Wie baut ihr eure Kampagnen?

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Wehrter
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Mist, da die Steuerung meinen Beitrag nicht annehmen wollte, muß ich ihn jetzt auf 2 Beiträge aufteilen :evil: :( :noway:

Aber hier ein weiterer Punkt, der mich bewegt:
Arivor hat geschrieben: Es gibt zwei Arten von Quests: Quests, die mit der Kampagne zu tun haben und Quests, die nicht direkt damit zu tun haben und zur Auflockerung dienen (beispielsweise ein Banditenüberfall oder ein auf dem Weg liegender Magierturm, der erforscht werden will). Für letztere kann Punkt drei der Questbauhinweise (das Ziel) unter Umständen ignoriert werden (wenn die Heroen entscheiden, in den Magierturm einzudringen, ohne ein bestimmtes Ziel zu haben, können sie auch selbst entscheiden, wann sie ihn wieder verlassen). In solchen Fällen ist es schwieriger, zu entscheiden, ob ein Erfahrungspunkt vergeben wird. Lösbar ist dies, indem man sagt, dass ein bestimmter Abschnitt erreicht werden muss, ehe die Heroen sich zurückziehen.
-Bei einer linearen Hintergrundstory ist der Kampagnenbau leicht, man kann sich darauf konzentrieren, in sich schöne Quests und eine gute Story zu schreiben.
Also bei dem Beispiel mit dem Magierturm, finde ich es überhaupt nicht gut, wenn kein Auftrag oder Hintergrund besteht.
Die Helden sollten entscheiden können, ob sie den Auftrag annehmen oder ablehnen, wie es z.B. bei dem Banditenüberfall möglich wäre.

Wie Du ja selber sagst, wird es mehr als schwierig, die Herausforderung als Erfolg zu wehrten!
Gut, im Originalen ist „Die Bewährung“ im Grunde genauso, aber sie dient zur Einführung.
Da es die erste Quest ist, ist bei mir noch keinen Helden aufgefallen, daß hier das Ziel ist, sich Zurückzuziehen ;) :twisted:
Tja,
so mancher blieb da für Ewig liegen, aber viele zogen sich zur rechten Zeit zurück! :ok:


Alternativ würde ich beim Magierturm vorschlagen, daß man z.B. eine sehr alte Steintafel findet, die andeutungsweise ein Geheimnis andeutet und so währen wir quasi bei einen Auftrag ;)
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Arivor
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Arivor »

Hallo Wehrter,

dann will ich deine zwei Fragen mal beantworten.

Das Beispiel im ersten Post war vielleicht schlecht gewählt, im Normalfall hat die richtige Entscheidung nicht sofort das Ende der Kampagne zur Folge. Dennoch werden natürlich immer einige Herausforderungen nicht gespielt werden. Dann hat man eben diese paar umsonst gebaut. Da ich aber davon ausgehe, dass man seine Errungenschaften mit der Community teilt, können diese auf den ersten Blick verschwendeten Quests vielleicht einer anderen Gruppe noch einmal dienen, oder man kann die Kampagne mit anderen Spielern noche einmal spielen. Diese treffen dann vielleicht andere Entscheidungen und nehmen dementsprechend einen anderen Weg.
Es gibt noch eine zweite Möglichkeit, die ich in meiner Kampagne genutzt habe: Die Heroen verschlägt es, wenn sie zu Beginn nach Osten reisen, in die Chaoswüste, die ich kartenbasiert gestaltet habe. Dort wird es mindestens zwanzig Herausforderungen geben, von denenn die Heroen aufgrund der Zeitbegrenzung gar nicht alle spielen können. Wenn sie zu Beginn nach Süden reisen, werden sie ganz sicher keine einzige dieser Herausforderungen mehr spielen. Da die Herausforderungen aber ja einzeln spielbar sind, kann man sie auch ohne den Zusammenhang der Kampagne nutzen, sie sind also ganz sicher nicht "umsonst". Man muss dann nur die Hinweise zur Kampagne entfernen, was wohl kein Problem darstellen dürfte.

Die meisten "Neben-Herausforderungen" werden natürlich irgendwie geartete Hinweise enthalten, die dann als Ziel definiert sind. Meiner Meinung nach spricht aber auch nichts dagegen, dass manche eben auch gestaltet sind wie "Die Bewährung". Die Heroen müssen selbst entscheiden, wie weit sie sich hinab wagen wollen.

Gruß
Arivor
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ahdiabolo
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Sicherlich eine interessante Idee, aber ich bin da einfach zu sehr Planungsfreak.
Ich denke die optimale Mischung in der Beziehung besteht darin, dass die Heroen zwar denken, dass sie eine Entscheidung fällen, aber letztendlich alles vom Spielleiter (mir) so geplant war.
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Wehrter
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Da es für mich doch viel Mühe macht, ein Abenteuer zu gestallten, war es mir ein Bedürfnis die ungespielten Quests zu erwähnen ;)

Doch, Arivor seine Lösung hat was!

Mal sehen, was oder ob mir noch was dazu einfällt :?

@ahdiabolo
Du wirst lachen,
so was schwebt mir auch vor :D

Der Schein ist doch was wunderbares :mrgreen: :lol:
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von icon »

hm könnte man mir mal sämmtlliche queste und kampagnen zukommen lassen bis am sammeln^^
selber kann ich noch nicht welche schreiben daher wollt ich mir mal den aufbau etc. angucken.
einfach mich mit PNs zuspammen bidde ;)
natürlich nur wenn ihr möchtet.
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Luegisdorf
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Luegisdorf »

Ich hatte mal einen kleinen Leitfaden zum Erstellen von Quests gemacht, als ich noch der Illusion Sklave war, mein Mitspieler würden auch mal ein paar Abenteuer ausarbeiten:
http://www.luegisdorf.ch/downloads/hq_d ... deline.doc

Vielleicht kann man da noch was rausnehmen was einem passt.

Gruss
Luegisdorf
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Thrasher
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Thrasher »

So, hab mir jetzt mal das Material von Arivor angeschaut, insbesondere die Karte. Die Idee mit der offenen Welt klingt ja nicht schlecht, nur ist es mMn fast unmöglich das umzusetzen. Bei deiner Karte würde das bedeuten ich müsste 100 oder mehr Abenteuer schreiben (was bei mir ca. 10 Jahre oder mehr dauern würde :) ), von denen dann evtl nicht mal die Hälfte gespielt wird. Denn du kannsz niemals voraus sagen wohin die Heroen gehen wollen. Klar gibt es Möglichkeiten dazu sie in einen Turm oder dergleichen zu zwingen. Nur wenn das der Fall ist, kann man die Karte auch weglassen und den Heroen die Hintergrundgeschichte zu ihrem Abenteuer einfach vorlesen.
Das die Heroen selber Entscheidungen treffen können, in welcher Reihenfolge sie innerhalb einer Kampangne die Abenteuer spielen finde ich aber eine sehr gute Idee. Vorausgesetzt man hat die passende Geschichte dazu. Ich als SL würde aber dennoch immer darauf achten, dass die Heroe alle Abenteuer spielen. Wenn ich meine Abenteuer betrachte und sehe was für ein Zeitaufwand dahinter steckt, wäre es ein Unding dann ein paar davon einfach auslassen zu können.

Gruß Thrasher
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Ich gebe hierbei zu bedenken, dass bei "zufälliger Vorgehensweise der Heroen" ich es für recht schwierig halte die einzelnen Levels zu balancen.
Bei einer vordefinierten Kampagne kann man die Level getrost schwerer werden lassen, da man weiß, dass die Heroen bessere Ausrüstung haben werden.
Bei dem Kartenprinzip müssten alle Level ca. gleichschwer sein, was dann nach der "Erstarkung" der Helden evtl. dazu führen kann, dass die Level zu einfach sind.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Also,
über´s Wochenende hab ich mir Arivor seine Abenteuer mal reingezogen,
und musste feststellen, daß es weit verzwickter abläuft, als ich es aus dem Eröffnungsbeitrag raus gelesen habe! :o

Soweit ich die Bretter verstanden habe, geh ich bei der Erstellung auch vor!
Wobei ich hier erwähnen muß, daß ich erst ein Abenteuer erstellt habe,
dieses momentan in der Überarbeitung nicht vorzeigbar ist, da ich mit ein paar Problemen zu kämpfen habe, deren Lösung sich mehr als erknotet haben :(

Auch wenn mir die Umsetzung nicht gefällt (weil zu viele Bretter nicht gespielt werden), so bin ich doch ins grübeln gekommen, mich etwas mehr in diese Richtung zu bewegen, als ich es schon vorgehabt habe.

Ich habe auch Elemente finden können, die ich bei Zombie und Saruman gesehen habe (die Möglichkeit, daß auf dem Brett Verhandlungen und Gespräche geführt werden), daß ich auch hier ins grübeln gekommen bin.

Kurz gesagt,
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Tatiana
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Tatiana »

Hallo Jungends und Mädels!

Erstmal wollte ich los werden, dass ich diesen Thread total genial finde!
Ich selbst stehe demnächst auch davor meine ganzen Ideen für neue Abenteuer zu Papier zu bringen (neben dem Bemalen der Minis und dem Erstellen des gesamten Spiels - eigentlich :lol: ) - und ich muss zugeben, dass mir eure Beiträge da regelrecht hilfreich entgegenkommen :wink:

Generell habe ich aber noch eine Frage zur Umsetzung (bezogen auf die Gestaltung des Spielbretts - wobei es unerheblich ist, ob mit modularem oder festem Brett gespielt wird):
Viele von euch beschäftigen sich ja nun mit den "Übergängen" zwischen den einzelnen Quests / Kampagnen (bspw. Chaoswüste, etc.).
Dies sind ja nun Lokalitäten, die man bspw. in Kartenform gestaltet und die Heldengruppe dann direkt ins nächste Abenteuer "spaziert".
Hier nun meine eigentliche Frage:
Gestaltet ihr das Spielbrett für das jeweilige Gebiet um? Erstellt ihr dafür Overlays (oder bei modularem Spielbrett sogar "neue Räume") um die Umgebung an das Abenteuer anzupassen? Oder belasst ihr das "außenrum" wie im "Original"?

Über ne kurze Rückmeldung würde ich mich freuen! :wink:

lG
Tatiana
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ahdiabolo
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Das kommt ganz drauf an.
Prinzipiell gestalte ich die Story eigentlich immer so, dass die Level immer in irgendwelchen Katakomben oder Gräbern stattfinden (auf jedenfall ohne Tageslicht :wink: ).
Um der Gruppe klarzumachen, dass sie jetzt in einem Zwergenbergwerk sind und beispielsweise in keiner Kanalisation, kann man ja mit "Einrichtung" arbeiten. Sprich es kommt öfter zu Steinschlägen oder man trifft hin und wieder einen Bergwerker oder oder oder (bei einem Schloß z.B. kann man eine Bibliothek auftauchen lassen oder einen Thronsaal etc pp).
Wenn Du mit dem Original-HQ-Board arbeitest und Dir evtl. sogar das D&D Brettspiel zur Verfügung steht, dann kannst Du da sogar Felder von Wald oder Schnee einbauen.

Ich persönlich habe immer Katakomben (wie gesagt Story wird angepasst) wobei ich jetzt kürzlich eine modulare Taverne gekauft habe, die in mein System passt (die kann man zur Not auch für andre Räumlichkeiten missbrauchen, wenn man die Einrichtung abändert).
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Luegisdorf »

Da ich mit dem Originalbrett arbeite, setzte ich oft zum Quest passende Overlays ein: Aber hier im Forum gibt es inzwischen einige Threads, die sich damit beschäftigten. So muss man nicht ständig selber welche zeichnen, sondern kann sich hier bedienen:
Hier findest du z.B.: ein paar: viewtopic.php?f=1&t=1149&hilit=overlays

Gruss
Luegisdorf
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ADS
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Nutze verschiedenste Overlays und 2 Verschiedene Bretter (1x Das Standartbrett die 3x3 Doppelgangvariante von Flint) und einmal Iwanhoas Tomb of Terror Brett. Ausgestaltet werden diese mit Tiles/overlays, die hab ich mir entsprechend angefertigt (und auf 3x3 vergrößert) erstmal die bekannten aus allen HeroQuest Erweiterungen (von Hexer bis ElfQuest), dazu noch die Modularen Bodenplatten aus WarhammerQuest (auch angepasst und z.B. den Schwarzen Rahmen entfernt), dann noch ein paar Tiles die ich im Netz gefunden hab, und natürlich die wunderschönen Tiles von Luegisdorf hier aus dem Forum.
Wenn es nach draussen geht nutze ich einige von Xarres Tiles sowie die D&D Dungentiles. Bei den D&D Tiles ist zwar die Feldgröße kleiner, aber das macht nichts, baue ich draus eine Herausforderung ist diese halt komplett Modular mit den D&D Tiles. Zusätzlich kommen dann hin und wieder noch ein paar Battlemaps vom D&D Miniature Game oder aus dem Hause Paizo (Flipmath) zum Einsatz. Denn diese sind auch stellenweise individuell Bedruckt (Eishöhle, Wüstenruine, Schiffsdeck, Kirche/Tempel, Dorf uswusf). Wobei diese Battlemaps aber nur für besondere Szenerien genutzt werden. Im Normalfall spielen 95% meiner Herausforderungen auf einem der 2 Bretter, "aufgemotzt" durch Raumoverlays.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Wehrter
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Ich bin eigentlich mit dem „Schwarzen Auge“ groß geworden!
Da hatte man den Ort des Geschehens nur grob auf einen Schmierzettel aufgezeichnet und man musste die ganzen Informationen in seiner Fantasie vorstellen!

Als wir dann viele Jahre später mit HQ die Nächte durchgemacht haben, blieb trotz des Brettes immer noch genügend Spielraum, daß sich jeder in ein Szenario der Fantasie hineinversetzen konnte.

Von daher bediene ich mich nur auf das Nötigste und kann dadurch auf mehrere Überleger aus dem originalen Quests verzichten (wie z.B. den Endraum von RdH), während der Rest unverzichtbar ist (wie z.B. der Rotationsraum in RdH).

Es war und ist immer wieder faszinierend, wenn man nur eine grobe Beschreibung für das Brett hat und dann im Laufe der Erkundung die Vorstellungen der jeweiligen Helden vernimmt :o
Das ist dann schon so, als ob man z.B. die Filme und Bücher von Herr der Ringe gleichzeitig in Erfahrung bringt, die sich ja in der bildlichen und schriftlichen Darstellung unterscheiden ;)

Früher war ich total versessen auf Karten, wo man darauf genauestens erkennen konnte, wo was ist.
Aber davon bin ich vollends abgekommen, da sie einem im Lauf der Zeit den Spielraum für weitere Möglichkeiten zu sehr einschränkten. Von daher genügt mir eine grobe Beschreibung wo was liegt, genauso, wie es auf Seite 2 im Regelheft beschrieben ist, von woher Rogar und die anderen Helden der Altzeit herkamen.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Sidorion »

Da muss ich Wehter recht geben. Weniger ist mehr. Bei RM (und MERP) beschränken sich die Abenteuer auf eine Beschreibung des Hintergrundes und eine kurze Situationseinführung.
Beispielsweise wird im Quellenbuch für Rhovanion die allgemeine Wirtschaft, die einzelnen Kulturen die dort leben, die Geographie und interessante Orte beschrieben. Hier kann dann schonmal ein kleiner Plan abgedrckt sein und im Text findet ein interessanter Gegenstand Erwähnung.
Das Ganze ist dann 50 Seiten dick und auf den letzten drei Seiten werden dann ca. 15 Abenteuermöglichkeiten beschrieben.

Wenn man eine fitte Gruppe hat, braucht man auch nicht mehr. Da kommen einem als SL sehr viele Ideen durch die Spieler. Wenn ich z. B.: meine Gruppe gefangennehme, beschreibe ich lediglich den Kerker. Wenn ein Ausbruchsplan, den die sich ausdenken schlüssig erscheint und mir gefällt, dann bietet sich eben diese Möglichkeit. D.h. vorher weiß ich garnicht, wie die Helden aus dem Kerker kommen sollen.

Hat man allerdings ein paar fade Gurken dasitzen, die sich berieseln lassen wollen, macht das Ganze keinen Spaß, weils dann in Arbeit ausartet. Entweder vor dem Spiel, weil man alles planen muß, oder währen des Spiels weil kein Feedback kommt.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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