnen von 20+ Leveln. Ich mache lieber die einzelnen Level etwas größer (mit Verpflegung der Helden evtl. in einem guten Dorf inmitten des Kerkers etc. pp.) und dafür vollgepackt mit Rätseln und verschiedenen Nebentasks. Dafür dann nur 4 Level an der Zahl bei mir.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

ahdiabolo hat geschrieben:Stehe nichtso auf riesige Kampagnen von 20+ Leveln. Ich mache lieber die einzelnen Level etwas größer (mit Verpflegung der Helden evtl. in einem guten Dorf inmitten des Kerkers etc. pp.) und dafür vollgepackt mit Rätseln und verschiedenen Nebentasks. Dafür dann nur 4 Level an der Zahl bei mir.
Ist dann ein Level bei dir ein (Spiel)Brett* oder mehrere**?

*wie z.B in den OriginalQuesten
**Wie in der Masterherausforderung

Bei mir besteht jeder Kampagnenteil aus mehreren Herausforderungen und jede Herausforderung ist ein Brett (oder ein teil davon) die herausforderungen hängen aber zusammen und zwischen diesen können die Heroen keine KK/IN/Fertigkeiten regenerieren (Kampagnenmodus), sondern müssen Ruheräume oder auch eine taverne aufsuchen (wenn vorhanden z.B. in teil 4 Windwater).
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Ich spiele nicht mehr mit den Original HQ-Brettern.
Die Kampagne ist für das Dunkelstadtmodul von Thomarillion geschrieben.
Wenn man da "alles auffährt was man hat" dann füllt dass unter Umständen einen ganzen Tisch.
Die "Zwischenverpflegungen" sind dann entweder Türen im Quest, die zu einem imaginären Dorf mit verschiedenen Ausruh- und Verpflegungsmöglichkeiten führt oder eins der "Sonderbauten" von Dunkelstadt, wie die neue Taverne, die dann im Dungeon entdeckt werden kann.
Für kleinere "Verpflegungsmöglichkeiten" wenn man mal merkt, dass es doch zu viel Monster waren, baue ich dann, ebenfalls mit 3 D Elementen, Brunnen oder dergleichen ein.
Für den Fall, dass ich mal ein Level noch größer gestalten möchte, kann ich die Module abbauen und nochmal für eine "zweite Karte" direkt im Anschluss nutzen.

Meine Quests füllen aber, wie bereits erwähnt, durch die zahlreichen Rätsel und Nebentasks (ähnlich wie in Diablo II) schon mal einen ganzen Wochenendtag.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Ah ok Modular najo gut da kann man ganz andere größen auffahren, ich bin bei meiner Planung ja immer an das 3x3 Brett von Flint oder an die Tomb of Terror von Iwanhoa gebunden. Aber reicht für uns auch vollkommen aus. :-)
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Kenne ich.
Ich hatte damals auch immer mit HQ-Brettern und D&D Boards gebaut.
Irgendwann hat mich aber genervt, dass durch die immer gleichen Bretter ziemlich viel "Eintönigkeit" reinkommt und bin froh das Geld investiert zu haben :D
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Arivor
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Arivor »

@ADS: Das scheint ja ein Riesenprojekt zu sein ;-)
Wie verbindest du dabei die einzelnen Herausforderungen, also folgt immer automatisch die nächste oder können die Heroen sich manchmal zwischen mehreren entscheiden? In meiner Kampagne zum Beispiel gibt es ebenfalls drei Richtungen, in denen man den geflohenen Ulag suchen kann (ja, den Ulag). Die Heroen müssen aber am Anfang selbst entscheiden, welche Richtung sie sich zuerst vornehmen.

@ahdiablo: Das interessiert mich nun doch. Was baust du da für Rätsel ein? Und was sind Tasks?

Modulare Bretter sind natürlich nochmal was anderes. Ich benutze für meine Quests immer das Grundbrett, damit jeder, der das Grundspiel (und ein paar passende Minis) besitzt, die Herausforderung spielen kann.

Gruß
Arivor
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Zwischen den einzelnen teilen können die Heroen ausspannen und shoppen. Ansonsten sind die Herausforderungen innerhalb normal miteinander verbunden. Das Ziel ist (manchmal) vorgegeben, wie sie dahin kommen bliebt ihnen überlassen. Wo Teil 1&2 natürlich recht linear sind, kann man bei Teil 3&4 innerhalb von Herausforderung teilweise selbst entscheiden wohin man geht. Da sich die Heroen dabei aber ja auch trennen können Spielt sich trotzdem alles immer auf dem selben Brett ab, auch wenn die Heroen durch Wände usw getrennt voneinander sind. Also Ausgang 1 führt bei der nächsten Herausforderung zu Startpunkt 1 und Ausgang 2 entsprechend auf dem selben Brett der nächsten Herausforderung zu Startpunkt 2.
Wäre ja auch etwas blöd wenn Spieler 1+2 den Ausgang zur Herausforderung 2 nehmen und spieler 3-5 den Ausgang zur Herausforderung 3. Dann müsste ja immer ein teil der Gruppe rumsitzen und warten bis sie wieder dürfen.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Arivor »

Ich glaube, da liegt ein Missverständnis vor. Innerhalb eines Dungeons mit mehreren Herausforderungen würde ich es natürlich genauso machen. Die halbe Gruppe drei Stunden lang auszuschließen wäre tatsächlich blöd. Mir ging es um Herausforderungen, die nicht "Tür an Tür" liegen, sondern zwischen denen die Heroen eine kurze Reise machen (wie in meinem Beispiel oben: Wohin wollt ihr ihn verfolgen?). Da kann dann natürlich nur die gesamte Gruppe eine Entscheidung treffen, notfalls per Abstimmung oder per Gewalt (im Spiel oder am Spieltisch :evil: )

Gruß
Arivor
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Das mit dem "Entscheiden wie es weitergeht" hatte ich auch mal vor.
Also eine Landkarte nehmen (Beispielsweise das Board von World of Warcraft das Boardgame - eigent sich perfekt) und dann die Heroen durch die Welt laufen lassen, wobei jedes Land nen eigenes Quest darstellt.
Nach ner Zeit "öffnet" sich dann storybedingt ein weiterer Teil des Boards und man kann weiter vordringen.

Mit Rätseln meine ich gewisse Aufgaben, wo die Helden kombinieren müssen. Mich stört es nämlich wenn man ein Level mit nur Hack and Slay hat. Sicherlich kann man mit Story ne Menge rausreißen, aber ich (und meine Truppe übrigens ebenfalls^^) mag es, wenn man zwischendrin mit kleinen Rätseln etwas Ablenkung schafft.
Man kann z.B. als kleine aufgabe einbauen, dass man Zutaten findet und die zu einem Trank brauen muss. Die Reihenfolge ist aber dabei wichtig. Bei falscher gibts nen KK Abzug z.B. Das Rezept gibts beispielsweise irgendwo in nem Bücherregel und wenn man Lust hat kann man auch andeuten, dass alle Heroen nur Bahnhof verstehen, weil es komische Runen sind. Wenn der Zwerg es dann liest, ergibt es ja vielleicht einen Sinn? usw.
Oder irgendwelche Schalterkombinationen wo sich etwas auftut.
Flint hatte mal irgendwo einen Link zu seinen Quests gepostet. Da kann man sich ein paar Ideen holen.

Mit Tasks meine ich, dass es zwar eine Grundaufgabe zu Anfang des Quests gibt (bzw. nichtmal immer) und sich im Laufe des Dungeoncrawlings verschiedene Aufgaben "auftun". Man trifft z.B. unterwegs einen Händler, der von nem Goblin beraubt wurde und dann sucht man als "Nebentask" den Goblin und kriegt dann vllt. ne Belohnung vom Händler usw.
Also, dass die Story nicht nur einem Muster folgt, sondern dass es immer Überraschungen gibt.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Arivor hat geschrieben: 2.: Entscheidungsabhängig. Ähnlich wie oben, nur dass die Spieler die Wahl zwischen zwei oder mehr Möglichkeiten haben. Beispiel: Nachdem der Kartoffelzauberer besiegt ist, können die Heroen a) die Beute einsacken und verschwinden, b) seine Leiche auf einen Stock spießen und zur Mahnung auf dem Marktplatz aufstellen oder c) ihn verbrennen und sein Domizil exorzieren und versiegeln. Die Kampagne gibt an, was welche Möglichkeit zur Folge hat: Bei a) wird der Kartoffelzauberer als Kartoffel-Lich wiederkehren und gemeinsam mit seinem Vater, Kohlkopf-Willy, beginnen, die Welt zu erobern. Die Heroen müssen seinen Vormarsch aufhalten. b) hat zur Folge, dass er mitten auf dem Marktplatz wiederaufersteht, eine Massenpanik verursacht und dann ins Gasthaus wankt, um die Kartoffelvorräte zu plündern und daraus eine unbesiegbare Armee zu erschaffen. Die Heroen müssen ins Gasthaus eindringen und ihn abermals bekämpfen. Nur c) ist hier die richtige Entscheidung, denn durch das ordnungsgemäße Braten kann der Kartoffelzauberer von seinen eigenen Untoten verspeist werden und niemals wiederkehren. (Außer natürlich, Morcar hat geracde Lust, eine Fortsetzung zu schreiben).
Ich picke mal diesen Bereich raus ;)

Wen die Helden hier alles richtig machen, ist dieses Abenteuer vorbei, währen bei einer falschen Entscheidung das Abenteuer weiter geht!

In der Rolle eines Helden würde ich lieber das Abenteuer weiter spielen, und als Spielleiter müsste ich bei diesem Beispiel 2 weitere und verschiedene Geschichtshandlungen ausarbeiten, wobei mit Sicherheit (wenn man nur eine Heldengruppe hat) eine, wenn nicht beide Geschichtshandlungen niemals gespielt werden!

In ADS seiner Abenteuervorstellung haben wir eine ähnliche Situation, in der man dem Chaos die erbeuteten Splitter abjagen muß.

Soweit ich ADS seinen messerscharfen Verstand kennenlernen durfte, gehe ich davon aus, daß es eher wahrscheinlich sein wird, daß mindestens einer der Splitter vom Chaos erbeutet wird. Die Helden werden mit hoher Wahrscheinlichkeit Würfelglück und/oder gutes taktisches Vorgehen benötigen um gleich Erfolgreich zu sein, um die Splitter sofort zu erbeuten.

Na, liege ich da richtig ? :)

Da aber eine Wahrscheinlichkeit besteht, daß die Helden immer gleich jeden Splitter erbeuten, währe diese eine Herausforderung ungenutzt geschrieben!

Da Dir das bewusst gewesen sein müsste, würde mich interessieren, mit welchem Umfang und Details diese Herausforderung angegangen bist?!!??
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Alle Splitter können von den Heroen erbeutet werden, aber es wird schwer.
Der Chaoskrieger in teil 2 Flüchtet über eine Schmale Bücke, als Schutzmassnahme stehen im die Chaoszauber "Gegenzauber" udn "Rückenwind" zur verfügung. Auf der Brücke über die er Flüchtet befinden sich ebenfalls noch 2 Chaoskrieger.

Räumlich sieht das etwas so aus:

[<2]
{ (
[<1]

1 Ist ein Raum in Turm 1. die geschweifte Klammer ist der Normale ummauerte Durchgang zu Turm 2. In turm 2 befindet sich der Hochmagus, Chaoskrieger und eine Menge Helfer des Magus. Die Normale Klammer ist ein Simms welcher die 2 Türme über einen geheimgang verbindet diesen nutzt der Chaoskrieger zur Flucht. Als wir diese herausforderung spielten stand nur noch der Zauberer in raum 1, der rest war gebunden an gegner in Raum 2 und auch dazwischen. Najo Ende vom Lied, der zauberer blockierte den Chaoskrieger solange bis dieser ihn umgehauen hat.
Gleichzeitig war der rest durch Hochmagus, und seine Leute gebunden. Als der Zauberer fiel gabs den Rückenwind für den Chaoskrieger, und von da an war er eigentlich nicht mehr einhohlbar. Der Alb versuchte es noch und konnte einen Pfeil auf ihn abfeuern, reichte aber nicht ihn zu besiegen, danach wurde der Alb von den 2 Chaoskriegern die auf dem Sims waren aufgehalten.

Bei teil 4 ist es dabe ein klein wenig Komplexer, der hexer startet mit etwas vorsprung in einer herausforderung und bewgt sich ebenfalls auf dem feld, kann zusammen mit sienem Chaosgeneral (sofern nicht bereits in einer vorherigen herausforderung besiegt) Türen öffnen (aber keine geheimtüren) und muss nur den Ausgang erreichen, da gibt es 2 wege hin beide sind etwa gleich lang durch geheimtüren können aber heroen eventuell abkürzen.
Najo leider treibt in diesem Dungeon aber noch der beholder sein unwesen. Der bewegt sich Random durch die gänge, kann als Streunendes Monster auftauchen oder (wenn erste beiden Punkte nicht eintreffen) taucht er in seinem Aufenthaltsraum auf.
Zuletzt geändert von ADS am 16.04.2010 13:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

[quote="Wehrter"]
Na, liege ich da richtig ? :)
[quote]

Joo,
ich lag richtig :!: :mrgreen:

Man kann sagen, die Wahrscheinlichkeit, daß die Helden in diesen beiden Teilen den Splitter erbeuten ist äußerst gering! ABER MÖGLICH!!

Also wird aufgrund dessen meine Frage hinfällig sein :?

[quote="Wehrter"]
Da Dir das bewusst gewesen sein müsste, würde mich interessieren, mit welchem Umfang und Details diese Herausforderung angegangen bist?!!??
[quote]
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Mist, da die Steuerung meinen Beitrag nicht annehmen wollte, muß ich ihn jetzt auf 2 Beiträge aufteilen :evil: :( :noway:

Aber hier ein weiterer Punkt, der mich bewegt:
Arivor hat geschrieben: Es gibt zwei Arten von Quests: Quests, die mit der Kampagne zu tun haben und Quests, die nicht direkt damit zu tun haben und zur Auflockerung dienen (beispielsweise ein Banditenüberfall oder ein auf dem Weg liegender Magierturm, der erforscht werden will). Für letztere kann Punkt drei der Questbauhinweise (das Ziel) unter Umständen ignoriert werden (wenn die Heroen entscheiden, in den Magierturm einzudringen, ohne ein bestimmtes Ziel zu haben, können sie auch selbst entscheiden, wann sie ihn wieder verlassen). In solchen Fällen ist es schwieriger, zu entscheiden, ob ein Erfahrungspunkt vergeben wird. Lösbar ist dies, indem man sagt, dass ein bestimmter Abschnitt erreicht werden muss, ehe die Heroen sich zurückziehen.
-Bei einer linearen Hintergrundstory ist der Kampagnenbau leicht, man kann sich darauf konzentrieren, in sich schöne Quests und eine gute Story zu schreiben.
Also bei dem Beispiel mit dem Magierturm, finde ich es überhaupt nicht gut, wenn kein Auftrag oder Hintergrund besteht.
Die Helden sollten entscheiden können, ob sie den Auftrag annehmen oder ablehnen, wie es z.B. bei dem Banditenüberfall möglich wäre.

Wie Du ja selber sagst, wird es mehr als schwierig, die Herausforderung als Erfolg zu wehrten!
Gut, im Originalen ist „Die Bewährung“ im Grunde genauso, aber sie dient zur Einführung.
Da es die erste Quest ist, ist bei mir noch keinen Helden aufgefallen, daß hier das Ziel ist, sich Zurückzuziehen ;) :twisted:
Tja,
so mancher blieb da für Ewig liegen, aber viele zogen sich zur rechten Zeit zurück! :ok:


Alternativ würde ich beim Magierturm vorschlagen, daß man z.B. eine sehr alte Steintafel findet, die andeutungsweise ein Geheimnis andeutet und so währen wir quasi bei einen Auftrag ;)
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Arivor »

Hallo Wehrter,

dann will ich deine zwei Fragen mal beantworten.

Das Beispiel im ersten Post war vielleicht schlecht gewählt, im Normalfall hat die richtige Entscheidung nicht sofort das Ende der Kampagne zur Folge. Dennoch werden natürlich immer einige Herausforderungen nicht gespielt werden. Dann hat man eben diese paar umsonst gebaut. Da ich aber davon ausgehe, dass man seine Errungenschaften mit der Community teilt, können diese auf den ersten Blick verschwendeten Quests vielleicht einer anderen Gruppe noch einmal dienen, oder man kann die Kampagne mit anderen Spielern noche einmal spielen. Diese treffen dann vielleicht andere Entscheidungen und nehmen dementsprechend einen anderen Weg.
Es gibt noch eine zweite Möglichkeit, die ich in meiner Kampagne genutzt habe: Die Heroen verschlägt es, wenn sie zu Beginn nach Osten reisen, in die Chaoswüste, die ich kartenbasiert gestaltet habe. Dort wird es mindestens zwanzig Herausforderungen geben, von denenn die Heroen aufgrund der Zeitbegrenzung gar nicht alle spielen können. Wenn sie zu Beginn nach Süden reisen, werden sie ganz sicher keine einzige dieser Herausforderungen mehr spielen. Da die Herausforderungen aber ja einzeln spielbar sind, kann man sie auch ohne den Zusammenhang der Kampagne nutzen, sie sind also ganz sicher nicht "umsonst". Man muss dann nur die Hinweise zur Kampagne entfernen, was wohl kein Problem darstellen dürfte.

Die meisten "Neben-Herausforderungen" werden natürlich irgendwie geartete Hinweise enthalten, die dann als Ziel definiert sind. Meiner Meinung nach spricht aber auch nichts dagegen, dass manche eben auch gestaltet sind wie "Die Bewährung". Die Heroen müssen selbst entscheiden, wie weit sie sich hinab wagen wollen.

Gruß
Arivor
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Sicherlich eine interessante Idee, aber ich bin da einfach zu sehr Planungsfreak.
Ich denke die optimale Mischung in der Beziehung besteht darin, dass die Heroen zwar denken, dass sie eine Entscheidung fällen, aber letztendlich alles vom Spielleiter (mir) so geplant war.
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Wehrter
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Da es für mich doch viel Mühe macht, ein Abenteuer zu gestallten, war es mir ein Bedürfnis die ungespielten Quests zu erwähnen ;)

Doch, Arivor seine Lösung hat was!

Mal sehen, was oder ob mir noch was dazu einfällt :?

@ahdiabolo
Du wirst lachen,
so was schwebt mir auch vor :D

Der Schein ist doch was wunderbares :mrgreen: :lol:
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von icon »

hm könnte man mir mal sämmtlliche queste und kampagnen zukommen lassen bis am sammeln^^
selber kann ich noch nicht welche schreiben daher wollt ich mir mal den aufbau etc. angucken.
einfach mich mit PNs zuspammen bidde ;)
natürlich nur wenn ihr möchtet.
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Luegisdorf
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Luegisdorf »

Ich hatte mal einen kleinen Leitfaden zum Erstellen von Quests gemacht, als ich noch der Illusion Sklave war, mein Mitspieler würden auch mal ein paar Abenteuer ausarbeiten:
http://www.luegisdorf.ch/downloads/hq_d ... deline.doc

Vielleicht kann man da noch was rausnehmen was einem passt.

Gruss
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Thrasher »

So, hab mir jetzt mal das Material von Arivor angeschaut, insbesondere die Karte. Die Idee mit der offenen Welt klingt ja nicht schlecht, nur ist es mMn fast unmöglich das umzusetzen. Bei deiner Karte würde das bedeuten ich müsste 100 oder mehr Abenteuer schreiben (was bei mir ca. 10 Jahre oder mehr dauern würde :) ), von denen dann evtl nicht mal die Hälfte gespielt wird. Denn du kannsz niemals voraus sagen wohin die Heroen gehen wollen. Klar gibt es Möglichkeiten dazu sie in einen Turm oder dergleichen zu zwingen. Nur wenn das der Fall ist, kann man die Karte auch weglassen und den Heroen die Hintergrundgeschichte zu ihrem Abenteuer einfach vorlesen.
Das die Heroen selber Entscheidungen treffen können, in welcher Reihenfolge sie innerhalb einer Kampangne die Abenteuer spielen finde ich aber eine sehr gute Idee. Vorausgesetzt man hat die passende Geschichte dazu. Ich als SL würde aber dennoch immer darauf achten, dass die Heroe alle Abenteuer spielen. Wenn ich meine Abenteuer betrachte und sehe was für ein Zeitaufwand dahinter steckt, wäre es ein Unding dann ein paar davon einfach auslassen zu können.

Gruß Thrasher
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Ich gebe hierbei zu bedenken, dass bei "zufälliger Vorgehensweise der Heroen" ich es für recht schwierig halte die einzelnen Levels zu balancen.
Bei einer vordefinierten Kampagne kann man die Level getrost schwerer werden lassen, da man weiß, dass die Heroen bessere Ausrüstung haben werden.
Bei dem Kartenprinzip müssten alle Level ca. gleichschwer sein, was dann nach der "Erstarkung" der Helden evtl. dazu führen kann, dass die Level zu einfach sind.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Also,
über´s Wochenende hab ich mir Arivor seine Abenteuer mal reingezogen,
und musste feststellen, daß es weit verzwickter abläuft, als ich es aus dem Eröffnungsbeitrag raus gelesen habe! :o

Soweit ich die Bretter verstanden habe, geh ich bei der Erstellung auch vor!
Wobei ich hier erwähnen muß, daß ich erst ein Abenteuer erstellt habe,
dieses momentan in der Überarbeitung nicht vorzeigbar ist, da ich mit ein paar Problemen zu kämpfen habe, deren Lösung sich mehr als erknotet haben :(

Auch wenn mir die Umsetzung nicht gefällt (weil zu viele Bretter nicht gespielt werden), so bin ich doch ins grübeln gekommen, mich etwas mehr in diese Richtung zu bewegen, als ich es schon vorgehabt habe.

Ich habe auch Elemente finden können, die ich bei Zombie und Saruman gesehen habe (die Möglichkeit, daß auf dem Brett Verhandlungen und Gespräche geführt werden), daß ich auch hier ins grübeln gekommen bin.

Kurz gesagt,
Dein Thema ist ein weiterer Schatz für diese Hallen ;)
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Tatiana
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Tatiana »

Hallo Jungends und Mädels!

Erstmal wollte ich los werden, dass ich diesen Thread total genial finde!
Ich selbst stehe demnächst auch davor meine ganzen Ideen für neue Abenteuer zu Papier zu bringen (neben dem Bemalen der Minis und dem Erstellen des gesamten Spiels - eigentlich :lol: ) - und ich muss zugeben, dass mir eure Beiträge da regelrecht hilfreich entgegenkommen :wink:

Generell habe ich aber noch eine Frage zur Umsetzung (bezogen auf die Gestaltung des Spielbretts - wobei es unerheblich ist, ob mit modularem oder festem Brett gespielt wird):
Viele von euch beschäftigen sich ja nun mit den "Übergängen" zwischen den einzelnen Quests / Kampagnen (bspw. Chaoswüste, etc.).
Dies sind ja nun Lokalitäten, die man bspw. in Kartenform gestaltet und die Heldengruppe dann direkt ins nächste Abenteuer "spaziert".
Hier nun meine eigentliche Frage:
Gestaltet ihr das Spielbrett für das jeweilige Gebiet um? Erstellt ihr dafür Overlays (oder bei modularem Spielbrett sogar "neue Räume") um die Umgebung an das Abenteuer anzupassen? Oder belasst ihr das "außenrum" wie im "Original"?

Über ne kurze Rückmeldung würde ich mich freuen! :wink:

lG
Tatiana
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Das kommt ganz drauf an.
Prinzipiell gestalte ich die Story eigentlich immer so, dass die Level immer in irgendwelchen Katakomben oder Gräbern stattfinden (auf jedenfall ohne Tageslicht :wink: ).
Um der Gruppe klarzumachen, dass sie jetzt in einem Zwergenbergwerk sind und beispielsweise in keiner Kanalisation, kann man ja mit "Einrichtung" arbeiten. Sprich es kommt öfter zu Steinschlägen oder man trifft hin und wieder einen Bergwerker oder oder oder (bei einem Schloß z.B. kann man eine Bibliothek auftauchen lassen oder einen Thronsaal etc pp).
Wenn Du mit dem Original-HQ-Board arbeitest und Dir evtl. sogar das D&D Brettspiel zur Verfügung steht, dann kannst Du da sogar Felder von Wald oder Schnee einbauen.

Ich persönlich habe immer Katakomben (wie gesagt Story wird angepasst) wobei ich jetzt kürzlich eine modulare Taverne gekauft habe, die in mein System passt (die kann man zur Not auch für andre Räumlichkeiten missbrauchen, wenn man die Einrichtung abändert).
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Luegisdorf »

Da ich mit dem Originalbrett arbeite, setzte ich oft zum Quest passende Overlays ein: Aber hier im Forum gibt es inzwischen einige Threads, die sich damit beschäftigten. So muss man nicht ständig selber welche zeichnen, sondern kann sich hier bedienen:
Hier findest du z.B.: ein paar: viewtopic.php?f=1&t=1149&hilit=overlays

Gruss
Luegisdorf
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ADS
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Nutze verschiedenste Overlays und 2 Verschiedene Bretter (1x Das Standartbrett die 3x3 Doppelgangvariante von Flint) und einmal Iwanhoas Tomb of Terror Brett. Ausgestaltet werden diese mit Tiles/overlays, die hab ich mir entsprechend angefertigt (und auf 3x3 vergrößert) erstmal die bekannten aus allen HeroQuest Erweiterungen (von Hexer bis ElfQuest), dazu noch die Modularen Bodenplatten aus WarhammerQuest (auch angepasst und z.B. den Schwarzen Rahmen entfernt), dann noch ein paar Tiles die ich im Netz gefunden hab, und natürlich die wunderschönen Tiles von Luegisdorf hier aus dem Forum.
Wenn es nach draussen geht nutze ich einige von Xarres Tiles sowie die D&D Dungentiles. Bei den D&D Tiles ist zwar die Feldgröße kleiner, aber das macht nichts, baue ich draus eine Herausforderung ist diese halt komplett Modular mit den D&D Tiles. Zusätzlich kommen dann hin und wieder noch ein paar Battlemaps vom D&D Miniature Game oder aus dem Hause Paizo (Flipmath) zum Einsatz. Denn diese sind auch stellenweise individuell Bedruckt (Eishöhle, Wüstenruine, Schiffsdeck, Kirche/Tempel, Dorf uswusf). Wobei diese Battlemaps aber nur für besondere Szenerien genutzt werden. Im Normalfall spielen 95% meiner Herausforderungen auf einem der 2 Bretter, "aufgemotzt" durch Raumoverlays.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Ich bin eigentlich mit dem „Schwarzen Auge“ groß geworden!
Da hatte man den Ort des Geschehens nur grob auf einen Schmierzettel aufgezeichnet und man musste die ganzen Informationen in seiner Fantasie vorstellen!

Als wir dann viele Jahre später mit HQ die Nächte durchgemacht haben, blieb trotz des Brettes immer noch genügend Spielraum, daß sich jeder in ein Szenario der Fantasie hineinversetzen konnte.

Von daher bediene ich mich nur auf das Nötigste und kann dadurch auf mehrere Überleger aus dem originalen Quests verzichten (wie z.B. den Endraum von RdH), während der Rest unverzichtbar ist (wie z.B. der Rotationsraum in RdH).

Es war und ist immer wieder faszinierend, wenn man nur eine grobe Beschreibung für das Brett hat und dann im Laufe der Erkundung die Vorstellungen der jeweiligen Helden vernimmt :o
Das ist dann schon so, als ob man z.B. die Filme und Bücher von Herr der Ringe gleichzeitig in Erfahrung bringt, die sich ja in der bildlichen und schriftlichen Darstellung unterscheiden ;)

Früher war ich total versessen auf Karten, wo man darauf genauestens erkennen konnte, wo was ist.
Aber davon bin ich vollends abgekommen, da sie einem im Lauf der Zeit den Spielraum für weitere Möglichkeiten zu sehr einschränkten. Von daher genügt mir eine grobe Beschreibung wo was liegt, genauso, wie es auf Seite 2 im Regelheft beschrieben ist, von woher Rogar und die anderen Helden der Altzeit herkamen.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Sidorion »

Da muss ich Wehter recht geben. Weniger ist mehr. Bei RM (und MERP) beschränken sich die Abenteuer auf eine Beschreibung des Hintergrundes und eine kurze Situationseinführung.
Beispielsweise wird im Quellenbuch für Rhovanion die allgemeine Wirtschaft, die einzelnen Kulturen die dort leben, die Geographie und interessante Orte beschrieben. Hier kann dann schonmal ein kleiner Plan abgedrckt sein und im Text findet ein interessanter Gegenstand Erwähnung.
Das Ganze ist dann 50 Seiten dick und auf den letzten drei Seiten werden dann ca. 15 Abenteuermöglichkeiten beschrieben.

Wenn man eine fitte Gruppe hat, braucht man auch nicht mehr. Da kommen einem als SL sehr viele Ideen durch die Spieler. Wenn ich z. B.: meine Gruppe gefangennehme, beschreibe ich lediglich den Kerker. Wenn ein Ausbruchsplan, den die sich ausdenken schlüssig erscheint und mir gefällt, dann bietet sich eben diese Möglichkeit. D.h. vorher weiß ich garnicht, wie die Helden aus dem Kerker kommen sollen.

Hat man allerdings ein paar fade Gurken dasitzen, die sich berieseln lassen wollen, macht das Ganze keinen Spaß, weils dann in Arbeit ausartet. Entweder vor dem Spiel, weil man alles planen muß, oder währen des Spiels weil kein Feedback kommt.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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ADS
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Ich glaube ihr schiesst da etwas über euer Ziel hinaus. HeroQuest ist kein Pen&Paper Rollenspiel, HeroQuest ist ein simples Dungeoncrawl Boardgame und da ist eben weniger = scheisse und mehr = gut.

Bei einem Rollenspiel klar da macht man ne Skizze und beschriebt die Situation (blabla laber Taverne sülz 2 Orks blubber, rostiges Schwert..blablablub Bierkrug fliegt auf dich zu laberrabarber), aber bei HeroQuest ist das völlig sinnfrei, warum nicht die Möglichkeiten nutzen seinen Dungeon mit einfachsten mittel aufzupeppen. Overlay aufs Brett, Möbel druff und Monster aufs Feld.

Weis ja nicht was ihr euch erwartet, aber wir reden hier immer noch von einem Brettspiel und nicht von einer Rollenspielrunde. Und bei HeroQuest sind die Heroen meine Gegner und nicht die Mitspieler welche ich mit schwulstigen Beschreibungen berieseln muss. Allein schon die "festgelegte" abwechselnde Zugstrucktur ermöglicht in gewissen Sinne nichtmal richtiges Rollenspiel. ;-)
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

:lol2:
ADS hat geschrieben: Bei einem Rollenspiel klar da macht man ne Skizze und beschriebt die Situation (blabla laber Taverne sülz 2 Orks blubber, rostiges Schwert..blablablub Bierkrug fliegt auf dich zu laberrabarber), ...
:mrgreen:
So ist es nie abgelaufen!
ADS hat geschrieben: .... Overlay aufs Brett, Möbel druff und Monster aufs Feld.
Davor aber noch das Pergament vorlesen :mrgreen:
Genau so lief und läuft es auch immer ab!
Nur manche Überleger sind nicht relevant. Als Beispiel der Teppichraum aus OH. Er ist nur Dekoration, aber die Helden haben sich doch tatsächlich ein oder zwei Runden damit beschäftigt, was es sich damit auf sich haben könnte. Es hätte genügt, beim Betreten kurz zu erwähnen, daß hier ein Teppich liegt. Nun, um hier ehrlich und gerecht zu sein, er lässt sich aber doch für besondere Situationen nutzen!
Der Überleger aus OH mit dem zerbrochenen Schwert und den Schlegel ist doch völlig für die Katz! Sieht nicht besonders aus und hat keinerlei Funktion! Da ist mir der ursprüngliche Raum schöner gestaltet, auf dem der Überleger drauf gelegt wird!

Natürlich gibt es dann noch die anderen Überleger, auf die man überhaupt NICHT verzichten kann, so z.B. der Überleger mit der Schlucht, wo ein Steg darüber führt oder die Chaosgrube.

Kurz gesagt, für mich sind Überleger nur interessant, die eine besondere Begebenheit im Raum oder Flur darstellen, die ursprünglichen Raumgrößen verändern, oder eine völlig neue Raumgestaltung beinhalten.
Sämtliche Überleger, die hier im Forum zu finden sind entsprechen genau diesen Kriterien.
Genauso nutze ich z.B. die Räume aus „Herr des Schwertes“ um auf dem originalen Brett neue Möglichkeiten zu erhalten.

Ich hoffe jetzt,
daß ich mit diesen paar Zeilen unser Missverständnis aufklären konnte ;)
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Thrasher »

Na ja, ich finde auch Overlays wie den von dir genannten Teppich nicht schlecht, da sie das aussehen des Brettes rein optisch doch immer wieder etwas aufpeppen. Klar ist es nicht schlecht wenn einOverlay noch eine funktion wie eben der Steg aus den Oge Horden hat nur muss eben nicht immer Zwangsweise eine Aufgabe erfüllt werden, damit es bei mir auf dem Spielbrett landet.

Gruß Thrasher
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Ich gebe es ja zu,
wenn sie schon mitgeliefert werden, lege ich sie auch hoch :)
Selbst wenn ich keinen Nutzen sehe oder sie mir nicht sonderlich gefallen!

An dieser Stelle möchte ich Luegisdorf und Xarres für Ihre wunderbaren Arbeiten hervorheben, denn diese Überleger sind einfach nur HEIßßßßß & G..l :!:


Soweit ich Tatiana verstanden hatte, ging es darum, ob man sich speziell entsprechende Überleger macht, wenn man sich in entsprechende Abenteuer stürzt.
Nun,
da bin ich bei meinen vorherigen Aussagen!

Mir erscheint es,
daß wir hier von dem Thema Kampagnegestaltung auf das reine Thema Überleger kommen.

Daher schlage ich vor,
daß wir uns wieder in diese Richtung begeben ;)
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Elessao »

Nachdem ich in den letzten Tagen neue Kampagnen oder aus den alten Spielen neue Zusammenstellungen konzipiert habe, will ich hier mal meine Erkenntnisse zusammenstellen:

Zuerst ein paar Daten:
- Die Ausrüstungsgegenstände aus dem Originalspiel haben einen durchschnittlichen Wert von gut 250 Goldmünzen. Setzt man als Verkaufswert die Hälfte an, landet man etwa bei 125 Goldmünzen.
- Bei den Schätzen des Originalspiels mit den vier deutschen Erweiterungen zieht man durchschnittlich 11 Goldmünzen pro Schatzkarte.

Spielt man nun so, dass jeder Raum und dann nochmal jedes Möbel nach Schätzen durchsucht werden kann, lässt sich für jeden Spielplan ein Wert in Goldmünzen zuweisen:

(Anzahl der Räume + Anzahl der Möbel ohne besondere Anmerkungen) * 11 + (Anzahl der gefundenen Ausrüstungsgegenstände) * 125 + in den Anmerkungen gefundene Goldmünzen

Ich komme mit meinen Karten auf 10 Goldmünzen pro Schatzkarte und auf 90 Goldmünzen pro gefundener Ausrüstung. Dabei habe ich aber auch noch einmal einen extra Stapel mit gefundener Ausrüstung, die vor allem gemischt (!) und tendentiell von schlechterem Zustand ist als die, die man vom Händler kaufen kann. Letztere haben einen durchschnittlichen Wert von 225 Goldmünzen pro Ausrüstung, also gerade 2.5 mal so viel wie die gefundenen Gegenstände. Ich rechne für jeden Spielplan also immer mit

(Anzahl der Räume + Anzahl der Möbel ohne besondere Anmerkungen) * 10 + (Anzahl der gefundenen Ausrüstungsgegenstände) * 90 + in den Anmerkungen gefundene Goldmünzen

und achte darauf, dass ich pro Plan auf etwa 300 Goldmünzen komme. Dieser Wert kann natürlich auch höher oder niedriger angesetzt werden, aber durch ihn lässt sich ganz gut regulieren, dass man
a) nicht zu viele Räume ins Spiel bringt, was das Abenteuer zu sehr in die Länge zieht,
b) das Brett nicht mit Möbeln überlädt,
c) die Heroen sich kontinuierlich entwickeln lässt und sie nicht nach drei Herausforderungen perfekt ausgestattet immernoch gegen einzelne Goblins kämpfen.

Durch Anpassung der von mir genannten 300 Goldmünzen kann jeder seine individuellen Vorlieben ausleben, aber vom Prinzip her sollte es eine Möglichkeit bieten, zumindest Anhaltspunkte beim Erstellen neuer Herausforderungen zu haben. Über ein Konzept, wie den Heroen eine gewisse Stärke zugeordnet werden kann, über die man ein Maß für die Anzahl und Art der eingesetzten Monster hat, muss ich mir noch Gedanken machen.


EDIT: Die 300 Goldmünzen lege ich bei Herausforderungen zu Grunde, mit denen frisch gebackene Heroen anfangen. Später kann es sicherlich mehr werden, aber da bin ich noch nicht. Mal schauen ...
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Da halte ich es nach der Sinnigkeit in der Spielwelt. Führt der Dungeon in den Hort des Drachens können da auch mal millionenmilliarden Goldmünzen rumliegen. Das macht auch nichts. weil bei solchen Schätzen gibt es immer eine Sonderregelung das aufgrund des gewichtes kein Heroe mehr als XYZ Gold mitnehmen kann.
Und zurück in eine bereits bestandene Herausforderung ist nicht... ^^
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Zu ADS seiner Aussage währe „Das Schloß der Mysterien“ hinzuzufügen,
wenn man das Gold behalten könnte ;)

Ellesao hat ja eine schöne Berechnung gemacht, ABER
wieso mindestens immer diese Menge an Gold finden lassen und nicht weniger?

Da uns die US-Version sehr fasziniert, wieso orientiert man sich nicht auch nach dem Gold und Kosten der Ausrüstung selbiger?

Der Vergleich hinkt etwas, aber was soll´s!?

EU Schatzkarten beinhalten 330 Gold + W6 x 10
Die US Schatzkarten beinhalten 250 Gold

Zudem sind einige Ausrüstungen in der US Version teuerer.

Wenn man sich diesen Unterschied betrachtet, wird die US-Version noch härter :!:
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Elessao »

Es sagt ja auch niemand etwas dagegen, wenn man das Gold aus dem Schloss der Mysterien behalten möchte - es ist nur nichts wert. :wink:

Ich habe jetzt schon 5 Kampagnen mit im Schnitt 7 Herausforderungen geschrieben. Dabei habe ich mir die Originalhefte genommen und sie editiert. Mir ist aufgefallen, dass dort diese Rechnung auch im Schnitt auf ca 350 Goldmünzen führt. Im gesamten Schnitt habe ich jetzt 325 Goldmünzen, aber im Einzelnen von 100 bis 700 gestreut.
Wie gesagt, man kann ja diesen Wert auch individuell festlegen, in Abstimmung mit seinen Karten. Wer teurere Ausrüstung hat, sollte mehr finden lassen und umgekehrt.
Wehrter hat geschrieben: EU Schatzkarten beinhalten 330 Gold + W6 x 10
Die US Schatzkarten beinhalten 250 Gold
Wo hast du das denn her? Oder hast du hier einen obskuren Mittelwert berechnet, der dann aber auch viel zu hoch sein dürfte?
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Hier beziehe ich mich NUR auf die Schatzkartenstapel!

Im US-Basisspiel gibt es Goldtechnisch auch weniger zu finden (Bin mir da jetzt nicht ganz so sicher, müsste aber so sein :? )

Wenn man dann noch die US-Ausrüstung betrachtet sind Kettenhemd, Schild und Streitaxt um 50 teuerer.

Ohne daß ich hier einen Durchschnitt errechnet habe, müsste es im Grunde in der US-Version Goldtechnisch härter zugehen.

Ich wollte mit meinen Beitrag nur darauf hinweisen, daß Du Dir die US-Version auch einmal betrachten solltest!
Ansonsten ist Deine Vorgehensweise absolut OK :ok:
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Elessao »

Achso, jetzt verstehe ich. Du hast einfach alles zusammengezählt. Entschuldige, ich war mit meinen Gedanken stets bei Mittelwerten. Diese sind viel aussagekräftiger, da ja bei den von dir genannten Werten nichts über die Kartenanzahl gesagt ist. Es könnte ja (übertrieben) sein, dass der europäische Stapel 36, der US-Stapel, aber nur 10 Karten enthält. Dann wäre die US-Version mit 25 statt 10 Goldmünzen pro Karte wesentlich leichter, als die europäische! Selbiges gilt für die Ausrüstung: Das Argument zählt nur, wenn sich (wie es hier auch tatsächlich ist) der durchschnittliche Wert einer Ausrüstungskarte erhöht hat. Allerdings müsste der Erhöhung der Preise aber auch die Verbesserung der Werte entgegengerechnet werden. Ganz so einfach ist es also dann doch nicht.

Da ich eh alles neu konzipiere, passe ich eben alles so an, wie es für meine Spiele am ausgeglichensten ist (oder eher: wie ich jetzt glaube, dass es am ausgeglichensten ist), wobei ich das Gleichgewicht natürlich willkürlich selbst festlege. :twisted:
Es kommt halt immer darauf an, wo man dieses "Gleichgewicht", sprich den Schwierigkeitsgrad für die Spiele festlegt.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Die Sache mit der Menge Gold die man pro Abenteuer finden kann hängt doch sehr davon ab, wasman bei HQ alles zum kauf anbietet. Wenn ich nur die Ausrüstung und Landsknechte käuflich erweben kann reicht der Wert von Elessao durchaus vollkommen aus. Bei mir z. B. können die Heroen noch alle möglichen Arten von Tränken erwerben und der Zauberer noch schweine teure Erweiterungen zu seinen Zaubern. Da würde ein Durchschnittswert von 350 Gold einfach nur ein Witz sein. Ein Trank der Erfrischung kostet ja schon 700 Goldmünzen! Ich bin der Meinung das man Gold eben einfach nur nach Gefühl verteilen sollte. Eben seiner Gruppe angepaßt.

Gruß Thrasher
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