Experimental Regeln

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lost-in-emotions
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Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Hey, ich hoffe diesmal ist ein neuer Thread ok :D

Es geht darum das ich auch so eine Art Regelwerk mache, aber ganz kompakt.
Alle Regelwerke in der HQ-DB sind sehr umfangreich und detailiert.
Ich möchte aber eigentlich nur leichten Feinschliff an die original Regeln machen.

Darunter fällt auch ebenfalls mein Wunsch, den Möbeln mehr Bedeutung zu geben.
Also alle Möbel sind durchsuchbar, wenn nichts dazu im Questbook steht.
Dazu orientierte ich mich an die bestehenden Suchregeln, aber vereinfachte diese immens.

Und bevor ich von der Kraft- und Intelligenzprobe gelesen hatte, kam ich anderweitig dazu.
Nur meine Proben werden anders gewürfelt und wollte nun fragen welche Probe "fairer" ist.

"Eure" Proben gehen ja so:
Kraftprobe: Menge an Kampfwürfeln wie Stärkewert. = Bestanden bei min. 2 Totenköpfe
Intelligenzprobe: Menge an Kampfwürfeln wie Intelligenzwert. = Bestanden bei min. 2 Totenköpfe

Meine Probe dachte ich mir so:
Kraftprobe: 1W6 + Stärkewert = Größer oder gleich als Wert X
Intelligenzprobe: 1W6 + Stärkewert = Größer oder gleich als Wert X
Den Wert X kann man erhöhen oder senken um individuell den Schwierigkeitsgrad zu verändern.
Sollte aber nicht kleiner als 4 sein, und nicht größer als 10.

Was meint Ihr?
Oder ist meine Version schon viel zu "Komplex"? Ist ja bei WH / WH40K ähnlich.
Ich finde nämlich die Totenkopfversion etwas "zu" leicht, wenn jeder Würfel 3 Totenköpfe hat
und ein Barbar so lockerflockig mal 8 Würfel werfen kann und ein Zauberer 4 Würfel -.-
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Eredrian
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Eredrian »

Hi,

naja es gibt ja nicht nur diese Variante mit den KW, aus Überlegung wurde ja auch mal zusammengetragen, die Probe mit W10 zu machen. Erfolg bei gleich oder niedriger, die erstere dann ablöst. Der Vorteil dabei ist, dass du direkt mit den aktuellen Werten würfelst und so Verwundungen direkt die Proben abwerten.
Deine Probe gibts in der Art schon bei Warhammer Quest, da ist der Richtwert 1W6+X muss 7 ergeben. Die kann man sowohl bei Trashers als auch meiner Übersetzung nachzuschlagen, dort sind dann auch alle WHQ-Aktionen, die man durch Aktionen ausführen kann aufgeführt.
Die abgewandelte Form mit dem W10 für HQ-Aktionen ist ja schon in der DB zu finden.

Wenn du dir die Mühe machen willst und noch was Neues findest, gerne her damit, vielleicht verbessert sich damit das System weiter...
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lost-in-emotions
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Ok, an W10 dachte ich garnicht. Wäre sogar noch simpler als die 1W6+X Version.
Allerdings könnte man bei W10 keine indiviuellen Schwierigkeitsgrade pro Möbelstück anwenden.
Die Frage ist, ob es so wichtig ist, das jetzt zb ein Alchimistentisch schwerer sein muß als ein Tisch.

Kurzerandfrage, auch zum Thema:
Die Dioramenfotos in den bisherigen Möbel-Suchtabellen.
Von welchen Hersteller sind die?
Die in den PDFs sind mir ein ticken zu verpixelt und würde gerne die originalen suchen.
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Eredrian
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Eredrian »

Die Bilder sind meine ich aus "Zombies" Privatdungeon, die er in die Dokumente eingebaut hat, um Atmosphäre zu schaffen.

Zum W10:
Ist doch gar kein Problem, die Probe auf akt. Wert gilt als unmodifizierter Standard. Wenn du Boni/Mali geben willst, ist doch total einfach. Barbar bei KK-Probe (8) "Tragen" leichte Möbel +/-0, schwere Möbel -1/-2 (entspricht 8-1=7) auf den zu erreichenden Wert. Elf hat "Falle ausweichen" +1 heißt bei Gwandtheit 6: Wurf muss im Bereich von 1 und 6+1=7 liegen.
Würde der Barbar nur noch 2 KK haben und will einen schweren Schrank heben, kann er das nur noch mit der 1 schaffen. (Aber ich glaub dann würden die anderen Spieler ihn wie einen König feiern, wenn er das schafft.)
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Flint
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Flint »

Ich würde dazu raten, falls Du Fotos einbauen willst, Dir vorher Gedanken über die Urheber zu machen. Also von WEM die Bilder sind, wenn sie NICHT von dir sind. Zumindest wenn Du diese Regeln über dieses Plattform hier zum Download anbieten möchtest.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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lost-in-emotions
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Ist Zombie hier, damit ich mal fragen kann und ggf ein Copyright ins Bild setze
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Sinthoras
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Sinthoras »

Jap der ist hier. Schreib ihn einfach mal über die Mitgliederliste (oben rechts) an :wink:
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Mophus »

Zu den Möbeln: Check mal in der HQ-Datenbank bei "Herr des Schwertes" die Datei mit dem HeroQuest Kapitel. Da werden Regeln zu den einzelnen HQ Möbeln genannt. Diese sind ganz leicht auf HQ zu übertragen.
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ADS
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von ADS »

Zu Eigenschaftproben:

Einige (darunter auch ich) spielen diese folgendermassen:
Für jeden noch vorhandenen Punkt KK/IN darf der Heroe ein Kampfwürfel werfen. Schafft er es mit all diesen Würfel einen Schwarzen Schild (Monsterschild) zu werfen hat er diese bestanden. Diese art von Probe ist etwas schwieriger als die 2 Schädel Version, und außerdem kann der Hero somit auch eine Probe schaffen wenn er nur noch einen Punkt KK/IN hat.

Zusätzlich gibt es bei mir auch Vergleichsproben. Da werfen zwei Kontrahenten weiße Kampfwürfel entsprechend ihrer KK/IN, derjenige der mehr schwarze Schilde hat, hat diese Probe bestanden, bei gleichstand ist es ein unentschieden und die Kontrahenten legen erneut eine Probe ab. (Die Vergleichsprbe ist noch nicht in mein Rgelewerk integriert da sie bislang nur eine Außnahmeregelung war welche bei 2-3 Questen zum einsatz kam).

Finde die Regelnung mit mindestens 1 Monsterschild immer noch am stimmingsten, die Chance die Probe zu schaffen ist nicht ganz so hoch wie bei 2 Schädel wenn man viele Würfel hat, aber sie ist auch nicht unmöglich wenn man nur noch 1 Würfel hat.
Zusätzlich ist es auch möglich Schwere Proben zu verlangen indem einfach 2 Monsterschilde geworfen werden müssen.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

So, ich wärme mal meinen eigenen Thread wieder auf, da ich nun fast fertig bin mit meinen simplen experimental Regeln.

• Ich wollte eine vereinfachte Form der Möbelsuchtabellen, die auch für Anfänger und Neueinsteiger interessant ist.
• Dazu wollte ich auch die Intelligenz- und Kraftprobe verknüpfen, speziell um der Intelligenz mehr Wert zu verschaffen.

• Die Logik der Waffen(karten) stört mich jedesmal, wenn das Gold ausgegben werden möchte.
Zuviele 2 Angriffswürfel Waffen, mit die der normale Held (ausser Zauberer) nichts anfangen kann.
Und die im was nutzen würden, die darf er nicht benutzen?! Hier wollte ich ein simples und logisches Waffensystem.
Ähnlich wie in RPG oder im einfachen Levelsystem. Billiger, aber mit Nachteilen – teurer, aber ohne. Aufsteigende Stärke.
• Diese Waffentabelle ist spontan als komplette "Ausgabenliste" erweitert worden, mit Dingen die man kaufen kann.

• Dann habe ich die Trank und Spruchrollenkarten überarbeitet und mixte diese aus den bestehenden Karten.

Jetzt wäre es super von euch, diese Unterlagen mal auf Herz und Nieren zu prüfen und
mir direkt erste offensichtliche Ungereimtheiten, Regelfehler, Unfairness oder Schreibfehler mitzuteilen :D
Selbstverständlich würde ich nach diesen Korrekturen diese Daten jedem in der DB zur Verfügung zu stellen.

-> Bei den Spruchrollen sind einige Magenta markiert. Weil diese potenziell gelöscht werden,
da ich in denen keinen Sinn in meinen simplen Spielsystem sehe…

-> Die Preise in der Ausgabentabelle sind ein Mix aus denen der DB, dem Preisrechner und den original Karten.

Hier die Links zu den PDF Dateien:

Möbelsuchtabelle
http://www.lost-in-emotions.com/HQ-Moeb ... abelle.pdf

Spruchrollen
http://www.lost-in-emotions.com/HQ-Spruchrollen.pdf

Tränke
http://www.lost-in-emotions.com/HQ-Traenke.pdf

Warenhändler
http://www.lost-in-emotions.com/HQ-Warenhaendler.pdf

Danke schonmal im Vorraus,
LG Marco :)
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Steiner
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Steiner »

Ich find die Aufmachung gut. Bei den Spruchrollen würde mir persönlich die neonfarbe stören.

Ich denke ich habe einen Anreiz meine Regeln auch noch etwas zu vereinfachen.

Fazit: In Ordnung.
Gruß
Steiner
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Das "Neon" ist das Magenta von dem ich sprach *g*.
Dies dient nur zur Markierung von Karten die ich sehr wahrscheinlich löschen werde,
da ich für diese Karten für mein simples Spielsystem keinen Nutzen sehe.

Wenn du eigene Wünsche hast, kann ich die gerne jetzt noch aufnehmen!
Egal ob jetzt Tränke, Rollen oder Waffen.

Alles ist übrigens in 300dpi angelegt und exakt gleich ausgerichtet!
Eine Rückseite kommt dann auch noch dazu, und wenn alles fertig ist,
mache ich einen Sonderbogen den man zuhause in A4 ausdrucken kann.

Ggf frage ich auchmal in einem Copyshop was 2-seitiges Drucken auf "Kunstoff" kostest
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Sinthoras
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Sinthoras »

Habe jetzt gerade nur Zeit für die Möbelsuchtabelle:
Finde ich seeeeeeeehr gut :ok: Werde ich wohl auch für mich verwenden/anpassen, wenns gestattet ist :wink: Was ich allerdings nicht nachvollziehen kann: Wieso kann ein Raum mit einem Möbelstück nicht normal nach Schätzen durchsucht werden? Ich spiele das immer so, dass zum einen der Raum an sich (Versteck hinter Wandtafeln, Fliesen, Sachen, die auf dem Boden liegen...) durchsucht wird und die Möbelstücke nochmal extra. Ich meine bei einer Raumdurchsuchung, werden ja die Möbelstücke vorerst nicht beachtet und warum sollten die Helden in einem Raum mit Möbeln nicht die Wände abtasten und in einem ohne schon? Aber sonst wie gesagt sehr schön :)
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Wehrter
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Wehrter »

Da es einfach sein soll, sieht es für mich gut aus ;)

Bei den Möbelsuchtabellen hat man eine Wahrscheinlichkeit von 66,7%, daß man den mittleren Fund findet, aber dann muß man seine Probe machen.
Das man nicht findet liegt bei 27,8%
und der Top-Fund, bzw. die böse Überraschung liegt bei 2,8%
Gefällt mir soweit.

Bei den Spruchrollen muß ich gestehen, daß mir momentan der Nerv fehlt sie alle durchzusehen und evtl. zu vergleichen, aber die ich gesehen habe sind von Dir durchdacht worden und entsprechen neu formuliert worden, so daß sie mir auch gefallen.

Bei den Tränken finde ich die Preise zu niedrig, da man für 100 europäische Goldstücke bereits ein Schild erhält, bzw. für 125 amerikanische Goldstücke einen Helm bekommt.
Merkwürdiger vergleich, aber für die paar Goldstücke erhält man bereits einen Würfel mehr für die Verteidigung.
Soll nur ein Denkanstoß sein ;)

Ansonsten Gut gemacht :ok:
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TheManOnTheMoon
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Habe ein paar Korrekturanmerkungen für die Schriftrollen. Sind auch nur Kleinigkeiten. Bei manchen hatte ich das Gefühl, dass ein Komma fehlt, aber mit der Kommasetzung kenne ich mich auch nicht 100% aus.

Durch die Wand: Beliebig viele oder so viele wie man Felder rücken darf?

bei deinem letzten Schritt

Feuerkugel: Da würde ich nur schreiben: ... die Schaden von zwei... Dann ist das finde ich etwas klarer.

Flammende Wut: hier würde ich auch nur Schaden schreiben.

Granithaut: Da würde ich noch ein "an" einfügen.

Eisige Kälte: Ist es so gedacht, dass man sie auch auf Helden anwenden kann? Ich habe es schon erlebt, dass sich die Helden wegen Gold, gegenseitig die Köpfe eingehauen haben.

Nebel Elimination: Hier würde ich das Wort Spieler gegen Held austauschen.

Erneuerung: deine Waffe, oder ist das von dir beabsichtigt?

Tapferkeit: Würde ich etwas umformulieren: Durch diesen Zauber/Schriftrolle darfst du im Angriff zwei Kampfwürfel extra benutzen...

Abriss: Warum sollte ich diese Schriftrolle benutzen? Ich denke sie ist so gedacht, dass sie vom Finder auf jeden Fall gelesen werden muss.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Danke für eure Meinungen! :ok:

@Sinthoras
Naja, ich wollte das so regeln, erstens weil ich so spezielle "Gesucht-Marker" gemacht habe und die net das ganze Spielfeld zukleistern sollten :D
Aber natürlich ist das keine Fixregel. Will nur nicht das die Helden einfach zuviel horten und sammeln :D
Wenn die Sachen fertig sind (schätze und Artefakte folgen), werde ich alles in die DB für jedermann laden :)

@Wehrter Die Preise hatte ich freundlicherweise von Luegi übernommen :D
Die Preise von..eh.. aus der DB waren mir teilweise VIEL zu hoch. Wieviel Gold sammelt der Held im Durchschnitt pro Quest?
Lass es mal mit Glück 300 Gold sein. Dafür muß er später Pfeile kaufen, Tränke und für ne bessere Waffe sparen.
Die Preise sind natürlich variabel und würde sich in den nächsten Spielen bewähren müssen.
Denke aber mal das man die Tränke nicht teurer als +50 Gold machen sollte. Wie gesagt, wir sind keine Turnier Spieler :D

@TheManOnTheMoon
Ich muß wegen der Rechtschreibung nochmal eine App drüberlaufen lassen.
Ich arbeite in einer Werbeagentur und kapiere selber den ganzen Mist nicht mehr, grade das mit Kommas ;)

Durch die Wand: Beliebig viele oder so viele wie man Felder rücken darf?
Soviele Wände wie man laufen darf mit 2W6. Ggf änder ich das mit 1 Feld Abstand zur Wand, eher auf einfach "freies Feld".
Dachte eigentlich das diese Sonderregel die Nutzung etwas interessanter macht :)

Feuerkugel: Da würde ich nur schreiben: ... die Schaden von zwei... Dann ist das finde ich etwas klarer.
Mach ich.

Flammende Wut: hier würde ich auch nur Schaden schreiben.
K!

Granithaut: Da würde ich noch ein "an" einfügen.
Hai!

Eisige Kälte: Ist es so gedacht, dass man sie auch auf Helden anwenden kann? Ich habe es schon erlebt, dass sich die Helden wegen Gold, gegenseitig die Köpfe eingehauen haben.
Gute Frage, habe diese Passage gelöscht wegen Platzmangels, da ich nicht gewusst habe das sich Heroen auch gegenseitig Platt machen würden :D

Nebel Elimination: Hier würde ich das Wort Spieler gegen Held austauschen.
Si.

Erneuerung: deine Waffe, oder ist das von dir beabsichtigt?
Ist Magenta markiert, da ich diesen Spruch nicht verstehe bzw. nicht brauchen werde.

Tapferkeit: Würde ich etwas umformulieren: Durch diesen Zauber/Schriftrolle darfst du im Angriff zwei Kampfwürfel extra benutzen...
null problemo

Abriss: Warum sollte ich diese Schriftrolle benutzen? Ich denke sie ist so gedacht, dass sie vom Finder auf jeden Fall gelesen werden muss.
LOL. mist stimmt ja. eh, jaaa, denkfehler :D muss ich umformulieren. Wollte halt gerne noch 2 "Nieten" einbauen :)
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Sinthoras
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Sinthoras »

Hab noch nen Fehler bei den Waffenkarten gefunden: Beidhändig bedeutet !KOMMA! dass ....

Hab ich da die eine oder andere Idee von mir entdeckt ? Ich sag nur Hut :ok:
lost-in-emotions hat geschrieben: Will nur nicht das die Helden einfach zuviel horten und sammeln
Die sterben schon früh genug :twisted:
Außerdem:
lost-in-emotions hat geschrieben:Die Preise von..eh.. aus der DB waren mir teilweise VIEL zu hoch. Wieviel Gold sammelt der Held im Durchschnitt pro Quest?
Lass es mal mit Glück 300 Gold sein. Dafür muß er später Pfeile kaufen, Tränke und für ne bessere Waffe sparen.
Die Preise sind natürlich variabel und würde sich in den nächsten Spielen bewähren müssen.
Denke aber mal das man die Tränke nicht teurer als +50 Gold machen sollte. Wie gesagt, wir sind keine Turnier Spieler

Aber jedem das Seine :wink:
Insgesamt aber alles sehr schön und einfach geworden :dafuer:
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TheManOnTheMoon
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Erneuerung ist soweit von Bedeutung, wenn mit der Schatzkarte Rost gespielt wird.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Änderungen gemacht. DANKE :)

Ich hänge nochmal mein kompaktes Charakterblatt, wo man alles eintragen kann, was pro Quest wichtig ist.
Darüberhinaus überdenke ich nochmal die Rüstungs-Klausel (nur ein Rüstungsgegenstand pro Spieler)
Die habe ich nur eingeführt, weil ich nicht will das sich zb der Barbar zuballert. Standard hat er ja schon 3 KW.
Dann Helm, Schild, Rüstung wäre ja dann schon +5 KW, also insgesamt 8 KW !!!!! Und ich glaube das ist zuviel…
ABER.. die Rüstung macht ja nur noch 1W6 Bewegung, was ja schon Überlegenswert ist.

Deswegen überlege ich lieber strikt zu sagen, das JEDER Rüstunggegenstand die Bewegung um 2 Felder einschränkt?!
Oder was meint Ihr?

Hier mein Bogen:
http://www.lost-in-emotions.com/HQ-Charakterblatt.pdf
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Sidorion »

Öhm, ich glaube, Du unterliegst hier einem leichten Missverständnis.
Karten, die eine absolute Zahl haben, ersetzen den Startwert, Karten mit einem + addieren zum Wert.

Kauft sich der Heroe ein Kettenhemd, hat er statt seiner zwei KW die drei KW vom Hemd zur Verteidigung. Kauft er einen Helm, erhöht sich seine Verteidigung um einen KW.

Da der Barbar einen um eins erhöhten Startwert in Angriff hat, spielen die viele es so, dass er grundsätzlich einen um eins erhöhten Angriff hat (z.B. 4KW mit Langschwert). Analog dann einen KW Abzug beim Zauberer.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Ich weiß, und genau DAS finde ich Blöd. Ich will eine Straighte Erhöhung ODER Addition.
Mal ne Rüstung EXTRA, mal ne Rüstung "Basiswert". Ich will das wie in einen RPG haben :D
Also Erhöhung: kleine Rüstungsgegenstände +1 RW, mittlere +2 RW und starke +3 RW.

Welchen Sinn hat denn sonst eine Rüstung, die mit 2 KW dem aktuellen Wert ersetzt,
bei Heroen die eh schon 2 KW haben? Keinen. Deswegen wollte ich es so machen,
das JEDER Heroe sich Rüstung kaufen kann und sich so eben individuell schützen kann.

Nur ich habe halt die Gefahr das ein Hero einfach sich zu stark Schützt, bei genug Gold.
Ich könnte auch hergehen und jeden Rüstungsgegenstand eine +1 oder +2 geben,
und diese darf der Held eben in die freien "Slots" stecken. Bis diese voll Sind.
Deswegen auch meinen aktualisierten Charakterbogen (war vorher anders)…

Was ist denn der maximale Rüstungswert, den ein Heroe mit den aktuellen Regeln bekommen kann?
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Sidorion »

Nichtzauberer 6 (Harnisch/Borin 4+1(Helm)+1(Schild)), Zauberer 5 (Borin 4+1(Tarnkappe)).

Dann mach doch das Kettenhemd einfach +1, den Harnisch +2. Dann kämst Du auch auf 6 (Basis 2+2(Harnisch)+1(Helm)+1(Schild)). Aufblasen verhinderst Du einfach, indem Du je Kategorie (Torso, Helm, Schild) nur einen Gegenstand zulässt. Zwei Helme schützen nicht besser, als einer (außer man ist ein Ettin, aber wer will das schon?).

Benutzt Du die farbigen Würfel? Dann wärst Du nämlich etwas flexibler: Ein Lederwams hätte dann beispielsweise einen weißen und einen grünen Würfel zur Verteidigung....
lost-in-emotions hat geschrieben:Welchen Sinn hat denn sonst eine Rüstung, die mit 2 KW dem aktuellen Wert ersetzt,
Welchen Bonus würdest Du denn einer solchen Rüstung geben? +0?

Ach so: Das 'Genug Gold Problem' kannst Du einfach umgehen: Nimms ihnen weg :mrgreen:
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Eredrian »

Also Sidorions Vorschlag ist doch ein guter Ansatz, wenn man mit bunten Würfeln spielt.

Zur Verteidigung hat man ja die 3 Würfel zur Auswahl blau(schlecht), weiss(normal), grün(gut)
Einfach wärs ja, wenn dann je Rüstung immer +1/+2 KW und andere Rüstungsteile +1 gibt, aber farblich gestaffelt blau für rostige, schlechte Rüstung, weiss der Standard und grün die Edelteile. Besondere Rüstung könnte dann ausnahmsweise Violette/Orangene Würfel geben, aber als echte Ausnahme oder auf wenige Abenteuer begrenzt.
Die Basisverteidung bleibt so auch immer unangetastet. Bei nem Stufensystem könnten dann Helden bei gewissen Stufen ihre eigenen Verteidigungswürfel weiss gegen grün aufwerten.
Kann man auch 1:1 mit Waffen umsetzen.
Unberührt bleiben immer noch die Effekte von Rost/Waffenöl.


Gold ziehst du ja schon mit Verbrauschsgütern raus, oder?
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Habe keine farbigen Würfel. Wie gesagt "seriennahes Spielsstem" :D

Und von der Idee, nur eine Ausrüstung pro Held bin ich auch weg, weil ich ja auch ein Realitäsfreund bin:
warum sollte ich keinen Helm aufziehen, wenn ich doch "nur" ein Schild habe? Hab doch nen Kopf :D

Ok, dann muss ich es echt wohl so machen, das jeder Held 6 Slots hat.
2 für die Waffen
4 für die Rüstung. Schild, Rüstung, Helm, Arm/Bein.

Da es eh NUR für den Zauberer was für Arm gibt, dürfte das dann auch maximal 6 für Barbar werden,
ABER auf kosten des Tempos und der Waffenstärke. Denke das dürfte passen ...
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Sidorion »

Den Schild würde ich nicht zu Rüstungen, sondern zu den Waffen zählen, da er gehalten werden muss. Er belegt eine Hand.

Wie wärs mit dem Ansatz:
Ein Heroe darf so viele Waffen anlegen, bis seine Hände voll sind (Einhänder+Schild oder Zweihänder).
Daneben darf er noch einen Körperpanzer und einen Helm anlegen.

Der Armschutz wäre dann eine Waffe (+1 Angriff), die keine Hände braucht (ist ja am Unterarm festgebunden), der Zauberer kann dazu noch den zweihändigen Knüppel tragen.

Die Tarnkappe wäre dann trotz des Bildes eine Art Helm.

Damit hättest Du vier Slots: Linke Hand, rechte Hand, Rüstung und Helm. Für die Hände wäre dann evtl. noch ein zweiter Satz denkbar, damit der Heroe Waffen wechseln kann, ohne groß rumradieren zu müssen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

So, es nähert sich dem Ende! Mir fehlen jetzt noch die Albzauber in 300dpi und das wars dann.
An Waffenkarten mache ich mich wohl nicht mehr. Evtl. nochmal Artefakte, damit man was in der Hand hat. :D
Waffenkarten brauche ich deshalb nicht mehr, weil ich ein anderes Waffensystem aufgestellt habe.
Das ist zwar IMMER noch "löchrig", aber mir geht so langsam die Energie aus :mrgreen:
Normalerweise müsste man für jede Charakterklasse ein eigenes Schema aufziehen, damit es perfekt passt.

Lange Rede kurzer Sinn:
Hier sind ALLE Spielkarten aus dem EU- und US-System in Deutsch, in 300dpi und alle gleichmäßig! :ok:

Es wäre Toll wenn ihr mal sporadisch drüber guggen könntet, weil ich die finalen PDF dann in die DB laden möchte.
Dazu gehören noch mehr Dokumente, die aber keiner Prüfung bedürfen.

Ich nenne es: Das Lost'che - HeroQuest simple enhanced all-in-one Pack :lol2:
Die Idee: Die Grundregeln beibehalten, aber nur durch ein paar Errata optimiert.
Dazu alle Karten aus EU und US an einer Stelle zum ausdrucken, in guter Qualität.
Habs fasst geschafft :)

Die Links:
Möbelsuchtabelle v2
Fallen und Overlays auf einen Blick
Alle Schatzkarten
Alle Spruchrollen
Alle Tränke
Alle Chaos und Albzauber
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Sidorion »

Sehr schönes Ding, bin eingedrückt. Die Quali ist riesig und hat sicher sehr viel Mühe gemacht. Beim Drüberschauen ist mir konkret auch kein Fehler aufgefallen (Hab aber nur die Rollen, die Tränke und die Schätze angesehen)

Allerdings habe ich eine Frage: Du hast diese wunderschönen Trankkarten zusammengestellt. Ist es möglich, die Tränke aus den Schatzkarten in den Trankstapel aufzunehmen (Das gilt auch für ein, zwei Zaubersprüche, die mbMn eigentlich in die Spruchrollen gehören)? Stattdessen könntest Du analog des Spruchrollenschatzes, wo man eine Rolle zieht neutrale Trankschatzkarten machen.
Gut, im Falle der Tränke kann man ja beides machen, falls ein Spielleiter die Extratränke nicht nutzen will, weil man so einen Kartenstapel spart.

Der Idealfall wäre also, die Basistränke sowohl in den Schätzen, als auch in den Tränken zu haben (jeweils am Besten als eigene Seite, damit man wählen kann, ob man's ausdrucken will) und zusätzlich eine Anzahl 'Du findest einen Trank, zieh eine Karte'- Schätze aufzunehmen.

Das ist aber der Traum eines alten Mannes :lol:

Ich mein, ich könnte auch die Schatzvorderseiten auf Trankrückseiten drucken, die Tränke sind aber sehr ungünstig verteilt. Aktuell sinds 26 Tränke auf acht Seiten, falls ich mich nicht verzählt habe. Diese würden auch auf drei Seiten passen.

Stellst Du auch die Bilder selber in die DB? Dann könnte man sich auch einen eigenen Satz zusammenstellen (Ich hab z.B. andere Regeln für Kraftproben, da würde ich gerne die Fallgitterfale anpassen usw.).
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lost-in-emotions
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Ja, das mit den Tränken in Schätzen ist mir auch aufgefallen,
aber hier würde wir uns schon zu weit von den Basisregeln verabschieden.
Im Basisspiel sind ja auch die Tränke (mit den schönen Bilder, wie Immuntrank) im Schatzkartenstapel.

Und die Tränke sollen exklusiv nur käuflich zu erwerben sein.
Mich störte schon immer in HQ das man mit dem Gold zuwenig kaufen kann!
Logisch könnte man diese Tränke durch die Schatztränke erweitern,
aber wie gesagt, das ist ja nicht mehr simpel und
vorallem habe ich in meiner Warenhändlertabelle keinen Platz für mehr Tränke :D
Allerdings könnte ich Sie für dich in einer Sonderversion so umlegen. ;)
Also quasi nur in die Tränkenutzen aufnehmen und mitausdrucken.
Diese aus dem Schatzkarten raussortieren kann ja jeder machen ;)
EDIT: nur ich habe keine Ahnung welche Preise die Schatzkartentränke bekommen?!

Spruchrollen sind ja eher selten zu bekommen, deswegen ist es mmn nicht schlimm,
wenn der ein oder andere, wie im Basisspiel im Schatzkartenstapel ist.

Ich habe die Nutzen so angeordnet das man Sie mit wenigen Cutter-Schnitten trennen kann.
Auch der Versuch mi Duplexdruck ging hervorragend auf A4 Spezielpapier.
Und die Sonderbögen in A5 oder A6 werden einfach noch laminiert. A7 nicht mehr.

Es sind immer 10 Karten auf einem A4-Bogen für den Heimgebrauch ausdruckbar ;)
Und die Vorschau PDFs hier, sind ja sogar nur in 150dpi geschrieben :D

Bei den Chaos-zaubern sind ein paar Doppelt, weil hier wohl Flint (?) dran geschraubt hatte,
ich aber beide Versionen "ok" finde. Und ich auch eine 10er Zahl Karten pro Seite brauchte :mrgreen:

Die Bilder kann ich auch hochladen, allerdings auf meinen Server als ZIP und der DB Verwalter kanns gerne splitten.
Ich hatte mich ja schon über die 7MB Sperre muckiert und bei meinen Datenmengen ist mir das zuviel Arbeit. :-P
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Bitte sehr:
Tränke. inkl derer aus den Schatzkartenstapel

Habe ähnliche alte Tränke entfernt und durch die aus dem Schatzkartenstapel ersetzt.
Preise habe ich jetzt mal pro Forma eingesetzt und es fehlen eigentlich noch 5 Karten für eine ideale Nutzenausbeute.
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Sidorion »

Oh, das wäre jetzt aber nicht nötig gewesen^^.
Ich wusste nicht, dass man an diese Extratränke nur durch Kaufen rankommt, dann hätte ich meine vorlaute Klappe gehalten :mrgreen: .
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Die Extratränke wurden bei den US-Erweiterungen eingeführt und sind zwischen den Spielen erwerbbar.
Diese Tränke habe ich alle Übernommen bis auf einen, hab aber noch 2 neue reingemacht.
Wenn du mir nen Preis für die Schatztränke nennst, kanns ja so bleiben ;)
Ausserdem sind das MEINE geschätzten Preise. Vieles fand ich einfach zu teuer.
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Wehrter »

Eine sehr beeindruckende Arbeit :shock:

Ich habe mir nur das angesehen, was ich auch kenne und hätte somit diese Hinweise:

Fallen & Overlays
--Fallbeil
hier haben wir eine amerikanische und europäische Variante!
Du hast die europäische angegeben. Die amerikanische unterscheidet sich dadurch, daß sie nur ein Feld angreift und bevor sie das erste Mal ausgelöst wurde, kann man sie nicht finden.
Wenn Du Interesse hast, diese ebenfalls aufzunehmen, müßte man die beiden Fallen namentlich unterscheiden, so würde ich die amerikanische Version als Fallbeil und die europäische als Schwingbeil bezeichnen.

Schatzkarten
--Stachelfalle
Aufgrund der Formulierung hätte man wieder einen Streitfall, wie bei der ersten Version von der originalen Schatzkarte Fallgrube, ob man an der Stelle des Suchers einen Fallgrubenmarker hinlegen soll oder nicht!???
Die HQ-Leute hatten in der 2. Version folgen Sätze hinzugefügt:
Du kannst aber in der nächsten Runde herausklettern und weiter machen. Dann schließt sich die Grube. Misch diese Karte wieder unter den Schatzkarten-Stapel.

Alle Spruchrollen
Ne, die einzige Europäische fehlt :P
Es handelt sich hierbei um die Spruchrolle, die in der „Schwarzen Garde“ (MasterEdition) zu finden ist. Sie heißt Zaubersprüche und wenn sie der Alb oder Zauberer gelesen hat, besitzt er alle Zauber wieder, die er zu Beginn der Herausforderung hatte.

Sie ist sehr mächtig, daher sollte sie wirklich selten gefunden werden ;)

Zu den Heiltränken:
Es sind 2 Arten bei den Karten enthalten (Auffüllen von 2 & 4 KK). Es gäbe noch 2 weitere Heiltrank-Arten.
In den Ogrehorden können die Heroen Heiltränke erhalten, die 6 KK-Punkte auffüllen und in dem amerikanischen Schatzkartenstapel befinden sich 3 Heiltrankkarten die nach dem Trinken die Körperkraft mit einem W6 auffüllen.

Es liegt selbstverständlich in Deinem ermessen, ob Du meine Hinweise nutzen möchtest oder sie alle ignorierst ;)
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von lost-in-emotions »

Danke für den Support :)

Ich denke 2 Beilfallen ist zuviel des guten. Ich finde dieses 3er Fallbeil ne interessante Abwechslung.
Vielleicht mache ich hier einfach einen Vermerk (EU-Version) und fertig :)
EDIT: Wieviel Schaden fügt das US-Beil zu?

WOAH, jo. Verdammt heftig. Hast du da mehr Infos? Also den ganzen Text?
War noch mehr in der MasterEdition enthalten was ich vergessen habe?
Schatz, Trank, Artefakt, Waffen?

Das mit den 6KKP habe ich gestern Abend auch zufällig gelesen.
Denke davon werde ich noch welche einbringen. Ausserdem noch 2 für den 1W6.
Eine Karte mit 1W6 ist ja schon drin. Muss nur sehen das ich wieder auf 10 Karten komme ;)
EDIT:Sind diese Tränke käuflich erwerbbar? Wie ist der Preis und der Deutsche Text dafür?
Weil wenn Sie nicht erwerbbar sind, sind es Schatzkartentränke und keine Tränke :)


Also im Grunde fehlen mir dann noch 3 Karten…. ;(
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Re: Experimental Regeln

Beitrag von Wehrter »

Diesen Text hatte ich eigentlich aus der original Karte übernommen :D
Allerdings, warum sollte man nen Marker auslegen, wenn die Falle eh wieder zugeht? :mrgreen:
Weil auf der 1. Version dieser Text steht:
Die Steine unter dir geben nach. Zu spät erkennst du die Falle: Du stürzt in die Grube und erleidest einen Verlust an Körperkraft von 1 Punkt. Du kannst aber herausklettern und in der nächsten Runde weitermachen.

Nun,
man stürzt hinein und klettert heraus. Und die Grube müßte eigentlich noch da sein!
Oben habe ich den Schluß der 2. Version wieder gegeben ;)
WOAH, jo. Verdammt heftig. Hast du da mehr Infos? Also den ganzen Text?
War noch mehr in der MasterEdition enthalten was ich vergessen habe?
Schatz, Trank, Artefakt, Waffen?
Also für eine Karte müßte der Text für die europäische Spruchrolle so lauten (Ist nur minimal vom Original geändert!):
Zaubersprüche
Liest der Alb oder der Zauberer diese Schriftrolle, muß er eine Runde aussetzen. Wenn er die Zaubersprüche gelesen hat, besitzt er wieder alle seine Zauber wie zu Anfang der Herausforderung, und die Schriftrolle verschwindet.


Dann wären noch zwei Artefakte in der „Schwarzen Garde“ enthalten, wobei wir hier eine europäische Variante vom Lebenselixier haben! (Habe die Texte genauso für eine Karte verändert):

Magischer Bolzen
Wird dieser magische Bolzen mit einer Armbrust auf ein Monster abgeschossen, so raubt er diesem automatisch einen Punkt Körperkraft.


Lebens-Elixier
Wird dieses Lebens-Elixier einem schon ausgeschiedenen Heroen vermacht, so erwacht der wieder zum Leben und darf im gleichen Raum aufgestellt werden. Er hat allerdings
nur einen Punkt Körperkraft.


Tja,
am Schluß erhält jeder Hero einen „Ring der Weisheit“.
Da weis keiner, was an dem besonderes sein soll, da es keine weiteren Angaben gibt!
Loretome hat für den Ring diese Karte entworfen:
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