Hier im Forum gibt es ja wohl doch einige, die hin und wieder eigene Herausforderungen oder auch Kampagnen schreiben. Da ich momentan für mein Alternativregelwerk (Link) eine Einführungskampagne schreibe, interessiert es mich doch zu erfahren, wie ihr so etwas aufbaut/welche Techniken ihr benutzt.
(Disclaimer: Die Suchfunktion wurde benutzt und von mir nach bestem Wissen und Gewissen bedient, ich konnte aber keine befriedigende Antwort finden. Falls ich etwas übersehen haben sollte, bitte ich sowohl um Aufklärung als auch um Entschuldigung

Da ich aber nicht nur fordern will, hier meine Herangehensweise:
Die einzelnen Quests (oder unabhängige Herausforderungen)
-Für Monster, Fallen und Schätze bleibt nicht viel anderes übrig, als sie nach Gefühl zu verteilen, das hat bisher immer funktioniert. Es hilft aber, sich vorzustellen, welchen Weg man als Spieler nehmen würde und ob man das wohl überleben würde. Lautet die Antwort "diesen Weg und nein", so sollte man das Ganze nochmal überdenken.
-Jede Herausforderung bekommt eine Hintergrundgeschichte. Das Dungeon sollte in sich logisch sein und zu dieser Geschichte passen. Die Heroen müssen gar nicht die ganze Geschichte erfahren, aber sie hilft bei der Planung des Verlieses.
-Es muss ein bestimmtes Ziel geben, das klar definiert ist. Dies kann reines Entkommen sein, ein starker Endgegner oder das Bergen eines Schatzes (meist mit einem Endgegner verbunden). Für Quests in Kampagnen gilt dies nur bedingt.
Kampagnen
-Es muss eine Geschichte geben, die drei bis x Herausforderungen miteinander verbindet. Diese kann linear und absehbar sein oder Wendungen enthalten und sich erst während der Kampagne zeigen und aufbauen.
-Es gibt zwei Arten von Quests: Quests, die mti der Kampagne zu tun haben und Quests, die nicht direkt damit zu tun haben und zur Auflockerung dienen (beispielsweise ein Banditenüberfall oder ein auf dem Weg liegender Magierturm, der erforscht werden will). Für letztere kann Punkt drei der Questbauhinweise (das Ziel) unter Umständen ignoriert werden (wenn die Heroen entscheiden, in den Magierturm einzudringen, ohne ein bestimmtes Ziel zu haben, können sie auch selbst entscheiden, wann sie ihn wieder verlassen). In solchen Fällen ist es schwieriger, zu entscheiden, ob ein Erfahrungspunkt vergeben wird. Lösbar ist dies, indem man sagt, dass ein bestimmter Abschnitt erreicht werden muss, ehe die Heroen sich zurückziehen.
-Bei einer linearen Hintergrundstory ist der Kampagnenbau leicht, man kann sich darauf konzentrieren, in sich schöne Quests und eine gute Story zu schreiben.
-Gleich welche Hintergrundstory, die Quests können (müssen nicht) voneinander abhängen, indem beispielsweise eine Information aus einer vorhergehenden Herausforderung zur Lösung einer späteren benötigt wird. Sie können auch nur lose verknüpft sein, was aber nur für kurze Kampagnen geeignet ist.
-Eine Kampagne kann um einiges spannender werden, indem sie mit einer lebendigen und interaktiven Hintergrundstory versehen wird, i.e. dass die Entwicklung der Geschichte von den Aktionen und Entscheidungen der Heroen abhängt. Hierzu gibt es drei grundsätzliche Möglichkeiten:
1.: Erfolgsabhängig. Die Heroen haben es nicht geschafft, die offizielle Mythos-Tommygun der nicht so alten Götter zu bergen? Dann werden sie den schrecklichen Kartoffelzauberer nicht besiegen können und müssen zunächst die Grabräuber verfolgen, die das Artefakt auf Monkey Island an einen Geisterpiraten verscherbeln wollen. Wenn die Bergung jedoch gelungen ist, steht der Verfolgung des Kartoffelzauberers nichts mehr im Wege.
2.: Entscheidungsabhängig. Ähnlich wie oben, nur dass die Spieler die Wahl zwischen zwei oder mehr Möglichkeiten haben. Beispiel: Nachdem der Kartoffelzauberer besiegt ist, können die Heroen a) die Beute einsacken und verschwinden, b) seine Leiche auf einen Stock spießen und zur Mahnung auf dem Marktplatz aufstellen oder c) ihn verbrennen und sein Domizil exorzieren und versiegeln. Die Kampagne gibt an, was welche Möglichkeit zur Folge hat: Bei a) wird der Kartoffelzauberer als Kartoffel-Lich wiederkehren und gemeinsam mit seinem Vater, Kohlkopf-Willy, beginnen, die Welt zu erobern. Die Heroen müssen seinen Vormarsch aufhalten. b) hat zur Folge, dass er mitten auf dem Marktplatz wiederaufersteht, eine Massenpanik verursacht und dann ins Gasthaus wankt, um die Kartoffelvorräte zu plündern und daraus eine unbesiegbare Armee zu erschaffen. Die Heroen müssen ins Gasthaus eindringen und ihn abermals bekämpfen. Nur c) ist hier die richtige Entscheidung, denn durch das ordnungsgemäße Braten kann der Kartoffelzauberer von seinen eigenen Untoten verspeist werden und niemals wiederkehren. (Außer natürlich, Morcar hat geracde Lust, eine Fortsetzung zu schreiben).
3.: Kartenbasiert. Die Heroen haben es schlechtestmöglich getroffen und die Konservenarmee droht das Reich zu überrennen? Kein Problem, denn Morcar hat ja die Karte. Je nachdem, wo die Heroen hin reisen, treten verschiedene Ereignisse ein und sind verschiedene Herauforderungen zu meistern. Die Spieler müssen versuchen, die sinnvollste Route zu planen, um irgendwann im Schlaraffenland anzukommen und dort die Anführer der gegnerischen Armee zu vernichten.
So weit meine Methoden dazu. Was sind eure Erfahrungen? Was handhabt ihr ähnlich, was ganz anders?
Gruß
Arivor
P.S.: Für Interessierte habe ich den Anfang meiner Kampagne mal hochgeladen. Bisher sind erst 10 Herausforderungen fertig. Die Seitenverweise werden erst hinzugefügt, wenn das Buch fertig ist. Link: http://rapidshare.com/files/375905751/H ... rungen.rtf