Das neue HQ-Zaubersystem

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Flint
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Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Auf dem Treffen haben wir (Frischi, Kelis, Psyborg, Morcar und ich) uns befleissigt gefühlt, ein neues Zaubersystem für HQ zu testen. Der Anstoss erfolgte durch das Magiesystem von Xarres neuem HQ Deluxe Regelwerk (bei mir kurz TimoQuest :) ). Hier war der Zauberer stets beschäftigt und konnte einige Attackezauber mehrfach sprechen, hier wird allerdings mit Mana gespielt. Das wollten wir nicht. Hier folgt nun ein kurzer Abriss, wer mehr will und sich bereit erklärt als Beta-Tester zu fungieren, kann mich per PN anschreiben. Wir werden das System jetzt einem Langzeit - Test unterziehen und erst DANN die kompletten Regeln posten.

1. Die Zaubersätze wie Ihr sie kennt, werden aufgelöst.

2. Der Zauberer erhält 3 Basiszauber (Feuerball, Heilzauber und Schutzschild) die er mehrfach sprechen kann.

3. Er bekommt pro Intelligenzpunkt je einen der Basiszauber, dh. insgesamt 18 Stück. Im späteren Verlauf werden es dann nach meinen Regeln bei 7IP 21 Stück und bei 8IP 24 Zauber. Momentan klären wir noch die Anzahl der Verteilung, weil Feuerball eindeutig öfter genutzt wird als das Schild.

4. Das Aussprechen geht mit 2 KW:

- Feuerzauber: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht dem Schaden
- Heilzauber: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht der Heilung von KKP
- Schutzschild: Die Anzahl der geworfenen Schädel entspricht den zusätzlichen Verteidigungswürfeln, die solange stehenbleiben, bis ein KKP-Verlust entsteht.

Alle geworfenen Schilde sind Patzer, ein Doppel-Schild-Wurf funktioniert nicht. Weiterhin gelingen alle Basiszauber im Sichtbereich, nähere hierzu in Flints Regelwerk V 8.5

5. Es gibt ein Stufensystem, welches dem Zauberer erlaubt, questunabhängig seine Fähigkeiten zu verbessern. Ab einer gewissen Anzahl an erfolgreich gewirkten Zauber (nur Basiszauber) kann er mit andersfarbigen Würfel zaubern (er beginnt mit 2 grünen).

6. Es gibt eine hübsche, neue Zaubertafel, auf der die erfolgreichen und natürlich auch die Patzer notiert werden.

7. Zusätzlich zu den Basiszaubern haben wir 11 der 21 Originalen Zauber aus dem Basisspiel und allen Erweiterungen bestehen gelassen.
Hieraus darf der Zauber pro IP einen auswählen, zu Anfang also 6. Folgende Sprüche gibt es noch:

-Flaschengeist
-Heilung (4 KKP)
-Granithaut
-Tapferkeit
-Nebelschleier
-Durch die Wand
-Gewitter
-Morpheus Arme
-Schattenversteck (neue Regel, SV verliert pro Runde ein Feld)
-Steinsperre
-Rückenwind

Alle anderen sind kein Thema mehr

8. Es ist ein zusätzliches neues System, man kann wahlweise herkömmlich weiterspielen oder das neue System spielen. Eingeworfene Zwischenrufe von Theoretikern, die viele Ideen haben aber selber nicht spielen werden nicht berücksichtigt. Wer Testen will und mit Erfahrungswerten kommt, kann sich gerne per PN melden

9. Es dürfen gerne Fragen gestellt werden, dadurch können wir Schwächen besser erkennen.
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Na dann freue ich mich auf das testen nächstes mal bei dir... ich entsinne mich den Zauberer bei dir zu spielen :)
Dann wollen wir mal sehen wie sich die von euch entworfene Variante spielen lässt.
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

also wir würden das gerne mal einem BEtatest unterziehen.
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Dod
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Beitrag von Dod »

Dragonis hat geschrieben:also wir würden das gerne mal einem BEtatest unterziehen.
da schließ ich mich einfachhalber mal an.. die nächsten wochen sollte eh gespielt werden.. und das mit dem magiesystem gehört schon lang mal richtig überarbeitet.. *.. ruft der morcar aus dem off :twisted: * pn kommt sofort..
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Mir kam da grade eine Idee für die Zusammenstellung der Zauber.
Hab ich das richtig verstanden, dass der Zauberer also bei einer Basis Intelligenz von 6, 18 Zauber hat? Er muss aber nun zusätzlich eine Zauberprobe ablegen, mit der er auf zwei grüne würfel zwei schädel haben muss? (bzw. später zwei weiße)
Dabei fällt mir grade auf, dass du nicht definiert hast wie sich ein "patzer" auswirkt. Da man bei den Basis Zaubern mit diesem Wurf auch die Wirkungsstärke definiert.

Wie wäre es damit, den Helden selbst entscheiden zu lassen in welcher Kombination er die Basis-Zauber zusammenstellt, mit der Einschränkung, dass er einen Basis Zauber nicht öfter als 2x seiner IN (also 12 mal) wählen darf?
Ich persönlich würde dann z.B. 9 mal den Feuerzauber, 6 mal den Heilzauber und 3 mal den Schild nehmen. Dazu dann natürlich noch die 6 "Single" zauber.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Xarres, die Zauberprobe ermittelt nicht nur ob der Zauber gelingt, sondern auch gleichzeitig wieviel Schaden ensteht.

Bsp:

Der Zauberer wirft einen Feuerball mit 2 grünen Würfeln und erwürfelt 1 Schädel und ein Monsterschild. Der Zauber gelingt, das Ziel erleidet einen Treffer (durch den Schädel) und kann sich normal verteidigen.

Der Zauberer wirft einen Feuerball mit 2 grünen Würfeln und erwürfelt 2 Heldenschilde. Der Zauber gelingt nicht, er ist ein Patzer, allerdings ohne Folgen.

Es ist sozusagen eine Probe mit gleichzeitiger Wirkungermittlung.

Die Zusammenstellung soll tatsächlich durch den Zauberer frei verteilt werden. Regel dabei ist, dass bei 6 IP nicht mehr als 8 gleiche, bei 7 IP nicht mehr als 10 gleiche und bei 8 IP nicht mehr als 12 gleiche Zauber ausgesprochen werden. Hat der Zauberer beispielsweise schon 6 Feuerbälle gesprochen, muss er gegen Ende abwägen, ob er einen weitern spricht, oder doch lieber einen Schutz bzw. Heilzauber "aufbewahrt". Hauptsache ist, dass ein Zauberer mit 6 IP nie mehr als 8 Feuerbälle pro Quest abfeuert.

Das mit den 9/6/3 hatten wir in Rechenberg schon angedacht, wirkt aber irgendwie "gebastelt" und nicht sofort durchsichtig.
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Beitrag von Xarres »

Yo, das hatte ich schon so verstanden, dass Wurf = Wirkungsstärke ist. Nur klingt das bei Punkt 4 "Alle geworfenen Schilde sind Patzer" so als wenn nur ein Schild reicht um einen Patzer zu verursachen. Das hatte mich halt ein wenig stutzig gemacht.

Hm, die Rechnung "Bei IN6 = 8x", "Bei IN7 = 10x" und "Bei IN8 = 12x" klingt für mich aber viel "gebalstelter" als eine freie Auswahl mit der Begrenzung jeden Spruch nicht öfter als die dopptelte IN einzusetzen.

Aber testen wir das erstmal so, wie ihr es entworfen habt. Änderungen kann man dann ja machen, wenn bedarf besteht.
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Beitrag von Grimnir »

Heißt das jetzt zusammenfassend das ein Anfangszauberer 24 Zauberversuche besitzt?

18x die Grundzauber und 6 Spezialzauber je 1x. Wobei er keinen der drei Grundzauber mehr als 8x einsetzen darf. Er könnte also 8x Feuerball und 8x Heilung rausjagen und könnte dann für den Rest des Abends noch genau 2x Schild sprechen und sonst nur noch seine Spezialzauber. Habe ich das soweit richtig verstanden?

Und erfolgreich ist ein Zauber gewirkt, sobald mindestens 1 Schädel gewürfelt wurde. Also hinsichtlich der zu sammelnden Zaubererfahrungspunkte.

Wir werden Heroquest leider erst am 14. 6. wieder spielen. Aber da werde ich das System auf jeden Fall mal austesten. Das eröffnet viele neue Bastelmöglichkeiten für mein Heroquest ohne immer mit kompletten neuen Zaubersätzen hantieren zu müssen.
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Beitrag von Psyborg »

Grimnir hat geschrieben:Und erfolgreich ist ein Zauber gewirkt, sobald mindestens 1 Schädel gewürfelt wurde. Also hinsichtlich der zu sammelnden Zaubererfahrungspunkte.
Beim Feuerball ist der Zauber hinsichtlich der Erfahrungssteigerung nur dann erfolgreich gewirkt, wenn das Monster Schaden erlitten hat. So sieht es jedenfalls der aktuelle Entwurf vor.
Bei Heilung und Schutz reicht mindestens 1 Schädel, da sich hier wohl niemand gegen z.B. die Heilung verteidigen wird.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Psyborg hat geschrieben: Beim Feuerball ist der Zauber hinsichtlich der Erfahrungssteigerung nur dann erfolgreich gewirkt, wenn das Monster Schaden erlitten hat. So sieht es jedenfalls der aktuelle Entwurf vor.
Das ist in der Tat noch zu klären. MMn müsste der Zauber allerdings auch erfolgreich sein, wenn er erfolgreich gewirkt wurde. Die eigentliche Erfahrung kann nicht daher kommen, dass der Feuerball auch wundet.

Mehr von mir ab Montag abend.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Nur Verwundungen als erfolgreiches Wirken zu zählen schwächt den Zauber schon ein wenig ab gegenüber den anderen. Der Zauberer wird damit also weniger Erfahrung sammeln. Und soviel Besser ist er ja auch nicht gegenüber z.B. dem Heilspruch, als das man da Abstriche machen müsste.

Sammelt ein Zauber eigentlich für jeden Zauber einzeln Erfahrung, oder hat er einen generellen Zaubererfahrungswert und spricht alle Zauber gleich gut aus.

Ersteres wäre wohl ein wenig mehr schreibarbeit, allerdings würde es auch ein paar feine Abstufungen und Spezialisierungen erlauben.
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

Mal eine Frage an diejenigen, die das neue System bereits getestet haben. Wieviele Zauber von den zur Verfügung stehenden setzt denn der Zauberer in einem durchschnittlichen Spiel ein?
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Was haltet ihr von der Idee, dem Zaubern ein wenig Restrisiko dazuzugeben?
Und zwar indem man wirkliche Zauberpatzer einführt. Aber ohne das zu kompliziert zu machen. Meine Idee wäre recht simpel.

Immer wenn der Zauberer beim Zaubern zwei Monsterschilde würfelt, hat er einen Zauberpatzer hingelegt und der entsprechende Zauber kann für den Rest des Abenteuers nicht mehr eingesetzt werden.

Das sei nur als mögliche Ergänzung angedacht, falls sich herausstellen sollte, das das ständige Zaubern den Zauberer doch im Vergleich ein wenig zu stark machen sollte. Ob das der Fall ist kann ich noch nicht sagen. Zum Testspielen bin ich ja leider noch nicht gekommen, das dauert noch 2 Wochen bis meine nächste Runde ansteht.

Außerdem macht es das Zaubern eben ein wenig unberechenbarer, da sich der Zauberer eben nicht darauf verlassen kann, sicher 8 Feuerbälle oder 8 Heilungen rauszujagen.


Muss der Zauberer für die alten Originalzauber eigentlich genauso würfeln oder gelingen die noch automatisch?
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Moses Bad
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Beitrag von Moses Bad »

Wie wäre es mit der Variante von Grims Idee:
1. Nur Heldenschilde - Patzer, Zauber versagt, bleibt aber weiter einsetzbar.
2. Nur Schilde - Patzer, Zauber fällt für den Rest der Quest aus (irrelevant ob Helden- oder Monsterschilde, solange es eben von beiden sind, ungeachtet der Menge).
3. Nur Monsterschilde - Zauber "backfires" und drückt dem Magier den Schaden rein, den er dem Monster verpassen wollte.

Alternativ kann man aufgrund der prozentualen Häufigkeit nur Schilde zu werfen die Auswirkungen von 1 und 2 auch austauschen.
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
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Beitrag von Kyle_Nemesis »

Hallo zusammen

Also ich finde dass diese neue Regelung den Magier eher schwächt als stärkt, da er jetzt ja im Prinzip normal angreift und nicht wie in den original Zaubern automatisch Schaden verursacht, gegen den sich die Gegner dann nur mit 1 oder 2 Würfeln verteidigen können.

Mal ehrlich...
wenn ihr als Barbar oder Zwerg einen Angriff gegen einen Fimir oder Chaoskireger macht und ihr habt nur einen Schädel, dann rechnet ihr doch auch nicht damit dass der Angriff durch kommt. Der Magier soll ja schliesslich auch gegen stärkere Gegner was ausrichten können. Mit einer Zauberchance mit 2 grünen anzugreifen... da nehm ich als Zauberer lieber meinen Knüppel und hau dem Gegner damit eins auf den Kopf...damit hab ich höhere Chancen was zu erreichen...

Und dann noch Patzer einzuführen die einen kompletten Zauber wegfallen lassen find ich unaussprechlich...
Hab das gestern mal durchgewürfelt:
von 50 Versuchen waren 20 Doppelschild, 21 Ein Schädel und 9 Doppelschädel...
Mag zwar sein dass das nicht representativ ist... aber eine Wahrscheinlichkeit von 40 Prozent einen Zauber zu verlieren ist mir eindeutig zu hoch. Wenn es dumm läuft hat der Magier im 3. Raum noch kein Monster erledigt und keine Standard Zauber mehr und der Sinn war ja ihm die Möglichkeit zu geben diese Mehrfach zu verwenden.

Just my 2 cents...

Nem
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Beitrag von Grimnir »

Durchaus ein berechtigter Einwand. Allerdings hat der Zauberer ja nun nicht mehr 9 (bzw 12) sichere Zauber, von denen gerade mal drei tatsächlich Schaden machen), sondern er hat ein Startset von 24 Zaubern. Wenn davon 50% in die Hose gehen sind das immer noch genausoviele Zauber wie vorher, die übrigbleiben.


Die Patzerregel von Moses Bad finde ich schon wieder viel zu kompliziert. Und auch meines war nur eine Idee, falls der Zauberer im Spielgeschehen zu mächtig werden sollte. Was sich ja erst noch zeigen muss.

Damit das sich Monster gegen Feuerbälle normal verteidigen dürfen, statt wie vorher nur einen Würfel pro Schädel zur Verteidigung zu erhalten, muss man wohl noch ein wenig experimentieren. Ob das die Zauber wieder zu schwach macht oder nicht.
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Beitrag von Dragonis »

Ich halte mich jetzt mal raus da wir einige Testspiele mehr machen müssen, eines nur vorab wir haben jetzt ein Spiel mit den neuen Regeln gemacht und es lief leider nicht so rund was wohl eher der verständniss der Regeln anzulasten war.
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Beitrag von SirDenderan »

Wie sieht es dann aus mit einer Anpassung der anderen Waffen ?

ein Dolch / Knüppel macht auch 2 KW Schaden...

Machen wir die dann auf 1 KW ?
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Beitrag von Grimnir »

Bei mir hat Dolch/Knüppel schon immer nur 1KW gehabt, da es für 2KW andere Waffen gab. Aber ich denke das hat nicht unbedingt etwas in der Zauberdiskussion zu suchen, das sollte vielleicht separat diskutiert werden. Nur der Übersichtlichkeit halber.
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Beitrag von Flint »

@ Dragonis: Nur Mut, dafür sind Testspiele da.

@ Knüppel, Dolch: Ja , runter auf einen KW. Und kein Diagonalschlag mehr. Hat mich eh immer genervt.

@ Stufensystem: Nein, jeder gewirkte Feuerball verbessert auch nur den Feuerball. Also kein allgemeiner Zaubererfahrungswert.

@ Valerigon: Also bei meinen Spielen war der Zettel stets recht voll. Liegt aber in unserem Fall auch am Schwierigkeitsgrad vom "Fluch von Montalan".

@ Originalzauber: Müssen nicht gewürfelt werden --> klappen automatisch.

@ Patzer: Später...vielleicht optional, wie Vergiftung bei Durchsuchen der MST.

@ Weniger Zauber: Finde ich nicht. Im Original waren es genau 3 Attackenzauber. Jetzt sind es mit dem Feuerball theoretisch 9. Der Zauberer steht effektiv weniger rum.
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Beitrag von Dragonis »

@ Knüppel
somit hebt man auch endlich wieder das Kurzschwert.

gelten die Zauber nur im Fernkampf (Feuerball) oder generell wie alle Grundzauber ?

kann Schutzschild und Heilzauber auch auf den Zauberer selbst gewürfelt werden ???

was passiert mit dem Klassischen Alben, welchen ich immer noch als Hochelf einsetze (der aktuelle Alb ist bei mir der Waldelf), bekämeer dann 4 von jeder Sorte und 2 der Standartsprüche ?
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Beitrag von Grimnir »

Analog dem obigen system würde ich dem alten Alben dann 12 Basissprüche geben (dreifache Intelligenz) und 4 der anderen Zauber (= Intelligenz). Bei mir ist der Alb ebenfalls neben dem Waldelfen weiterhin im Einsatz. Aber das müsste man dann wohl einfach nebenher testen, inwieweit der dann als Sprücheklopfer ausgewogen bleibt.
Gegebenenfalls könnte man bei ihm ja die Lernschwelle für bessere Zauberwürfel erhöhen. Wobei er da eh schlechter bleiben wird, da er ja pro Queste weniger Versuche erhält. Aber das sind wohl Gedanken , die kann man sich machen wenn der Zauberer einigermaßen rundläuft. Hier kirsieren ja schließlich noch weit mehr Zauberkundige Helden, die gegebenenfalls auch eine Anpassung an das neue Zaubersystem erfahren sollten. Aber erstmal sollten die GRundlagen fest geschaffen werden. Vielleicht komm ich die Tage ja mal dazu, wenigstens die simplen Basisquesten mit den vier Standardhelden anzutesten mit dem neuen System.
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Beitrag von Psyborg »

Dragonis hat geschrieben:gelten die Zauber nur im Fernkampf (Feuerball) oder generell wie alle Grundzauber ?
Die Zauber gelten im Sichtbereich. Bei Angriffen ist jetzt keine direkte Sichtlinie mehr erforderlich, wie beim Feuerball.
Dragonis hat geschrieben:kann Schutzschild und Heilzauber auch auf den Zauberer selbst gewürfelt werden ???
Der Heilzauber kann auch auf den Zauberer gewirkt werden, das Schuzuschild kann NUR auf den Zauberer (sich selbst) gewirkt werden.
Dragonis hat geschrieben:was passiert mit dem Klassischen Alben, welchen ich immer noch als Hochelf einsetze (der aktuelle Alb ist bei mir der Waldelf), bekämeer dann 4 von jeder Sorte und 2 der Standartsprüche ?
Der (neue) Alb kann keine Zauber sprechen, sondern besitzt die Albenfähigkeiten "Kräuterheilung", "Geschicklichkeit mit dem Bogen"(1KW wiederholbar) und "Gewandheit".
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Beitrag von Grimnir »

Dragonis hat Folgendes geschrieben:
was passiert mit dem Klassischen Alben, welchen ich immer noch als Hochelf einsetze (der aktuelle Alb ist bei mir der Waldelf), bekämeer dann 4 von jeder Sorte und 2 der Standartsprüche ?
Der (neue) Alb kann keine Zauber sprechen, sondern besitzt die Albenfähigkeiten "Kräuterheilung", "Geschicklichkeit mit dem Bogen"(1KW wiederholbar) und "Gewandheit".
Das ist bekannt, wurde aber nicht gefragt...Steht ja schon in Dragonis Frage selbst mit drinnen...



Macht es Sinn, den Schutztschild nur auf sich selbst sprechen zu können? Wird er andernfals zu stark? So scheint er mir zwar ganz nett zu sein, aber eben sehr viel unbeliebter als die anderen beiden Zauber. Da sollte man vielleicht nochmal überlegen, denn so scheint er ja wirklich nur sporadisch Verwendung zu finden.
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Beitrag von Psyborg »

Aus der praktischen Erfahrung heraus kann ich folgendes sagen: Der Schutzzauber ist derjenige, welcher am seltensten von den 3 Grundzaubern angewendet wird. Er hält aber auch eine Weile, nämlich so lange, bis der Zauberer verwundet wird. Insofern ist er recht beliebt, um sich in der Verteidigung zu stärken wenn mal gerade nicht so viel los ist.

Ich würde den Zauber nicht auf die ganze Gruppe ausdehnen, sondern beim Zauberer lassen, weil er u.U. ja über eine sehr lange Zeitdauer eine erhebliche Verstärkung bewirkt. Wenn der Zauber bei 2 Helden wirkt, die eh schon recht viel Verteidigung haben, wird das vielleicht zu viel.
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Beitrag von Grimnir »

Man könnte ja als Option mal austesten, das der Zauber auf alle Helden gesprochen werden darf, aber immer nur an einem Helden gleichzeitig aktiv sein darf.

Allerdings gibt es für die anderen Helden ja noch die Granithaut, von da her ist es wohl nicht unbedingt notwendig, den Schutzzauber auf alle Helden sprechen zu können. Dadurch muss der Zauberer eben mehr nach sich selbst schauen, da er weniger supporten kann.
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Beitrag von Dod »

Grimnir hat geschrieben:Man könnte ja als Option mal austesten, das der Zauber auf alle Helden gesprochen werden darf, aber immer nur an einem Helden gleichzeitig aktiv sein darf.

Allerdings gibt es für die anderen Helden ja noch die Granithaut, von da her ist es wohl nicht unbedingt notwendig, den Schutzzauber auf alle Helden sprechen zu können. Dadurch muss der Zauberer eben mehr nach sich selbst schauen, da er weniger supporten kann.
ha. zwei dumme ein Gedanke.. genau das gleiche wollte ich zur sprache bringen.. danke, dass du mir die Arbeit abgenommen hast.. :D
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Beitrag von etepetete »

Hi,

bei Warhammer Fantasy gibt es bei Zaubern die Kategorie "bleibt im Spiel" Zauber, also Zauber, die nach dem aussprechen aktiv bleiben, ohne das der Zauberer sich drum kümmern muß.

Leicht abgeändert kommt die Ergänzung es darf nur ein "bleibt im Spiel Zauber" im Spiel aktiv sein. Wird ein zweiter gesprochen endet der Erste.

Man könnte den Schutzzauber, Granithaut, etc als solche Zauber definieren. Somit wäre sichergestellt, das nur einer im Spiel ist, aber alle beliebig oft verwendet werden könnten und den Zauberer noch universeller machen.
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Beitrag von Flint »

Die "Bleibt-im-Spiel" - Geschichte finde ich nicht so gut, da würde ich alles so lassen wie es ist. Vorgestern wurde beim Spiel gefragt, ob ein bestehender Schutz-Zauber erneut gewirkt werden kann (obwohl der andere noch geht), um ihn höher zu trainieren. Das habe ich abgelehnt. Denn dann würde der Zauberer am Ende der Quest im Dungeon bleiben und nutzlos Zauber raushauen nur um den "Gewirkt-Counter" zu pushen. Das würde ich nur mit der Möglichkeit zu patzen zulassen.

Vorschläge von Euch zum MST-Ergebnis "...Du erhältst einen zusätzlichen Zaubersatz" ? Die Sätze wurden ja aufgelöst.

@Knüppel und Dolch : Umfragen haben ergeben, dass man den Knüppel tatsächlich auf 1 machen sollte und den Diagonalschlag drinnen lassen sollte. Der Preisunterschied zum Kurzschwert sei somit gerechtfertigt.

Dolch auf 1, kann aber geworfen werden.
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Beitrag von Grimnir »

Vorschläge von Euch zum MST-Ergebnis "...Du erhältst einen zusätzlichen Zaubersatz" ? Die Sätze wurden ja aufgelöst.
Das würde ich der Einfachheit halber einfach dahingehend umschreiben, das der Zauberer eben 3 neue Basiszauberversuche erhält. Die maximale Einsatzhäufigkeit würde ich dabei allerdings nicht belangen. Das macht das ganze zwar weniger effektiv, erspart aber auch Schreibarbeit. Hat er also beispielsweise schon das Maximum an Feuerbällen rausgehauen, so kann er die drei Extrazauber eben nur für Heilung oder Schutzschild verwenden.
@Knüppel und Dolch : Umfragen haben ergeben, dass man den Knüppel tatsächlich auf 1 machen sollte und den Diagonalschlag drinnen lassen sollte. Der Preisunterschied zum Kurzschwert sei somit gerechtfertigt.

Dolch auf 1, kann aber geworfen werden.
So spiele ich das auch schon eine ganze Weile, hatte damit eigentlich nie Probleme. Für Magierpuristen hatte ich noch den Stab dabei, im Prinzip wie der jetzige Knüppel, allerdings mit zwei Händen zu führen mit den entsprechenden Nachteilen.
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Beitrag von Dragonis »

so
der Knüppel 1 KW diagonal - super

Dolch 1 KW wurf möglich - super

Magierstab (US REgeln Artefakt) 2 KW nutze ich momentan nicht wird aber wahrscheinlich dazukommen.

Zauber ansich recht gut soweit

zum Mst ergebniss " du erhälst einen Zaubersatz"

soganz verstehe ich jetzt das Prob nicht
wir haben 11 ZAubersprüche max. kann er 8 bekommen als ist doch möglich ihm noch bis zu 3 weiterern zukommen zu lassen dann hääte er eben bei int 8 max 11 Sprüche. Wobei ich den Zaubersatz wegfallen lassen würde und eben sagen würde einen Zauberspruch der Grundzauberzprüche dazu.
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Beitrag von Dragonis »

jetzt nach einigen Spielen muss ich sagen es rockt doch ungemein

und ich sehe endlich einen triftigen Grund auf die bunten Kampfwürfel umzusteigen.

@ Flint
das Equipment des Zauberer bleibt anscheinend gleich Tarnkappe, Armschutz, etc. soweit ich bis jetzt verstanden habe oder ??

was ist mit den Gildenzaubern ??
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Steiner
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Beitrag von Steiner »

Nachdem die neuen Zauberregeln erprobt wurden, wann wird es ein
offizielles Regelwerk dazu geben?

Gruß
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Dod
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Beitrag von Dod »

nach dem wir es jetzt auch mehrmals damit durchprobiert haben. muss ich sagen.. respekt.. macht wirklich sinn das ganze.. gab nur wenige ungereimtheiten.. :)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Steiner hat geschrieben:Nachdem die neuen Zauberregeln erprobt wurden, wann wird es ein
offizielles Regelwerk dazu geben?

Gruß
Steiner
Hi, Steiner,

ich schätze, bis dahin vergeht noch ein wenig Zeit. Ich möchte selber noch mehr testen und vor allem die sich aus dem neuen System ergebenden "Kaninchenlöcher" stopfen. Kommt die Zeit, wird es ein Regelwerk in der Version 9 geben, zusammen mit einem neuen Persönlichkeitspass, einer neuen Monsterliste (inkl. Chaosbarbaren, Echsen, Squigs, Riesenspinnen usw.) und einigen neuen Charakteren bzw. der neuen Klasse des Kampfmagiers.

Allerdings....von "offiziell" kann keine Rede sein. Es sind meine privaten Regeln und die können niemals bindend sein.

Dragonis schrieb:
@ Flint
das Equipment des Zauberer bleibt anscheinend gleich Tarnkappe, Armschutz, etc. soweit ich bis jetzt verstanden habe oder ??

was ist mit den Gildenzaubern ??
Zur Zeit ja. Die Gildenzauber bleiben auch. Das ist ja der Vorteil: Das meiste bleibt bestehen. Ab I=7 können die Zauber gekauft werden und dem Pool hinzugefügt werden.
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Beitrag von Grimnir »

Ich bin gestern nun auch endlich mal dazu gekommen, das neue Zaubersystem zu testen. Grundlegend kann ich sagen, das es mir sehr gut gefallen hat, die Spieler konten leider nur vereinzelt etwas dazu sagen, da einige HQ-Neulinge mit am Tisch saßen.
Die Queste hat von etwa 21 Uhr bis 0:30 Uhr gedauert, ein wenig länger als mir lieb war. Aber immerhin hatte ich eine illustre Schar von stellenweise bis zu 9 Helden am Tisch versammelt (manche mussten eher weg, andere kamen später dazu). Der Dungeon war weit verzweigt, es gab immer genug zu tun und niemand musste sich langweilen. An Helden waren präsent: Barbar, Barbarin, Zwerg, Zwergin, Paladin, Elfe, Kristallmagierin, Klingentänzer, Klingentänzerin, und natürlich der neue Zauberer.

Die Queste bestand darin, das die Helden drei magische Blaue Monsterschneckeneier aus einer heiligen Goblinhöhle klauen mussten für die Magierakademie. An sich ja kein Problem bis auf die tatsache, das die Eier von den Goblins als heilige Kultgegenstände verehrt wurden, die spielten mit denen nämlich gerade eine Partie Dungenbowl gegen Untote und gegen Snotlinge ;)

Soviel nur zum Rahmenprogramm des Zaubersystemtestlaufes, man muss das ja in den richtigen Kontext stellen. Der Spieler des Zauberers hatte die neuen Regeln recht gut aufgenommen. Er konnte bis zum Ende aktiv bleiben und ständig in Aktion sein. Damit wurde das wichtigste Ziel dieser Regeln, den Zauber aktiv zu integrieren, wohl erreicht. Einziger Kritikpunkt des Spielers war, das er vor lauter Zaubern gar nicht mehr zum Schätzesuchen kam :P

Durch die Zauberproben haben nun auch endlich meine bunten Würfel eine Bestimmung gefunden. Allerdings gefält es mir noch nicht so ganz, das es Basiszauber zum würfeln gibt, für die man auch Erfahrung sammeln kann, gleichzeitig gibt es allerdings immer noch die normalen Wegwerfzauber. Das macht das Syxstem irgendwie unausgegoren. Da könnte man vielleicht über eine kleine Änderung nachdenken. Ein Vorschlag wäre, dem Zauberer statt 18 Basiszauberslots und 6 normalen Spruchkarten einfach 24 Zauberslots zu geben die er wie gehabt zwischen den Basiszaubern verteilen darf. Zusätzlich kriegt er ein paar Erweiterungszauber, für die er auch eine Probe würfeln muss. Allerdings darf er die z.B: nur macimal 3x pro Queste einsetzen.
Ist nur eine Idee, ihr werdet euch da sicher auch schon Gedanken gemacht haben, warum ihr es nicht so gemacht habt. Vielleicht könnt ihr die ja mal mit mir teilen, da ich ja noch mehr magische Charaktere bei mir herumspringen habe, die ich gerne aufbauend auf diesem System ebenfalls daran anpassen würde. Aber das sind Zukunftsgedanken, und darum geht es ja auch hier nicht. Aber ich finde, die Erweiterungszauber wären noch eine Überlegung wert, sonst sind das irgendwie zwei parallel laufende Zaubersysteme in einem Charakter, das will mir nicht so gefallen.

Ein weiterer Punkt wäre die Verteilung der Grundzauber. Das magische Schild ist eindeutig zu schlecht im Vergleich zu den anderen. Nach einer langen, ereignisreichen Queste hatte unser Zauberer es immerhin geschafft, 17 der 18 Basiszauber zu verblasen. Dazu kam der Flaschengeist, Tapferkeit, Granithaut, Heilung und Rückenwind zum Einsatz. Von den Basiszaubern hatte er zuerst seine 8 Heilzauber ausgeschöpft, kurze Zeit später auch seine 8 Feuerbälle. Das Schild hat er nur ein einziges Mal probiert, nur da ist es noch dazu misslungen. Von den anderen Zaubern gelangen je 6 Feuerbälle und 6 Heilzauber. Und da ist eben gerade das große Manko. Das Schild wird einfach nicht eingesetzt. Der Zauberer war komplett neu und ungerüstet, andere Helden hatten teilweise schon Ausrüstung (Paladin, Zwergin, Kristallmagierin), der Rest war auch neu. Ich weiß nicht, warum die Spieler es nicht schaffen, 1x im Monat einen kleinen A6-Zettel mitzubringen ^^
Der Magier hat sich nicht darauf beschränkt hinten herumzulungern, sondern stand auch meist an vorderster Front mit dabei. Die neue Regelung erlaubt also eine sehr vieol offensievere Spielweise. Denn nun kann man sich ja auch mal zwischendurch heilen ohne gleich einen der beiden wertvollen 4LP-Heilungen zu verbrauchen oder auch mal einem Aufmüpfigen Goblin einen Feuerball entgegenjagen. Das ist so gesehen nicht schlecht.

Aber das Schild kommt dabei halt irgendwie zu kurz in meinen Augen. Daher würde ich vorschlagen, das der Zauberer das Schild auch auf andere Helden zaubern darf und auch mehrmals. Nur darf eben kein Held von mehr als einem Schild zur gleichen Zeit profitieren. Damit ist das Schild immer noch unbeliebter als Direktschaden oder Heilung, ganze einfach weil es nur ein sehr fragiler passiver Bonus bleibt. Aber es würde vielleicht doch ein wenig öfter eingesetzt, wenn man damit auch gezielt die Nahkämpfer der Gruppe stärken kann.


Das soll es erstmal von meiner Seite her gewesen sein. Ich werde dieses System wohl fest in mein Spiel integrieren. Allerdings werde ich wie an den meisten Dingen wohl auch hieran noch ein wenig herumbasteln und feilen. Der Idealfall für mich wäre, wenn alle Zauber gleich behandelt würden, also für alle gewürfelt wird. Aber falls ich dahingehend mal ans basteln komme, werde ich dazu wohl einen eigenen Tread eröffnen, das hat hiermit ja nur bedingt etwas zu tun.
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Beitrag von Flint »

Danke, lieber Grimnir für diesen exorbitanten Bericht. Der Rat der "13" tagt wieder am nächsten Sonntag. Dann sehen wir weiter.
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Beitrag von Xarres »

Hm, auch wenn ich das System noch nicht ausprobiert habe und durch mein eigenes Regelsystem in meiner Gruppe wohl auch nicht testen werden kann, wohl aber bei Flint in den Genuss kommen werde, möchte ich hier auch noch einmal meinen Senf dazu geben.

Wie wäre es damit, wie Grimnir es vorgeschlagen hat, der Zauberer bekommt "Slots" in Höhe seiner 4-fachen Intelligenz.

Jeder Basiszauber belegt einen Slot, jeder Spezialzauber belegt zwei Slots.
Jeder Zauber darf nur insgesamt maximal so viele Slots verbrauchen, wie der Zauberer an Intelligenzpunkten verfügt - Ergo darf man einen Spezialzauber bei einer IN von 6, maximal 3 mal mit sich führen und zahlt dafür 6 Slots. Einen Basiszauber darf man hingegen 6 mal bei dieser IN von 6 wählen.

Die Basiszauber sind wie gehabt der Feuerball, die Heilung und der magische Schild (evtl. mit dem Zusatz, dass der Zauberer ihn auch auf andere Helden wirken kann)

Die Spezialzauber werden in das Zauberwurf-System eingearbeitet und jeder Zauber erfordert wieder einen Wurf mit zwei Kampfwürfeln. Die Zauber sind auch zu verbessern, wie die Basis-Zauber, so dass man irgendwann auch hier bessere Würfel verwenden darf.

Flaschengeist
1 Schädel = Der Geist greift mit 3 Würfeln an
2 Schädel = Der Geist greift mit 5 Würfeln an
Begründung: Der Zauber ist für 2 Punkte wertvoll genug

Heilung (4 KKP)
1 Schädel = Der Zauber heilt 2 Punkte KK
2 Schädel = Der Zauber heilt 4 Punkte KK
Begründung: Doppelt so gut wie die kleine Heilung, doppelt so teuer wie die kleine Heilung

Granithaut
Entfällt wegen Schutzschild - Um den Flair beizubahalten könnte man den Schutzschild nun wieder in Granithaut umbenennen.
Begründung: Der Zauber hätte die gleiche Wirkung, sofern er auch auf andere Helden wirkt

Tapferkeit
1 Schädel = Der Held bekommt 1 zusätzlichen Angriffswürfel
2 Schädel = Der Held bekommt 2 zusätzliche Angriffswürfel
Begründung: Der Zauber ist weiterhin ausgewogen

Nebelschleier
1 Schädel = Der Held darf durch Monster ziehen
2 Schädel = Der Held darf durch Monster ziehen und kann bis zum Beginn seines nächsten Zuges nicht angegriffen werden
Begründung: Der Zauber muss wertvoller werden, da ihn sonst keiner wählt

Durch die Wand
1 Schädel = Der Held muss seinen Tempowurf halbieren
2 Schädel = Der Held würfelt sein normales Tempo
Begründung: Maximal drei Helden durch eine Wand schleusen zu können ist schon recht hart, daher kann wenigstens das Tempo nicht ausreichen

Gewitter
1 Schädel = Das Monster darf in seinem nächsten Zug nur bewegen oder angreifen, sich aber normal verteidigen
2 Schädel = Das Monster setzt aus, darf sich aber normal verteidigen
Begründung: Maximal drei mal den Endboss zu lähmen ist ebenfalls recht hart, daher kann sich dieser wenigstens bewegen oder angreifen bzw. zaubern

Morpheus Arme
1 Schädel = Das Monster erwacht bei 5 und 6
2 Schädel = Das Monster erwacht bei 6
Begründung: Siehe Gewitter

Schattenversteck (neue Regel, SV verliert pro Runde ein Feld)
1 Schädel = Das Schattenversteck ist nur 4 Felder groß
2 Schädel = Das Schattenversteck ist normale 6 Felder groß
Begründung: Tja, ausgewogener Zauber und belibt auch mit 4 Feldern noch interessant

Steinsperre
1 Schädel = Die Wand verteidigt sich mit 4 Kampfwürfeln
2 Schädel = Die Wand verteidigt sich mit 6 Kampfwürfeln (hab die Karte grade nicht im Kopf, wenn sie sich mit 5 Würfeln verteidigt, dann verteidigt sie sich beim Zauberwurf mit einem Schädel nur mit 3 Kampfwürfeln)
Begründung: Die Mauer bleibt auch mit 4 Kampfwürfeln noch eine solide Blockade gegen schwächere Feinde

Rückenwind
1 Schädel = Der Held bekommt zwei W6 zu seinem Temopwurf dazu (alternativ wird der Tempowurf verdoppelt)
2 Schädel = Der Held bekommt drei W6 zu seinem Tempowurf dazu (alternativ wird der Tempowurf verdreifacht)
Begründung: Wie auch der Nebelschleier muss der Zauber ein wenig interessanter werden, um noch gewählt zu werden.


Dadurch, dass man einem Zauber nicht mehr Punkte zuweisen kann, als man an Intelligenz besitzt und die Spezialzauber je 2 Punkte wert sind, kann ein normaler Zauberer einen bestimmten Spezialzauber nur 3 mal wählen. Erst wenn er eine IN von 9 hat, kann er einen Spruch auch 4 mal mitnehmen.

Durch den Wegfall der Granithaut mit der intregrierung in den Schild hätten wir 3 Basis-Zauber und 9 Spezialzauber, womit der Zauberer nun eine Wahl aus 12 verschiedenen Zaubern hätte.

Somit bleibt der Zauberer flexibel, das Zaubersystem ist durch den Zauberwurf einheitlich und alle Sprüche können sich verbessern. Durch die 1-Punkte / 2-Punkte gestaltung, steigen die Spezialzauber langsamer auf, so dass der Zauberer nicht sofort die Hammerzauber besitzt, sondern bei zwei grünen Würfeln doch eher mit einer schwachen Version des Zaubers rechnen muss.
Zuletzt geändert von Xarres am 16.06.2007 11:29, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Grimnir »

Durchaus interessante Ansätze. Und bei den meisten Zaubern hatte ich mir das gestern genauso zusammengeschrieben, während ich kurz mit FLint drüber geredet hatte.

Allerdings finde ich nicht, das diese Zauber zwei Slots kosten sollten, das macht sie (verglichen mit Heilung oder Feuerball) in den meisten Fällen einfach wieder zu schlecht.
Ich dachte eher daran, diese Zauber einfach maximal 3xeinsetzen zu dürfen. Das kann man bei variabler Intelligenz ja auch dahingehend anpassen, das man sie entsprechend der halben Intelligenz einsetzen darf.

Meine Ideen waren folgende:

Feuerball - bleibt Basiszauber. Jeder Schädel verursacht einen Schaden beim Gegner, dieser darf sich normal verteidigen.

Flammende Wut - entfällt

Heilung - wie Basiszauber. Jeder Schädel heilt einen Punkt Körperkraft.

Granithaut - wie Schutzschild. Jeder Schädel erhöht die Verteidigung um 1 Punkt, bis zur nächsten Verletzung. Darf nur einmal auf einem Modell liegen, wohl aber auf mehreren Helden gleichzeitig.

bTapferkeit - Für jeden Schädel erhöht sich der Angriffswert um 1, solange der Held Monster in Sichtweite hat.

Rückenwind - Für jeden Schädel erhält das Ziel in seiner nächsten Bewegung 1 W6 zusätzlich zur Bewegung.
Etwas schwächer als die Variante von Xarres, aber dafür ja auch nur 1 Zauberslot.

Durch-die-Wand-Zauber - Bei einem Schädel darf das Ziel in seiner nächsten Bewegung durch eine Wand schreiten, bei zwei Schädeln durch beliebig viele Wände.
Auch eine Limitierung bei nur einem SChädel, damit ist das gefahrlose Auskundschaften nicht mehr so leicht möglich. Der halbierte Tempowürfel bei Xarres birgt ja auch wieder ein Problem, wenn mit der neuen Bewegungsvariante gespielt wird.

Morpheus Arme - Bei einem Erfolg versinkt der Gegner in Tiefschlaf. Bei einem Schädel wacht er am Ende des nächsten Monsterzuges automatisch wieder auf, bei zwei SChädeln muss er normal würfeln bis er aufwacht.
Nach wie vor ein potentieller Bosskiller. Aber in der abgeschwächten Variante wohl nicht ganz so heftig. Muss natürlich getestet werden

Flaschengeist - Bei einem Schädel greift der Flaschengeist einen Gegner mit drei Würfel an, bei zwei Schädeln greift er ihn mit 5 Würfeln an. Ein Raum darf mit einem oder mit zwei Schädeln erkundet werden.
Alternativ könnte man den Flaschengeist bei nur einem Schädel auch mit grünen Würfeln attackieren lassen[]/i]

Gewitterzauber - Bei einem Schädel muss das Ziel eine Runde aussetzen.
Hier fällt mir keine Variante für zwei Schädel ein. Die Idee von Xarres ist eigentlich recht gut, das er nur bei zwei Schädeln seine volle Wirkung entfaltet, bei einem Schädel aber Angriff oder Bewegung möglich ist. Wobei ich das auf Bewegung beschränken würde.

Nebelschleier - Bei einem Schädel darf das Ziel in seiner nächsten Bewegung über ein Monster drübergehen, bei zwei Schädeln über beliebig viele Monster.
ähnlich wie der Durch die Wand Zauber eine leicht abgespeckte Variante.


Über die Zauber aus Morcars Magiern habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, da die bei uns kaum eingesetzt werden.
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Beitrag von Xarres »

Hm, ja eine Begrenzung auf 3 mal (bzw. halbe IN) bei den Spazialzaubern ist natürlich auch nicht schlecht, der leichteren Handhabung würde ich aber bei den Spezialzaubern einfach die IN als Begrenzung wählen.
Dadurch kann der Zaueberer natürlich ein paar Zauber mehr mitnehmen. Dann allerdings müßte man einige Zauber die ich oben beschrieben habe wieder etwas abschwächen, wie du es in deinen Beispielen schon erwähnt hast.
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Beitrag von Grimnir »

Mitnehmen darf der Zauberer schon mehr Sprüche, ich denke 9 (3 Basis, 6 Spezial) ist eine gute Zahl, so wie das auch ursprünglich angedacht war. Allerdings darf er jeden Zauber eben nur dreimal einsetzen, oder ab In 8 dann eben 4x.

Das würde auch die Buchführung erleichtern, da man für jeden Zauber einen Slot abstreicht und so immer schnell nachzählen kann, auch am Ende die Erfolge. Wenn manche Zauber zwar zwei Slots kosten, aber nur einen Erfolg geben gibt das irgendwie wieder doppelte Buchführung.

Ob die Zauber letzen Endes zu mächtig werden oder nicht wird dann aber wohl erst die Spielpraxis zeigen.
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Beitrag von Flint »

Wir werden wohl bei dem System bleiben und die Kartenzauber ohne Probe gelingen lassen. Zu schnell ist ein extrem wichtiger Flaschengeist, eine Granithaut oder der 4er Heilzauber dahin, wenn die Probe nicht klappt. Ausserdem sparen wir uns einen zusätzlichen Würfelwurf.

Was allerdings gut klappte, war die Ausweitung des Schildes auf andere Heroen. Der Zauber kam nun öfter.

Momentan diskutieren wir, ob ein mit einem KW erwürfelter Schild noch auf 2 geboostet werden kann, allerdings befürchte ich dann "stacking" um schnell die für den Aufstieg nötigen erfolgreichen Zauber zu erlangen.

Wieder einmal hat sich das neue System bewährt, aber da müsste in diesem Fall mal Hans was dazu sagen.
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Beitrag von Grimnir »

Hmm, das Stacking würde ich wirklich lassen, das führt nur zu Problemen. Mal davon abgesehen, das man den potentiellen Dreierbonus (Ein Schäödel gefolgt von zwei Schädeln) ja sowieso verbieten müsste. Da kann man das auch gleich ganz bleibenlassen.


Ich werde das Würfelsystem bei den Kartenzaubern mal austesten. Denn wenn der potentiell wichtige Flaschengeist misslingt, kann man ihn ja nächste Runde nochmal versuchen. Würfelei spart man sich natürlich einige, aber wenn für alle Zauber gewürfelt wird finde ich das System stimmiger.

Allerdings setze ich ja auch mehrere zauberkundige Personen ein (Zauberer, Elf, Kristallmagierin, Psi-Kriegerin, Nekromant, Paladin), da will ich gleiche Regeln für alle. Die anderen zauberkundigen Personen habe ich am Wochenende mal grob auf das neue System umgeschrieben, muss das allerdings noch ein wenig testspielen.

Wenn der Zauberer der einzige Zauberkundige in der Gruppe ist, wie bei euch, dann ist das aber sicherlich nicht notwendig und man kann die Kartenzauber so lassen wie sie sind. Spart Würfelaufwand. Ich habe mein System ja auch lange Zeit so simpel wie möglich gehalten, aber bei diesem System hat es mich wohl auch etwas gepackt ;)
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Beitrag von Hans »

Also ich fand es so wie wir es am So. gespielt haben schon recht schlüßig.
Nach meiner Meinung kann man es so fixen.
Ich fürde auch das 2 malige zaubern eines Schildes auf einen Heroen zulassen. Das "stacking" betrieben wird kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. In den beiden Questen die wir gespielt haben, bin ich mit den Zaubern gerade so ausgekommen. Und selbst wenn man mal eine kurze Quest hat und eine Zauberer meint er müße jetzt auf Krampf Sprüche raushauen, dann kann ja immer noch der Master einschreiten.
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Beitrag von Grimnir »

Beim Stacking geht es ja eher darum, einen Verteidigung 8-10-Barbaren vor dem Endgegner zu verhindern ;) Von daher finde ich die Einschränkung schon ganz gut. Der Zauber liegt einmal auf einem Helden, aber wie stark der nun ist ist ja nicht genau bestimmbar aus Sicht der Spielwelt. Also wird er erst wieder gezaubert, wenn der alte futsch ist.

Sicher, mit einer vernünftigen Spielgruppe sollte da nichts schiefgehen, aber die sollte es auch nicht stören, wenn man mal nur ein 1er-Schutzschild hat. Und den anderen sollte man gleich einen Riegel vorschieben bevor es ausartet ;)
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Beitrag von Hans »

wir hatte es so besprochen, dass ein weiterer Schutzschild auch nur gelingt wenn man 2 Schädel wirft. Also kommt es doch auf das gleiche raus. Oder mache ich da einen Gedankenfehler?
Wenn ich den Schutzschild auf den Babaren zaubere und 2 Schilde würfel, bekommt er 2 extra Würfel. Wenn ich nur einen Schädel würfel, nur einen.
Wenn er jetzt nur einen hat und ich in der nächsten Runde wieder auf ihn zaubere, bekommt er den 2 Würfel auch nur, wenn ich 2 Schädel werfe.
Kommt unter dem Strich doch auf das gleiche raus. Außer das es auf 2 Runden verteilt ist.
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Beitrag von Grimnir »

Ja, wenn man das so spielt, dann passt das sicherlich. Ich ging beim Stacken davon aus, das aus 1x einem SChädel auch ein +2 Würde, und dann ergibt sich ja ein Problem, wenn man beim zweitenmal 2 Schädel wirft.

Aber so wie ihr das spielt, stackt das ja nicht, es wird lediglich der schwächere durch einen stärkeren ersetzt. So geht das sicherlich Problemlos.
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Beitrag von Grimnir »

Wie spielt ihr das eigentlich mit den Zauberpunkten, wenn die Intelligenz während des Spieles sinkt? Wird dann sofort umgerechnet auf die neuen Zauberpunkte und die maximal erlaubten Zauberversuche, oder legt ihr das einmalig am Anfang der Queste fest und ändert daran nichts mehr, auch wenn die Intelligenz während des Spieles sinken sollte?

Ich würde letztere Methode bevorzugen, ganz einfach weil sie am einfachsten durchzuführen ist.
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Beitrag von Flint »

Wenn ich ehrlich bin, hatten wir den Fall noch nicht. Muss ich drüber denken.
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Beitrag von Steiner »

Ich frag einfach mal wieder wie weit das System getestet wurde, da ich nicht die möglichkeit habe so oft zu spielen. Ist das schon etwas in der Endphase?

Gruß
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Beitrag von Flint »

Nein, und ich glaube, das dauert auch noch ne Weile. Auch ich spiele nicht jeden Tag. Aber jeder kann anhand der geposteten Regeln selber rumprobieren. Vielleicht zum nächsten HQ-Treffen.
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Beitrag von Larcath »

Hmmm ...

Also entweder hab ich hier irgendwas überlesen oder ich weiss nicht ...

Wie funktioniert das mit dem Aufsteigen bzw. Leveln der Zauber? ... Für jede Anwendung ein Erfahrungspunkt und ab X Erfahrungspunkte darf er die besseren Würfel für den entsprechenden Zauber verwenden?


Btw. ein sehr schönes System, wobei ich auch eher zu der Variante tendieren würde, dass für jeden Zauber gewürfelt werden muss.

Interessant wäre noch wie die Zauber aus Morcars Magier und die Gildenzauber entsprechend angepasst werden könnten, um dem Würfelsystem zu entsprechen, da ich weiterhin dem Zauberer Möglichkeiten für seinen Geldverschleiß bieten muss ... ;).


Falls ich ebenfalls in den Betatest einsteigen will, wo bekomme ich die vorläufigen kompletten Regeln, sowie die entsprechenden Zettel usw. her? ... *flintliebanguck*
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Flint schieb im ersten Post dieses Threads:
Flint hat geschrieben:... wer mehr will und sich bereit erklärt als Beta-Tester zu fungieren, kann mich per PN anschreiben. Wir werden das System jetzt einem Langzeit - Test unterziehen und erst DANN die kompletten Regeln posten.
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Beitrag von Grimnir »

Ich konnte das System gestern erstmalig selbst testen. Vorher war ich ja immer "nur" Spielleiter, doch gestern konnte ich endlich einmal wieder selbst den Zauberer in die Schlacht führen. Es war ein sehr spektakuläres Spiel, wir mussten tief in eine Chaosfestung eindringen und das Labor eines finsteren Nekromanten vernichten. Auf dem Weg lagen allerlei Chaoskrieger, Chaosbarbaren, Tiermenschen und Trolle und auch das eine oder andere Gespenst und eklige große Schneckentiere.
Und das alles nur mit einem Dolch bewaffent, der mir auf halbem Wege auch noch vom Goblindieb geklaut wurde... und der Goblinhändler kam lustigerweise gerade dann des Weges gesprungen, als wir den Nekromanten besiegt hatten und uns gerade auf dem Weg zum Ausgang befanden.^^

Doch zur Magie:

Ich habe das System getestet, in dem man auch für die Spezialzauber würfeln muss, diese allerdings nur höchstens 3x versuchen darf.
Wie für einen Anfangscharakter erwartet sind mir auch erstaunlich viele Zauber in die Hose gegangen. Der Feuerball war mit als erster Zauber verbraucht. Das Schutzschild wurde ebenfalls fleissig auf die ganze Gruppe verteilt. Die Version es auch auf andere sprechen zu dürfen scheint mir eindeutig die bessere zu sein. Mit Heilzaubern konnte ich etwas spärlicher umgehen, da wir anfangs noch 3 Elfen in der Gruppe hatten (bei mir sind das die alten Standardalbe, auch ans neue Zaubersystem angepasst), die auch alle heilen konnten. Später verstarb einer und kam als Paladin wieder. So gesehen waren wir da immer gut versorgt, krochen mangels Offensivkraft jedoch trotzdem meist auf dem Zahnfleisch.

An weiteren Zaubern habe ich Flaschengeist, Rückenwind, Steinsperre, Gewitterzauber und Tapferket eingesetzt, die teilweise gar nicht funktionierten, teilweise nur so halb. Dadurch wurde es zwar stellenweise sehr knapp, wenn der wichtige Flaschengeist doch wieder nicht aus seiner Lampe kriechen wollte, allerdings fand ich es auf jeden Fall spannender, auch hier zu würfeln, als das ich diesen Zauber mit sicherem Erfolg einmal hätte einsetzen können. So bleibt das ganze System mit dem Würfeln einheitlicher. Und letzten Endes konnte ich einmal einen Flaschengeist auf halber Stärke heraufbeschwören, es war also sicher auch nicht unausgewogen. Und bis man bei maximal drei Einsätzen pro Queste diese Zauber verbessert hat vergeht ja auch ein Weilchen. Die Balance sollte also auch später gut erhalten bleiben.


Insgesamt bewerte ich das neue Zaubersystem für meine eigene Spielrunde mittlerweile als großen Erfolg. Die verstärkte würfelei geht sehr harmonisch vonstatten (trotz der wenigen farbigen Kampfwürfel), die Spiele dauern dadurch also nicht länger. Aber die Spannung erhöht sich um ein Vielfaches dadurch dass die Zauber nun nicht mehr automatisch funktionieren.

Und verglichen mit dem herkömmlichen Zaubersystem kann ich das Neue auch nur positiv bewerten. Nach dem alten System hätte ich spätestens in Raum drei nasebohrend im Eck gestanden, weil meine Zauberoptionen ausgegangen wären. Und mit einem einzigen Angriffswürfel hätte ich mich nicht großartig in den Nahkampf mit Chaoskriegern stürzen müssen. Der Zauberer konnte so bis zum SChluss aktiv am Spielgeschehen teilnehmen und auch gegen den Endgegner noch ein paar Zauber aus dem Ärmel schütteln, ohne sie vorher eisern aufsparen zu müssen.


Und um noch einmal das Beispiel des Flaschengeistes aufgreifen zu können. Nach dem alten System hätte ich diese eine wertvolle Karte sehr wahrscheinlich für den Endgegner aufgehoben. Dadurch hätte ich vorher wesentlich passiver rumgestanden und der Endkampf wäre relativ langweilig geworden. So konnte ich den Zauber auch anfangs schon versuchen gegen kleinere Gegner (Chaoskrieger). Das klappte zwar nie, aber ich hatte wenigstens immer die Möglichkeit dazu und der Magier stand nie passiv in der Ecke. Man kann einfach freier mit den Zaubern umgehen wenn man weiß man hat ihn nicht nur einmal und muss ihn daher bunkern. Das erlaubt meiner Meinung nach ein viel schöneres Spiel. Daher werde ich definitiv bei der Variante bleiben, bei der auch für die Spezialzauber gewürfelt wird. Ideen dafür hatten Xarres und ich ja weiter vorne im Tread schon einmal zusammengetragen. Ich habe mich letztlich für eine Mischung der beiden Ideensammlungen entschieden und kann die gerne einmal hier posten.
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Beitrag von Flint »

Hallo, Grimm, toller Bericht. Ich finde diese Variante immer noch interessant, danke für Deinen Bericht.

Bitte poste doch mal Deine Spezialzauber-Ansammlung. Vielleicht probieren wir es beim nächsten großen Spiel auch mal aus.
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Beitrag von Grimnir »

Wir setzen in unserer Runde derzeit folgende Zaubervariante ein. Neben einigen anderen Zauberkundigen Heldentypen, auf die ich hier der Einfachheit halber aber nicht näher eingehen mag. Erstmal soll ja nur der Zauberer gut funktionieren.

4.8 Die Magie des Zauberers

Der Zauberer ist der Rundumgelehrte unter den Zauberkundigen. Er kann die vielfältigste Magie einsetzen und verfügt über die größte Bandbreite an Zaubersprüchen. Er beginnt das Spiel mit dem Wissen um drei Basiszaubersprüche und neun Spezialzaubersprüche. Er besitzt Zauberpunkte in Höhe seiner vierfachen Intelligenz, also normalerweise 24.

Folgende Zaubersprüche sind ihm bekannt. Basiszauber darf er 8x pro Queste einsetzen (IN+2), Spezialzauber höchstens 3x (IN /2).

Feuerball - Basiszauber

Der Feuerball darf auf einen Gegner in Sichtlinie gesprochen werden. Jeder Erfolg verursacht einen Schadenspunkt beim Gegner. Dieser darf sich normal gegen den Zauber verteidigen.

Heilung - Basiszauber

Jeder Erfolg heilt einen Punkt Körperkraft beim Ziel, der Zauberer darf den Zauber auch auf sich selbst anwenden.

Schutzschild - Basiszauber

Jeder Erfolg erhöht die Verteidigung des Ziels um 1 Punkt, bis der Verzauberte das nächste Mal einen Punkt Körperkraft verliert. Solange die Zauberwirkung andauert, darf der Zauber nicht ein zweites Mal auf das selbe Ziel gesprochen werden.

Tapferkeit - Spezialzauber

Für jeden Erfolg erhöht sich der Angriffswert des Ziels um 1, solange das Ziel Gegner im Sichtbereich hat.

Rückenwind - Spezialzauber

Für jeden Erfolg erhält das Ziel 1 W6 zusätzlich zu seiner nächsten Bewegung.

Durch-die-Wand-Zauber - Spezialzauber

Bei einem Erfolg darf das Ziel in seiner nächsten Bewegung durch eine Wand schreiten, bei zwei Erfolgen durch beliebig viele Wände.

Morpheus Arme - Spezialzauber

Bei einem Erfolg versinkt der Gegner in Tiefschlaf. Er darf einen Kampfwürfel pro Intelligenzpunkt werfen, bei einem Monsterschild bleibt er wach. Zu Beginn jedes Monsterspielzuges darf er erneut testen, ob er aufwacht. Bei einem Schädel wacht er am Ende des nächsten Monsterzuges automatisch wieder auf, bei zwei Schädeln schläft er solange, bis ihm ein Rettungswurf gelingt oder er durch einen überlebten Angriff aufwacht. Ein Gegner im Tiefschlaf darf sich weder bewegen noch eine Aktion durchführen noch sich gegen einen Angriff verteidigen.
Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote.

Flaschengeist - Spezialzauber

Bei einem Erfolg greift der Flaschengeist einen Gegner in Sichtlinie mit drei Kampfwürfeln an, bei zwei Erfolgen greift er ihn mit 5 Kampfwürfeln an. Statt eines Angriffs darf auch ein Raum erkundet werden, der komplett aufgestellt wird.

Gewitterzauber - Spezialzauber

Bei einem Erfolg verliert das Ziel seine nächste Aktion, darf sich aber normal bewegen. Bei zwei Erfolgen muss das Ziel eine Runde aussetzen darf sich aber normal verteidigen.

Nebelschleier - Spezialzauber

Bei einem Erfolg darf das Ziel in seiner nächsten Bewegung durch ein von einem Gegner besetztes Feld hindurchgehen, bei zwei Erfolgen über beliebig viele von Gegnern besetzte Felder.

Schattenversteck - Spezialzauber

Mit diesem Zauber kann ein Schattenversteck beschworen werden. Die Größe ist abhängig vom Erfolg des Zauberwurfes, die Form darf beliebig bestimmt werden, solange jedes Feld mindestens ein anderes Feld an einer Kante berührt. Wer im Schattenversteck steht, darf nicht angreifen, zaubern, verzaubert oder angegriffen werden.
1 Erfolg = Das Schattenversteck ist nur 4 Felder groß
2 Erfolge = Das Schattenversteck ist normale 6 Felder groß
Zu Beginn jedes weiteren Spielzuges des Zauberers wird ein Feld des Schattenverstecks entfernt.

Steinsperre - Spezialzauber

Der Zauber erschafft eine Steinsperre, die zwei aneinandergrenzende Felder blockiert bis sie zerstört wird. Sie verteidigt sich mit weißen Schilden.
1 Erfolg = Die Wand verteidigt sich mit 4 Kampfwürfeln und besitzt 1 Punkt Körperkraft
2 Erfolg = Die Wand verteidigt sich mit 6 Kampfwürfeln und besitzt 2 Punkte Körperkraft
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Beitrag von Flint »

Klasse !!!

Bis auf Durch-die-Wand. Denn das klappt bei HQ-Modular so nicht.

Da würde ich lieber auf Xarres (oder Deine erste?) Variante zurückgreifen:

1 Schädel BEW/2
2 Schädel Normale Bewegung

Hmm...isch testen mal.....
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Beitrag von Grimnir »

Ja, der Durch-die-Wand muss wohl noch etwas geschliffen werden. Bei Modular habe ich es eben so gespielt, das einmal durch die Wand gehen heißt, eine wand rein, eine andere wieder raus. Aber sobald man wieder festen Boden unter den Füßen hat, kann man eben in der einfachen Version nicht wieder zurück. Und gerade bei den weiteren Felsstrecken beim Modularist Bewegung /2 manchmal auch nicht machbar. Aber das hängt ja auch vom jeweiligen Dungeon ab, es gehen sicher beide Varianten.
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Beitrag von Haidrik »

@Grimnir
Bei deiner Beschreibung für den Zauberer erwähnst du: er besitzt Zauberpunkte in Höhe seiner vierfachen Intelligenz.....
Was machst du damit bzw für was wird das genutzt? *hoffe hab da nichts überlesen*.
weitere Frage wie handelst du das mit ungeraden Ergebnissen wenn bei den Spezialzauber ( Int/2) ,5 herauskommt, rundest du auf?
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Beitrag von Grimnir »

Was man mit den Zauberpunkten macht steht in Flints Testbetaversion drinnen. Müsste das nicht auch hier im Tread stehen?

Kurz zusammengefasst repräsentiert jeder Zauberpunkt einen Versuch, einen Zauber einzusetzen. Dazu wird dann mit zwei Kampfwürfeln gewürfelt und jeder Totenschädel gibt einen Zaubererfolg. Sind alle Zauberpunkte aufgebraucht, dann wars das mit dem Zaubern für diese Queste. Zusätzlich sind die einzelnen Zauber auch noch einmal beschränkt, damit der Zauberer nicht einfach mal 10 Flaschengeister ruft oder nur noch am Heilen ist.


Den Fall mit der ungeraden Intelligenz hatte ich bislang noch gar nicht bei meinen Charakteren. Eine gute Frage. Ich denke mal in diesem Fall würde ich aufrunden.
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Beitrag von Haidrik »

*an Kopf klatscht*
Ja stimmt ja habe 24 versuche zum zaubern*hoffe Flint liest das nicht gibt wieder Ärger*
Naja auf die Ungrade sache kam ich, wenn wir bei Flint spielen und es mal geschafft wird 10 Abenteuer zu bestreiten das man ja dann ein Punkt aufwerten darf entweder KK oder Int. Aber aufrunden hört sich glaub ich ganz fair an oder man sieht es halt etwas "enger" und sagt er muss für einen mehr an spezial zauber halt etwas mehr erfahrung aufbringen. Der Spielleiter wird das denk ich dann schon richten hrhr
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Beitrag von Flint »

*Ärgermodus an*
Nicht ganz, Haidrik.
*Ärgermodus aus*

18 sind es. IP x 3 für die Basiszauber. Du darfst allerdings mit 6 IP max. 8x den gleichen Zauber spielen, hast also 24 Kästchen. Darfst aber eben nur 18, somit bleiben immer 6 Kästchen frei.

Die Liste hat sich allerdings erledigt, wir bauen grade eine sehr coole Zauberhardware: Zauberscheiben in Höhe der erlaubten Sprüche die bei Verbrauch auf eine Säule gesteckt werden. Mit ein paar HA-Teilchen bekommt das ganze eine hübsches Design. Fotos später, Nachbau leicht.
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Beitrag von Haidrik »

An den Säulenständer dacht ich auch grad wieder*g*
Waren ja drei oder? Feuerball, Heilung und Schutzschild
da könnte man als grundscheibe(n) immer die Farbe der würfel nehmen somit muss man sich auch nicht merken welche würfel wo und wann benutzt werden dürfen....bin jetzt aber ruhig da der kreativ bereich Flint grad am Arbeiten ist*g*
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Beitrag von Grimnir »

Braucht man die Liste nicht trotzdem noch, um sich die Sprucherfolge anzukreuzen? Oder gibts dann verschiedene Hütchen für Erfolg und Misserfolg. Das Säulensystem klingt zumindest interessant, auch wenn es für mich nix ist. Zum einen klingt es nicht transportabel genug und zum anderen hab ich dafür viel zu viel Sprücheklopfer rumschwirren^^
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Beitrag von Flint »

Jain.... So soll es mal aussehen, ungrundiert ungemalt:

Bild

Die bunten Zauberscheiben repräsentieren die 3 Basiszauber (rot=Feuerball, blau=Heilzauber, grün=Schutzschild). Die schwarzen Zauberscheiben repräsentieren die Patzer.

Für jeden ausgesprochenen und gelungenen Zauber wird eine bunte Scheibe auf die rechte Säule gesteckt, analog für jeden Patzer eine schwarze. Wenn die Markierung der rechten Säule erreicht ist, ist Schluss, dann sind 18 erreicht. Natürlich wird es noch Markierungen für IP7 und IP8 geben.

Am Ende der Quest kann anhand der auf der Säule steckenden Scheiben abgelesen werden, wieviele erfolgreiche Zauber von welcher Art gewirkt wurden. Nur dieser Wert wird ja benötigt und landet dann in einer kleinen und runden, laminierten Version unter der Schale im Ständer.

Soweit erstmal.
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Beitrag von Grimnir »

Das sieht ja schonmal sehr edel aus. Damit wirst du wohl dabei bleiben, die Spezialzauber als Karte beizubehalten. Oder wirst du das andere System trotzdem mal für die testen?
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Beitrag von Flint »

Das werde ich auf sicher testen. Aber da wird dann das Scheibensystem zu komplex. Da würde ich eher Checkboxen auf die Karten bringen.
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Beitrag von Grimnir »

Da gebe ich dir Recht. Mit einem Dutzend verschiedenfarbiger Ringe zu hantieren würde sicherlich zu weit führen. ^^

Aber für das Basissystem, wie es bisher bei dir im Einsatz ist, ist das echt eine schicke Sache geworden.
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Beitrag von Saruman »

Oh haa... nee...
Entschuldigt, wenn ich wieder einmal mein "Dagegen-Schild" hochhalte... :dagegen:

Das mit den Würfeln beim Zaubern finde ich zu nervig...
Viele zu viele Sonderregeln und dann nachlesen, was passiert mit
dem Zauber X wenn Würfel Y anzeigt etc...


Ich gebe meinem Zauberer demnächst alle 4 Basiszauberkarten.
Der Alb bekommt drei GANZ NEUE, die ich noch erdenke / entwerfe...
Wird auch nicht "Zauber" heißen, sondern eher "Alb-Fähigkeiten" oder so
(hab da schon was im Sinn, werde ich euch dann zeigen / hier posten)

Weitere Extrazauber etc. gibt es auch je nach Story usw.. aber das steht
auf einem anderen Blatt....

Ich finde viele Ideen echt super, aber leider auch oft zu kompliziert und
zu störend...
Wie du sagtest, Flint, du hast ja vieles auch wieder rausgeschmissen nach einer Testphase... :mrgreen:
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

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Beitrag von Grimnir »

Ich dagegen finde selbst deine moderaten Sterben-Bewusstlosigkeits-und Tod Regeln noch viel zu umständlich, Saruman ;)

Und mir wird auch niemals eine Möbelsuchtabelle unterkommen^^

Aber das alles ist ja kein Schaden, jeder kann sich selbst herausgreifen, was ihm am besten gefällt. Und wirklich kompliziert fand ich das neue Zaubersystem bislang noch nicht. Ein paar Kleinigkeiten hier und da die man kurz nachschauen muss, aber ansonsten läuft alles genauso flüssig wie bisher. Ob der Zauberer nun 9 Spruchkärtchen vor sich hat oder ein Blatt mit den Erklärungen seiner 9 Sprüchlein, das ist kein gravierender Unterschied. Und wenn der Barbar jede Runde im Nahkampf würfelt, dann hält es das Spiel auch nicht weiter auf, wenn der Zauberer auch jede Runde einmal zu den Würfeln greift. ^^

Aber wie gesagt, es ist ja alles nur eine optionale Zusatzidee. Jeder kann sich selbst herausgreifen, wie er es gerne hätte.
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Beitrag von Flint »

Also bei den normalen Karten auch zu würfeln, weiss ich auch noch nicht. Eins aber ist Fakt: Das neue Zaubersystem ist fantastisch. Das kommt mir nicht mehr aus dem Haus. Da hält sich die Würfelei in Grenzen und eigentlich ist es sogar fast genausoviel. Nur eben doch mehr Action.
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Beitrag von brody »

Wie sieht denn die neue Zaubertafel jetzt eigentlich aus? Hab irgendwie kein Bild dazu gefunden.. gibts schon eins?
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Beitrag von Flint »

So...!

Hier mal kurz 2 Bilder über den Stand der Zaubersäule, eines ohne Schale und eines mit. Die Scheiben werden grade lackiert.

Bild

Bild

Die Karte stelle ich online sobald ich mit den Regeln klar bin. Das wird bald soweit sein, ich bin grade dabei, die Regeln Version 9 zu schreiben, da kommt einiges auf uns zu :)
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Beitrag von Haidrik »

Also eines muss ich gestehn..alle Achtung zu der Zaubersäule...sieht fantastisch aus. Freu mich wenn wir die einsetzen..hrhr
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Beitrag von Saruman »

Grimnir hat geschrieben:Ich dagegen finde selbst deine moderaten Sterben-Bewusstlosigkeits-und Tod Regeln noch viel zu umständlich, Saruman ;)

Und mir wird auch niemals eine Möbelsuchtabelle unterkommen^^

(...)

Aber wie gesagt, es ist ja alles nur eine optionale Zusatzidee. Jeder kann sich selbst herausgreifen, wie er es gerne hätte.
Huch? Kompliziert? Wirklich? :|


Aber gut gesprochen, werter Grimnir, jeder muss das selbst für sich rausfinden...
Das mit dem Würfeln mag ja auch nicht sooo kompliziert sein - aber
dann das Scheibchen-über-die-Stäbchen-stülpen-Dingsbums... Nööö :roll:

Wieviel Platz habt ihr eigentlich noch aufm Tisch... ?:?:? :D
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Beitrag von Grimnir »

Das Scheibchen-über-die-Stäbchen-stülpen-Dingsbums steht nur auf Flintys Tisch und wieviel Platz er dort hat, das weiß ich nicht. ^^ Bei mir liegt ein ordentlicher Charakterbogen vor dem Spieler, auf dem er sich Kreuzchen macht.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Auf dem Treffen haben wir ein weiteres kleines Feintuning vorgenommen:

Der Zauberpatzer.

Wirft der Zauberer beim Würfelwurf mit 2 Kampfwürfeln 2 Monsterschilde, ist irgendetwas schiefgegangen und die Winde der Magie richten sich zerstörerisch gegen den Zauberer.

Allerdings ist der Schaden nicht so hoch: Der Zauberer muss anstelle eines schwarzen Ringes zwei ablegen, bedeutet, er verliert für diese Quest einen der Zauberslots.

Nicht dramatisch, aber ärgerlich :)
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Taladhan »

möchte nochmal bestätigen, dass das Zaubersystem gut funktioniert, auch wenn Jack den Zauberer gespielt hat.

Er hat es sogar geschafft, sich in "einfachen" Karak Varn Quests leerzuzaubern, ohne dabei irgendwie übermächtig zu wirken. Durch das Aufstiegssystem wird gern und viel gezaubert, wobei traditionell besonders die Schildzauber daneben gehen, keiner weiss warum :lol: .

Ohne Zweifel kann man den 10 Quest Betatest des Zaubersystems als erfolgreich bezeichnen.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Larcath »

Ahoi,

gibt es dieses neue Regelwerk für den Zauberer eigentlich mittlerweile als finale Version?


Gruss
Larcath
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich kam leider noch nicht wirklich zum Testen, da nie einer einen Zauberer spielen will.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Larcath hat geschrieben:Ahoi,

gibt es dieses neue Regelwerk für den Zauberer eigentlich mittlerweile als finale Version?


Gruss
Larcath
Naja, was heist final...du kannst es im Regelwerk V9 von mir erlesen und damit spielen. Wenn Du Anregungen hast, bitte hier posten.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Treverer »

Ja, das neue Zaubersystem hat auch uns überzeugt.
Letzten Samstag war die Stunde gekommen, dem Zauberer fehlte nach einigen Stunden Spiel etwas die Motivation. In der vorletzten Quest habe ich dann angeboten nach den neuen Zauberregeln zu spielen, etwas vereinfacht, ohne bunte Würfel (werde ich gerne bestellen, sobald wieder verfügbar) und ohne Gildenzauber. Der Zauberer bekam Flint's Version 9 in die Hand gedrückt und konnte sich 10 Min damit beschäftigen. Er fand die neuen Regeln toll und wollte weitermachen. Die folgende Quest verhielt er sich nach wie vor etwas vorsichtig, doch beim letzten Durchgang des Spieletags hat er wohl Morgenluft geschnuppert. Hier ein Feuerball da ein Feuerball usw. Langsam kam bei ihm wohl das Rambo-Gefühl hoch und er verfiel in den Einzelkämpfermodus. Es kam wie es kommen mußte, der Zauberer erlitt zunächst die Ohnmacht, da ihm niemand helfen konnte starb er an den Folgen. Einzig der Dunkelelf war in seiner Nähe, aber auch der biß in's Gras. Die übrigen 3 haben dann die Herausforderung allein beendet.
Bei der Nachbesprechung wurde dann doch auf's Neue erkannt, Hero Quest ist ein Teamspiel! Keiner kann allein oder zu zweit bestehen.
Morgen geht es weiter, mal sehen ob der Zauberer gelernt hat.

An dieser Stelle nochmals vielen Dank an alle, die sich ihre Köpfe über neuen Regeln zerbrechen, und sie dann für die Allgemeinheit verfügbar machen. Selbstverständlich ist das nicht!

Viele Grüße
Treverer
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von SirDenderan »

Flint hat geschrieben:
Naja, was heist final...du kannst es im Regelwerk V9 von mir erlesen und damit spielen. Wenn Du Anregungen hast, bitte hier posten.



wann gibt es denn, die neuen Charakterblätter als download ? :oops:
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Peter Sieland »

ich finde das system auch viel besser weil man
mehr zauber von jedem hat
doch weiß ich nicht welcher der schutsschild zauber sein soll
die säulen shen wirklich gut aus
so gut das meine frau (zauberer) das auch möchte
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Der Zauberer und seine Entwicklung im Spiel

Beitrag von Pal'adine »

Liebe Heroen aus der Welt von Heroe Quest,

eine Frage meinerseits zum Thema "(Sch)Mächtiger Zauberer"!

Habe versucht mich in die Rolle des Zauberers zu versetzen und einen Blick in die Zukunft geworfen. Dabei habe ich mir Wohlwollen zur Kenntnis genommen, dass sich der Zauberer mit zunehmenden Herausforderungen durchaus in seiner Magiestufe verbessern kann. Verbessern hinsichtlich der zunehmenden Wahrscheinlichkeit des Gelingens seines Zauberspruchs.

Die Frage die mir jetzt aber in den Sinn kam,...

Am Beispiel des "Feuerballs" möchte ich meine Frage verdeutlichen...

Der Zauberer wird von Mal zu Mal sicherer in der Ausübung seines Spruchs und kann mit hoher Wahrscheinlichkeit seinen "Feuerball" auf seine Gegener schleudern; jedoch stelle ich mir gerade vor, wie sein Gegner, sei's ein Chaos-Krieger, diesen Feuerball; auf Grund seiner hohen Verteidigung einfach abschmettert.
==> Selbst wenn der Feuerball jedesmal gelingt, so "verblaßt" doch der Zauber im Gegensatz zur Verteidigung des Chaos-Kriegers.
==> Meine Idee dazu,.. der Zauberer wächst mit seinen Herausforderungen und wird von Mal zu Mal sicherer in der Anwendung, doch ab Magiestufe 5 könnte man seine Zauber doch verstärken, indem man Ihm zusätzliche Würfel zusteht. Vielleicht in folgender Form:

100 bis 109 erfolgreich gewirkte Zauber = Magiestufe 6 = 2 schwarze Würfel plus 1 grüner Würfel
110 bis 129 erfolgreich gewirkte Zauber = Magiestufe 7 = 2 schwarze Würfel plus 1 weißer Würfel
130 bis 159 erfolgreich gewirkte Zauber = Magiestufe 8 = 3 schwarze Würfel

Was haltet Ihr, werte Heroen, von dieser Idee?

Für Eure Antworten, im Voraus vielen Dank.

Euer Pal'adine
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Re: Der Zauberer und seine Entwicklung im Spiel

Beitrag von Flint »

Hi. Auf welches Regelwerk bezieht sich Dein Vorschlag ?
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Re: Der Zauberer und seine Entwicklung im Spiel

Beitrag von robert »

auf deines - flinty -- wir werden das bestimmt mal ausprobieren - er steckt voller neuer ideen - seine idee mit der neuen rassel testen wir gleich am freitag
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Dann habe ich das mal in den betreffenden Thread verschoben. Was für eine neue Rassel.. ?
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Dragonis »

oh ihr alten Bastler ;)

aber zu dem Zaubersystem, ich bin da immer noch mit dem alten zugange, was wohl daran liegt, das keiner den Zauberer spielt.
elfen sind kein prob mit eingeschränkter Magie aber Zauberer is meinen Leuten zu öde.

ich werde aber am nächsten treffen mir das mit dem zauberer genau ansehen.

wobei wir im moment wieder mehr auf Warbands spielen, macht einfach mehr Fun und kommt gerade wegen der LPs härter
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von robert »

ich muss sagen früher wollte bei mir auch keiner den magier spielen - aber mit dem neuen system ist der echt klasse geworden - bei mir zaubert der wat dat zeug hält - und so macht das auch richtig spass.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von SirDenderan »

@dragonis

hast du deine warbands mal zu papier gebracht ?
oder ist das noch der alte stand von '07 ?
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Dragonis »

oh wir haben mittlerweile eine recht kleine regel, da es ja grundsätzlich auf HQ aufbaut, also eher eine Regelereiterung
müsste hier eigentlich irgendwo ein Thread sein
Dragonis

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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Pal'adine »

Hallo.
Bin eben das Regelwerk Version 9 noch einmal durchgegangen und wollte mich nur vergewissern, das ich das richtig verstanden habe.
Der Basiszauber "Feuerzauber" kann im Sichtbereich angewendet werden; d.h. auch wenn der Gegner unmittelbar vor mir steht? Auch diagonal?
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Wehrter »

Guten Morgen!

Unter den Begriff Sichtbereich verstehen wir, daß man dieses Wesen sehen kann!

Ob nun vor einem, diagonal von einem oder sogar wenn andere Figuren vor ihr stehen, so kann man sie immer noch sehen.

Wenn man in einem Raum steht, ist eigentlich alles im Sichtbereich, nur wenn man durch eine Tür sieht, muß man kurz überprüfen, ob dieses Wesen im Sichtbereich steht.

:?
Ich wollte es klar und eindeutig beschreiben,
aber irgendwie ist mir jetzt schwindelig :?

Wenn mir jetzt ein Fehler unterlaufen sein sollte, bitte korrigieren!!!
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Schon ganz gut, Werther....

Tatsächlich benötigen die 3 Basiszauber nur einen Sichtbereich und keine dierekte Sichtlinie. Du kannst also einen Feuerball auf alle sich im Raum befindlichen Kreaturen feuern.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von robert »

das heist aber nicht das du mir mit deinem feuerball vor der nase rumtanzen kannst - es bleibt dabei ein feld abstand.bei heil oder schutzzaubern ist mir das egal aber ein feuerball ist ein fernkampf - ist und bleibt bei mir auch so.

dein gamemaster hat gesprochen . :lol:
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von robert »

frage zum zauberpatzer-
zählen alle pasch würfe als patzer -- 2 weisseschilde2 monsterschilde 2 toten köpfe ???
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Nein. Nur 2 Monsterschilde verursachen den Patzer.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von adtbm »

Hallo Flint,

sorry wenn ich diesen alten Thread ausgrabe aber ich habe ein Problem mit dem Alben und dem Kampfmagier und der Unterscheidung zwischen Zaubersatz und einzelnem Zauberspruch

Ich möchte Dein Zaubersystem benutzen, verbessere mich bitte wenn ich was falsches schreibe, aber ich re-kapituliere gerade mal, das ich dein System verstanden habe.

Das alte Zaubersatzsystem wird aufgelöst (Erde, Wasser, Luft usw).

Der Zauberer bekommt 3 Basiszauber * Anzahl IN Punkte (also am Anfang 6*3=18) darf davon jeden Zauber nur IN+2 mal zaubern.
Dazu bekommt er zusätzlich Anzahl IN Punkte, Spezialzauber (Am Anfang also 6 Stück), die er aus dem Pool frei wählen darf. (die Spezialzauber sind die Überbleibsel der alten Spruchsätze, Erde, Wasser usw.)
Die Basiszauber funktionieren alle auf Sichtbereich. Die Spezialzauber unterscheiden zwischen Angriffszauber (Sichtlinie) und Unterstützungszauber (Sichtbereich).
Die Basiszauber werden mit 2 KW gewürfelt. 1 oder 2 Schädel - erfolgreich gewirkt. 2 Monsterschilde - Patzer

- Wie hoch fällt der Patzer aus und geht der auf INP oder KKP oder wie wirkt er ?

EDIT: Danke Flint, gefunden: Der Patzer wirkt als 2 Patzer im jeweiligen Zauberslot (Heilung, Rüstung oder Feuer).

Die Erfahrungssteigerung der einzelnen Basiszauber wird für jeden Basiszauber separat gezählt, hat man also, z.b schon 10 mal Feuerzauber erfolgreich gewirkt steigt man in diesem Zauber
auf die nächste Stufe und darf dann mit einem grünen und einem weissen Würfel Feuerball zaubern. Das würde aber heissen, dass wenn man, z.B. Heilzauber erst 6 mal erfolgreich hat, diesen
normal mit 2 grünen Würfeln weiterzaubert ?!

Nach 11 erfolgreichen Herausforderungen kann der Magier weitere Zaubersprüche in der Magiergilde lernen (bzw. käuflich erwerben) die seinem Pool hinzugefügt werden. Hätte er also IN=7, könnte er sich aus seinem Pool (sagen wir er hat, als Beispiel 12 Zauber in seinem Pool) davon 7 Stück für die nächste Herausforderung auswählen.

- Wir sprechen hier von einzelnen Zaubersprüchen und keinen Zauberspruchsätzen (3 Zauber) ?

Der Alb hat überhaupt keinen Zauber, kann aber in den MST Zaubersätze finden (Lehre des Lebens, des Himmels, des Lichts)
- und wie wird ermittelt welchen Satz er findet ?

- Wofür oder wie setze ich die seperaten Albenzauber ein, die ja auch durch die EQ hinzukommen und hier herunterladbar sind (oder sind die optional) ?

- Und wenn in der MST steht: ziehe eine Zauber-Spruchrolle ist das dann eine Spruchrolle oder ein Zaubersatz (3 Zauber aus den Lehren) oder
ein Zauberspruch aus dem Pool (warscheinlich nicht) ?

Der Kampfmagier gibt am Anfang bekannt welchem Orden er angehört und kann sich den entsprechenden Zauberspruchsatz wählen.
Seine Zauber gelingen immer und nach dem Zauber wirft er einen (weissen) KW um zu sehen ob er sich regeneriert. (Monsterschild = geglückt) Das heisst er kann den Spruch
zu einem späteren Zeitpunkt wieder einsetzen und das Regenerationsprozedere wiederholen (Bis er Schädel oder HeldenSchild wirft, dann ist der Zauber für diese Herausforderung futsch)
Wenn der Spieler den Kampfmagier auf seine maximal 7 INP steigert, gelingt die Regeneration dann mit einem Heldenschild.(Kampfwürfelfarbe bleibt weiß)?

Alle Zauberbefähigten (Magier, Alb, Kampfmagier) können in den MST zusätzliche Zauberspruchsätze (Oder siehe oben?) finden (Aus den Lehren: Leben, Himmel, Licht, Schatten, Todes, Bestien).
Diese aber nur benutzen, wenn die erforderlichen INP dafür ausreichen.
(Zauberer könnte also mit Grundwert 6 INP und Glück, zusätzlich zu seinen Basis und Spezialzaubern noch EINEN Satz aus den Lehren finden. Er könnte zufällig eine von allen sechs Lehren finden)
(Alb könnte einen Satz aber nur aus den Lehren Leben, Himmel, Licht finden, ab 6 INP könnte er einen 2. Satz finden)
(Kampfmagier nur aus der Lehre seines Ordens, aber ab 7INP kann er einen 2. Satz aus einem verwandten Orden finden)

Sind bei einem Helden die INPs temporär gesteigert (oder verringert) Kann er dann zusätzliche Sätze finden (oder nicht finden) ?
Beispiel: Magier 6 INPs findet einen zusätzlichen INP für diese Herausforderung, kann dann, bei Glück, einen 2. Satz in den MST finden.
Wenn der Kampfmagier, z.B. seinen Satz schon "verfeuert" hat, also keine Sprüche mehr übrig hat, kann er dann in der MST einen neuen Satz finden (sagen wir er hat INP = 4)?

Also, jetzt zum Ende noch einmal grob zusammengefasst gefragt:

Wie viele verschiedene Sorten Zauber gibt es:

- Basis Zauber - Nur Zauberer
- Spezialzauber - Nur Zauberer
- Gildenzauber - Nur Zauberer
- Zaubersätze der 6 Lehren (jeweils 3 Sprüche pro Satz) - Zauberer, Alb, Kampfmagier
- Albenzauber ? Oder wie sind die zu integrieren ? - Nur Alb

Sorry für den seeeehhhhr langen Post und dass ich diesen Thread ausgegraben habe, aber mir gefällt das Zaubersystem unheimlich gut und da ich gerade dabei bin meine
Karten zu vervollständigen und zu vereinheitlichen, hänge ich im Moment an diesem Punkt !

DANKE schon jetzt für das lesen und die Antworten ! :D
Zuletzt geändert von adtbm am 14.07.2014 15:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Hi... ich habe tatsächlich selber etwas länger nicht gespielt, ich muss da erst mal drüber nachdenken... :)


Das alte Zaubersatzsystem wird aufgelöst (Erde, Wasser, Luft usw).

Das ist korrekt.

Der Zauberer bekommt 3 Basiszauber * Anzahl IN Punkte (also am Anfang 6*3=18) darf davon jeden Zauber nur IN+2 mal zaubern.

Das ist weitesgehend so... mit der Anzahl der Zauber haben wir immer noch ein wenig experimentiert...

Dazu bekommt er zusätzlich Anzahl IN Punkte, Spezialzauber (Am Anfang also 6 Stück), die er aus dem Pool frei wählen darf. (die Spezialzauber sind die Überbleibsel der alten Spruchsätze, Erde, Wasser usw.)
Die Basiszauber funktionieren alle auf Sichtbereich. Die Spezialzauber unterscheiden zwischen Angriffszauber (Sichtlinie) und Unterstützungszauber (Sichtbereich).
Die Basiszauber werden mit 2 KW gewürfelt. 1 oder 2 Schädel - erfolgreich gewirkt. 2 Monsterschilde - Patzer


Ja... und der Wurf bestimmt auch gleichzeitig den angerichteten Schaden. Bestanden mit 1x Schädel: Goblin bekommt bei Feuerball eine Attacke

- Wie hoch fällt der Patzer aus und geht der auf INP oder KKP oder wie wirkt er ?


Steht auf Seite 6 dieses Threads

Die Erfahrungssteigerung der einzelnen Basiszauber wird für jeden Basiszauber separat gezählt, hat man also, z.b schon 10 mal Feuerzauber erfolgreich gewirkt steigt man in diesem Zauber
auf die nächste Stufe und darf dann mit einem grünen und einem weissen Würfel Feuerball zaubern. Das würde aber heissen, dass wenn man, z.B. Heilzauber erst 6 mal erfolgreich hat, diesen
normal mit 2 grünen Würfeln weiterzaubert ?!


Yap

Nach 11 erfolgreichen Herausforderungen kann der Magier weitere Zaubersprüche in der Magiergilde lernen (bzw. käuflich erwerben) die seinem Pool hinzugefügt werden. Hätte er also IN=7, könnte er sich aus seinem Pool (sagen wir er hat, als Beispiel 12 Zauber in seinem Pool) davon 7 Stück für die nächste Herausforderung auswählen.

- Wir sprechen hier von einzelnen Zaubersprüchen und keinen Zauberspruchsätzen (3 Zauber) ?


Ja. Und ja, EINZELNE Sprüche

Der Alb hat überhaupt keinen Zauber, kann aber in den MST Zaubersätze finden (Lehre des Lebens, des Himmels, des Lichts)
- und wie wird ermittelt welchen Satz er findet ?


Das passiert extrem selten... kann aber passieren. In den MST von Zombie habe ich ein paar kleine Abwabdlungen gemacht.

- Wofür oder wie setze ich die seperaten Albenzauber ein, die ja auch durch die EQ hinzukommen und hier herunterladbar sind (oder sind die optional) ?

Optional... muss man sehen. Kann man NUR für EQ doch auch einfach laufen lassen.

- Und wenn in der MST steht: ziehe eine Zauber-Spruchrolle ist das dann eine Spruchrolle oder ein Zaubersatz (3 Zauber aus den Lehren) oder
ein Zauberspruch aus dem Pool (warscheinlich nicht) ?


Spruchrolle ist Spruchrolle. Sind auf der Seite herunterladbar.

Der Kampfmagier gibt am Anfang bekannt welchem Orden er angehört und kann sich den entsprechenden Zauberspruchsatz wählen.
Seine Zauber gelingen immer und nach dem Zauber wirft er einen (weissen) KW um zu sehen ob er sich regeneriert. (Monsterschild = geglückt) Das heisst er kann den Spruch
zu einem späteren Zeitpunkt wieder einsetzen und das Regenerationsprozedere wiederholen (Bis er Schädel oder HeldenSchild wirft, dann ist der Zauber für diese Herausforderung futsch)
Wenn der Spieler den Kampfmagier auf seine maximal 7 INP steigert, gelingt die Regeneration dann mit einem Heldenschild.(Kampfwürfelfarbe bleibt weiß)?


So steht es im Regelwerk V9. Also ja.

Alle Zauberbefähigten (Magier, Alb, Kampfmagier) können in den MST zusätzliche Zauberspruchsätze (Oder siehe oben?) finden (Aus den Lehren: Leben, Himmel, Licht, Schatten, Todes, Bestien).
Diese aber nur benutzen, wenn die erforderlichen INP dafür ausreichen.
(Zauberer könnte also mit Grundwert 6 INP und Glück, zusätzlich zu seinen Basis und Spezialzaubern noch EINEN Satz aus den Lehren finden. Er könnte zufällig eine von allen sechs Lehren finden)
(Alb könnte einen Satz aber nur aus den Lehren Leben, Himmel, Licht finden, ab 6 INP könnte er einen 2. Satz finden)
(Kampfmagier nur aus der Lehre seines Ordens, aber ab 7INP kann er einen 2. Satz aus einem verwandten Orden finden)


Ich denke, so ist es... :D

Sind bei einem Helden die INPs temporär gesteigert (oder verringert) Kann er dann zusätzliche Sätze finden (oder nicht finden) ?
Beispiel: Magier 6 INPs findet einen zusätzlichen INP für diese Herausforderung, kann dann, bei Glück, einen 2. Satz in den MST finden.
Wenn der Kampfmagier, z.B. seinen Satz schon "verfeuert" hat, also keine Sprüche mehr übrig hat, kann er dann in der MST einen neuen Satz finden (sagen wir er hat INP = 4)?


Ja, kann er ...temporär eben halt.

Also, jetzt zum Ende noch einmal grob zusammengefasst gefragt:

Wie viele verschiedene Sorten Zauber gibt es:

- Basis Zauber - Nur Zauberer
- Spezialzauber - Nur Zauberer
- Gildenzauber - Nur Zauberer
- Zaubersätze der 6 Lehren (jeweils 3 Sprüche pro Satz) - Zauberer, Alb, Kampfmagier
- Albenzauber ? Oder wie sind die zu integrieren ? - Nur Alb


Welche Albenzauber meinst Du?. Der Rest ja.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von adtbm »

Hallo Flint,

Danke das du Dir die Zeit genommen hast um meinen, doch etwas längeren Post durchzusehen und zu beantworten.

Bei meiner Zusammenfassung im unteren Teil, mit den Albenzaubern, meinte ich die weiter oben Erwähnten aus der EQ Erweiterung.
(Hast du mir ja schon beantwortet).

Also werde ich mir die als Albenzauber ausdrucken und mal sehen wann ich die implementiere.

DANKE. Also Dein Regelsystem ist super und bringt wesentlich mehr Spielspaß.
Ich war am Anfang noch am überlegen ob ich für das Zaubern das Manasystem benutzen möchte (wird bei HeroQuestworld beschrieben), aber ich denke, dass dies zuviel Stillstand ins Spiel reinbringen würde, wenn die Magier immer eine Aktion zur Manaregeneration verwenden würden und ich bräuchte noch einen neuen Satz Würfel (Die verwenden wohl Sternwürfel).
Es hat garantiert auch seinen Reiz aber erfordert halt auch ein Umdesignen sämtlicher Zauber. Das war mir dann doch zuviel Arbeit.
Aber wie gesagt, war mir das Magiesystem in der Grundform nicht tief genug, deswegen wollte ich auf jeden Fall eine Alternative. (Ist aber nur meine persönliche Meinung)

So, Jetzt lese ich mir die Patzerregel nochmal durch und dann kann ich heute Abend die Magiekarten zusammenstellen und einen Layouttestdruck machen.
EDIT: Danke Flint, gefunden: Der Patzer wirkt als 2 Patzer im jeweiligen Zauberslot (Heilung, Rüstung oder Feuer).
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Mein gesamtes System (nicht nur das Zaubersystem) ist geschrieben um EINFACH, EFFIZIENT und FAIR zu spielen. Glaub mir, es hat hunderte von Runden mit wechselnden Gruppen gedauert um so optimiert zu werden. Auch auf die Monstertabelle bin ich nach über 10 Jahren sehr stolz. Aber ich habe sie auch auf MEINE Mini-Range angepasst. Beispielsweise spiele ich die Orks von GW... die sind so viel größer als die Goblins, das die Verteidigung von 2 unralistisch war... ist nur ein Beispiel.
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von adtbm »

Flint hat geschrieben:Mein gesamtes System (nicht nur das Zaubersystem) ist geschrieben um EINFACH, EFFIZIENT und FAIR zu spielen. Glaub mir, es hat hunderte von Runden mit wechselnden Gruppen gedauert um so optimiert zu werden. Auch auf die Monstertabelle bin ich nach über 10 Jahren sehr stolz. Aber ich habe sie auch auf MEINE Mini-Range angepasst. Beispielsweise spiele ich die Orks von GW... die sind so viel größer als die Goblins, das die Verteidigung von 2 unralistisch war... ist nur ein Beispiel.
Hi Flint,

das da JEDE MENGE Arbeit drinsteckt, das habe ich beim studieren deines Regelentwurfs V9 direkt gesehen. Auch das da jede Menge Erfahrung und Leidenschaft drinsteckt.
(Das sieht man eigentlich an allem was du und deine Partnerin hier auf die Beine stellt, ich denke nur an die tollen Gußformen,HQ Modular, eure Türen, einfach alles was mit HQ zu tun hat)
Wie gesagt, ich habe Dein Regelwerk 1:1 übernommen, auch die ans amerikanische angepasste und durch eigene Erfahrung erweiterte Monstertabelle. Ich benutze auch Zombies MöbelSuchTabellen und auch die farbigen Würfel habe ich inzwischen schon. Natürlich benutze ich auch deine erweiterten Kartensätze und wie gesagt, man sieht die Liebe zum Detail.
Alle Regeln wurden erweitert im Hinblick auf ein schönes Spielerlebnis.

Ein Forum lebt von seinen Mitgliedern, aus diesem Grund bin ich froh, mich hier registriert zu haben und wie du warscheinlich festgestellt hast, versuche ich ein wenig
von den Unmengen was ich hier schon bekommen habe, zurückzugeben.
Da man mich wirklich als Neuling (mit meinen 45 Jahren) bei Heroquest bezeichnen kann, finde ich es einfach Klasse, dass man hier viel von der Erfahrung anderer profitieren kann.
Meine Lernkurve stieg die letzten Wochen imens an und an meinem PC sitze ich im Moment nur um Kartensätze ins Layout zu bringen oder um durch Euer und auch YeOldeInns Forum zu
surfen und Anregungen zu holen.
Bei den Karten fehlen jetzt nur noch die Zaubersätze, Alle anderen Kartensätze habe ich zusammengestellt und ins Layout gesetzt.

- Dazu hätte ich noch eine Frage/Anregung: Ich habe zwar schon hier und auf YeOldeInn die Inhaltsangaben vom Basisspiel und den Erweiterungen gesehen (wo es ja auch hier Abweichungen
zwischen den EU und Amerikanischen Versionen gab), aber mich würde Intressieren, wie DEINE Kartensätze bestückt sind. Bzw. wie viele Karten hast du in jedem Satz und welche Karten
verwendest Du ? (Tränke, Ausrüstung, Schätze, Spruchrollen, Zauber) Die Schriftrollen, Schicksalskarten, Gefechtskarten ist ja klar. Oder varierst Du und hast kein festgelegtes Set ?

Du glaubst nicht, wie sehr ich mich schon darauf freue, wenn ich anfangen kann mein HQ-Modular zu giessen :-) Auf meiner Prioritätsliste steht leider im Moment
erst noch, das Spielmaterial zu vervollständigen. (Hab heute von Billdask bei YeOldeInn ne PN bekommen, dass seine EQ und BQ recasts wieder erhältlich sind. Da schlag ich natürlich zu. Ich glaub, nur die Oger und die Landsknechte sind nicht dabei, sonst alles).

Zwischendurch spiele ich am Wochenende immer eine Runde HQ mit Sohn, Tochter, Freund von Tochter und auch Ihnen macht es Spaß (natürlich nur nach Flints v9)

Ich freue mich, wenn ich mich ans bemalen von HQ-Modular komme. Ein Vorteil ist, dass während ich mich noch um einen Teil der Arbeit kümmere, ich schon Anregungen und Tipps
für nächsten Arbeitsgänge bekomme (Wie z.B. Figuren entfärbt werden oder wie Ihr mit Schwammtechnik und Trockenbürsten eure HQ-Fliesen bemalt.

So, jetzt habe ich aber schon wieder zuviel geschrieben. Ich hab noch einen Kartensatz fertigzustellen....
(PS: Ich benutze für alle meine Kartensätze Deine .PPT Vorlagen. Vorteil: Man kann ohne Probleme Karten hinzufügen. Nachteil: Man muss alle Karten erstmal hinzufügen :-) aber im Endeffekt
hat man dann die kompletten Sätze in jeweils einer, leicht editierbaren, Datei )

Und entschuldige meinen (jugendlichen, im HQ Style gesehenen) Enthusiasmus und mein, teilweise, Off-Topic-Geschreibsel
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Vidastir
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Vidastir »

Hallo HQ-Helden ! :D

Da mich das alternative Zaubersystem auch interessiert habe ich ein paar Fragen dazu.

1.Gibt es ein Paket als Download das alle erforderlichen Zauberkarten beinhaltet ?
Es sind ja einige Zauberkarten aus Morcars Magier. Auch habe ich zwei verschiedene Schutzschildkarten gefunden. Welche ist die richtige ?

2. Wie oft kann man einen Spezial Zauberspruch anwenden ? 1 x , 3 x ?
Auch hier sind ja einige Zaubersprüche (Schattenversteck) laut Text eher etwas für das "Böse" :wink:
Vielleicht gibt es diese Karten schon "umgetextet" für einen Helden ?

Vielen Dank für Eure Unterstützung und Hilfe.

Liebe Grüße
Vidastir
adtbm
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von adtbm »

Vidastir hat geschrieben:Hallo HQ-Helden ! :D

Da mich das alternative Zaubersystem auch interessiert habe ich ein paar Fragen dazu.

1.Gibt es ein Paket als Download das alle erforderlichen Zauberkarten beinhaltet ?
Es sind ja einige Zauberkarten aus Morcars Magier. Auch habe ich zwei verschiedene Schutzschildkarten gefunden. Welche ist die richtige ?

2. Wie oft kann man einen Spezial Zauberspruch anwenden ? 1 x , 3 x ?
Auch hier sind ja einige Zaubersprüche (Schattenversteck) laut Text eher etwas für das "Böse" :wink:
Vielleicht gibt es diese Karten schon "umgetextet" für einen Helden ?

Vielen Dank für Eure Unterstützung und Hilfe.

Liebe Grüße
Vidastir
Hallo,

Zu 1: Ich bin gerade noch dabei, dass Paket fertig zusammenzustellen. Ich werde es dann hochladen, da wie gesagt
die Originalsets aufgelöst werden.
Im Prinzip kannst du die sieben 3er Sets auch behalten (Erd,Wasser,Luft,Feuer,Nacht,Such und Schutz) wenn Dich die Cover hinten drauf nicht stören. (von diesen 3-er Sets bleiben aber nur die Spezialzauber, vom neuen Zauberquestsystem bestehen. Alle anderen finden keine Verwendung, aber das bleibt auch Dir überlassen)
Dazu kommen noch die Gildenzauber, die kannst du hier Runterladen http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/zaubersaetze.html
und die neuen Elemente Zauber, kannst du dort auch runterladen.

Dann bleiben nur noch die Albenzauber aus dem amerikanischen ElbenQuestpack (sind auch dort runterzuladen), da musst du Dir aber überlegen, wie du die implementierst.

Mit dem Schutzzauber meinst du den Schamanenzauber aus Morcars Magier ? Da verwende ich den mit dem Text: Dieser Zauber erlaubt dem Magier und allen Orcs im gleichen Raum, sich mit einem zusätzlichen Würfel zu verteidigen, aber nur bis zum Beginn der nächsten Runde des Magiers. Darf nur in einem Raum angewendet werden. Nach Gebrauch ablegen.

--- Lies dir mal die letzten Posts zwischen mir und Flint durch, da wird alles schon recht gut erklärt (Ich hatte nämlich auch so ein paar Fragen) ---

Zu 2: Spezialzauber können nur einmal angewendet werden. (Es sei denn, man findet in einer Herausforderung entsprechende Zusätze, die, z.B. das nochmalige aussprechen eines Zaubers zulassen)
Und das Schattenversteck (Der Zauber) dient den Guten genauso, da sie dort nicht angegriffen werden können (können halt auch selber nicht angreifen).
Ist also nicht unbedingt für den Bösen. :evil:
Du darfst das Schattenversteck, was der Böse :evil: als Schlupfwinkel für seine Monster anlegt, nicht mit dem Zauberspruch verwechseln.

Wenn noch Fragen sind, bitte melden :wink:
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Vidastir
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Vidastir »

Hallo !

Danke für Deine Antworten.
Kenne mich jetzt besser aus. :pfeif:

Hier noch Anmerkungen.

1. Sollte der Text beim Schutzzauber nicht so lauten ? "Dieser Zauber erlaubt dem Magier und allen Helden im gleichen Raum, sich mit einem zusätzlichen Würfel zu verteidigen, aber nur bis zum Beginn der nächsten Runde des Magiers. Darf nur in einem Raum angewendet werden"
Das "Nach Gebrauch ablegen" ist ja damit auch hinfällig

Der Schaden bzw. die Höhe des Erfolges sollte auch im Kartentext der Basiszauber berücksichtigt werden. Da ja der Wurf mit den 2 Würfeln auch den "Erfolg" angibt. (so habe ich das verstanden) :wink:

Auch wäre es für das Verständnis wichtig ob sich jetzt ein Monster mit 2 Kampfwürfel verteidigen darf. Laut Originaltext beim Feuerball wäre das ja der Fall.
Das meinte ich mit Anpassen der Textteile.

2. Die 3 Basiszauberkarten könnten ja auch in einer anderen Farbe oder anderen Rückseite ausgestattet werden. Das ist natürlich Geschmacksache :mrgreen:

Super das Du hier die Karten zusammenzustellen wirst. Eventuell kann ich beim "Texten" helfen.
Hast Du die Karten in höherer Auflösung für ein gutes Druckergebnis ?

So das wärs mal
Liebe Grüße

Vidastir
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von adtbm »

Vidastir hat geschrieben:Hallo !

Danke für Deine Antworten.
Kenne mich jetzt besser aus. :pfeif:

Hier noch Anmerkungen.

1. Sollte der Text beim Schutzzauber nicht so lauten ? "Dieser Zauber erlaubt dem Magier und allen Helden im gleichen Raum, sich mit einem zusätzlichen Würfel zu verteidigen, aber nur bis zum Beginn der nächsten Runde des Magiers. Darf nur in einem Raum angewendet werden"
Das "Nach Gebrauch ablegen" ist ja damit auch hinfällig

Der Schaden bzw. die Höhe des Erfolges sollte auch im Kartentext der Basiszauber berücksichtigt werden. Da ja der Wurf mit den 2 Würfeln auch den "Erfolg" angibt. (so habe ich das verstanden) :wink:

Auch wäre es für das Verständnis wichtig ob sich jetzt ein Monster mit 2 Kampfwürfel verteidigen darf. Laut Originaltext beim Feuerball wäre das ja der Fall.
Das meinte ich mit Anpassen der Textteile.

2. Die 3 Basiszauberkarten könnten ja auch in einer anderen Farbe oder anderen Rückseite ausgestattet werden. Das ist natürlich Geschmacksache :mrgreen:

Super das Du hier die Karten zusammenzustellen wirst. Eventuell kann ich beim "Texten" helfen.
Hast Du die Karten in höherer Auflösung für ein gutes Druckergebnis ?

So das wärs mal
Liebe Grüße

Vidastir
Der Schutzzauber des Schamanenmagiers zählt zu den Zaubersprüchen des Bösen (Chaoszauber)! Der ist nicht für die Heldenmagier gedacht sondern für Morcars Magier. Aus diesem Grund gilt er für alle Monster im gleichen Raum. Dann macht das "Nach dem Gebrauch ablegen" auch Sinn, da sonst der Böse den Zauber öfter auf seine Monster (und sich) sprechen könnte (solange er sich in einem (irgendeinem) Raum aufhält.
Aus diesem Grund muss auch nichts neu getextet werden.

Der Feuerball, einer der 3 Basiszauber (Feuerball, Rüstung & Heilung) hat und braucht KEINE Karte mehr. das sind die einzigen Zauber die also keine neue Rückseite oder überhaupt irgendeine Karte benötigen. Diese 3 Zauber funktionieren immer nach dem Prinzip: Wirf 2 Kampfwürfel und die Anzahl der Schädel bestimmt die Höhe des Schadens, der Rüstung bzw. der Heilung (je nachdem, welchen Zauber der Magier gerade spricht). (Natürlich dürfen sich die Monster normal verteidigen (Nach den Werten von Flints Monstertabelle) und auch wenn sie es schaffen sich zu verteidigen, gilt der Zauber trotzdem als erfolgreich gewirkt)

Beispiel 1 : Dein Magier zaubert Feuerball auf einen Zombie (nach Flints Monstertabelle:A=2, V=3, KK=2).
Der Magier wirft 2 GRÜNE Kampfwürfel (er ist noch unerfahren, Magierstufe 1 auf Feuerball). Er wirft einen Schädel und einen Weißen (Heldenschild). Der Zauber gilt als erfolgreich gewirkt !, auch wenn der Zombie jetzt in seiner Verteidigung 3 Weiße Kampfwürfel wirft und dabei 3 Monsterschilde wirft. Der Zauber hat zwar keinen Schaden gemacht, gilt aber TROTZDEM als erfolgreich gewirkt !

Beispiel 2 : Der Magier wirft 2 Grüne Kampfwürfel und erziehlt wieder einen Schädel und einen Weißen Heldenschild. Der Zombie würfelt diesmal
nur 3 Heldenschilde. Der Zauber gilt als erfolgreich gewirkt und der Zombie verliert einen Körperkraftpunkt. (Hat also noch einen übrig).

Beispiel 2a : Der Magier wirft 2 Grüne Zauberwürfel und erziehlt 2 Schädel, gegen einen Goblin (A=2, V=1, KK=1). Der Zauber war erfolgreich und der Goblin ist sofort Tot (Brauch sich nicht zu verteidigen, da er nur mit einem Würfel verteidigen könnte, also max. 1 Monsterschild werfen könnte).

Beispiel 3 : Der Magier wirft wieder 2 Grüne Kampfwürfel und erziehlt diesmal einen Heldenschild und ein Monsterschild. Der Zauber
war NICHT erfolgreich, der Zombie muss sich nicht verteidigen.

Und letztes Beispiel 4 : Der Magier wirft 2 Grüne Würfel und erziehlt 2 ! Monsterschilde...Der Zauber war ein Patzer und anstelle EINES versuchten
Basiszaubers (in diesem Beispiel Feuerball) muss er sich ZWEI mißlungene Feuerballversuche auf seiner Karte eintragen.

Lies dazu nochmals Flints Regelwerk V9 auf Seite 3 & 4 ! (Die Patzerregel ist leider noch nicht im Regelwerk aufgenommen, findest du aber hier in diesem Thread !)

Schau dir mal im Downloadbereich die neuen Heldenpässe für den Magier an, ausserdem die Zusatzkarte, auf welcher du die gewirkten (egal ob erfolgreich oder nicht) Zauber eintragen kannst. http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/charaktere.html
Dort findest du die neuen Heldenpässe und ganz unten die Zauberzusatzkarte.

Also nochmal zusammenfassend:

Die Zaubersätze DER HELDEN und nur der Helden (aus dem Basisspiel und aus Morcars Magier, insgesamt 7 Zaubersätze á 3 Karten)! werden aufgelöst und bekommen ein einheitliches Rückblatt, NICHT die Chaoszauber, Zauber des bösen, Morcars Zauber (oder wie du sie nennen willst).

Der Magier (Und NUR der Magier) erhält die 3 Basiszauber und zwar 3 * Höhe Intelligenzpunkte (Startwert Magier 6 IN, also 3*6 = 18 ! Basiszauber !!! Er darf aber jeden Basiszauber nur MAXIMAL IN+2 ! mal aussprechen (Beispiel: 8 mal Feuerball, 8 mal Rüstung und 2 mal Heilung = 18 !!!. Oder 8 mal Feuerball, 3 mal Rüstung und 7 mal Heilung = 18 !!!)

Die Erfahrung (Stufenaufstieg) bekommt der Magier durch die erfolgreiche Anwendung der Basiszauber (und zwar für jeden Basiszauber einzeln) und drückt sich durch die farbigen Würfel aus, die er benutzen kann (grüne Würfel 2 Schädel, weiße Würfel 3 Schädel, schwarze Würfel 4 Schädel auf einem Würfel)

Ich möchte Dich jetzt nachdem ich mir nochmals die Finger wund geschrieben habe, nochmals darauf hinweisen, nochmal die Konversation zwischen mir und Flint durchzulesen (ist nur 2,3 Posts über deinem). Ausserdem das Regelwerk V9 nochmals durchzulesen, weil da haben wir Flints Zaubersystem nochmal schön auseinandergenommen und analysiert. Es ist schon saugut und clever gemacht (deswegen benutze ich es auch).
In diesem Post findest du auch nochmal eine Aufstellung, welche Zauber und Zaubersätze der Helden vorhanden sind und verwendet werden. (Gildenzauber, Elementezaubersätze, Spezialzauber, etc.)

Und zu Deinem letzten Punkt, ich habe leider auch nur dass Material was hier und auf diversen anderen Seiten zur Verfügung ist (meistens als JPG oder PDF). Die Qualität ist zwar nicht unbedingt immer die beste aber die Texte sind lesbar und ich habe mir von allen Quellen die besten Bilder, bzw. scanns rausgesucht. In den Zauberkarten die ich zusammengestellt habe, habe ich ALLE Zauber (Helden und Chaos) zusammen in einer .ppt Datei mit den jeweils zugehörigen Rückblättern und das sind (ich war wirklich fleissig) um die 200 ! einzelne Karten. Da ist aber über Firmir und Amazonenzauber, Gildenzauber usw. usw. ALLES dabei). Wenn ich damit den ersten Ausdruck durch habe (Ausrüstung, Tränke und ein paar andere Kartensätze habe ich schon durch), dann stelle ich die Zauberkarten, in meinem Thread zum download zur Verfügung.
Habe aber im Moment Urlaub und komme dadurch nicht an den Laserdrucker meiner Firma dran. Deswegen giesse ich gerade Fliesen für mein HQ-Modular.

So das war's erst mal.....
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Vidastir
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Vidastir »

Servus adtbm

Vielen Dank für Deine sehr ausführliche Beantwortung. Besser gehts nicht. :ok:
Jetzt ist alles klar.

Die Konservation von Flint und DIr habe ich durchgelesen.
Mir war echt nicht klar ob sich jetzt die Monster beim Feuerball mit fixen 2 Kampfwürfeln (wie bei entsprechenden Zauberkarten angegeben) verteidigen oder eben mit ihren normalen Verteidigungswürfeln.

Werde mir jetzt mal die paar spezial Zauber zusammenstellen.
LG
Vidastir
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Flint
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Re: Das neue HQ-Zaubersystem

Beitrag von Flint »

Vidastir hat geschrieben:Servus adtbm

Werde mir jetzt mal die paar spezial Zauber zusammenstellen.
LG
Vidastir
Auch die wurden festgelegt... aber natürlich kann das jeder selber handhaben, wie er es will :) :ok:
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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