Neuer Charakter: der Slayer
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
Neuer Charakter: der Slayer
Hi ich bastle gerade an einem Slayer da mir das Original von GW nicht richtig zusagt.
Dachte an:
Körperkraft: 7
Intelligenz: 3
Bewegung: 2
Angriff: 2 Waffenlos / Mit Waffe Waffenwert +1
Verteidigung: 2
Positive Eigenschaften:
Der Slayer kann wie alle Zwerge Fallen finden und entschärfen.
Der Slayer kann zwei Handwaffen tragen und mit beiden angreifen, egal in welcher Kombination (natürlich nur Einhandwaffen.)
Der Slayer erhält auf seinen Angriff einen extra KW, allerdings nur auf eine Waffe nicht auf beide.
Der Slayer ist ein Meister des Kampfes und kann flink Hieben ausweichen deswegen erhält er die Möglichkeit einen Mislungenen Verteidigungs Wurf zu Wiederholen.
Negative Eigenschaften:
Der Slayer verwendet keinerlei Schusswaffen.
Der Slayer trägt keinerlei Rüstung.
Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Er muss sich jedem Angreifer, welcher sich in seinem Sichtbereich befindet stellen.
Anhängend zu Kämpfen mit zwei Waffen:
die KWs dürfen nicht zusammengezählt werden, es können zwei verschiedene Gegner angegriffen werden,
was meint ihr dazu ?
Dachte an:
Körperkraft: 7
Intelligenz: 3
Bewegung: 2
Angriff: 2 Waffenlos / Mit Waffe Waffenwert +1
Verteidigung: 2
Positive Eigenschaften:
Der Slayer kann wie alle Zwerge Fallen finden und entschärfen.
Der Slayer kann zwei Handwaffen tragen und mit beiden angreifen, egal in welcher Kombination (natürlich nur Einhandwaffen.)
Der Slayer erhält auf seinen Angriff einen extra KW, allerdings nur auf eine Waffe nicht auf beide.
Der Slayer ist ein Meister des Kampfes und kann flink Hieben ausweichen deswegen erhält er die Möglichkeit einen Mislungenen Verteidigungs Wurf zu Wiederholen.
Negative Eigenschaften:
Der Slayer verwendet keinerlei Schusswaffen.
Der Slayer trägt keinerlei Rüstung.
Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Er muss sich jedem Angreifer, welcher sich in seinem Sichtbereich befindet stellen.
Anhängend zu Kämpfen mit zwei Waffen:
die KWs dürfen nicht zusammengezählt werden, es können zwei verschiedene Gegner angegriffen werden,
was meint ihr dazu ?
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Re: Neuer Charakter: der Slayer
Diese beiden Eigenschaften werden sein Tod im ersten Raum sein.Dragonis hat geschrieben:
Der Slayer trägt keinerlei Rüstung.
Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Er muss sich jedem Angreifer, welcher sich in seinem Sichtbereich befindet stellen.
Ansonsten super.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
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ein Slayer hat leider diese Eigenschaft
ich dachte durch das Widerholen des Rüstungswures würde ich etwas ausgleichen.
das glorreiche Verhängniss ist wirklich etwas hart,
Natürlich könnte man ihm einen Körperkraft Punkt mehr geben um noch etwas auszugleichen
Bitte Vorschläge wie gesagt ist nur ein Konzept.
ich dachte durch das Widerholen des Rüstungswures würde ich etwas ausgleichen.
das glorreiche Verhängniss ist wirklich etwas hart,
Natürlich könnte man ihm einen Körperkraft Punkt mehr geben um noch etwas auszugleichen
Bitte Vorschläge wie gesagt ist nur ein Konzept.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Re: Neuer Charakter: der Slayer
Die Fähigkeit zum Entschärfen von Fallen würde ich weglassen.
Ein Slayer wird wohl kaum nach Fallen suchen. Das würde ich durch die Fähigkeit ersetzen, dass wenn er eine Falle auslöst, kann er einen KW werfen, bei einem Schild entgeht er der Falle, ansonsten tritt der Effekt normal ein.
Und die Werte würde ich ändern:
KK: 8
IN: 2

Ein Slayer wird wohl kaum nach Fallen suchen. Das würde ich durch die Fähigkeit ersetzen, dass wenn er eine Falle auslöst, kann er einen KW werfen, bei einem Schild entgeht er der Falle, ansonsten tritt der Effekt normal ein.
Und die Werte würde ich ändern:
KK: 8
IN: 2
Das ist doch ein Slayer! Wo ist das Problem daran? Eine sehr kurze, erfolgreiche Karriere als Slayer.Flint hat geschrieben:Diese beiden Eigenschaften werden sein Tod im ersten Raum sein.Dragonis hat geschrieben:
Der Slayer trägt keinerlei Rüstung.
Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Er muss sich jedem Angreifer, welcher sich in seinem Sichtbereich befindet stellen.
Dem würde ich mich mal anschließenFlint hat geschrieben: Ansonsten super.
Jo der Armschutz währe eine Möglichkeit die Verteidigung etwas aufzupeppen damit käme er auf max. 3 KW Verteidigung und könnte einen Wurf wiederholen.
Wenn man bedenkt das, das maximum 5 KW Verteidigung sind ist er damit schon recht stark, für ein Wesen das keine Rüstung trägt.
Slayertypische Waffen sind éigentlich genügend da
er kann das Handbeil die Axt und die Streitaxt nehmen.
Ich denke gerade wenn er zwei Äxte trägt kann er schon mächtig austeilen.
allerdings muss man jetzt höllisch aufpassen das es kein Überwesen wird.
Leute weiter ich warte auf Vorschläge !!!!
Wenn man bedenkt das, das maximum 5 KW Verteidigung sind ist er damit schon recht stark, für ein Wesen das keine Rüstung trägt.
Slayertypische Waffen sind éigentlich genügend da
er kann das Handbeil die Axt und die Streitaxt nehmen.
Ich denke gerade wenn er zwei Äxte trägt kann er schon mächtig austeilen.
allerdings muss man jetzt höllisch aufpassen das es kein Überwesen wird.
Leute weiter ich warte auf Vorschläge !!!!
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wie wäre es, wenn er den zusätzlichen KW im Angriff, nur erhält wenn er eine zweite einhändige Waffe führt und einen Gegner attackiert.
Den zweiten Angriff gegen einen anderen Gegner kann er ja trotzdem behalten.
Dem Armschutz würde ich zustimmen, ansonsten gewinnt der Slayer immer viel zu schnell^^
Den zweiten Angriff gegen einen anderen Gegner kann er ja trotzdem behalten.
Dem Armschutz würde ich zustimmen, ansonsten gewinnt der Slayer immer viel zu schnell^^
Wie du schon sagtest: Das Ziel eines jeden Slayers ist es glorreich im Kampf zu sterben. Und laut Hintergrund trauern sie über jeden Kampf gegen ein "würdiges" Monster, den sie gewinnen. Und wenn er zu sehr stirbt, hätte er halt auf Slayerart gewonnen.
Was die Sonderregel mit dem "nicht-zurückweichen", sehr stimmig macht.
Hätte ich auch klarer ausdrücken können
Was die Sonderregel mit dem "nicht-zurückweichen", sehr stimmig macht.
Hätte ich auch klarer ausdrücken können
Der Slayer ist eigentlich ein ganz Normaler Zwerg und sollte deswegen auch die Grundwerte eines Zwerges haben
wenn man ihm einen Körperkraftpunkt mehr gibt, dann dürfte er seine Intelligenz nicht Verlieren.
Das Fallenentschärfen ist ja eine Grundeigenschaft der Zwerge, welche man nicht weglassen sollte.
hier nochmal ein Vorschlag zur Verteidigung.
Der Slayer darf immer mit einem Würfel mehr Verteidigen als das er Angegriffen wird.
d.h. wird er mit einem KW angegriffen darf er mit 2 KW verteidigen, wird er mit 4 KW angegriffen darf er mit 5 KW verteidigen.
das Minimum der KW ist 2 das Maximim der KW ist 5 (magische erhöhung muss noch dazugerechnet werden.)
wenn man ihm einen Körperkraftpunkt mehr gibt, dann dürfte er seine Intelligenz nicht Verlieren.
Das Fallenentschärfen ist ja eine Grundeigenschaft der Zwerge, welche man nicht weglassen sollte.
hier nochmal ein Vorschlag zur Verteidigung.
Der Slayer darf immer mit einem Würfel mehr Verteidigen als das er Angegriffen wird.
d.h. wird er mit einem KW angegriffen darf er mit 2 KW verteidigen, wird er mit 4 KW angegriffen darf er mit 5 KW verteidigen.
das Minimum der KW ist 2 das Maximim der KW ist 5 (magische erhöhung muss noch dazugerechnet werden.)
Zuletzt geändert von Dragonis am 25.09.2006 13:52, insgesamt 1-mal geändert.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Jetz mal zusammengefasst
Angriff: 2 Waffenlos / Mit Waffe Waffenwert +1
Der Slayer kann zwei Handwaffen tragen und mit beiden angreifen, egal in welcher Kombination (natürlich nur Einhandwaffen.)
Der Slayer erhält auf seinen Angriff einen extra KW, allerdings nur auf eine Waffe nicht auf beide. Die KW dürfen nicht zusammengezählt werden, es können zwei verschiedene Gegner angegriffen werden.
Der Slayer verwendet keinerlei Schusswaffen.
Verteidigung:
Der Slayer trägt keinen Helm, Schild oder Kettenhemd.
Bewegung: 2
scheint soweit in Ordnung zu sein
Probleme bestehen bei:
1- Körperkraft: 7 oder 8
2- Intelligenz: 3 oder 2
3- Verteidigung generell
4- Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Er muss sich jedem Angreifer, welcher sich in seinem Sichtbereich befindet stellen.
5- Der Slayer kann wie alle Zwerge Fallen finden und entschärfen.
Angriff: 2 Waffenlos / Mit Waffe Waffenwert +1
Der Slayer kann zwei Handwaffen tragen und mit beiden angreifen, egal in welcher Kombination (natürlich nur Einhandwaffen.)
Der Slayer erhält auf seinen Angriff einen extra KW, allerdings nur auf eine Waffe nicht auf beide. Die KW dürfen nicht zusammengezählt werden, es können zwei verschiedene Gegner angegriffen werden.
Der Slayer verwendet keinerlei Schusswaffen.
Verteidigung:
Der Slayer trägt keinen Helm, Schild oder Kettenhemd.
Bewegung: 2
scheint soweit in Ordnung zu sein
Probleme bestehen bei:
1- Körperkraft: 7 oder 8
2- Intelligenz: 3 oder 2
3- Verteidigung generell
4- Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Er muss sich jedem Angreifer, welcher sich in seinem Sichtbereich befindet stellen.
5- Der Slayer kann wie alle Zwerge Fallen finden und entschärfen.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Nochmals einen Vorschlag zum "Glorreichen Verhängniss"
Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Sowie der Slayer ein Monster angreift, kann er sich erst wieder lösen wenn dieses vernichtet ist bzw. ein Anderes Monster in seinem Bewegungsbereich ist, welches er alternativ angreifen kann.
Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Sowie der Slayer ein Monster angreift, kann er sich erst wieder lösen wenn dieses vernichtet ist bzw. ein Anderes Monster in seinem Bewegungsbereich ist, welches er alternativ angreifen kann.
Dragonis
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1. KK 8. Ein Slayer entspricht eher dem Barbaren als dem dem Originalzwerg würde ich sagen. Zusätzlich muss er die Verteidigungs-KWDragonis hat geschrieben:
Probleme bestehen bei:
1- Körperkraft: 7 oder 8
2- Intelligenz: 3 oder 2
3- Verteidigung generell
4- Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Er muss sich jedem Angreifer, welcher sich in seinem Sichtbereich befindet stellen.
5- Der Slayer kann wie alle Zwerge Fallen finden und entschärfen.
weniger überleben.
2. Intelligenz 2. Weil KK+IN=10
3. Als Ausgleich dafür nicht fliehen zu können und keine Rüstung tragen zu dürfen, kann er ja einen zusätzlichen KW beim verteidigen werfen.
4. Siehe 3. und eventuell als Vorteil, könnte er immun gegen den Chaoszauber Furcht, oder wie der heißt, sein.
5. Ich bin immer noch der Ansicht, dass der Slayer nicht nach Fallen suchen können sollte. Sorry, ich kanns mir einfach nicht vorstellen, dass ein Slayer in aller Ruhe nach Fallen sucht.
- Xarres
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Also nach Fallen suchen ist ok, gehört zu den Grundaktionen und sollte von jedem genutzt werden können. Ich denke mal das selbst ein Slayer in einem Dungeon schon darauf achtet, wo er hin tritt - denn durch eine simple Falle zu sterben ist nicht grade der ehrenhafteste Tod.
Trotz allem kann ich mir nicht vorstellen, wie ein Slayer versucht eine Falle zu entschärfen. Ich denke mal eher versucht er durchzurennen und zu hoffen, dass ihm nichts passiert oder die Falle zu umgehen. Die Fähigkeit Fallen zu entschärfen wie der normale Zwerg würde ich ihm daher nicht geben.
Trotz allem kann ich mir nicht vorstellen, wie ein Slayer versucht eine Falle zu entschärfen. Ich denke mal eher versucht er durchzurennen und zu hoffen, dass ihm nichts passiert oder die Falle zu umgehen. Die Fähigkeit Fallen zu entschärfen wie der normale Zwerg würde ich ihm daher nicht geben.
....nein, aber vielleicht sollte man das "drüberwegspringen" vereinfachen. Vor lauter Wut gelingt der Sprung des Slayers nur beim Monsterschild nicht. Das bringt allerdings die anderen Helden immer ins Schwitzen, wenn der geschorene Idiot schon wieder mit den Zähnen in den Orkwaden hängt und sie erst die Scheissfalle entschärfen müssen ... 
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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1- Körperkraft: 8
2- Intelligenz: 2
3- Dem Slayer ist durch das ewige kämpfen etwas die feinfühligkeit verloren gegangen weswegen er zwar Fallen finden aber diese nur mit Werkzeug und nicht mehr mit blosen Händen entschärfen kann.
soweit so gut
nun noch:
1- Verteidigung: Darf den Armschutz des Zauberers tragen
Verteidigungswert von 3 oder 2 Ein Wurf darf Wiederholt werden.
2- Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Sowie der Slayer ein Monster angreift, kann er sich erst wieder lösen wenn dieses vernichtet ist bzw. ein anderes Monster in seinem Bewegungsbereich ist, welches er alternativ angreifen kann.
3- der Slayer kann Fallen aber leicher umgehen, beim Überspringen von Fallgruben stürzt er nur bei einem Schwarzen Schild hinein.
zu 1
Ich tendiere mehr zu Vert. 3 da ein testspiel mit 2 KW ihn doch recht schwach werden lies (Soloquest)
zu 2
denke ist eine brauchbare Lösung
zu 3
macht ihn glaube ich zu gut gegenüber den anderen Chars
2- Intelligenz: 2
3- Dem Slayer ist durch das ewige kämpfen etwas die feinfühligkeit verloren gegangen weswegen er zwar Fallen finden aber diese nur mit Werkzeug und nicht mehr mit blosen Händen entschärfen kann.
soweit so gut
nun noch:
1- Verteidigung: Darf den Armschutz des Zauberers tragen
Verteidigungswert von 3 oder 2 Ein Wurf darf Wiederholt werden.
2- Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängniss, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Sowie der Slayer ein Monster angreift, kann er sich erst wieder lösen wenn dieses vernichtet ist bzw. ein anderes Monster in seinem Bewegungsbereich ist, welches er alternativ angreifen kann.
3- der Slayer kann Fallen aber leicher umgehen, beim Überspringen von Fallgruben stürzt er nur bei einem Schwarzen Schild hinein.
zu 1
Ich tendiere mehr zu Vert. 3 da ein testspiel mit 2 KW ihn doch recht schwach werden lies (Soloquest)
zu 2
denke ist eine brauchbare Lösung
zu 3
macht ihn glaube ich zu gut gegenüber den anderen Chars
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

So hab nun nochmals zusammengefasst
nach einem erneutem Testspiel läuft er schon flüssiger
Körperkraft - 8
Intelligenz - 2
Bewegung - 2
Angriff - 1 erhält auf Angriffe immer einen Extra KW
Verteidigung - 3 darf einen Würfel wiederholen
Der Slayer kann zwei Handwaffen tragen und mit beiden angreifen, egal in welcher Kombination (natürlich nur Einhandwaffen) er kann einen Gegner angreifen oder auch zwei. Er darf natürlich auch eine Zweihandwaffe tragen, dann eben nur eine. Waffen darf er nur Slayertypische Waffen tragen eben Beil bzw. Axt und Hammerartige.
Der Slayer erhält auf seinen Angriff einen extra KW, allerdings nur auf eine Waffe nicht auf beide.
Der Slayer ist ein Meister des Kampfes und kann flink Hieben ausweichen deswegen erhält er die Möglichkeit einen Misslungenen Verteidigungs- Wurf zu Wiederholen.
Der Slayer verwendet keinerlei Schusswaffen.
Der Slayer trägt keinerlei Rüstung.
Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängnis, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Sowie der Slayer ein Monster angreift, kann er sich erst wieder lösen wenn dieses vernichtet ist bzw. ein anderes Monster in seinem Bewegungsbereich ist, welches er alternativ angreifen kann.
Dem Slayer ist durch das ewige kämpfen etwas die Feinfühligkeit verloren gegangen weswegen er zwar Fallen finden aber diese nur mit Werkzeug und nicht mehr mit bloßen Händen entschärfen kann.
So ist er denke ich mal ausprobierbar. Bitte wenn ihr ihn testet Ergebniss Posten. Morgen werde ich in einem kleinen Quest mit 3 Mitspielern seine Gruppenfähigkeit testen.
nach einem erneutem Testspiel läuft er schon flüssiger
Körperkraft - 8
Intelligenz - 2
Bewegung - 2
Angriff - 1 erhält auf Angriffe immer einen Extra KW
Verteidigung - 3 darf einen Würfel wiederholen
Der Slayer kann zwei Handwaffen tragen und mit beiden angreifen, egal in welcher Kombination (natürlich nur Einhandwaffen) er kann einen Gegner angreifen oder auch zwei. Er darf natürlich auch eine Zweihandwaffe tragen, dann eben nur eine. Waffen darf er nur Slayertypische Waffen tragen eben Beil bzw. Axt und Hammerartige.
Der Slayer erhält auf seinen Angriff einen extra KW, allerdings nur auf eine Waffe nicht auf beide.
Der Slayer ist ein Meister des Kampfes und kann flink Hieben ausweichen deswegen erhält er die Möglichkeit einen Misslungenen Verteidigungs- Wurf zu Wiederholen.
Der Slayer verwendet keinerlei Schusswaffen.
Der Slayer trägt keinerlei Rüstung.
Der Slayer sucht ein Glorreiches Verhängnis, deswegen weicht er niemals zurück oder Flieht. Sowie der Slayer ein Monster angreift, kann er sich erst wieder lösen wenn dieses vernichtet ist bzw. ein anderes Monster in seinem Bewegungsbereich ist, welches er alternativ angreifen kann.
Dem Slayer ist durch das ewige kämpfen etwas die Feinfühligkeit verloren gegangen weswegen er zwar Fallen finden aber diese nur mit Werkzeug und nicht mehr mit bloßen Händen entschärfen kann.
So ist er denke ich mal ausprobierbar. Bitte wenn ihr ihn testet Ergebniss Posten. Morgen werde ich in einem kleinen Quest mit 3 Mitspielern seine Gruppenfähigkeit testen.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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- Xarres
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So - und schon habt ihr grob betrachtet einen verbesserten Barbaren geschaffen und den Basis Zwerg zu einem Niemand werden lassen.
Er hat die selbe KK und IN wie ein Barbar
Er hat den Bonus des Barbaren (+1 KW)
Er darf sogar mit zwei Handwaffen kämpfen (2 Angriffe) - Für Spielrunden, die das nicht von Haus aus können schon derbe mächtig.
Er hat einen extra Verteidigungswürfel UND darf sogar noch wiederholen
Nachteile:
Er kann keine Fallen entschärfen - uiuiui - ich hab noch nie einen Barbaren gesehen der ne Falle entschärft
Er darf keine Rüstungen tragen - naja, er hat bereits einen eingebauten Helm / Kettenhemd und das ohne Kosten. Der Barbar trägt in unseren Runden fast immer ne Zweihandwaffe, womit er sowiso kein Schild trägt. Einzig und allein der Helm und das Kettenhemd macht ihn noch um je einen VT besser und das kostet natürlich (vom nicht vorhandenen Wiederholungswurf mal ganz abgesehen).
Er verwendet keine Schusswaffen - Auch selten nen Barbaren gesehen der lieber hinten bleibt und ne Armbrust abfeuert.
Einzig und alleine der Zwang zum Kampf und die nicht mögliche Flucht bei geriner KK lässt einen kurz überlegen. Aber hey, als Barbar denkst du dir normalerweise auch "Tod oder Friseur". Viele Abentuer sind sowiso darauf ausgelegt, ihr müsst da durch, sonst sterbt ihr sowiso.
Ich finde den Char definitiv zu stark. Ist meine persönliche Meinung und mein persönliches Charakter-Erschaffungs-Gefühl, müsst ihr nicht teilen aber SO kommt mir kein Slayer aufs Brett... denn dann hab ich nur noch Zoff wer ihn spielen darf und wie der gute alte Flinty sagen würde "Dann muss ich wieder pro Raum 2-3 Monster mehr aufstellen oder die Lebenspunkte der Monster erhöhen".
Versteht mich nicht falsch, aber es ist nicht mein Ziel den Slayer niederzumachen, aber wenn man mal alles so überblickt frage ich mich, wer will schon nen ollen normalen Zwerg spielen wenn er die Möglichkeit hat sich so einen Powerhelden auf den Tisch zu stellen?
Ich weiß jetzt nicht vom Hintergrund her wie ein Zwerg dazu bewegt wird sein Leben an den Nagel zu hängen und als Slayer den tod zu suchen. Ist er schon ein erfahrener Krieger der kleine Lust mehr hat oder ist ihm irgend etwas anders zugestoßen? Keine Ahnung. Aber was ich weiß ist, dass hier wieder versucht wird jede kleine Hintergrund-Eigenschaft mit in die Fähigkeiten zu packen. Würde man jetzt den Hintergrund eines Chaos Barbaren oder sich die Conan-Bücher zur Hand nehmen, dann müßte man dem Barbaren weitaus mehr Fähigkeiten zugestehen als "nur" den +1 im Nahkampf, der eigentlich schon reichen sollte um ihn einzigartig zu machen, gebt ihr diese Fähigkeit jedem kleinen Helden der mehr Kämpft als alles andere, dann stellt ihr ihn in den Schatten.
Mit anderen Worten: Auf das wichtigste konzentrieren, oder ihr baut gleich ein neues Spielsystem.
Aber haltet euch immer vor Augen dass eine beginnende Heldengruppe Chars übernimmt, die grade aus Mentors Ausbildung kommen, bzw. die Krieger- oder Zauberschule absolviert haben oder aus irgend einem anderen Grund als blutjunge Anfänger auf Abenteuerjagt gehen. Ihr powert die Helden viel zu sehr hoch bei der Erstellung. Gebt ihnen doch lieber die Möglichkeit in seiner Laufbahn zwei drei Upgrades zu kaufen anstatt ihm alles zu Beginn mit auf den Weg zu geben. Muss er wirklich z.B. die 2 Handwaffen Fähigkeit und den Stärkebonus gleich zu Beginn erhalten? Ich sage nein. Das kann man schön in eine Fähigkeitenkarte stecken und diese dann 500 bis 1000 Gold teuer machen. Dann hat man selbst als Slayer etwas worauf man sparen muss, denn kaufen kann er sich durch die Einschränkungen eh nicht mehr all zu viel.
Er hat die selbe KK und IN wie ein Barbar
Er hat den Bonus des Barbaren (+1 KW)
Er darf sogar mit zwei Handwaffen kämpfen (2 Angriffe) - Für Spielrunden, die das nicht von Haus aus können schon derbe mächtig.
Er hat einen extra Verteidigungswürfel UND darf sogar noch wiederholen
Nachteile:
Er kann keine Fallen entschärfen - uiuiui - ich hab noch nie einen Barbaren gesehen der ne Falle entschärft
Er darf keine Rüstungen tragen - naja, er hat bereits einen eingebauten Helm / Kettenhemd und das ohne Kosten. Der Barbar trägt in unseren Runden fast immer ne Zweihandwaffe, womit er sowiso kein Schild trägt. Einzig und allein der Helm und das Kettenhemd macht ihn noch um je einen VT besser und das kostet natürlich (vom nicht vorhandenen Wiederholungswurf mal ganz abgesehen).
Er verwendet keine Schusswaffen - Auch selten nen Barbaren gesehen der lieber hinten bleibt und ne Armbrust abfeuert.
Einzig und alleine der Zwang zum Kampf und die nicht mögliche Flucht bei geriner KK lässt einen kurz überlegen. Aber hey, als Barbar denkst du dir normalerweise auch "Tod oder Friseur". Viele Abentuer sind sowiso darauf ausgelegt, ihr müsst da durch, sonst sterbt ihr sowiso.
Ich finde den Char definitiv zu stark. Ist meine persönliche Meinung und mein persönliches Charakter-Erschaffungs-Gefühl, müsst ihr nicht teilen aber SO kommt mir kein Slayer aufs Brett... denn dann hab ich nur noch Zoff wer ihn spielen darf und wie der gute alte Flinty sagen würde "Dann muss ich wieder pro Raum 2-3 Monster mehr aufstellen oder die Lebenspunkte der Monster erhöhen".
Versteht mich nicht falsch, aber es ist nicht mein Ziel den Slayer niederzumachen, aber wenn man mal alles so überblickt frage ich mich, wer will schon nen ollen normalen Zwerg spielen wenn er die Möglichkeit hat sich so einen Powerhelden auf den Tisch zu stellen?
Ich weiß jetzt nicht vom Hintergrund her wie ein Zwerg dazu bewegt wird sein Leben an den Nagel zu hängen und als Slayer den tod zu suchen. Ist er schon ein erfahrener Krieger der kleine Lust mehr hat oder ist ihm irgend etwas anders zugestoßen? Keine Ahnung. Aber was ich weiß ist, dass hier wieder versucht wird jede kleine Hintergrund-Eigenschaft mit in die Fähigkeiten zu packen. Würde man jetzt den Hintergrund eines Chaos Barbaren oder sich die Conan-Bücher zur Hand nehmen, dann müßte man dem Barbaren weitaus mehr Fähigkeiten zugestehen als "nur" den +1 im Nahkampf, der eigentlich schon reichen sollte um ihn einzigartig zu machen, gebt ihr diese Fähigkeit jedem kleinen Helden der mehr Kämpft als alles andere, dann stellt ihr ihn in den Schatten.
Mit anderen Worten: Auf das wichtigste konzentrieren, oder ihr baut gleich ein neues Spielsystem.
Aber haltet euch immer vor Augen dass eine beginnende Heldengruppe Chars übernimmt, die grade aus Mentors Ausbildung kommen, bzw. die Krieger- oder Zauberschule absolviert haben oder aus irgend einem anderen Grund als blutjunge Anfänger auf Abenteuerjagt gehen. Ihr powert die Helden viel zu sehr hoch bei der Erstellung. Gebt ihnen doch lieber die Möglichkeit in seiner Laufbahn zwei drei Upgrades zu kaufen anstatt ihm alles zu Beginn mit auf den Weg zu geben. Muss er wirklich z.B. die 2 Handwaffen Fähigkeit und den Stärkebonus gleich zu Beginn erhalten? Ich sage nein. Das kann man schön in eine Fähigkeitenkarte stecken und diese dann 500 bis 1000 Gold teuer machen. Dann hat man selbst als Slayer etwas worauf man sparen muss, denn kaufen kann er sich durch die Einschränkungen eh nicht mehr all zu viel.
Zuletzt geändert von Xarres am 27.09.2006 18:55, insgesamt 3-mal geändert.
Wenn die Ehre eines Zwerges, das wichtigste für sie, in irgendeiner beschmutzt wird, sei es dadurch, dass ihn seine Freundin verlässt(kein Witz, stand so ähnlich in einem alten Zwergenarmeebuch), er eine Mission nicht erfüllen kann usw. legt er den Slayereid ab, d.h. er verpflichtet sich gegen alle Gegner der Zwergenheit zu kämpfen und zwar so lange bis er stirbt und durch einen ehrenvollen Tod sein Ehre wiederherstellt.Xarres hat geschrieben:Ich weiß jetzt nicht vom Hintergrund her wie ein Zwerg dazu bewegt wird sein Leben an den Nagel zu hängen und als Slayer den tod zu suchen. Ist er schon ein erfahrener Krieger der kleine Lust mehr hat oder ist ihm irgend etwas anders zugestoßen? Keine Ahnung.
Zum Rest:
Etwas hochgepowert ist er schon.
Hier eine weniger starke Alternative, die ich mir gerade aus den Fingern gesaugt habe:
- KK 7
- IN 3
- Anfangsausrüstung: einhändige Axt(2KW)
- Waffenauswahl: Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Fernkampfwaffen in irgendeiner Form verwenden.
- Todessehnsucht: Ein Slayer benutzt niemals Rüstung oder schützende Artefakte.
- Zäh: Da er durch seine Reisen ohne zwergentypischen Schutz(Rüstung o.ä.) abgehärtet ist, darf er einen KW bei der Verteidigung wiederholen.
- Wilder Kämpfer: Da Slayer nicht auf Verteidigung setzen und häufig mit zwei Waffen kämpfen, dürfen sie zwei einhändige Waffen nutzen, was ihnen einen zusätzlichen KW beim Angriff bringt.
- Furchtlos: Da es gegen den Slayereid verstößt und er seine Ehre bis zum Letzten verteidigen wird, kämpft er bis zum Tod. Ein Slayer darf sich niemals irgendeiner Form zurückziehen, wenn er einen Gegner entdeckt hat. Außerdem kann er nicht eingeschüchtert werden und ist daher gegen den Chaoszauber "Furcht" immun(würde zum Hintergrund passen, könnte man aber weg lassen).
Zuletzt geändert von Horus am 27.09.2006 20:07, insgesamt 1-mal geändert.
So hab ihn nun ausprobiert
Isst so wie Xarres es gesagt hat er is etwas zu Stark
also nochmal BAck to the roots
der original Slayer von GW hat
7 KK
3 Int
er darf keine Rüstung (Helm, Schild und Kettenhemd erlaubt) tragen, keine Fernwaffen benutzen, aber Fallen finden und entschärfen.
Angriff 3 KW
Verteidigung 1 KW
so nun nochmals zum Verteidigungswert geben wir ihm 2 KW Grundwert
und er hat keine Steigerungsmöglichkeit ist er zu schwach
jeder selbst der Zauberer haben höhere Werte ein Held kann nach den Werten Flints mit Ausrüstung max 5 KW Verteidigung erreichen,
deswegen ist denke ich 3 KW mit einem Wiederholungwurf nicht zu Stark
besser natürlich währen 2 KW Grundwert wie alle anderen und den Wiederholungswurf inkl. der Möglichkeit den Armschutz nutzen zu dürfen.
Er hat keine Möglichkeit über 3 KW Verteidigung zu kommen
BEim Angriff denke ich kann man alles lassen wie besprochen ebenfalls bei den Fallen
@ Horus
Finde deine Werte recht gut bis auf das er keine Artefakte zur Verteidigung nutzen darf.
Isst so wie Xarres es gesagt hat er is etwas zu Stark
also nochmal BAck to the roots
der original Slayer von GW hat
7 KK
3 Int
er darf keine Rüstung (Helm, Schild und Kettenhemd erlaubt) tragen, keine Fernwaffen benutzen, aber Fallen finden und entschärfen.
Angriff 3 KW
Verteidigung 1 KW
so nun nochmals zum Verteidigungswert geben wir ihm 2 KW Grundwert
und er hat keine Steigerungsmöglichkeit ist er zu schwach
jeder selbst der Zauberer haben höhere Werte ein Held kann nach den Werten Flints mit Ausrüstung max 5 KW Verteidigung erreichen,
deswegen ist denke ich 3 KW mit einem Wiederholungwurf nicht zu Stark
besser natürlich währen 2 KW Grundwert wie alle anderen und den Wiederholungswurf inkl. der Möglichkeit den Armschutz nutzen zu dürfen.
Er hat keine Möglichkeit über 3 KW Verteidigung zu kommen
BEim Angriff denke ich kann man alles lassen wie besprochen ebenfalls bei den Fallen
@ Horus
Finde deine Werte recht gut bis auf das er keine Artefakte zur Verteidigung nutzen darf.
Zuletzt geändert von Dragonis am 27.09.2006 21:26, insgesamt 1-mal geändert.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Nochmals neu zusammengefasst :
Körperkraft - 7
Intelligenz - 3
Bewegung - 2
Angriff - 1 erhält auf Angriffe immer einen Extra KW
Verteidigung - 2 darf einen Würfel wiederholen
Anfangsausrüstung: einhändige Axt(2KW)
Wilder Kämpfer :
Der Slayer kann zwei Handwaffen tragen und mit beiden angreifen, egal in welcher Kombination (natürlich nur Einhandwaffen) er kann einen Gegner angreifen oder auch zwei.
Er darf natürlich auch eine Zweihandwaffe tragen, dann eben nur eine.
Waffen darf er nur Slayer typische Waffen tragen, eben Beil bzw. Axt und Hammerartige. Allerdings darf er keine Schusswaffen tragen.
Der Slayer erhält auf seinen Angriff einen extra KW, allerdings nur auf eine Waffe nicht auf beide.
Zäh:
Da er durch seine Reisen ohne Zwergen typischen Schutz(Rüstung o.ä.) abgehärtet ist, darf er einen KW bei der Verteidigung wiederholen.
Der Slayer trägt keinerlei Rüstung einzig de Armschutz ist zulässig.
Furchtlos:
Da es gegen den Slayereid verstößt und er seine Ehre bis zum Letzten verteidigen wird, kämpft er bis zum Tod. Ein Slayer darf sich niemals irgendeiner Form zurückziehen, wenn er einen Gegner entdeckt hat. Außerdem kann er nicht eingeschüchtert werden und ist daher gegen den Chaoszauber "Furcht" immun(würde zum Hintergrund passen, könnte man aber weg lassen).
Dem Slayer ist durch das ewige kämpfen etwas die Feinfühligkeit verloren gegangen weswegen er zwar Fallen finden aber diese nur mit Werkzeug und nicht mehr mit bloßen Händen entschärfen kann.
Körperkraft - 7
Intelligenz - 3
Bewegung - 2
Angriff - 1 erhält auf Angriffe immer einen Extra KW
Verteidigung - 2 darf einen Würfel wiederholen
Anfangsausrüstung: einhändige Axt(2KW)
Wilder Kämpfer :
Der Slayer kann zwei Handwaffen tragen und mit beiden angreifen, egal in welcher Kombination (natürlich nur Einhandwaffen) er kann einen Gegner angreifen oder auch zwei.
Er darf natürlich auch eine Zweihandwaffe tragen, dann eben nur eine.
Waffen darf er nur Slayer typische Waffen tragen, eben Beil bzw. Axt und Hammerartige. Allerdings darf er keine Schusswaffen tragen.
Der Slayer erhält auf seinen Angriff einen extra KW, allerdings nur auf eine Waffe nicht auf beide.
Zäh:
Da er durch seine Reisen ohne Zwergen typischen Schutz(Rüstung o.ä.) abgehärtet ist, darf er einen KW bei der Verteidigung wiederholen.
Der Slayer trägt keinerlei Rüstung einzig de Armschutz ist zulässig.
Furchtlos:
Da es gegen den Slayereid verstößt und er seine Ehre bis zum Letzten verteidigen wird, kämpft er bis zum Tod. Ein Slayer darf sich niemals irgendeiner Form zurückziehen, wenn er einen Gegner entdeckt hat. Außerdem kann er nicht eingeschüchtert werden und ist daher gegen den Chaoszauber "Furcht" immun(würde zum Hintergrund passen, könnte man aber weg lassen).
Dem Slayer ist durch das ewige kämpfen etwas die Feinfühligkeit verloren gegangen weswegen er zwar Fallen finden aber diese nur mit Werkzeug und nicht mehr mit bloßen Händen entschärfen kann.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Auf mein Brett kommt der trotzdem net... 
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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@ Flint
Achso für alle
Der Slayer wurde im White Dwarf vorgestellt inkl. neuer Gegner (Skaven)
eines neuen Artefakts und dem Quest: Halls of Durrag dol
was somit als offizielle Heroquest Figur zu sehen ist, deswegen schrieb ich offiziell.
Bis DAto wurde der Slayer in 3 Solo und einer Normalen Quest getestet.
Das Solo Quest war immer das gleiche.
DIe letzten Werte lassen sich zwar gut Spielen aber immer noch ist er meiner Meinung zu stark.
zu dem extra KW im Angriff habs mir nochmal durch den Kopf gehen lassen dieser sollte nicht möglich sein wenn der Slayer 2 Handwaffen benutzt.
was für Werte würdest du vorschlagen?Auf mein Brett kommt der trotzdem net
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Der Slayer wurde im White Dwarf vorgestellt inkl. neuer Gegner (Skaven)
eines neuen Artefakts und dem Quest: Halls of Durrag dol
was somit als offizielle Heroquest Figur zu sehen ist, deswegen schrieb ich offiziell.
Bis DAto wurde der Slayer in 3 Solo und einer Normalen Quest getestet.
Das Solo Quest war immer das gleiche.
DIe letzten Werte lassen sich zwar gut Spielen aber immer noch ist er meiner Meinung zu stark.
zu dem extra KW im Angriff habs mir nochmal durch den Kopf gehen lassen dieser sollte nicht möglich sein wenn der Slayer 2 Handwaffen benutzt.
Zuletzt geändert von Dragonis am 27.09.2006 22:11, insgesamt 2-mal geändert.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Die Idee, dass er keine Artefakte zum Schutz benutzen darf, habe ich dazu geschrieben, weil es im großen und ganzen das selbe wie Rüstung ist.
Ich würde Xarres zustimmen, dass die Fähigkeit mehrere Monster anzugreifen viel zu stark ist. Die zweite Waffe war bei mir für den zusätzlichen Würfel verantwortlich, das gibt ihm schon einen Vorteil, z.B. bei magischen Waffen. Die zusätzliche Waffe soll nur unterstützen, ansonsten hat er mit zwei Waffen mit jeweils 3 KWs insgesamt 6 KWs im Angriff! ("Komm her, mein süßer Blutdämon, ich trete dir in den Hintern!")
PS: Aber der Originalslayer
1 KW für die Verteidigung. Der überlebt nicht eine einzige Quest.
Ich würde Xarres zustimmen, dass die Fähigkeit mehrere Monster anzugreifen viel zu stark ist. Die zweite Waffe war bei mir für den zusätzlichen Würfel verantwortlich, das gibt ihm schon einen Vorteil, z.B. bei magischen Waffen. Die zusätzliche Waffe soll nur unterstützen, ansonsten hat er mit zwei Waffen mit jeweils 3 KWs insgesamt 6 KWs im Angriff! ("Komm her, mein süßer Blutdämon, ich trete dir in den Hintern!")
PS: Aber der Originalslayer
1 KW für die Verteidigung. Der überlebt nicht eine einzige Quest.
Der original durfte alle Rüstungsgegenstände ausser Der Plattenrüstung tragen.
Die zwei Waffen sollten die Offensive des Slayer unterstützen
allerdings werden die Werte nicht zusammengezählt sonder einzeln abgearbeitet also 2 Angriffe a3 Würfel welche auch einzeln Verteidigt werden können.
Die zwei Waffen sollten die Offensive des Slayer unterstützen
allerdings werden die Werte nicht zusammengezählt sonder einzeln abgearbeitet also 2 Angriffe a3 Würfel welche auch einzeln Verteidigt werden können.
Dragonis
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Trotzdem - wiso sollte der Slayer als einziger mit zwei Handwaffen kämpfen dürfen?
Wenn das so ist, dann können das der Barbar und der Elf schon lange. Was verbietet ihnen ebenfalls zwei Handwaffen in die Flossen zu nehmen?
PS: Und er hätte nicht mit zwei Äxten 2 Angriffe á 3 KWs sondern einen mit 3KW und einen mit 4kW laut deinen Regeln.
Das heist also wenn er mit zwei Äxten kämpft bekommt er eine Streitaxt geschenkt und diese sogar ohne Nachteil.
Wenn das so ist, dann können das der Barbar und der Elf schon lange. Was verbietet ihnen ebenfalls zwei Handwaffen in die Flossen zu nehmen?
PS: Und er hätte nicht mit zwei Äxten 2 Angriffe á 3 KWs sondern einen mit 3KW und einen mit 4kW laut deinen Regeln.
Das heist also wenn er mit zwei Äxten kämpft bekommt er eine Streitaxt geschenkt und diese sogar ohne Nachteil.
Dragonis fragte:
Ihr grabt an der völlig falschen Stelle. HQ braucht keine neuen Helden. Ihr stückelt und prfiemelt...hier ein Wert , da ein Feature...alles doof...nochmal... Ihr erfindet Sonderregeln, die wiederum Grundregeln beugen, wetet die anderen 4 Charaktere ab.
Wenn ihr einen tollen Spieleabend machen wollt braucht ihr dafür 4 unterschiedliche Helden, die den ganzen Abend Spass haben, rungröhlen, lachen und zur Not sterben. Diese 4 Charaktere gibt es. Was soll das, was ihr da macht ? Wofür, wem nutzt es ? Ich finde es voll am Punkt vorbei. Macht lieber tolle und abwechslungsreiche Questen, Rätsel usw. und lasst das Spiel dadurch leben. Macht Euch über ein sinnvolles Stufensystem Gedanken, damit die Helden auch in 4 Monaten noch gerne vorbeikommen wollen.
Nur meine Meinung.
Gar keine !!! und warum ?was für Werte würdest du vorschlagen?
Deswegen.PS: Und er hätte nicht mit zwei Äxten 2 Angriffe á 3 KWs sondern einen mit 3KW und einen mit 4kW laut deinen Regeln.
Das heist also wenn er mit zwei Äxten kämpft bekommt er eine Streitaxt geschenkt und diese sogar ohne Nachteil.
Ihr grabt an der völlig falschen Stelle. HQ braucht keine neuen Helden. Ihr stückelt und prfiemelt...hier ein Wert , da ein Feature...alles doof...nochmal... Ihr erfindet Sonderregeln, die wiederum Grundregeln beugen, wetet die anderen 4 Charaktere ab.
Wenn ihr einen tollen Spieleabend machen wollt braucht ihr dafür 4 unterschiedliche Helden, die den ganzen Abend Spass haben, rungröhlen, lachen und zur Not sterben. Diese 4 Charaktere gibt es. Was soll das, was ihr da macht ? Wofür, wem nutzt es ? Ich finde es voll am Punkt vorbei. Macht lieber tolle und abwechslungsreiche Questen, Rätsel usw. und lasst das Spiel dadurch leben. Macht Euch über ein sinnvolles Stufensystem Gedanken, damit die Helden auch in 4 Monaten noch gerne vorbeikommen wollen.
Nur meine Meinung.
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Ich finde den Slayer grundsätzlich nicht verkehrt. Warum sollte man die Gruppe nur auf die 4 Original-Helden begrenzen? Wir haben mittlerweile fast alles an dem Spiel verändert und erweitert, warum also nicht auch die Helden? Außerdem haben wir einen neune Alben und einen Kleriker.
Der Slayer hat also schon eine Daseinsberechtigung.
Wenn man die Werte mit dem Barbaren vergleicht, sind sie schon recht hart. Ich würde auf jeden Fall auf den +1KW beim Angriff verzichten. Und dann noch einschränken, daß mit der 2. Waffe auch ein 2. Gegner angegriffen werden muss. 2 Angriffe in einer Runde gegen denselben Gegner würde ich verbieten. Bei Fallen würde ich keine Sonderrechte vergeben.
Der Slayer hat also schon eine Daseinsberechtigung.
Wenn man die Werte mit dem Barbaren vergleicht, sind sie schon recht hart. Ich würde auf jeden Fall auf den +1KW beim Angriff verzichten. Und dann noch einschränken, daß mit der 2. Waffe auch ein 2. Gegner angegriffen werden muss. 2 Angriffe in einer Runde gegen denselben Gegner würde ich verbieten. Bei Fallen würde ich keine Sonderrechte vergeben.
@ Flint
Es werden ja keine neuen Helden Erfunden sonder 2 Bestehende optimiert
Es gibt einen Slayer und einen Bretonischen Ritter, welche schon da sind.
@ Xarres
man könnte natürlich auch folgendes machen:
wenn der Slayer eine Zweite Handwaffe trägt darf er mit einem KW
extra Verteidigen.
somit hätte er mit zwei Äxten 4 KW Angriff und 3 KW Verteidigung.
trägt er einen Bihänder darf er mit 5 KW angreifen aber nur max. mit 2 Verteidigen. Den Wiederholungswurf in der Verteidigung sollte man aber beibehalten. Den +1 Angriff KW sollte man auch beibehalten.
Jetzt habe ich noch lange keinen Barbar aber auch keinenZwerg mehr.
Hier mal der Originaltext des Slayers aus dem WD:
Du bist ein Zwergen Trollslayer - ein Furchtloser Kämpfer, der keinen grossen Wert auf Verteidigung legt, aber über vielseitige Angriffsstärken verfügt. Du findest und kannst auch jede Sichtbare Falle in einem Raum oder Gang entfernen.
weiterhin steht eben da er darf alle Rüstungsteile ausser dem Plattenpanzer verwenden, aber keine Schusswaffen.
Es werden ja keine neuen Helden Erfunden sonder 2 Bestehende optimiert
Es gibt einen Slayer und einen Bretonischen Ritter, welche schon da sind.
@ Xarres
man könnte natürlich auch folgendes machen:
wenn der Slayer eine Zweite Handwaffe trägt darf er mit einem KW
extra Verteidigen.
somit hätte er mit zwei Äxten 4 KW Angriff und 3 KW Verteidigung.
trägt er einen Bihänder darf er mit 5 KW angreifen aber nur max. mit 2 Verteidigen. Den Wiederholungswurf in der Verteidigung sollte man aber beibehalten. Den +1 Angriff KW sollte man auch beibehalten.
Jetzt habe ich noch lange keinen Barbar aber auch keinenZwerg mehr.
Hier mal der Originaltext des Slayers aus dem WD:
Du bist ein Zwergen Trollslayer - ein Furchtloser Kämpfer, der keinen grossen Wert auf Verteidigung legt, aber über vielseitige Angriffsstärken verfügt. Du findest und kannst auch jede Sichtbare Falle in einem Raum oder Gang entfernen.
weiterhin steht eben da er darf alle Rüstungsteile ausser dem Plattenpanzer verwenden, aber keine Schusswaffen.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

ich würde einen Angriffszwang einführen. In den bisherigen Formulierungen war nur das Zurückweichen und die Flucht verboten. Das bedeutet aber, daß er die anderen vorlassen kann, und sich selbst erstmal zurückhält (z.B. bei wenig KKP).
Ich finde, er sollte angreifen, sobald er ein Monster sieht.
Oder ist das zu negativ?
Ich finde, er sollte angreifen, sobald er ein Monster sieht.
Oder ist das zu negativ?
Ich habe gerade etwas mit Dragonis über den Slayer geredet. Was haltet von dem hier:
- KK 7
- IN 3
- Geschwindigkeit 2W
- Waffenloser Angriff 1KW
- Verteidigung 2KW
- Anfangsausrüstung: einhändige Axt(2KW)
- Waffenauswahl: Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Fernkampfwaffen in irgendeiner Form verwenden.
- Todessehnsucht: Ein Slayer benutzt niemals Rüstung oder schützende Artefakte, außer des Armschutzes.
- Wilder Kämpfer: Obwohl sich der Slayer nicht um seinen persönlichen Schutz schert, kann er mit zwei Waffen einen derartigen Hagel aus Schlägen erzeugen, dass er, wenn er 2 einhändige Waffen führt, einen zusätzlichen KW zur Verteidigung erhält.
- Meister des Kampfes: Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW.
Versuchts doch so rum, was imo auch die beiden Waffen recht gut wiederspiegeln würde
Verteidigung
Er trägt keine Rüstung - hat 1KW als Basis Verteidigung (imo nur logisch)
er ist klein, also schwerer zu treffen für große Gegner - +1KW bei Gegnern wie Mumien, Chaosritter und solchem Raffel, da er eben kleiner ist (unterschätzt das nie, einen kleinen Gegner vor euch zu haben) - dieser entfällt aber bei Goblins und Orcs ... imo sind die HQ Orcs als Mini so klein bzw groß wie der Zwerg
Fallen
Kann so bleiben, aber er muss einen INT-Wurf ablegen, wenn er einen Gegner sieht - also ob er nicht hirnlos über die Falle stolpert
Zwang
Er MUSS jeden Gegner Angreifen, den er sieht, notfalls durch einen Kumpanen hindurch
Angriff
Er bekommt zwei Handwaffen und kann sie beide in einer Runde einsetzen mit 3KW (1KW kommt schliesslich aus einer eigenen Kraft).
Voraussetzung ist, das es dieselben Waffen sind und die Waffe nicht expliziet mit zwei Händen geführt werden muß.
Er kann aber auch optional eine dieser Handwaffen zur Abwehr einsetzen, wodurch er nur einmal zuschlagen darf, stattdessen 1KW Verteidigung hinzu bekommt.
Suchen
Er lässt Schätze generell liegen, interessieren ihn nicht, er will nur darauf kloppen gehn. Wenn er einen Schatz anstelle einer Falle findet, kann ein Held der diese Runde noch dran ist hingehen und diesen an sich nehmen, ansonsten verfällt er.
Soviel mein Blah
Verteidigung
Er trägt keine Rüstung - hat 1KW als Basis Verteidigung (imo nur logisch)
er ist klein, also schwerer zu treffen für große Gegner - +1KW bei Gegnern wie Mumien, Chaosritter und solchem Raffel, da er eben kleiner ist (unterschätzt das nie, einen kleinen Gegner vor euch zu haben) - dieser entfällt aber bei Goblins und Orcs ... imo sind die HQ Orcs als Mini so klein bzw groß wie der Zwerg
Fallen
Kann so bleiben, aber er muss einen INT-Wurf ablegen, wenn er einen Gegner sieht - also ob er nicht hirnlos über die Falle stolpert
Zwang
Er MUSS jeden Gegner Angreifen, den er sieht, notfalls durch einen Kumpanen hindurch
Angriff
Er bekommt zwei Handwaffen und kann sie beide in einer Runde einsetzen mit 3KW (1KW kommt schliesslich aus einer eigenen Kraft).
Voraussetzung ist, das es dieselben Waffen sind und die Waffe nicht expliziet mit zwei Händen geführt werden muß.
Er kann aber auch optional eine dieser Handwaffen zur Abwehr einsetzen, wodurch er nur einmal zuschlagen darf, stattdessen 1KW Verteidigung hinzu bekommt.
Suchen
Er lässt Schätze generell liegen, interessieren ihn nicht, er will nur darauf kloppen gehn. Wenn er einen Schatz anstelle einer Falle findet, kann ein Held der diese Runde noch dran ist hingehen und diesen an sich nehmen, ansonsten verfällt er.
Soviel mein Blah
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
Zum obigen Vorschlag:
PS: @Psyborg: Was heißt hier nicht erklärt! Steht doch alles da!(nicht ernst nehmen^^)
- Der Barbar kann mit einhändiger Waffe 4 KW benutzen und sich mit 5KW verteidigen, mit zweihändiger Waffe 5KW bzw. 4KW.
- Der Zwerg kann mit einhändiger Waffe 3 KW benutzen und sich ebenfalls mit 5 KW verteidigen, mit zweihändiger Waffe jeweils 4 KW bzw. 4KW.
- Der Slayer(wie oben) könnte mit max. 4 angreifen und sich mit max. 4 KW verteidigen.
PS: @Psyborg: Was heißt hier nicht erklärt! Steht doch alles da!(nicht ernst nehmen^^)
Hier nochmals etwas abgeändert mit folgenden Werten lässt er sich bis dato recht gut Spielen
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W
Waffenloser Angriff 1KW
Verteidigung 2KW
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden.
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer des Armschutzes.
Wilder Kämpfer:
trägt der Slayer 2 Handwaffen welche über einen Gesamtangriffswert von 5 KW kommen so kann er eine dieser zum parieren einsetzen was ihm 1 KW Verteidigung extra einbringt.
Meister des Kampfes:
Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW.
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W
Waffenloser Angriff 1KW
Verteidigung 2KW
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden.
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer des Armschutzes.
Wilder Kämpfer:
trägt der Slayer 2 Handwaffen welche über einen Gesamtangriffswert von 5 KW kommen so kann er eine dieser zum parieren einsetzen was ihm 1 KW Verteidigung extra einbringt.
Meister des Kampfes:
Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

so nun nochmals eine kleine Änderung, da sich am Wochenende gezeigt hat das der Slayer noch nicht ganz rund läuft:
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W
Waffenloser Angriff 1KW
Verteidigung 2KW
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden.
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer des Armschutzes.
Wilder Kämpfer:
trägt der Slayer 2 Einhandwaffen so kann er diese ohne Zeitverlust wechseln, da er in jeder Hand eine tragen kann.
Meister des Kampfes:
Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW. In der Verteidigung würfelt der Slayer auf helle und dunkle Schilde.
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W
Waffenloser Angriff 1KW
Verteidigung 2KW
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden.
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer des Armschutzes.
Wilder Kämpfer:
trägt der Slayer 2 Einhandwaffen so kann er diese ohne Zeitverlust wechseln, da er in jeder Hand eine tragen kann.
Meister des Kampfes:
Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW. In der Verteidigung würfelt der Slayer auf helle und dunkle Schilde.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

so nun kommt ein Artefakt aus Durrag Dol
Sognirstane - der magische Hammer
Sognirstane erlaubt Dir mit 2 Angriffswürfeln anzugreifen. Du kannst Sognirstane auch werfen. Wenn Du den Hammer auf ein Monster wirfst und es damit tötest bleibt der Hammer an der Stelle liegen, an der das Monster getötet wurde. Es kostet Dich 1 Kampfrunde den Hammer wieder aufzuheben.
Wurde das Monster durch den Wurf nicht getötet fliegt Sognirstane automatisch in Deine Hand zurück und kann in der nächsten Runde wieder benutzt werden. Elementar Zaubersprüche sind gegen Dich wirkungslos, solange Du den Hammer bei Dir trägst.
Sognirstane ist ein Quest Schatz. Der Spieler der ihn findet kann sich die Kräfte und Fähigkeiten auf seinem Charakterbogen notieren.
was sind Elementar Zaubersprüche ?
Sognirstane - der magische Hammer
Sognirstane erlaubt Dir mit 2 Angriffswürfeln anzugreifen. Du kannst Sognirstane auch werfen. Wenn Du den Hammer auf ein Monster wirfst und es damit tötest bleibt der Hammer an der Stelle liegen, an der das Monster getötet wurde. Es kostet Dich 1 Kampfrunde den Hammer wieder aufzuheben.
Wurde das Monster durch den Wurf nicht getötet fliegt Sognirstane automatisch in Deine Hand zurück und kann in der nächsten Runde wieder benutzt werden. Elementar Zaubersprüche sind gegen Dich wirkungslos, solange Du den Hammer bei Dir trägst.
Sognirstane ist ein Quest Schatz. Der Spieler der ihn findet kann sich die Kräfte und Fähigkeiten auf seinem Charakterbogen notieren.
was sind Elementar Zaubersprüche ?
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- Grimnir
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Da ich auch häufig Spielerinnen in meiner Runde habe, bin ich gerade dabei, zu sämtlichen Charakteren eine männliche und eine weibliche Charakterkarte zu basteln.
Nun stellt sich mit beim Trollslayer die Frage, wie soll ich eine weibliche Slayerin nennen.
Slayerin
Trollslayerin
irgendeine deutsche Bezeichnung?
Slayerzwergin
Ein passendes Bild hab ich schon, mir fehlt nur der passende Name. Vielleicht hat ja der eine oder andere eine passende Idee.
Und ja, vom aktuellen Warhammerhintergrund sind die Slayer eher männlich, aber darum geht es mir nicht. Früher hatten Slayer auch Rüstungen an, zumindest im Rollenspiel, also was solls.
Nun stellt sich mit beim Trollslayer die Frage, wie soll ich eine weibliche Slayerin nennen.
Slayerin
Trollslayerin
irgendeine deutsche Bezeichnung?
Slayerzwergin
Ein passendes Bild hab ich schon, mir fehlt nur der passende Name. Vielleicht hat ja der eine oder andere eine passende Idee.
Und ja, vom aktuellen Warhammerhintergrund sind die Slayer eher männlich, aber darum geht es mir nicht. Früher hatten Slayer auch Rüstungen an, zumindest im Rollenspiel, also was solls.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Slayerzwergin
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Slayerin
Man sieht eigentlich nie weibliche Zwerge im Kampf. Ziemlich sexitisch diese Zwerge!
Der einzige weibliche Zwerg, den ich kenne ist Königin Helga(hier in Farbe zusammen mit König Drong).
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Ich habe auch lange nach passenden Bildern für eine Zwergin und eine Slayer(zwerg)in suchen müssen. Irgendwie war es bei Elfen viel leichter, weibliche Charaktere zu finden 
Fündig geworden bin ich dann auf der Wizards-Homepage in der D&D-Artgallerie
Im "Races of Stone" fand sich eine passende Zwergin, die Hand mit dem Buch habe ich durch eine leere Hand ersetzt.
Und die Slayerzwergin fand ich im "Complete Adventurer"
Fündig geworden bin ich dann auf der Wizards-Homepage in der D&D-Artgallerie
Im "Races of Stone" fand sich eine passende Zwergin, die Hand mit dem Buch habe ich durch eine leere Hand ersetzt.
Und die Slayerzwergin fand ich im "Complete Adventurer"
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ADS hat geschrieben:Sternenschweif = Geweihte Axt der Göttin "Rondra" wird aufbewahrt vom Gott der List "Phex" im Orkenhort. Siehe auch Orklandtriologie Band 3 Abenteuer 17 Basisedition aus Das Schwarze AugeSirDenderan hat geschrieben:@Dragonis
??? Sternenschweif ???
...ich weiß,.....
war die wirklich der Löwin geweiht ??? muß ich noch mal lesen
man, ist das lange her...
Sternenschweif kam mir nur in den Sinn als ich den Beitrag von Dragonis über "Sognirstane - der magische Hammer" gelesen habe...
zurück zum Thema.....
@Grim
Die Zwergin mit dem Buch sehe ich eher als Paladin(in)....
aber die Slayerin ist cool.....
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Ich weiß, war auch mein erster Gedanke, das sie wie ein Zwergenpaladin ausschaut. Aber in Ermangelung passender Alternativen hab ich mich für dieses Bild entschieden. Paladine oder Ritterinnen in strahlender Rüstung gibts noch genug, aber Zwerginnen sind nunmal rar gesäht und das Buch hab ich ja auch weggemacht.
Und das Bild der Spayerin hat mich noch dazu auf die Idee gebracht, einfach das Rüstungsverbot für Slayer zu knicken. Damit entsprechen sie zwar nicht mehr dem aktuellen Warhammer-Tabletop-Hintergrund. Aber in früheren Publikationen, gerade auch im alten Warhammer FAntasy Rollenspiel, dürften Slayer durchaus Rüstungen tragen.
Und es hätte den Vorteil, das man sich einen ganzen Haufen der momentan getesteten Sonderregeln sparen könnte. Ich muss das mal ausprobieren.
Momentan besteht mein Slayer ja aus den normalen Zwergenwerten (abzüglich des Fallenentschärfens) mit dem Vorteil im Nahkampf einen KW neu würfeln zu dürfen und dem Nachteil, keinen Fernkampf und keine Rüstungen einsetzen zu dürfen. Das macht ihn auf lange Sicht etwas schwach auf der Brust. Aber wenn man ihm nun die Rüstungen erlauben würde, so würde er einfach den Fernkampf gegen einen Widerholungswurf im Nahkampf tauschen, das klingt mir recht spielbar.
Und Dinge wie Beidhändiger Kampf, Rundumschlag und sonstige Späßlein kann man sich bei mir allgemein erst später im Heldenleben für ne Menge Goldstücke erwerben.
@ Sternenschweif
Ja, das war in der Tat eine Rondra-geweihte Axt. Allerdings wurde sie in den frühen 90ern von so unglaublich vielen Heldengruppen aus dem Orkenhort fortgeschleppt, das sie später im gleichnahmigen PC-Spiel im Svelttal wieder auftauchte. Was die Axt in den letzten 10 Jahren dann so getrieben hat, wer weiß
Allerdings kann einem bei dem Hammer Sognirstane auch der Hammer Mjöllnir in den Sinn kommen, der hat ja ähnliche Flugeigenschaften^^
Und das Bild der Spayerin hat mich noch dazu auf die Idee gebracht, einfach das Rüstungsverbot für Slayer zu knicken. Damit entsprechen sie zwar nicht mehr dem aktuellen Warhammer-Tabletop-Hintergrund. Aber in früheren Publikationen, gerade auch im alten Warhammer FAntasy Rollenspiel, dürften Slayer durchaus Rüstungen tragen.
Und es hätte den Vorteil, das man sich einen ganzen Haufen der momentan getesteten Sonderregeln sparen könnte. Ich muss das mal ausprobieren.
Momentan besteht mein Slayer ja aus den normalen Zwergenwerten (abzüglich des Fallenentschärfens) mit dem Vorteil im Nahkampf einen KW neu würfeln zu dürfen und dem Nachteil, keinen Fernkampf und keine Rüstungen einsetzen zu dürfen. Das macht ihn auf lange Sicht etwas schwach auf der Brust. Aber wenn man ihm nun die Rüstungen erlauben würde, so würde er einfach den Fernkampf gegen einen Widerholungswurf im Nahkampf tauschen, das klingt mir recht spielbar.
Und Dinge wie Beidhändiger Kampf, Rundumschlag und sonstige Späßlein kann man sich bei mir allgemein erst später im Heldenleben für ne Menge Goldstücke erwerben.
@ Sternenschweif
Ja, das war in der Tat eine Rondra-geweihte Axt. Allerdings wurde sie in den frühen 90ern von so unglaublich vielen Heldengruppen aus dem Orkenhort fortgeschleppt, das sie später im gleichnahmigen PC-Spiel im Svelttal wieder auftauchte. Was die Axt in den letzten 10 Jahren dann so getrieben hat, wer weiß
Allerdings kann einem bei dem Hammer Sognirstane auch der Hammer Mjöllnir in den Sinn kommen, der hat ja ähnliche Flugeigenschaften^^
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Ja, bei Sternenshweif war es doch so, dass ein "unwürdiger" Gegner die Axt zur normalen Axt werden lies...Grimnir hat geschrieben: @ Sternenschweif
Ja, das war in der Tat eine Rondra-geweihte Axt. Allerdings wurde sie in den frühen 90ern von so unglaublich vielen Heldengruppen aus dem Orkenhort fortgeschleppt, das sie später im gleichnahmigen PC-Spiel im Svelttal wieder auftauchte. Was die Axt in den letzten 10 Jahren dann so getrieben hat, wer weiß
Allerdings kann einem bei dem Hammer Sognirstane auch der Hammer Mjöllnir in den Sinn kommen, der hat ja ähnliche Flugeigenschaften^^
...und Thors Hammer kann/konnte einen Schutzkreis wirken....
Ich würde den Schutzzauber aber in der Anzahl begrenzen.
Uhaaaaaaa... mir wird's schon wieder "spuckig":..
Warum gebt ihr euren neuen Helden einen englischen Namen...?
Und dann noch ggf. verbunden mit einem deutschen... (Zwergenslayer) .... denglisch?
Slayer - deutsch: Mörder, Würger etc..
Der Barbar heißt doch auch nicht "Barbarian"... der Zwerg nicht "Dwarf"" usw..... oder? Warum hier "Slayer"... oder noch schlimmer: "Slayerin"...
Uhhaaa...
Nöööö... büdde nich...
Zum Thema: Ich finde einen "ungestüm vorpreschenden Wilden unter der Helden ziemlich blöde... abgelehnt!
Naja, ihr wisst ja - jeder wie er will... und was ich davon halte, ständig neue Helden zu erfinden, hab ich an anderer Stelle schon kundgetan...
Warum gebt ihr euren neuen Helden einen englischen Namen...?
Und dann noch ggf. verbunden mit einem deutschen... (Zwergenslayer) .... denglisch?
Slayer - deutsch: Mörder, Würger etc..
Der Barbar heißt doch auch nicht "Barbarian"... der Zwerg nicht "Dwarf"" usw..... oder? Warum hier "Slayer"... oder noch schlimmer: "Slayerin"...
Uhhaaa...
Nöööö... büdde nich...
Zum Thema: Ich finde einen "ungestüm vorpreschenden Wilden unter der Helden ziemlich blöde... abgelehnt!
Naja, ihr wisst ja - jeder wie er will... und was ich davon halte, ständig neue Helden zu erfinden, hab ich an anderer Stelle schon kundgetan...
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- Grimnir
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Wir wählen diesen Namen aus genau zwei Gründen
Der erste (und in meinen Augen weniger wichtige) ist der, das das im englischen Warhammer- und Heroquesthintergrund verankerte Original ebenso heißt.
Der zweite, und in meinen Augen durchaus wichtigere Grund, da ich deine Einschätzung dieser Deutsch-englisch-Vermurksungen teile, ist der, das mir dazu momentan keine passende und wirklich stimmige Alternative einfällt.
Der erste (und in meinen Augen weniger wichtige) ist der, das das im englischen Warhammer- und Heroquesthintergrund verankerte Original ebenso heißt.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Ja, aber der Barbar heiß im Original auch "Barbarian"...Grimnir hat geschrieben:Wir wählen diesen Namen aus genau zwei Gründen.
Der erste (und in meinen Augen weniger wichtige) ist der, das das im englischen Warhammer- und Heroquesthintergrund verankerte Original ebenso heißt (...)
Und muss es denn für alles eine weibliche Form geben?
Dann will ich auch eine männliche Amazone! Wie hieße der? "Amazonos" ?
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Zweifelsohne ist die Wortwahl sehr schwierig, das will ich gar nicht betreiten, daher bin ich u. a. auch gegen eine Schaffung ständig neuer Helden...SirDenderan hat geschrieben:@saruman (...) wie wäre denn deine Wortwahl ???
Eine Möglichkeit wäre, der Figur einen richtigen Namen zu geben, sagen wir mal: Klaus-Bärbel und dann beschreiben "Du bist ein Attentäter, speziell angeheuert um das Böse zu bekämpfen, bla bla...." oder so ähnlich....
Alsooo.... hier ein paar Ideen (Nicht schimpfen: ich weiß, nicht wörtlich übesetzt
anstelle Zwergslayer dann: "Zwergen-Krieger"
anstatt Trollslayer - "Troll-Bezwinger"
anstatt Assasin eben "Attentäter"
anstatt Slayerin lieber "Schlächterin"
generell: Benutzt doch lieber Wörter wie: "Krieger", "Kämpfer", "Vernichter" oder "Zerstörer" usw...
(---> werde hier ggf. editieren, wenn mir weiteres einfällt...)
Liebe Grüße!
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@Slayer:
Das ist nunmal der Name für sie. Fanatics heißen auch Fanatics.
Das sind games-workshopsche Eigennamen(ich glaube sogar durch Copyright geschützt).
Ist Assassine nicht inzwischen ein eingedeutschtes Wort? Die Ursprünge für dieses Wort liegen immerhin im Mittelalter.
Und in meinem deutschen Wörterbuch steht es auch.
Das ist nunmal der Name für sie. Fanatics heißen auch Fanatics.
Das sind games-workshopsche Eigennamen(ich glaube sogar durch Copyright geschützt).
Ist Assassine nicht inzwischen ein eingedeutschtes Wort? Die Ursprünge für dieses Wort liegen immerhin im Mittelalter.
Und in meinem deutschen Wörterbuch steht es auch.
Ja, das ist der Name, weil die Sachen nie übesetzt wurden...Horus hat geschrieben:@Slayer:
Das ist nunmal der Name für sie...
Ich finds halt blöd, einige Figuren in deutsch und einige in englisch zu betiteln... das nimmt doch auch das mystische... ... meine Empfindung...
Irgendwann heißt es denn im Text...
"Und dann kommen die motherfuckin' Monsters aus ihrer dark Corner und machen voll einen auf Attack auf die fetten Heros... die wiederum sind richtig angedissed und haben vollen keinen Bock auf Trouble..."
(okay, okay... ein bisschen übertrieben...)
Aber Assassine... naja... über Geschmack lässt sich ja bekanntlich nicht streiten...
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Ich gebe dir da ja auch vollkommen recht. Rein deutsche Namen finde ich auch im allgemeinen stimmiger und atmosphärischer, als alles unbedingt modisch englisch zu übernehmen oder noch schlimmer rigendwelche Mischformen zu nehmen.
Ich habe sie hier ja auch nur mal als Arbeitsgrundlage genommen. Und für bessere Ideen bin ich immer offen und bin ja auch selbst auf der Suche nach ihnen. Der Zusatz "Krieger(in)" hebt sie in meinen Augen allerdings nicht weit genug vom Originalzwergen ab, der ja auch ein Zwergenkrieger ist, da er ebenso kämpfen kann.
Jedem Charakter einen Eigennamen zu geben halte ich auch für unsinnig, da bei Heroquest eben Charaktertypen dargestellt sind und keine spezifischen Charaktere. Ich spiele gerne mit zwei Barbaren in meiner Runde, aber ich brauche keine zwei Horsts in meiner Runde, den Namen sollten die Spieler weiterhin frei wählöen dürfen ohne Vorgaben meinerseits.
Was die weiblichen Helden angeht, das ist natürlich so eine Sache. Sicherlich braucht das nicht jederman, und die meisten Leute sind auch in der Lage, da über das Bild auf der Charakterkarte hinwegzusehen.
Allerdings setzt ich mein Heroquest auch gerne mal im Rahmen meiner ehrenamtlichen Jugendarbeit bei Spieleangeboten, in Ferienprogrammen und Familienspielnachmittagen ein. Und wenn du dann zwei 13-jährige Mädels vor dir sitzen hast, die dir ein schniefendes "Buää, ich will kein doofer Zwerg sein, ich will eine Zwergin spielen" entgegenwerfen, dann erweisen sich Charakterkarten in männlicher und weiblicher Form durchaus als sinnvoll. Und das Beispiel ist nicht aus der Luft gegriffen, das ist in der Tat schon vorgekommen. Und genau für diesen Zweck bastel ich mir eben gerade die weiblichen Charaktervarianten.
Und das ich so viele neue Charaktere bastele hat auch einen einfachen Grund. Denn in solchen Situationen kommt es eben auch durchaus mal vor, das man mehr als vier Spieler vor sich hat, die alle beschäftigt werden wollen. Und dann drei Barbaren und drei Zauberer vor sich zu haben ist auch irgendwie langweilig.
Meine größte Spielrunde bisher waren 9 Spieler und ich als Spielleiter. Dank zwei Felder breiter Gänge, Modularbauweise und HQ-Rassel ging das auch relativ problemlos und hat einen Riesenspaß gemacht. Aber gerade da hab ich eben gesehen, wie langweilig zwei Barbaren, zwei Elfen, zwei Zwerge und drie Magier sind.
Wer das alles nicht bruacht, soll sich ruhig glücklich schätzen, aber für meine Erfordernisse ist es eben durchaus interessant und sinnvoll.
Ich habe sie hier ja auch nur mal als Arbeitsgrundlage genommen. Und für bessere Ideen bin ich immer offen und bin ja auch selbst auf der Suche nach ihnen. Der Zusatz "Krieger(in)" hebt sie in meinen Augen allerdings nicht weit genug vom Originalzwergen ab, der ja auch ein Zwergenkrieger ist, da er ebenso kämpfen kann.
Jedem Charakter einen Eigennamen zu geben halte ich auch für unsinnig, da bei Heroquest eben Charaktertypen dargestellt sind und keine spezifischen Charaktere. Ich spiele gerne mit zwei Barbaren in meiner Runde, aber ich brauche keine zwei Horsts in meiner Runde, den Namen sollten die Spieler weiterhin frei wählöen dürfen ohne Vorgaben meinerseits.
Was die weiblichen Helden angeht, das ist natürlich so eine Sache. Sicherlich braucht das nicht jederman, und die meisten Leute sind auch in der Lage, da über das Bild auf der Charakterkarte hinwegzusehen.
Allerdings setzt ich mein Heroquest auch gerne mal im Rahmen meiner ehrenamtlichen Jugendarbeit bei Spieleangeboten, in Ferienprogrammen und Familienspielnachmittagen ein. Und wenn du dann zwei 13-jährige Mädels vor dir sitzen hast, die dir ein schniefendes "Buää, ich will kein doofer Zwerg sein, ich will eine Zwergin spielen" entgegenwerfen, dann erweisen sich Charakterkarten in männlicher und weiblicher Form durchaus als sinnvoll. Und das Beispiel ist nicht aus der Luft gegriffen, das ist in der Tat schon vorgekommen. Und genau für diesen Zweck bastel ich mir eben gerade die weiblichen Charaktervarianten.
Und das ich so viele neue Charaktere bastele hat auch einen einfachen Grund. Denn in solchen Situationen kommt es eben auch durchaus mal vor, das man mehr als vier Spieler vor sich hat, die alle beschäftigt werden wollen. Und dann drei Barbaren und drei Zauberer vor sich zu haben ist auch irgendwie langweilig.
Meine größte Spielrunde bisher waren 9 Spieler und ich als Spielleiter. Dank zwei Felder breiter Gänge, Modularbauweise und HQ-Rassel ging das auch relativ problemlos und hat einen Riesenspaß gemacht. Aber gerade da hab ich eben gesehen, wie langweilig zwei Barbaren, zwei Elfen, zwei Zwerge und drie Magier sind.
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Ja, das ist richtig und erklärt einiges....
Aber darauf hätt ich schon gar keine Lust... 9 Helden.. als Spielleiter hast du ja viel um die Ohren aber als Spieler wartest du ja ewig auch den nächsten Einsatz...
Aber es ist ja wie immer: Geschmacksache! Und das ist auch gut so!

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Zwergenberserker gefällt mir eigentlich ganz gut.
Zwergenschlächter klingt ebenfalls recht klangvoll, allerdings klingt das ebena cuh danach, das er Zwerge abschlachtet, was ja nicht ganz gemeint ist.
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Word von Microsoft liefert auf Anhieb manches Mal nette Inspirationen (Berserker dort schreiben, markieren und F7 drücken, und Ihr seht, was ich meine).
Ich gestatte mir zudem, einen eigenen Beitrag zum Thema zu liefern...:
Werte eben wie der etablierte Zwerg.
Anders als dieser aber: Keine Rüstung/Schild & kein Fernkampf. 2. Waffe gleicher Art - Angriffswürfe (auch einzelne) bei Bedarf wiederholen.
Um der Nacktheit und dem Hintergrund im Rahmen des Balancing und dem Spielspaß Genüge zu tun:
Wut & Ehre: Greift stets an, wenn möglich - immer das (optisch) größte Monster. Aufgrund Adrenalin und ausgeprägter Zwergensturheit/-Ehre kommen "übliche" Wunden eines Gegners jedoch nicht zum Tragen, wenn im NK Weißer Schild im Verteidigungswurf geworfen wird. Ein Weißer reicht aus, um Schaden eines Gegners im NK komplett zu umgehen. Also nach dem Motto: Alles oder Nichts.
Gegen Fernkampfattacken könnte man diesen Effekt abschwächen auf Schwarze Schilde.
Bleibt eben ein Freak und (über-)lebt eher von der Unterstützung seiner Kameraden...
Ich gestatte mir zudem, einen eigenen Beitrag zum Thema zu liefern...:
Werte eben wie der etablierte Zwerg.
Anders als dieser aber: Keine Rüstung/Schild & kein Fernkampf. 2. Waffe gleicher Art - Angriffswürfe (auch einzelne) bei Bedarf wiederholen.
Um der Nacktheit und dem Hintergrund im Rahmen des Balancing und dem Spielspaß Genüge zu tun:
Wut & Ehre: Greift stets an, wenn möglich - immer das (optisch) größte Monster. Aufgrund Adrenalin und ausgeprägter Zwergensturheit/-Ehre kommen "übliche" Wunden eines Gegners jedoch nicht zum Tragen, wenn im NK Weißer Schild im Verteidigungswurf geworfen wird. Ein Weißer reicht aus, um Schaden eines Gegners im NK komplett zu umgehen. Also nach dem Motto: Alles oder Nichts.
Gegen Fernkampfattacken könnte man diesen Effekt abschwächen auf Schwarze Schilde.
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Würdest du uns freundlicherweise trotzdem daran teilhaben lassen, es nutzt ja nicht jeder offizielle Microsoftprogramme, wenn es andere Programme in aller Regel genauo tun^^Word von Microsoft liefert auf Anhieb manches Mal nette Inspirationen (Berserker dort schreiben, markieren und F7 drücken, und Ihr seht, was ich meine).
Die andere Idee, mit einem weißen Schild alles abzuwehren klingt durchaus interessant. rein statistisch bedeutet das, das der Zwerg mit 2 Würfeln Verteidigung 20 von 36 Schlägen komplett abwehrt, also ein wenig mehr als die Hälfte. Das mag zwar auf Anhieb recht hart klingen, aber es ist sicher wert, einmal getestet zu werden.
Das mit dem erzwungenen Angriff ist halt so ne Sache, das zwingt den Spieler immer zu bestimmten Aktionen, die mögen zwar stimmig sein, aber manchmal verdirbt sowas auch das Spiel. Damit wäre ich dann vorsichtiger.
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Von Felix Panaigua, der momentan für Privateer Press knetet. Also Warmachine und dergleichen.
http://avatars-of-war.com/web2mail/web2mail.php
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Moooaahh....was für ne geile Mini !!!!
Sollte jemand Paypal haben und da etwas bestellen wollen bitte PN an mich. Ich hätte auch gerne einen Slayer und den Orkshamanen.
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Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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tja das mit paypal ist leider auch mein Problem habe in meinen Mails angefragt ob au Banküberweisung geht aber leider bis jetzt keine Antwort
falls sich aber noch was tut bestelle ich für dich mit bzw. wenn ein anderer mehr Glück hat hänge ich mich gerne an eine Bestellung dran
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Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Sich bei Paypal anzumelden ist aber überhaupt kein Problem. Ich habe mir auch so einen Account zugelegt, um ebay Artikel oder Pdfs aus dem Ausland kaufen zu können. Der Auccount ist ja auch kostenlos und nach der Verrifizierung kann man das Geld dann auch einfach vom Konto abbuchen lassen und muss es nicht mehr umständlicherweise bei Paypal zwischenlagern. Klappte bis jetzt auch immer Prima. Man ist aber was Bezahlungen in anderen Währungen betrifft auf den vom Paypal veranschlagten wechselkurs angewiesen, der etwas niedriger als der aktuelle ist.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
Zur Ehre verpflichtet, zum Dienen geboren.
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Na, dann kannst du uns ja die minis kaufen.... 
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Also in der BraveEdition gibt es schon einen Slayer, und der spielt sich ganz gut. Die einzige Änderung die wir noch ändern werden, ist das er den Glückshelm abgenommen bekommt. Wir haben aber nicht diese Regel mit dem nicht zurückweichen.
Gruss
Falkos der Paladin
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Wo sind denn die Regeln zu eurem Brave Edition Slayer zu finden? Hab grad mal kurz bei euch gestöbert, konnte aber nichts entdecken.
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Bin ich mal so frei, dir den Link zu zeigen Grim *g*

und der download
http://www.fantasynetwork.de/fantasynet ... echter.zip

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Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
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Aha Danke.
Für die Brave-Edition sicher ganz nett, aber ich brauch keinen Angriff von 4 bei einem Startcharakter.
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Habe diesen Thread nicht gänzlich durch verfolgt, möchte aber dazu trotzdem einiges mitteilen.
1. dem was Flint gesagt hat stimm ich voll und ganz zu. 4 oder mehr Heroen, eine Aufgabe(nicht nur Kampf sondern auch Rätsel) und keiner der Heroen ist unbesiegbar. Fähigkeiten können die Heroen nach soundsoviel bestandenen Questen erhalten. In unserer Gruppe haben wir z. B. für Zauberer, Elben Schamanen usw. ein Stufensystem eingeführt. Nach 4 übestandenen Questen bekam der Zauberkundige eine Karte mehr und auch ein Spielfeldquartal mehr in dem sein Zauber wirkte. das sollte seine Erfahrung und sein Können widerspiegeln.
2. Wenn nur Superhelden die A + V je 3-4 KW von Anfang an haben, wie stark sollen da die Gegner sein? Wenn ich alles problemlos plattmachen kann ist das nur ein spaziergang. Wo bleibt der Adrenalinkick wenn mein Held nur noch 1-2 KK hat aber noch längst nich den Ausgang sieht.
Anmerkung dazu: alle von unseren gruppeninternen Regeländerungen/Abweichungen wurden von der gesamten Gruppe abgestimmt da wir jeder mal Spieler und mal Spielleiter sind. So hat keine Seite durch Änderungen nur Vor- oder nur Nachteile.
1. dem was Flint gesagt hat stimm ich voll und ganz zu. 4 oder mehr Heroen, eine Aufgabe(nicht nur Kampf sondern auch Rätsel) und keiner der Heroen ist unbesiegbar. Fähigkeiten können die Heroen nach soundsoviel bestandenen Questen erhalten. In unserer Gruppe haben wir z. B. für Zauberer, Elben Schamanen usw. ein Stufensystem eingeführt. Nach 4 übestandenen Questen bekam der Zauberkundige eine Karte mehr und auch ein Spielfeldquartal mehr in dem sein Zauber wirkte. das sollte seine Erfahrung und sein Können widerspiegeln.
2. Wenn nur Superhelden die A + V je 3-4 KW von Anfang an haben, wie stark sollen da die Gegner sein? Wenn ich alles problemlos plattmachen kann ist das nur ein spaziergang. Wo bleibt der Adrenalinkick wenn mein Held nur noch 1-2 KK hat aber noch längst nich den Ausgang sieht.
Anmerkung dazu: alle von unseren gruppeninternen Regeländerungen/Abweichungen wurden von der gesamten Gruppe abgestimmt da wir jeder mal Spieler und mal Spielleiter sind. So hat keine Seite durch Änderungen nur Vor- oder nur Nachteile.
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Du sprichst da völlig richtige Punkte an, Superhelden braucht niemand.
Genau darum hat der Slayer bei mir KK7, In3, Angriff 2, Verteidigung 2.
Als Vorteil darf er im Nahkampf einen Kampfwürfel neu würfeln. Als Nachteil darf er keinen Fernkampf nutzen und sein Angriffswert muss immer höher oder gleich dem Verteidigungswert sein (nach Ausrüstungsgegenständen). Das letzte einfach nur, um die offensive Natur des Slayers widerzuspiegeln.
Mehr braucht es absolut nicht. Aller weiterer Schnickschnack wie Rundumschläge, Wuchtschläge und dergleichen sind bei mir später im Spiel für teuer Geld von jedem Heroen erlernbar. Am Anfang braucht das kein Charakter.
Allerdings bin ich in dem Punkt "vier Helden sind genug" mit Flint absolut nicht einer Meinung. Für ihn ist das ok. Aber ich spiele eben regelmäßig mit 6-8 Mitspielern. Das geht dank HQ-Rassel und modularem 2 Felder breiten Spielbrett auch absolut problemlos. Aber dann immer mit 2 Barbaren, zwei Zwergen, zwei Elfen und zwei Zauberern daherzukommen finde ich einfach absolut Öde. Daher gibts bei mit eben mehr Helden, die aber alle keine Superhelden sind sondern alles arme Schlucker mit einer kleinen aber feinen Sonderfertigkeit.
Genau darum hat der Slayer bei mir KK7, In3, Angriff 2, Verteidigung 2.
Als Vorteil darf er im Nahkampf einen Kampfwürfel neu würfeln. Als Nachteil darf er keinen Fernkampf nutzen und sein Angriffswert muss immer höher oder gleich dem Verteidigungswert sein (nach Ausrüstungsgegenständen). Das letzte einfach nur, um die offensive Natur des Slayers widerzuspiegeln.
Mehr braucht es absolut nicht. Aller weiterer Schnickschnack wie Rundumschläge, Wuchtschläge und dergleichen sind bei mir später im Spiel für teuer Geld von jedem Heroen erlernbar. Am Anfang braucht das kein Charakter.
Allerdings bin ich in dem Punkt "vier Helden sind genug" mit Flint absolut nicht einer Meinung. Für ihn ist das ok. Aber ich spiele eben regelmäßig mit 6-8 Mitspielern. Das geht dank HQ-Rassel und modularem 2 Felder breiten Spielbrett auch absolut problemlos. Aber dann immer mit 2 Barbaren, zwei Zwergen, zwei Elfen und zwei Zauberern daherzukommen finde ich einfach absolut Öde. Daher gibts bei mit eben mehr Helden, die aber alle keine Superhelden sind sondern alles arme Schlucker mit einer kleinen aber feinen Sonderfertigkeit.
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Also bei 6-8 Heroen würde ich auch schwach werden.... bei max. 5 reichen die Grundcharaktere plus die 3, die wir bereits entwickelt haben: Amazone, Kleriker und Paladin.
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Den Paladin spiele ich ja auch, beim Kleriker bin ich gerade am überlegen, bin nicht so ganz zufrieden mit ihm. Aber eigentlich hab ich ja auch genug Charaktere (derzeit 11)
Die Amazone gefällt mir nicht sonderlich, aber da hat ja jeder seine eigenen Vorstellungen. Damit bist du aber doch bestens für 7 Spieler gerüstet
Oder überschneiden sich manche Charaktere zu sehr?
Die Amazone gefällt mir nicht sonderlich, aber da hat ja jeder seine eigenen Vorstellungen. Damit bist du aber doch bestens für 7 Spieler gerüstet
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also ich habe den Slayer jetzt wirklich oft gespielt und muss sagen so schlecht ist er nicht, er ist auch kein Überchar.
wir sehen das mit den Minis mittlerweile nicht mehr so eng. Der Slayer ist nunmahl ein Kämpfer und so sollte er auch gespielt werden.
Alb hat z.B. eine Dunkelelfen Mini und spielt damit einfach den Alben anstatt eines Bogens kann er ja eine Armbrust mit sich führen, denn die Spezialfähigkeit deckt auch die Armbrust ab.
Ausserdem ist nun endlich meine Slayermini fertig (Ich habe noch nie so lange an einer Mini rumgemalt fehlen nur noch tatoos) welche einfach gespiel werden muss.
Fotos gibt Sonntag Abend.
ich muss allerding sagen das ich den Slayer mitlerweile auch mit den Werten des Barbars gespielt habe.
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W
Waffenloser Angriff 1KW
Verteidigung 2KW
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden.
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer des Armschutzes.
Wilder Kämpfer:
trägt der Slayer 2 Einhandwaffen so kann er diese ohne Zeitverlust wechseln, da er in jeder Hand eine tragen kann.
Meister des Kampfes:
Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW. In der Verteidigung würfelt der Slayer auf helle und dunkle Schilde.
wir sehen das mit den Minis mittlerweile nicht mehr so eng. Der Slayer ist nunmahl ein Kämpfer und so sollte er auch gespielt werden.
Alb hat z.B. eine Dunkelelfen Mini und spielt damit einfach den Alben anstatt eines Bogens kann er ja eine Armbrust mit sich führen, denn die Spezialfähigkeit deckt auch die Armbrust ab.
Ausserdem ist nun endlich meine Slayermini fertig (Ich habe noch nie so lange an einer Mini rumgemalt fehlen nur noch tatoos) welche einfach gespiel werden muss.
Fotos gibt Sonntag Abend.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Und ich werde die Tage meine weibliche Slayerminiatur geliefert bekommen, ich bin schon sehr gespannt auf ihre Qualität 
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Die habe ich beim spanischen Hersteller Mars Ultor entdeckt, nach langer suche. Erhältlich sind die Figuren über Battlefield-Berlin
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hier nochmals etwas editiert
hat bis dato jemand Erfahrung mit dem Slayer gemacht?
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KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W
Waffenloser Angriff 1KW
Verteidigung 2KW
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden.
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer des Armschutzes.
Wilder Kämpfer:
trägt der Slayer 2 Einhandwaffen (Dolch zählt nicht) so kann er eine als Blockwaffe einsetzen diese gibt ihm einen Verteidigungswürfel extra.
Meister des Kampfes:
Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW. Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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- Grimnir
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Ich setze meinen Slayer ein, der ja ein wenig anders ist.
Folgendes ist bei unseren Slayern ja gleich (ich kopiere einfach mal deins soweit):
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W
Verteidigung 2KW
[Waffenloser Angriff 1KW
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)] - das gibt bei mir Angriff 2, da ich (noch) nicht mit Startwaffen spiele
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden. - hab ich genauso
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer des Armschutzes. - das habe ich daraufhin abgeändert, das er von der Ausrüstung her nie mehr Verteidigungswürfel besitzen darf als Angriffswürfel, mein Slayer darf also auch bis Verteidigung 4 hochgehen, solange er eine zweihändige Axt mit Angriff 4 einsetzt.
[Wilder Kämpfer:
trägt der Slayer 2 Einhandwaffen (Dolch zählt nicht) so kann er eine als Blockwaffe einsetzen diese gibt ihm einen Verteidigungswürfel extra.] Das entfällt bei mir, da ich eigene Regeln zum Zweihändigen Kampf einsetze und meiner die Verteidigung auch so ein wenig erhöhen darf.
Meister des Kampfes:
Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW. - Das ist die gleiche Fertigkeit, mit der ich den Barbaren einsetze (damit er auf Angriff 3 kommt, Idee glaub ich von Flinty), daher darf der Slayer bei mir im Nahkampf einen Angriffswürfel neuwürfeln, das unterscheidet ihn ein wenig vom Barbaren und ändert ihn vom tumben draufhauer zum etwas gewitzeren Kämpfer, der die Schwachstellen seines Gegners kennt.
Aber von diesen kleinen Unterschieden abgesehen setzen wir ihn eigentlich gleich ein den Slayer.
Und ich habe bislang nur positive Erfahrungen mit ihm gemacht, sowohl in Anfängerrunden wie auch mit ein wenig Ausrüstung. Der Slayer kann immer gut mit den anderen Helden mithalten, ist weder zu stark noch zu schwach und wird auch regelmäßig gerne gespielt.
Und die Kamikazeaktionen machen die Spieler bei mir gerne selbst, da brauch ich ihnen regeltechnisch gar nichts vorzuschreiben
Sie suchen gerne auch eigenständig den tapferen Slayertod.^^ Aber ebenso häuig überleben sie nach hartem Kampf. Wenngleich einer schonmal die Wiederbelebung des Paladins verweigert hat, da sich das ja für einen Slayer nicht gehört.
Folgendes ist bei unseren Slayern ja gleich (ich kopiere einfach mal deins soweit):
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W
Verteidigung 2KW
[Waffenloser Angriff 1KW
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)] - das gibt bei mir Angriff 2, da ich (noch) nicht mit Startwaffen spiele
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden. - hab ich genauso
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer des Armschutzes. - das habe ich daraufhin abgeändert, das er von der Ausrüstung her nie mehr Verteidigungswürfel besitzen darf als Angriffswürfel, mein Slayer darf also auch bis Verteidigung 4 hochgehen, solange er eine zweihändige Axt mit Angriff 4 einsetzt.
[Wilder Kämpfer:
trägt der Slayer 2 Einhandwaffen (Dolch zählt nicht) so kann er eine als Blockwaffe einsetzen diese gibt ihm einen Verteidigungswürfel extra.] Das entfällt bei mir, da ich eigene Regeln zum Zweihändigen Kampf einsetze und meiner die Verteidigung auch so ein wenig erhöhen darf.
Meister des Kampfes:
Ein Slayer trainiert ständig seine Kampfeskunst, daher erhält er beim Angriff einen zusätzlichen KW. - Das ist die gleiche Fertigkeit, mit der ich den Barbaren einsetze (damit er auf Angriff 3 kommt, Idee glaub ich von Flinty), daher darf der Slayer bei mir im Nahkampf einen Angriffswürfel neuwürfeln, das unterscheidet ihn ein wenig vom Barbaren und ändert ihn vom tumben draufhauer zum etwas gewitzeren Kämpfer, der die Schwachstellen seines Gegners kennt.
Aber von diesen kleinen Unterschieden abgesehen setzen wir ihn eigentlich gleich ein den Slayer.
Und ich habe bislang nur positive Erfahrungen mit ihm gemacht, sowohl in Anfängerrunden wie auch mit ein wenig Ausrüstung. Der Slayer kann immer gut mit den anderen Helden mithalten, ist weder zu stark noch zu schwach und wird auch regelmäßig gerne gespielt.
Und die Kamikazeaktionen machen die Spieler bei mir gerne selbst, da brauch ich ihnen regeltechnisch gar nichts vorzuschreiben
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Bei mir kann jeder Held den zweihändigen Kampf in drei (teuren) Stufen erlernen, egal ob er Barbar, Klingentänzer oder Zauberer ist. Solange er Gold investiert darf er es lernen. Die Stufen müssen nacheinander erworben werden.
Stufe 1 kostet 350 Goldstücke.
Damit darf der Held zwei der folgenden Waffen einsetzen: Kurzschwert, Handbeil, Dolch, Knüppel, Keule. Sind ein paar andere als normal, das muss jeder mit seiner Wafffenliste abgleichen. Die Beschränkung beizieht sich auf einhändige Waffen mit höchstens zwei Würfeln im Angriff. Durch die zweite Waffe erhölt der Held einen zweiten Angriff, den er gegen den gleichen Gegner richten darf, den er mit der ersten Waffe angegriffen hat.
Stufe 2 kostet 500 Goldstücke.
Die nächste Stufe erlaubt dem Helden den Einsatz der gleichen Waffen, allerdings darf er die beiden Angriffe auch gegen verschieden Gegner in Rechweite einsetzen. Allerdings darf er sich zwischen den Anriffen nicht bewegen.
Stufe 3 kostet ebenfalls 500 Goldstücke.
Stufe drei erlaubt das gleiche wie Stufe 2, allerdings darf nun eine der beiden Waffen, und nicht beide, gegen ein Langschwert (oder eine vergleichbare Waffe mit drei Angriffswürfeln) ersetzt werden.
Soweit eine Fertigkeiten zum Beidhändigen Kampf. Für Anmerkungen und Anregungen bin ich immer offen. Irgnedwo hier gibt es dazu glaube ich sogar schon einen Thread, bin da aber nicht sicher.
Stufe 1 kostet 350 Goldstücke.
Damit darf der Held zwei der folgenden Waffen einsetzen: Kurzschwert, Handbeil, Dolch, Knüppel, Keule. Sind ein paar andere als normal, das muss jeder mit seiner Wafffenliste abgleichen. Die Beschränkung beizieht sich auf einhändige Waffen mit höchstens zwei Würfeln im Angriff. Durch die zweite Waffe erhölt der Held einen zweiten Angriff, den er gegen den gleichen Gegner richten darf, den er mit der ersten Waffe angegriffen hat.
Stufe 2 kostet 500 Goldstücke.
Die nächste Stufe erlaubt dem Helden den Einsatz der gleichen Waffen, allerdings darf er die beiden Angriffe auch gegen verschieden Gegner in Rechweite einsetzen. Allerdings darf er sich zwischen den Anriffen nicht bewegen.
Stufe 3 kostet ebenfalls 500 Goldstücke.
Stufe drei erlaubt das gleiche wie Stufe 2, allerdings darf nun eine der beiden Waffen, und nicht beide, gegen ein Langschwert (oder eine vergleichbare Waffe mit drei Angriffswürfeln) ersetzt werden.
Soweit eine Fertigkeiten zum Beidhändigen Kampf. Für Anmerkungen und Anregungen bin ich immer offen. Irgnedwo hier gibt es dazu glaube ich sogar schon einen Thread, bin da aber nicht sicher.
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Der Slyer ist nun meinerseits voll integriert und kommt in unserenSpielgruppen bzw. in unseren Hausregeln vor.
Ich muss sagen er bereichert das Spiel ungemein, gerade wenn wie bei uns öfters der Fall mehr als 4 Spieler dabei sind.
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Dragonis
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MEin Slayer ist auch voll integriert bei uns und wird gerne gespielt. Das ich mit 5-6 Spielern spiele ist ja eher die Ausnahme, meistens sind es 7 und mehr 
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Hat sich jemand die Minis hier bestellt?
http://avatars-of-war.com/web2mail/web2mail.php
Wenn ja, sehen die auch in echt so geil aus?
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Wenn ja, sehen die auch in echt so geil aus?
Ja, allerdings. Dem Dragonis sein Avatar ist der Slayer.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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Die Homepage der HQ-Cooperation
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Ich hab eine Charakterkarte von meinem Slayer und meiner Slayerin gemacht, allerdings ist die leicht abgewandelt im vergleich zu Dragonis Slayer.
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Vorneweg: Wen es nervt dass ich die alte Slayerdiskussion wieder aufreiße brauchts ja net lesen 
Mitteweg: Ich bin übrigens Shiver, habe mir bei Ebay wieder ein Heryquest zugelegt und alle Karten ausgedruckt und mir die Regeln reingezogen. Ich war einst leidenschaftlicher Heroquest-Spieler (Zwerge an die Macht!), will es nun wieder werden, und bin bislang nur durch dumme Fragen aufgefallen. Nun also mein erster geistreicher Beitrag.
Hintenweg: Das Thema
Ich bin vorhin mal wieder in ner mehr oder weniger interessanten Vorlesung gesessen, als mir da ne Idee zum Slayer gekommen ist. (Da ich den Charakter interessant finde und ihn in mein Spiel einbauen will)
Ich hab mal Ergebnisse der Diskussion aufgenommen und meine Idee mit eingebaut:
_______________________________________________________________
Der Slayer
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W (Oder 1W+6 - ich stelle ihn mir als außerordentlich schnellen Gegner vor "Ich will sterben!")
Waffenloser Angriff: 1KW
Verteidigung: 2 oder 3KW (ich tendiere zu 3)
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden.
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer den Umhang der Ehre(Gürtel, Armschiene, was weiß ich - s.u.)
Alles oder nichts:
Der Slayer wirkt durch seine forsche Art oft schreckenserregend auf seine Gegner. Wenn ihn ein Feind angreifen will, muss dieser zuerst einen weißen Kampfwürfel werfen.
Totenkopf: Angriff gelingt
Heldenschild: Angriff misslingt (Feind hat Angst)
Monsterschild: Angriff misslingt, der Slayer setzt dem Monster nach und fällt ihm in den Rücken. (evtl. noch +1 KW?)
_______________________________________________________________
Den Umhang der Ehre würde ich als Spezialkarte für den Slayer vorschlagen, den er bekommt wenn er x Quests erfolgreich bestanden hat und 300G zahlt (oder so). Der Umhag gibt +1 Verteidigung und er trägt ihn, weil sein Tod so viel ehrvoller ist. (sowas in der Richtung
Vielleicht könnte man ihm ja auch noch 2 weitere Spezialkarten zuschreiben, wie dem Alben. (Z.B. Beruhigungspille: Slayer darf sie einmalig einsetzen und muss dann eine Runde lang nicht angreifen) oder das schon vorgschlagene Brot
Das Problem das ich bislang mit dem Slayer hatte (und andere Forenleser auch) war, dass der Slayer zwar einerseits keine Rüssi tragen sollte (Storybedingt), andererseits jedoch mehr Rüstung haben sollte als nur 2 oder 3 Würfel (vor allem gegen später).
Durch die Würfelgeschichte hat er eine 50%ige Chance, dass der Gegnerische Angriff misslingt, da kan man ihm dann auch 2 oder 3 Würfel als Verteidigung geben.
So, ich würd mich über Antworten freuen
Mitteweg: Ich bin übrigens Shiver, habe mir bei Ebay wieder ein Heryquest zugelegt und alle Karten ausgedruckt und mir die Regeln reingezogen. Ich war einst leidenschaftlicher Heroquest-Spieler (Zwerge an die Macht!), will es nun wieder werden, und bin bislang nur durch dumme Fragen aufgefallen. Nun also mein erster geistreicher Beitrag.
Hintenweg: Das Thema
Ich bin vorhin mal wieder in ner mehr oder weniger interessanten Vorlesung gesessen, als mir da ne Idee zum Slayer gekommen ist. (Da ich den Charakter interessant finde und ihn in mein Spiel einbauen will)
Ich hab mal Ergebnisse der Diskussion aufgenommen und meine Idee mit eingebaut:
_______________________________________________________________
Der Slayer
KK 7
IN 3
Geschwindigkeit 2W (Oder 1W+6 - ich stelle ihn mir als außerordentlich schnellen Gegner vor "Ich will sterben!")
Waffenloser Angriff: 1KW
Verteidigung: 2 oder 3KW (ich tendiere zu 3)
Anfangsausrüstung:
einhändige Axt(2KW)
Nahkämpfer:
Ein Slayer muss sich seinen Gegner ehrenvoll im Kampf stellen. Daher darf er niemals Schusswaffen in irgendeiner Form verwenden.
Todessehnsucht:
Ein Slayer benutzt niemals Rüstung, außer den Umhang der Ehre(Gürtel, Armschiene, was weiß ich - s.u.)
Alles oder nichts:
Der Slayer wirkt durch seine forsche Art oft schreckenserregend auf seine Gegner. Wenn ihn ein Feind angreifen will, muss dieser zuerst einen weißen Kampfwürfel werfen.
Totenkopf: Angriff gelingt
Heldenschild: Angriff misslingt (Feind hat Angst)
Monsterschild: Angriff misslingt, der Slayer setzt dem Monster nach und fällt ihm in den Rücken. (evtl. noch +1 KW?)
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Den Umhang der Ehre würde ich als Spezialkarte für den Slayer vorschlagen, den er bekommt wenn er x Quests erfolgreich bestanden hat und 300G zahlt (oder so). Der Umhag gibt +1 Verteidigung und er trägt ihn, weil sein Tod so viel ehrvoller ist. (sowas in der Richtung
Vielleicht könnte man ihm ja auch noch 2 weitere Spezialkarten zuschreiben, wie dem Alben. (Z.B. Beruhigungspille: Slayer darf sie einmalig einsetzen und muss dann eine Runde lang nicht angreifen) oder das schon vorgschlagene Brot
Das Problem das ich bislang mit dem Slayer hatte (und andere Forenleser auch) war, dass der Slayer zwar einerseits keine Rüssi tragen sollte (Storybedingt), andererseits jedoch mehr Rüstung haben sollte als nur 2 oder 3 Würfel (vor allem gegen später).
Durch die Würfelgeschichte hat er eine 50%ige Chance, dass der Gegnerische Angriff misslingt, da kan man ihm dann auch 2 oder 3 Würfel als Verteidigung geben.
So, ich würd mich über Antworten freuen
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Ich kann zwar auch nr meine alten Argumente wiederauftischen, aber Verteidigung 3 finde ich einfach unpassend.
Davon abgesehen hatten die alten Slayer (im Warhammer Rollenspiel beispielsweise) durchaus Rüstungen an. Und ob man ihn nun einen Helm und ein Kettenhemd kaufen lässt oder ob man ihm den Helm gratis schenkt und dazu noch das Kettenhemd für 2/3 des Preises kaufen lässt... das macht ihn regeltechnisch nun mal zu einem besser gerüsteten Gegner. Und wie man die Rüstung nun im Hintergrund nenne, nur damit der Slayer keine Rüstung trägt, das ist ja eigentlich egal. Fakt ist er kriegt so eine Rüstung und eine wesentlich billigere obendrein (300G statt 570 Gold). Das Schild habe ich mal außen vor gelassen, da ein Slayer einfach mit zwei Äxten oder einer großen Axt hantieren sollte.
Da finde ich meine Regelung einfach ehrlicher. Da darf er sich ganz normale Rüstung zulegen, allerdings darf er nie mehr Verteidigungswürfel besitzen als Angriffswürfel. Das bedeutet durchaus, das er sich vor Wut den Helm vom Kopf reißt, wenn ihm jemand seine Axt klauen sollte
Aber er rennt eben nicht wie viele andere Helden nach ein paar Questen gleich mit Angriff 2 und Verteidigung 4 rum, da er sich zuerst mal Helm und Schild kauft. So gesehen ist seine Offensivneigung schon einigermaßen umgesetzt.
Als Ausrüstung hat sich das Steinbrot bei mit eigentlich recht gut bewährt. Mehr als zwei Scheiben hat unser Slayer selten dabei, es wird also nicht zu mächtig. Aber das kann man genauso gut weglassen.
Das er auf 50% nicht angegriffen werden kann finde ich eine schwierig umzusetzende Regelung. Bei Goblins und Orks mag das hinkommen. Bei Untoten ist das kaum zu rechtfertigen. Und alles vom Chaoskrieger aufwärts sollte eigentlich auch keine Angst vor einem halbnackten Zwergen haben
Da wird die Umsetzung also immer sehr gezwungen meiner Meinung nach.
Und wenn man das mal auf später erweitert, wenn er seinen Umhang hat. Dann hat jeder Held Verteidigung 4-5 (je nachdem ob mit Schild oder mit Zweihandwaffe) und der Slayer ist auch bei Verteidigung 4. Wozu braucht er da noch einen Bonus, das er weniger im Nahkampof attackiert werden kann? Finde ich irgendwo nicht zu rechtfertigen.
Die Option bei dem Monsterschild ist ja eigentlich auch nicht spielbar. Soll der Slayer dann in der Monsterrunde losrennen?
Mir scheint diese Version also noch ein wenig unausgegoren. Und da sich meine Version eigentlich recht gut bewährt hat, werde zumindest ich da nichts umstellen.
Eventuell könnte ich mir überlegen, das der Slayer immer einen seiner Würfel durch einen schwarzen Würfel ersetzen darf da der Widerholungswurf im Vergleich zum Barbaren ein wenig schwach ist. Aber das müsste ich noch ein wenig testen.
Davon abgesehen hatten die alten Slayer (im Warhammer Rollenspiel beispielsweise) durchaus Rüstungen an. Und ob man ihn nun einen Helm und ein Kettenhemd kaufen lässt oder ob man ihm den Helm gratis schenkt und dazu noch das Kettenhemd für 2/3 des Preises kaufen lässt... das macht ihn regeltechnisch nun mal zu einem besser gerüsteten Gegner. Und wie man die Rüstung nun im Hintergrund nenne, nur damit der Slayer keine Rüstung trägt, das ist ja eigentlich egal. Fakt ist er kriegt so eine Rüstung und eine wesentlich billigere obendrein (300G statt 570 Gold). Das Schild habe ich mal außen vor gelassen, da ein Slayer einfach mit zwei Äxten oder einer großen Axt hantieren sollte.
Da finde ich meine Regelung einfach ehrlicher. Da darf er sich ganz normale Rüstung zulegen, allerdings darf er nie mehr Verteidigungswürfel besitzen als Angriffswürfel. Das bedeutet durchaus, das er sich vor Wut den Helm vom Kopf reißt, wenn ihm jemand seine Axt klauen sollte
Aber er rennt eben nicht wie viele andere Helden nach ein paar Questen gleich mit Angriff 2 und Verteidigung 4 rum, da er sich zuerst mal Helm und Schild kauft. So gesehen ist seine Offensivneigung schon einigermaßen umgesetzt.
Als Ausrüstung hat sich das Steinbrot bei mit eigentlich recht gut bewährt. Mehr als zwei Scheiben hat unser Slayer selten dabei, es wird also nicht zu mächtig. Aber das kann man genauso gut weglassen.
Das er auf 50% nicht angegriffen werden kann finde ich eine schwierig umzusetzende Regelung. Bei Goblins und Orks mag das hinkommen. Bei Untoten ist das kaum zu rechtfertigen. Und alles vom Chaoskrieger aufwärts sollte eigentlich auch keine Angst vor einem halbnackten Zwergen haben
Da wird die Umsetzung also immer sehr gezwungen meiner Meinung nach.
Und wenn man das mal auf später erweitert, wenn er seinen Umhang hat. Dann hat jeder Held Verteidigung 4-5 (je nachdem ob mit Schild oder mit Zweihandwaffe) und der Slayer ist auch bei Verteidigung 4. Wozu braucht er da noch einen Bonus, das er weniger im Nahkampof attackiert werden kann? Finde ich irgendwo nicht zu rechtfertigen.
Die Option bei dem Monsterschild ist ja eigentlich auch nicht spielbar. Soll der Slayer dann in der Monsterrunde losrennen?
Mir scheint diese Version also noch ein wenig unausgegoren. Und da sich meine Version eigentlich recht gut bewährt hat, werde zumindest ich da nichts umstellen.
Eventuell könnte ich mir überlegen, das der Slayer immer einen seiner Würfel durch einen schwarzen Würfel ersetzen darf da der Widerholungswurf im Vergleich zum Barbaren ein wenig schwach ist. Aber das müsste ich noch ein wenig testen.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
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Die Charakterkarte ist fertig, die Mini ist immer noch nur grundiert. Bin noch nicht dazu gekommen, an ihr zu malen, und das dauert wohl auch noch ein Weilchen bis es soweit ist.
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