


Aber hier ein weiterer Punkt, der mich bewegt:
Also bei dem Beispiel mit dem Magierturm, finde ich es überhaupt nicht gut, wenn kein Auftrag oder Hintergrund besteht.Arivor hat geschrieben: Es gibt zwei Arten von Quests: Quests, die mit der Kampagne zu tun haben und Quests, die nicht direkt damit zu tun haben und zur Auflockerung dienen (beispielsweise ein Banditenüberfall oder ein auf dem Weg liegender Magierturm, der erforscht werden will). Für letztere kann Punkt drei der Questbauhinweise (das Ziel) unter Umständen ignoriert werden (wenn die Heroen entscheiden, in den Magierturm einzudringen, ohne ein bestimmtes Ziel zu haben, können sie auch selbst entscheiden, wann sie ihn wieder verlassen). In solchen Fällen ist es schwieriger, zu entscheiden, ob ein Erfahrungspunkt vergeben wird. Lösbar ist dies, indem man sagt, dass ein bestimmter Abschnitt erreicht werden muss, ehe die Heroen sich zurückziehen.
-Bei einer linearen Hintergrundstory ist der Kampagnenbau leicht, man kann sich darauf konzentrieren, in sich schöne Quests und eine gute Story zu schreiben.
Die Helden sollten entscheiden können, ob sie den Auftrag annehmen oder ablehnen, wie es z.B. bei dem Banditenüberfall möglich wäre.
Wie Du ja selber sagst, wird es mehr als schwierig, die Herausforderung als Erfolg zu wehrten!
Gut, im Originalen ist „Die Bewährung“ im Grunde genauso, aber sie dient zur Einführung.
Da es die erste Quest ist, ist bei mir noch keinen Helden aufgefallen, daß hier das Ziel ist, sich Zurückzuziehen


Tja,
so mancher blieb da für Ewig liegen, aber viele zogen sich zur rechten Zeit zurück!

Alternativ würde ich beim Magierturm vorschlagen, daß man z.B. eine sehr alte Steintafel findet, die andeutungsweise ein Geheimnis andeutet und so währen wir quasi bei einen Auftrag
