konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

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Nalfein76
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Nalfein76 »

Eine gute Ideensammlung zum Thema 3D, und wie sollten Maße der Teile (ja, Maße, die Masse der Teile interessiert mich nicht die Bohne! *zur einzig wahren Rechtschreibung bekennt*) sein, damit man eine Chance hat, daß die Teile grob kompatibel sind, wäre eine gute Idee.
Ich arbeite da gerade an etwas, ich zeige mal Bilder wenn ich einen kleinen Beispieldungeon zusammenhabe. Da es universal auch für andere Spiele (z.B. D&D) benutzt werden können soll, habe ich allerdings mit "Freistil" Teilen wie Höhle, Stalagmiten etc. angefangen, da "nicht rechtwinklig/genau genug" da keine so große Rolle spielt.

Eine Norm-Idee die ich erstmal umsetzen will ist für mich z.B. quadratische Räume ähnlich Master Maze, größtenteils basierend auf 2x2 1-Inch-Feldern, die Höhe mit Bodenplatte ist auch 2x2 Felder, um etwas flexibler zu sein was den Austausch von Boden gegen Wand angeht... Das ganze aber meist 4x4x2 Felder, weil in 2x2 nichts rein paßt (schon gar keine 6-Mann-Party in Beholder-artiger Aufstellung (iche liebe diese alten Dungeon-Hack-Spiele), wenn die Wände auf dem Feld stehn und schon 1 ganzes Feld weil 2mal 1/2 Inch als Dicke der Wand verbrauchen...), volle 4 Felder aber zu hoch wäre, Hälfte reicht, dann passen in 4 Felder Höhe eben 2 Gänge übereinander*, muß nur Wände auf der Bodenplatte und wenigstens an den Ecken gleich hoch haben (was bei einem hier gefundenen Hartschaum-Dungeon, der ansonsten absolut geil aussieht, aber leider nicht der Fall ist - so der optische Eindruck...; es sind 3D Hindernisse und Wände, die nicht zu "echtem" 3D* gestapelt werden könnten, selbst wenn man wollte, nur weil die Normung fehlt...
Mein 2,5cm/1 Inch unterscheidet sich doch schonmal von dem hier anscheinend bevorzugten 3cm (da 1 Inch zugegebenermaßen etwas nach Sardine in Dose aussieht, wenn sich eine Figur mit 1 Inch Base duch einen 1 Inch Gang bewegen soll, auch wenn es knapp paßt; normalerweise habe ich vor 3x3 Felder Platz zwischen den Wänden (4x4 Felder abzüglich 2X1/2 für Wände) zu haben, da passen auch "große" Dinge rein.

Eine Ideensammlung für Probleme und ihre Lösung hätte jedenfalls was, jeweils mit "tritt bei Norm soundso auf/nicht auf, wenn ja, baut doch...". Ein quasi Freistil wie bei den links unten, nur mit "alle Abzweigungen sind Vielfache von 2,5/3cm voneinander entfernt, Räume sind vielfache von 2,5/3cm (evtl. abzüglich Bodenplatte) hoch usw. geht natürlich, aber ein gewisser "Grundgedanke" oder "System" bei dem was man da baut hat natürlich was.

* meine Grundvorstellunng von 3D: alles, was in einer 2D-Karte dargestellt werden kann, ist nicht 3D, nur 2D mit 3D Hindernissen! Von oben darfs so aussehn, aber von der Seite sollte es "Ameisen-Farm-artig" über mehrere Level aussehen... Das Leveldesign muß natürlich so sein, daß man sich NICHT mit einem höheren Level die Sicht auf tiefere verbaut! Oder so hoch, daß man dazwischen eine Etage wieder frei lassen kann um an Figuren zu kommen und nur mit einem Lineal oder Lot oder sowas feststellt "ok, das Loch im Boden vor 3 Leveln führt genau auf die andere Seite des Vorsprungs, wo wir in DIESEM nicht dran kommen. Preisfrage: Wer hat an das Seil gedacht und rennt zurück??? :lol2: "
Die Möglichkeit, immer wenn man eine Treppe runtergeht das entsprechende Element wegzunehmen und alle Elemente die was verdecken als "Sichtschutz" (Fog of War-artig...) zu betrachten geht, halte ich aber für suboptimal, da man fleißig alles aubauen muß und Spieler trotzdem wie beim Standart-Brett sehn "da ist noch was!" und krampfhaft versuchen, durch einen angrenzenden Raum dahin zu kommen... Dann kann man sich modular evtl auch sparen.
Das hier http://cravengames.com/wp-content/uploa ... on2012.jpg, nur eben nicht Freistil, sondern "Felderartig", aber mit genausovielen Leveln übereinander von der Seite sichtbar nur eher "massiv" bzw. http://img42.imageshack.us/img42/6759/pict0001el.jpg (komplett, wen's interessiert: http://gidian-gelaende.de/phpBB/viewtop ... f=3&t=1345) wäre so meine Idee, nur eben so daß Gänge sich etwa an 5cm Höhe/10cm Fläche-Regeln halten, damit man sie frei kombinieren kann :) Und ja, mir ist klar daß es schwer wird davon dann Karten zu machen für Quests... Läuft vmtl auf "einfach bauen und Foto machen" drauf raus, jeweils von N,S,W und O, evtl in einer bestimmten Höhe falls man wegen des Levels darüber nix sehn würde... :lol:

Gang/Raumelemente mit 10, maximal 20cm (2 Elemente hintereinander) Tiefe ist übrigens mein Traum von einem Regaleinsatz oder als komplette Wanddeko, um alle Figuren in "ihrer natürlichen Umgebung" also einem Multi-Level-Dungeon, oben vielleicht Oberwelt/Wildnis mit Dungeon-Eingang, danach gegraben, dann gemauert, dann natürliche Höhle (Underdark), danach Feuerebene oder Unterwasserlevel zu zeigen :)
Aber genau da muß eine Normung und Genauigkeit dann sein, sonst stellt man nach 5 Ebenen die aufeinander stehen fest, daß alles krumm und schief ist, Treppen nicht passen, weil man die Ganghöhe verändert hat o.ä.... :(

PS ja, ich übe noch, mich kurz zu fassen :oops:

PPS Was haltet ihr eigentlich von Master Maze? Abgesehn vom Preis natürlich, über den sind wir uns als wahrschenlich nicht-Lotto-Gewinner glaube ich alle einig. Nur vom Prinzip. Habe in Internetland genau EIN Bild gefunden daß ich als 3D-Dungeon bezeichnen würde, aber min 20 die erkennen lassen, daß es nicht genau genug ist, um irgendwas übereienander zu stapeln... Aber vielleicht seh nur ich das so...
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Sidorion
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Sidorion »

Uff.. Habs geschafft. Ich hoffe, ich hab alles verstanden, einige Sätze musste ich doch mehrmals lesen und mir die Kommas dazudenken :wink: :mrgreen:

Dieser Faden ist eigentlich nicht als Ideensammlung für 3D gedacht, sondern als Diskussionsplattform für den Modular3D-Standard, den immerhin schon ganze zwei Leute verwenden *Hurra! Konfetti!* Festgelegt sind bisher eigentlich auch nur die Maße (Masse ist auch nach ndR falsch, selbst die ß-losen Schweizer sollten eigentlich Masze schreiben :P ) der Schnittflächen von Gängen bzw. Türen und eine Feldbreite von 3cm. Daneben existiert eine Empfehlung, welche Gangelemente und Räume mindestens benötigt werden, um eine gemeinsame Basis zum Austausch von Questen zu haben. Welche Elemente Du zusätzlich baust bleibt völlig Deiner Fantasie überlassen. Ich habe z.B. vor, 45°-Kurven für Gänge zu bauen und mein Treppenhaus wird hoffentlich auch irgendwann mal fertig.
Ich schick Dir gerne das, was wir bisher haben, wenn Du mir Deine emailadresse per PN schickst.

Wir haben durchaus sowas wie verschiedene Ebenen im Standard vorgesehen. Es gibt Treppenelemente und Stützen usw. Jede 'Schicht' ist 2cm hoch und drei (oder vier, je nach Bedarf) Schichten ergeben eine neue Spielebene (guckst Du hier). Allerdings habe ich festgestellt, dass es nicht sehr praktikabel ist, all zu hoch zu bauen. Dann sieht man die Minis nämlich nimmer. Ein Abenteuer wie die Todesspirale kommt dann gerne 20cm und mehr in die Höhe, da müssen dann alle am Tisch stehen (und Superharald bekommt eine Kiste untergeschoben :lol3:).

So wie ich das verstanden habe willst Du einen festen Würfel auf den Tisch stellen, in dessen Innerem sich ein Dungeon verbirgt, der flexibel veränderbar ist. Hört sich ziemlich geil an und die Bilder, die Du verlinks hast sind auch ziemlich eindrucksvoll. Ich kann mir im Moment ganz spontan folgende Schwierigkeiten bei so einem Würfel vorstellen:
- Da ist zunächst der Aufbau. Du kannst nur bedingt nachkontrollieren, dass das, was in den unteren Schichten liegt, auch Deinem Plan entspricht (es liegen ja andere Kacheln drauf, die die Schicht verdecken). Oder baust Du nur das auf, was die Heroen erforschen? Dann ergibt sich ein weiteres Problem:
- Was, wenn die Heroen in einer oberen Ebene einen Bereich erkunden, der in den unteren Ebenen noch nicht aufgebaut ist? Dann musst Du zuerst Stützelemente einziehen und diese später durch den richtigen Dungeon ersetzen.
- Die Heroen müssen dann wirklich eine Karte zeichnen, weil sie nicht sehen, wo sie herkommen und evtl. nochmal hinmüssen (z.B. eine ungeöffnete Türe oder ein unerforschter Abzweig)
- Was machst Du, wenn Die Gruppe sich trennt und ein Teil nach oben und ein anderer nach unten rennt? Dann musst Du in jeder Runde den halben Dungeon auf- und wieder abbauen, möglichst ohne, dass Figuren umfallen oder verrutschen.
- Du musst die Wände höher machen, als die größte Mini. Das wiederum sorgt dafür, dass man von oben auf den Dungeon sehen muss. Das ist der Hauptgrund, warum man meine Kacheln nicht stapeln kann. Die sind mit voller Absicht so niedrig :wink:
- Zu guter Letzt wirst Du noch wesentlich genauer arbeiten müssen, als Goregrinder und ich mit unserem 'flachen' Modular 3D oder Eredrian mit seinem Dungeonsystem. Bei uns ist ein halber mm gerade noch so im Toleranzbereich. Durch die Stapelei hast Du nichtmal das, wenn Du nicht willst, dass es schief steht.

Dennoch bin ich sehr auf das Ergebnis gespannt und werde voller Interesse Deinen Bauthread verfolgen.

p.s. Kurzfassen ist überhaupt nicht von Nöten, wir können hier alle lesen. So lange Du Dich einigermaßen verständlich ausdrückst und keine Textruinen ablieferst kommen alle damit klar :P

p.p.s. von Master Maze halte ich das Selbe wie von Dwarven Forge: Finger weg. Zu teuer, zu fummelig, die Wände stehen falsch. Alles in allem geil anzusehen, aber drin spielen möchte ich nicht.
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von SirDenderan »

entweder ich besorg mir stelzen
oder ich versuche einen Kindersitz/Schale in meiner Größe zu bekommen....


btt:

mehr als zwei oder drei Ebenen / Etagen ist unpraktikabel. Da wird zu viel umgebaut bzw. umgeräumt werden.

eine ander Möglichkeit wäre es natürlich, die Etagen als Schubladen in einem Würfel zu halten. Aber auch das ist suboptimal.



P.S.:

!!! PLATEAU-Schuhe!!! --- das ist die Lösung
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Sidorion »

Mit DEN Tretern und dem passenden Cape wärst Du aber wirklich Superharald :lol3: Wenn Du damit aufm Treffen aufschlägst darfst Du alle Deine Getränke auf meinen Deckel schreiben. Schwör!
Ist es ein Flugzeug? NEIN! Ist es ein Vogel? NEIN! Es ist Angeberman! *wusch!*

btt: Ich hab mir inzwischen überlegt, dass der Dungeon evtl. außen an den Würfel dransoll (also wirklich so wie eine Ameisenfarm oder so). Dann könnte man die Figuren auch von der Seite sehen und hätte keine Probleme mit den Etagen mehr. Dann wärs im Prinzip aber auch wieder 'nur' 2D. Die Räume sind dann einfach übereinander statt nebeneinander. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass man da so gut an die Minis rankommt, wenn der Raum etwas größer sein soll und damit tiefer in den Würfel hineinragt. Außerdem müssen dann alle ständig drumrumrennen, was dem Spielleiter nicht wirklich gefallen kann, da auch er mit seinem Krimskrams ständig umziehen muss. Denkbar wäre ein drehbarer Würfel, aber bei gar zu ungestümen Spielern sucht man dann das ganze Wohnzimmer nach Goblins ab.
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Mophus »

Ist es ein Flugzeug? NEIN! Ist es ein Vogel? NEIN! Es ist Angeberman! *wusch!*
:ok: Mysteric Science Theater, This silent earth.

"Ich hab' gewusst, dass es schief geht und hab' es trotzdem getan" -Ich liebe diesen Spruch!
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Nalfein76
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Nalfein76 »

Das mit den Stützpfeiler ist sogar fest eingeplant :)
Und die Wandhöhe für "niedrige Gänge" ist absichtlich 1,5 Inch, damit nur kleine Figuren (Goblins, Zwerge) sich frei darin bewegen können und andere (Minotaur, Gargoyle) mit ihrer tollen Waffe-nach-oben-Haltung sofort daran erinnern, warum man hier keine Überkopf-Schläge machen sollte (erinnert mich gerade an einen Char, der wegen Mißachtung dieser Regel "Captain Cave-In" genannt wurde... ;) ) So gesehn gefällt miir auch der Warhammer Quest Barbar mit seiner Haltung besser, weil das Original immer in der Decke steckt...
Für große Figuren gibt's immer noch 2-Einheiten-hohe Gänge. Das sind dann 3 Inch (vielleicht sogar 3,5...), das sollte auch für Oger oder kleine Drachen figuren reichen..

So eine Art "Riser" also ein "leerer" Würfel (bzw. Halb-Würfel, da nur halbe Höhe) der ein Element aus der Ebene darunter raushebt und erst ersetzt wird, wenn einer entdeckt, daß dieses Element nicht hohl ist sondern Gang oder Raum enthält. Das sollte aber nur in Ausnahmefällen vorkommen, da man jedes mal alle Levelelemente darüber entfernen müßte. Oder man müßte jedes Element unter einem Gang gleich hinsetzen, was dann wieder zu diesem "da ist was! DA will ich hin!"-Effekt führt... So wie der Mittelraum im klassischen Hero Quest.

Einen "kompletten" Würfel (Dungeons-Karte von oben gesehen * Höhe, alle Felder besetzt mit Räumen) würde ich aus Gründen der Erreichbarkeit eines Levels auch versuchen zu vermeiden.
Das oberste Level wird dann quasi absichtlich auf "Risern" gebaut, damit man ab und zu am Rand eine Treppe nach unten dranbauen kann., die dann von oben oder 2D gesehn in einen bisher unerforschten Teil des Dungeons führt, der dann nur X Level tiefer liegt. Wenn unter Elementen der obersten Ebene ein Levelteil in einer tieferen Ebene liegt, stelle ich mir so eine Art "Brückenelement" vor, also was längeres, das es aushält, wenn darunter erstmal hohl ist zwecks Drankommen an tiefere Ebenen im Level weit darunter. Das Zielelement der "Brücke" würde dann wieder mit Risern oben gehalten. Manchmal wünschte ich die Elemente würden so wie in der Karte von Daggerfall einfach oben schweben bleiben, aber sie weigern sich beharrlich... :lol:

Das Problem mit kleinen Spielern habe ich sinnigerweise auch. Zufälligerweise heißt er sogar auch Harald :) Den Startraum erstmal mit 20 Risern über die Tischebene zu heben KÖNNTE ein Problem bedeuten... Meine bisher lustigste UND sinnigste Lösung ist, die Position des Startraums (in nur 5 Ebenen höhe oder so) in bestimmter Entfernung von den Kanten des Tisches festzulegen. Dadurch weiß ich, daß wenn der Rand erreicht wird, genau Tischhöhe erreicht werden kann. Und wenn die Spieler dann denken "tiefer geht's nicht!" kann immer noch ein Gang über die Tischkante führen, das nächste Element vom Fußboden oder Beistelltisch den man spontan herzaubert auf Tischhöhe gehoben werden und man hat wieder die volle Tischhöhe als Dungeon-Tiefe... Als Hero Quest rauskam habe ich sowieso am liebsten auf dem Fußboden gespielt...:)

Innerhalb einer Ebene KANN es dann dazu kommen, daß ein Gang auf einen "Riser" zuführt und dieser in der Ebeme dann gegen einen Gang ausgetauscht wird (werden muß) der schon unter bekanntem Terrain herführt (der obligatorische Brunnen im Startlevel von Moria oder der Phileasson-Saga bei DSA, wo IMMER ein Trottel was runterwirft um zu sehn wie tief es ist und so unten alles alamiert... :) ) Auf und Abbauen für Multilevel-Quests wäre Tabu oder unpraktikabel. Das würde ich wie gesagt vermeiden durch größe Elemente oben, die oben gehalten werden und danach erstmal leeren Raum, so daß man unten an alles drankommt.
Nein, ich habs noch nicht gepraxistestet und ja, normalerweise bin ich der, der solche Konstruktionen versehentlich umschubst...
Das mit dem drumrumrennen habe ich zugegeben nicht ganz bedacht, je nach Layout des Dungeons könnte das passieren, wenn man die Riser-Säule zum Startraum in die Mitte baut und Level symmetrisch davon abgehen... Wenn man drauf achtet daß Level nur in 2 Richtungen seitlich abgehen, ergäbe das so eine Art "Wand", auf dessen einer Seite Spielleiter säße, auf der anderen die spieler und alle kämen an ihre Figuren... Theoretisch.... Must research... Spielleiter sehen können ist eh überbewertet.

Und ja, Präzision ist ein Thema. Ich frage mich gerade warum meine Blankoteile, obwohl jeder für sich präzise gemessen habe und es stimmte, zusammen nicht exakt 4 Felder ergeben... Aber Master Maze übertreff ich schon. Ist wirklich ein Fall von "sieht gut aus, ABER....". Sobald man 2 Teile aufeinander stellt hat man nur noch Ärger, weil alles schief ist... Der Preis ist für das Material gar nich soooo schlimm, aber wenn man bedenkt was das Material kostet wenn man dasselbe selbst macht... Man darf ja nich vergessen, der Preis ist nur deshalb nicht 4mal so hoch wie der eigene, weil die *2 fürs Finanzamt und *2 für Gewinn rechnen, dann aber billiger an Material kommen und Ersparnis durch Massenfertigung usw.
Wenn ich weiß "ich kriege 1000 Elemente von jedem Teil das ich baue sofort verkauft" würde ich auch weniger Gedanken investiern und mehr auf Massenproduktion bauen...
Zuletzt geändert von Nalfein76 am 14.01.2013 18:54, insgesamt 2-mal geändert.
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Nalfein76
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Nalfein76 »

[quote="eine ander Möglichkeit wäre es natürlich, die Etagen als Schubladen in einem Würfel zu halten. Aber auch das ist suboptimal."[/quote]

So übel finde ich die Idee gar nicht. Erzeugt aber das Problem "ein ganzes Level zu bewegen bedeutet daß dann alles verrutschen kann und es muß garantiert rauskommen wenn man zieht"
Wirklich aufeinander steht dann auch nichts mehr, wodurch aber auch die Notwendigkeit für Präzision in der Höhe etwas wegfällt...
In der letzten Ebene unten könnte ich meine 30cm Platten (quasi 1 Raum, nur 3mal so lang unt breit) auf dem Tisch schieben oder ziehen, wenn sie gerade verdeckt wären. In allen Ebenen darüber würde das nichts bringen und ich bräuchte immer noch eine "Brücke" über das schiebbare Element... :?:
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Sidorion
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Sidorion »

Nunja, ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, wie das am Schluss aussieht (und ich nehme mal an, alle anderen auch :wink: ).

Ich wünsche Dir jedenfalls viel Spaß beim Basteln und stehe gerne mit Rat zur Seite!

Zur Präzision: Wie schneidest Du? Bei einem solchen Projekt kommst Du um ein Heißdrahtgerät nicht drumrum. Mit Messer wirst Du nie so exakt schneiden können, egal wie sauber Du misst. Am besten ist ein Tischgerät mit senkrechtem Draht und Führungsschiene. Gibts für 60-70€ im Fachhandel (oder online).

Nur würde ich Dich in aller Freundlichkeit bitten, Dir einen eigenen Aufbauthread dafür zu erstellen, damit wir hier beim Thema 3D-Standard bleiben können. Außerdem finden wir Dich dann auch schneller :wink: .
Bin auch schon gespannt auf die ersten Bilder, weil ich konnte Dir leider immernoch nicht ganz folgen, wie das nachher aussehen soll. :oops:

p.s. Wenn Du nett fragst, verschiebt der liebe Flint ganz sicher auch den einen oder anderen Post dann in den neuen Faden, damit alles zusammenpasst.
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Nalfein76 »

Was Präzision angeht hab ich mich schon stark verbessert:

Feiner (0,2mm glaub ich; fast kein "Verschnitt" durch versentlich zuviel verbranntes Styrodur) Handschneidegerät-Draht mit Hand-Gerät (Stromstärke, je nach Materialdicke einstellbar, kein zu heiß mehr!; WESENTLICH präziser als Schneidetische mit senkrechtem Draht!), Aluschienen mit 2,5 cm Höhe als Lineal/mit rechtem Winkel zur Schneidefläche und ein selbstgebautes 3-rechte-Winkel-Schnedebrett; einfach an gerade Kante anlegen, Länge des Teils das man haben will einstellen, schneiden, fertig :) Schienen um 1/2 Inch oder gar 1/4 Inch zu schneiden, indem man was rechtwinkliges einlegt und alles abschneidet was über die Schiene rausguckt, hab ich natürlich auch. Neuerdings hab ich auch eine Schiene mit der ich 1,5 Inch Wände am Stück schneiden kann ohne etwas zusammenzusetzen...
Damit hab ich meine Blankosteine geschnitten, aus denen ich größere Elemente zusammensetze (um dann wieder Unregelmäßigkeiten bzw. Steintextur reinzuritzen)
Bevor einer fragt: Ja, 3 cm Schienen hab ich auch... Ich erwäge mal umzusteigen oder wenigstens ein paar Probe-Blankosteine zu bauen und zu testen. Leider ist das ggV von 3cm und 2,5 cm Maßstab so hoch, daß ich meine Blockgröße ("Würfel") auf 15cm erhöhen müßte... IMMERHIN ginge es. Hätte ich dann eben 3x3 5cm-Würfel in einem Block statt 2x2 bei 5x5 Spielfeldern und somit mehr Platz auf einem "Feld" zwischen den Wänden. Und sogar ein "Mittelfeld" für "großes Monster steht mit seinem Drehpunkt auf genau DIESEM Feld.." Ich überlege es mir ;)
Felder 1,5 Inch (sollte 3,75 cm sein) wie von Hirst Arts ist wieder etwas zu viel, darauf sieht selbst ein Gargoyle verloren aus :D 2,5 cm Figurbase bei einem 2,5 cm Feld artet häufig und gerne in ein Geschicklichkeitsspiel aus, vor allem wenn kein Platz zum Ausweichen ist, weil alle Felder voll sind! So präzise sind Figuren mit "1 Zoll" Base nämlich auch nicht gebaut... Meist ist es mehr!

Für Vorschläge was man bauen könnte bin ich immer offen :)

Wenn es nicht so verdammt viele Vorteile hätte mit Feldern zu arbeiten würde ich das hier http://ludstuff.blogspot.de/2011/01/tab ... e-pt1.html bauen... :) Absolut sehenswert, vor allem wegen der Tips. Folgeseiten nicht vergessen; geht bis "Part 6". Rechts in den Quicklinks auf Sculpture Tabletop Gaming"! Einzige was da nicht steht (das habe ich selbst per Experiment bei viel Materialverlust herausgefunden) ist "wie zum Henker macht man von SOWAS Kopien per Gußform??" Eine Kombination aus dem und Feldern hätte was...
Zuletzt geändert von Nalfein76 am 14.01.2013 16:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Nalfein76 »

@Sidorion

Habe mir gerade deinen Dungeon nochmal angesehn; die Bodengestaltung und der Mamoreffekt sind genial, die Wände sind nach meinem Plan etwas zu ... "einfach" bzw. "nicht mit viel Tiefe", was aber auch bei der Materialdicke nicht anders ginge denke ich....
Auerdem seh ich grad daß du auch sowas wie "Riser" benutzt (das weiße Ding hier http://img138.imageshack.us/img138/802/bild250f.jpg würde ich so nennen). Je nachdem wie man die Gänge über einem anderen Element anhebt und ob man nach unten hin schmalere Riser benutzt kann man sehr wohl noch an das Teil darunter kommen.
Und wenn ich das richtig sehe verwendest du auch Magnete/Unterlegscheiben links/rechts-versetzt wegen der Lückenvermeidung. Da meine Teile größtenteils gegossen sein werden (die Kopien davon zumindest...) werde ich in die Gießformen eine Möglichkeit zum Magnet-auf-richtiger-Position-halten vorsehen, dann kann man immer noch in das "Füllmaterial" im inneren eines Elementes Magnete oder Scheiben einsetzen bevor man gießt.

Deinen Dungeon meinte ich aber eigentlich gar nicht; gibt einen mit dickeren, aber unerklärlicherweise unterschiedlich hohen Wandbausteinen, um JA NICHT zu ermöglichen, daß man eine 2te Etage auf die erste setzt, dabei hätte man das können, wenn die Ecken wenigstens genormt gleich groß wären.... Naja. War vielleicht in einem englischen Forum; bei Bildersuche nach Styrofoam Dungeon findet man ihn recht schnell.

Was ich fragen wollte: du hast 3cm Felder und einen "Rand" vor der eigentlichen Wand (was angesichts diverser überstehender Waffen bei GW durchaus Sinn macht...) Aber die Gang-Amschlußfelder sind wieder 3cm Maßstab, damit es kompatibel zu den Feldern des NAchbarelementes ist? Und die Wand ist nur "etwas dünner"? Wenn sie normal 3cm dick wäre, würde sich es von meine Idee gar nicht sehr unterscheiden und du hättest mehr Raumtiefe in den Wänden für tiefere Steintexturen o.ä... Wie hoch sind deine Wände eigentlich? Und der Boden? Sieht dicker aus als ich ihn geplant hätte (1/2 Inch, so daß ein Element mit 1,5Inch Wand drauf 2 Inch oder 5 cm hoch ist...).
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Sidorion »

Schick mir Deine emailadresse per PN, dann bekommst Du eine Kopie der Spezifikation. Da stehen alle Maße drin. Ist allerdings ein odt. Falls Du sowas nicht öffnen kannst, sag bescheid, dann kriegtst Du ein PDF. Grob gesagt sind die Wände aber 5mm dick und haben 10mm Abstand zu den Feldern, was insgesamt ein halbes Feld ergibt. So können die Kacheln Rücken an Rücken stehen. Die Böden sind i.d.R. 2,5cm dick, die Wände innen 3cm hoch.
Nalfein76 hat geschrieben:Aber die Gang-Amschlußfelder sind wieder 3cm Maßstab, damit es kompatibel zu den Feldern des NAchbarelementes ist?
Diesen Satz verstehe ich leider nicht. Alle Gänge schließen mit halben Feldern ab. Grundsätzlich kann man sagen, dass das Feldraster und die Kachelgrenzen um ein halbes Feld in beide Richtungen zueinander verschoben sind. Früher hatte ich andere Gänge, aber das war zu unflexibel, darum bin ich die gerade neu am bauen.
Wobei sowas wie ein Feldraster ja nur eine Illusion ist. Felder können beliebige Formen haben, solange die Kachelkante in die Spezifikation passt (sprich Halbfelder mit 3cm Kantenabstand, links und rechts 1,5cm Abstand zu den Kachelecken; sollten mind. 1,5cm in die Kachel hineinragen). Ein runder Raum mit Hexfeldern ist z.B. durchaus denkbar. Meine Treppe hat Tortenstücke als Felder, kann aber problemlos mit den anderen Kacheln kombiniert werden.

Das weiße Ding ist in der Tat ein Niveauregulator. Ich habe davon verschiedene. Die sind alle 4x6cm in der Grundfläche, aber 8, 10 oder 12cm hoch. Dazu gibts noch welche mit 2cm Höhe und 6x6cm Grundfläche. So kann ich mit nur einem Regulator zwei bis sechs Schichten stützen. Obendrein kann ich mit den Höheren auch niedrigere Kacheln stützen, indem ich sie anders drehe und habe so für den häufig genutzten Bereich von 2 bis 6 cm sehr viele Stützen.
Außerdem arbeite ich z.Z. an hüpscheren Säulen. Die alten sind mir ein Dorn im Auge seit ich sie fertiggestellt habe :lol: Damit kann man dann überlappende Kacheln stützen.
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Re: Modular3D - Ein Standard für die dritte Dimension

Beitrag von Nalfein76 »

Mit dem Satz meinte ich nur, daß die Felder am Rand nicht ein völlig anderes Format haben (sollten) damit Elemente unterschiedlicher Felderzahl oder Anzahl Verbindungen nicht bewirken daß man sie einen Raum später nicht mehr ... querverbinden kann... Aber daß ist wohl Voraussetzung dafür daß sagt ein System habe einen Maßstab; vergiß das wieder :)
Mir fielen nur gerade die Warhammer Quest Pappteile ein, die ohne Tür z.B. nicht direkt aneinander passen, da diese 4mm Abstandshalter in dem Türobjekt irgendwie nötig sind...
1/2 Feld ist jetzt natürlich nicht soooo gut mit meinem vereinbar. andererseits, wenn es immer auf gegenüberliegenden Seiten jeweils ein halbes Feld gibt, wärs wiederum eines und somit wieder ... "im System". Ist nur der innere begebare Bereich eines Raumes immer um ein halbes Feld nach innen verschoben...
Ich glaube ich muß mal mein Iso/Militärperspektive-Malprogramm wieder rauskramen und einfach mal ein Skizzenbild machen von dem was ich meine, ein Bild sagt bekanntlich mehr als 1000 Worte :) (kann aber dauern, kp wo es ist...)
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konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

So, jetzt haben konkrete Norm-Dungeon-Systeme (WIP) und Bau-Ideen dafür ihren eigenen Thread :D

Ich arbeite grad an einem Beispielraum. Bilder kommen sobald es nach was aussieht. Kämpfe aber mit der Tatsache daß ein 5x5 Felder Gesamtelement leider keine Kante in der Mitte hat, an der man es in kleinere Unterelemente unterteilen könnte... 5x5 3cm Felder wäre dann das kleinste mögliche Element (wenn man von Gängen absieht, die dann aber nur dadurch entstehen daß man bei den 5x5 dann 1 oder 2 Reihen am Rand wegläßt... Dadurch entstünden dann mehr oder weniger "enge Gänge").
Die Bodenplatte ist nach wie vor 1/2 Inch dick, damit ich meine 1,5 Inch Wände die ich schon habe nicht wegschmeißen muß :) Zusammen sind es also 5cm pro Level, wobei 2 oder 3 Level übereinander dann einen großen und einen sehr großen Raum ergeben, wenn man die Wände von 3 Räumen ohne Bodenplatten direkt übereinander stellt.
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

Je mehr Blanko-Steine ich baue desto mehr komme ich zum Ergebnis daß Inch ein doofes System für Höhe ist...

Dafür habe ich den Dungeon gefunden den ich ursprünglich meinte: http://www.heroscapers.com/oldgallery/a ... 130087.JPG bzw. http://www.heroscapers.com/oldgallery/a ... 100018.JPG (die Ecken sehn genormt hoch aus, so daß eine 2te Etage darauf wenigstens gerade wäre; warum die Wand zwischen den senkrechten Ecksteinen nicht bis zur Decke führt, wäre dann noch so eine Frage...), ca. 3 cm oder doch 1,5 Inch, aber Wände "außen an den Feldern"... quasi. Dann ohne Abstandsrahmen für überstehende Waffen.
Wenn man Wände einzeln haben will, müßte man das http://img4.imageshack.us/img4/4733/imodular01.jpg mit einem Wand-dicken Rahmen versehen, auf den man dann unterschiedliche Wände setzen kann (mehr Kombinationen bei der gleichen Anzahl Teile!). Die Wand bestimmt eh wo eine Tür hin paßt, also kann es auch so geregelt sein. Ich erwäge statt 5x5 doch 4x4 Felder pro Element zu nehmen, dann kann ich alles wieder so bauen wie geplant (und bei der Vorlage auch zu sehen!) und es gibt wieder 2 "Spiegelebenen" längs und quer im Feld, so daß man links und rechts der Mitte in ganzen Steinen alles gespiegelt bzw. aus 2x2 Grundbausteinen aufbauen kann. Größere Spezial-Räume a 5*7 Felder o.ä. kann es ja immer noch geben, muß nur eine Einzelfeld-Gangverlängerung gebaut werden, weil der Gang zu einem Raum mit ungerade Anzahl Felder auch ungerade Anzahl Felder haben muß (außer er käme aus einem anderen ungeraden Raum, das gliche sich aus...).
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Lagoil
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Lagoil »

Ich möchte meine Idee beisteuern:

Das Gerüst meines Dungeons soll aus Würfeln der Kantenlänge 3 [cm] bestehen. Die Würfel werden mit Magneten verbunden. Natürlich wird es auch größere Quader geben, die aber alle aus solchen Würfeln zusammen gesetzt werden könnten.
An die Würfel werden dann Bodenkacheln und Wandkacheln befestigt. Ihre Grundflächen sind quatratisch mit der Kantenlänge von 3[cm]. Die Höhe der Kacheln soll ca. 1 [cm] betragen.

Spezialteile, wie Säulen und Treppen, passe ich diesen Maßen an.

Ich plane ohne Fugen zu bauen.

Soweit geht mein Plan bisher. Er ist nicht großartig, aber sollte ich fertig werden, könnte mein Ergebnis etwas flexibler sein, als Sidorions fertigen Gänge. Dadurch wäre dann der Aufwand mit den Kacheln zumindest nicht völlig nutzlos.

Viele Grüße
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von CorranHorn »

also wenn ihr das normt, bin ich stark an der technischen zeichung und dem spezifikationenblatt interessiert.

hmmmm, dann das ganze in cad modellieren und 3D plotten... :goblin:
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Dragonis »

Also ich werde wohl wieder auf die fertigen Räume übergehen, wir spielen hier nicht so oft HQ, das bauen macht eigentlich Spass und einen Raum komplett bauen hat auch was, werde mich da an Roberts Räumen etwas orientieren.
Auch sehe ich es nicht als so schlimm an komplette Räume zu haben und dann mit offenen zusätzlich zu spielen.
Bei den Maßen bin ich noch etwas hin und her gerissen, entweder 3x3 cm oder die 1Zoll Variante.

Immo baue - plane ich an einem Haus, das für HQ und TT eingesetzt werden kann, sozusagen als Kombiprodukt.
Da hätte ich jetzt auch mein erstes Problem: was würdet ihr als höhenmaßeinheit nehmen ? also wieviele cm sind 1m ich nutze eigentlich Minis im Warhammer Maßstab aber steige wahrscheinlich auf etwas kleinere in der Grösse von HDR um sollte also für beide grössen ungefähr passen.
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von SirDenderan »

ich halte es so, dass 1 " <> 1m entspricht.

das ist zwar vom Maßstab ungenau, aber einfacher zu handhaben. Mit einer Raumhöhe von 2" kommst du dann auch gut hin.

Das größte Problem sind die Minis, wie der :barbar:, die ihre Pompfe in den Himmel recken, als wolten sie Tauben erschlagen.

evtl wäre ja auch ein 1,5" Raster eine Möglichkeit..

Der Vorteil von 1" bzw. 1,5" ist einfach der, dass du dann zu gekauften Sachen (HIRST, Dwarfenforge, div Paptiles) von der Größe her passt.

3cm x 3cm nutzt keiner, nur einige hier !
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von CorranHorn »

Also wenn von Norm und Standard die Rede ist, sollte man wohl auf's 1" Raster gehen.
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Dragonis »

1 zoll ist 2,54 cm
würde dann heisen ich habe eine Türhöhe von ca. 5 cm wenn ich dann eine Durchschnittliche Mini neben stelle ist die Tür zu hoch

wenn ich 1:48 als umrechnung nehme dann ist 1 Meter ca. 2 cm

dann kommt da noch die 1610 Formel hinzu das ein Mensch durchschnittlich 1610 mm von Fuß bis Auge hat. also währe dann eine durchschnittliche Berechnungsgrundlage die gesamthöhe eines Menschen im TT ca. 1,70 m

also währe alles berücksichtigt ein Mensch im TT durchschnittlich 3,54 cm hoch bei 28 mm truescale was in etwa zwischen Warhammer und HDR Minis liegt

Sind jetzt mal meine Überlegungen, was meint ihr ?
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von SirDenderan »

Dragonis hat geschrieben:1 zoll ist 2,54 cm
würde dann heisen ich habe eine Türhöhe von ca. 5 cm wenn ich dann eine Durchschnittliche Mini neben stelle ist die Tür zu hoch

wenn ich 1:48 als umrechnung nehme dann ist 1 Meter ca. 2 cm

dann kommt da noch die 1610 Formel hinzu das ein Mensch durchschnittlich 1610 mm von Fuß bis Auge hat. also währe dann eine durchschnittliche Berechnungsgrundlage die gesamthöhe eines Menschen im TT ca. 1,70 m

also währe alles berücksichtigt ein Mensch im TT durchschnittlich 3,54 cm hoch bei 28 mm truescale was in etwa zwischen Warhammer und HDR Minis liegt

Sind jetzt mal meine Überlegungen, was meint ihr ?

Wenn du es 100% im "richtigen" Maßstab bauen willst......

Ich dachte es geht hier um ein Spiel....

Ich mache da einen Unterschied zwischen Feld und realen Maßen.
Auf dem Brett ist ein Feld etwa 1x1m. Ein Feld ist bei mir (meistens) 1" x 1".

2" hohe Wände weil da passen die meisten Minis rein und das ist nicht zu hoch. <- ich sage nur Plateauschuhe :lol3:

Mach die Türen doch kleiner als 2", etwa 1,5"....
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Dragonis »

naja es muss nicht hundertprozent der gleiche masstab sein, die minis unterscheiden sich ja auch sogar bei GW ;)
mir geht es eher drum eine etwas einheitliche grösse zu finden, denn immo sehen alle entwürfe von mir irgendwie nicht gut aus
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

25-28 mm Maßstab paßt m. Erfahrung nach gut zu 1 Zoll (wobei ich der einfachheit her von 1 Zoll = 2,5 cm ausgehe - ist einfacher dafür Methoden zum Schneiden zu finden...).

ABER:

Das Base ist (meist) nicht inklusive, d.h. es ruiniert einem meist die Überlegungen bezüglich Höhe! Man müßte nur die Figur für (genaue) Maßstabsüberlegungen zugrunde legen. Habe (hatte, kp wo sie sind...) auch mal Figuren ohne Base (die trotzdem standen, Stichwort: Mantel, große Standfläche durch Robe etc. ...), sah geil aus und paßte besser. Monster handhabe ich nach Möglichkeit in Dungeons auch so (zumal Spielzeugdrachen billiger sind als Zinn :) sehn neben schön knallig bunt bemalten Hero Quest Figs auch gut aus ).

Die "echt" 1 Zoll Hirstartssteine gehn mir gelinde gesagt manchmal sehr auf die Nerven! Habe 30x30cm Kacheln, mit Kleber unter der Dekoschicht ca. 1/4 Inch dick als Modulare Spielplatten, kann aber keine Hirstarts Steine dafür verwenden, weil 14x2,5VIER eben mehr als 30cm sind! Und das nichtmal "nur ein bißchen"... Das ist einfach zuviel, da geht auch nix mit Feilen... Also selbst machen (in 2,5).

HdR Figuren sind irgendwie ein Problem, das kenne ich auch. Sie sehn neben allem, was für Warhammer TT Figuren benutzbar aussieht, immer ein wenig zu klein aus...

Ich halte es mit der "man muß sich nur auf was Festlegen, einigen und sich dran halten"-Aussage:

Also 2,5 (oder 2,54 mit Feilen) oder 3cm paßt gut auf 30 oder gar 15cm modulare Elemente (Dungeonelement, Häusergrundriß* etc.). Ich werde aber vmtl von "es MUSS kompatibel sein!" abgehen, da es das eh nie sein kann!

* wieso willst du bei Häusern eigentlich die Höhe berücksichtigen? Es ist aufgrund einer von außen nicht sichtbaren Dicke der Zwischendecken jede Höhe möglich! Irgendwo über der Tür und 5cm Wandhöhe kommt da ja noch sowas wie die Decke der Etage darüber - speziell bei Häusern... Und von der kann man von außen eh nicht sehn, wie dick sie ist, also kann die Tür beliebige Maße haben! 1 Zoll breit (mit oder ohne Rahmen?) hat aber was, damit man von Feld vor einer Tür zu Feld nach der Tür ziehn kann... Eigentlich paßt dann jede Tür.
Gut, eine 28 mm Figur neben einer 1:72 Tür fängt an seltsam ausszusehen, aber das ist genaugenommen (siehe Kommentar über Bases oben...) eigentlich IMMER so, da man nie nur die Figur vor z.B. der Tür sieht...

Wenn du die ordentlichste und genauste Methode willst: kauf dir einen 15k Resin-3D-Drucker, 2k 3D Software und anatomisch korrekte Daten und probier die verschiedenen Maßsstäbe durch :)
Aber ich glaube die Kosten rechtfertigen, "Vereinfachungen" im Maßstab vorzunehmen... Hauptsache die Figur paßt auf's Feld (daher auch bei mir neuerdings 3cm Maßstab, damit bei 2,5cm Bases noch Platz ist zum bewegen... 2cm Bases schräg* auf 2,5 Feldern ist - beweisbar - einen Hauch zu eng...)

* gut, niemand hat "schräg" gesagt, auch wenn ich Systeme mit vorne, hinten, links, rechts Unterscheidung bei quadr. Base kenne. Die müssen auch schräg da drauf passen!
Aber 1 Zoll D&D Base auf genau 1 Zoll Feld ist ebenfalls eng, wenn alle Felder besetzt sind und man nicht Spielraum ins Nachbarfeld hat...

Ich finde mich erstmal damit ab daß ich alles in 2,5 und 3cm baue... :D
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von SirDenderan »

@dragonis


teste doch mal mit 1" Feldern und 2" Wänden


ich finde das passt vom Verhältnis her

Bild


das größte Poblem sind die Himmel-Pickser, aber wenn IN einem Raum gespielt wird, sind die oberen Etagen eh nicht da.
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Sidorion »

SirDenderan hat geschrieben:3cm x 3cm nutzt keiner, nur einige hier !
Warum auch nicht? Ist nah genug am internationalen Zollstandard, damit die meisten kaufbaren Möbel usw. noch passen (dem Tisch ist es egal, ob er auf 2,54x5,08cm oder auf 3x6cm steht) aber die Minis haben mehr Platz auf den Feldern.
Gibt ja schließlich genug Minis, die auf 30x30 oder noch größeren Bases stehen.

Gut, die Bodenfliesen vom Bruce lassen sich nur bedingt dehnen, aber wenn man wie Flint Schlitze zwischen den Kacheln lässt gibts da auch keine Probleme mehr. Außerdem macht Ritzen ohnehin mehr Spaß :mrgreen:
Vincent: "Zum Beispiel, wenn du in Amsterdam ins Kino gehst, kaufst du dir 'n Bier. Und ich meine nicht so einen billigen Pappbecher, ich rede von einem Glas Bier. Und in Paris kannst du dir bei McDonald's 'n Bier kaufen. Und weißt du, wie die einen eh Quarterpounder mit Käse in Paris nennen?"
Jules: "Die nennen ihn nicht einen Quarterpounder mit Käse?"
Vincent: "Nein Mann, die haben das metrische System, die wissen gar nicht, was ein Viertelpfünder ist."
Jules: "Wie nenn' die ihn?"
Vincent: "Die nenn' ihn den 'Royal mit Käse'"
Jules: "'Royal mit Käse'?"
Vincent: "So ist es!"
p.s. Sowas wie 1,5" gibt es übrigens nicht. Zoll lässt sich nicht als Dezimalbruch schreiben, da die Basis variieren kann. Bei Linealen mit Sechzehntelstrichen müsste 1 1/2" (Eininhalb Zoll) als 1,8" angegeben werden. Das wäre dann der achte Strich von sechzehn. Bei Zweiunddreißigstelstrichen aufm Lineal wärs dann 1,16" :shock: (sechzehnter Strich). Mein Messschieber geht bis Vierundsechzigstel, da wäre die Angabe noch anders. Wir haben das große Glück, dass bei uns die nächsthöheren bzw. niedrigeren Maßeinheiten immer um Faktor 10 auseinander liegen. Da geht sowas, aber bei Zoll ist das eben nicht der Fall.

Außerdem sagen wir ja auch nicht 3/8 cm oder 1/16m. :mrgreen:
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von SirDenderan »

..............klugscheißer kann keiner leiden !
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Sidorion »

Klugscheißer schreibt man groß! :wink: :lol:

Ich verfrans mich auch immer mit diesen komischen Angaben 5 3/8 Zoll .. Wo zum Henker ist das auf meinem Lineal!?!
Zur metrischen Angabe nochmal: Gut 1,5" wäre nicht das Problem, das erfasst man ja intuitiv als eineinhalb. Aber wo findest Du 1,8"? oder 1,3"? die sind nämlich irgendwo zwischen den Strichen.

btt: Ich empfehle auch für die Boden- bzw. Wandhöhe metrische Maße zu nehmen, einfach wegen der Materialbeschaffung.
Man wird wohl nirgendwo in Deutschland eine Styrodurplatte mit zölliger oder halbzölliger Dicke kaufen können. Was dem am nähesten kommt wäre 2,5cm und mit Fertigungstoleranzen sind wir ungefär beim Zoll, aber da musst Du dann dicke 2,5cm erwischen :shock: (Für hinreichend kleine Pi und hinreichend große Dreien gilt: Pi=3) :mrgreen:
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

im Prinzip stimmt's ja...

Aber eine Vereinfachung "1 Feld = 1 Inch / 2,5cm / 3cm, daraus folgt, man braucht 1/2 des Maßstabs breite Steine, damit 2 Wände Rücken an Rücken ein Feld Abstand ergeben, wenn neben den 2 Wänden ein Feld ist, damit man flexibel ist..." macht auch Sinn.

Ob man das Kind jetzt 1/2 Inch oder 4/8 nennt ist prinzipiell schnuppe ... Wie war nochmal der Name der Untereinheit? Ich mache mir nichtmal die Mühe mir Dinge zu merken die nicht auf Basis 10 gebracht werden können...

Normal an den mit den Türen: Einfach auf ein Maßstab einigen (3cm hat den Vorteil daß noch Platz für Türrahmen in einem 1x2 Felder also 3x6 cm Maßstab-Bauteil ist) und dann die Tür so groß daß sie zur Figur paßt ausschneiden/draufmodellieren.

Bei 2,5 cm breiten Türen ist da leider nicht mehr viel mit ausschneiden, der Rahmen wird dann zu dünn. D.h. der Rahmen für eine Tür müßte im Element links und rechts der Tür sein, innerhalb von 2,5 cm Breite wär eigentlich nur Platz für die Tür und Türsturz darüber (wenn die Tür nicht elendig zu hoch aussehn soll; hat den Vorteil, daß man die Tür aus den 2 Nachbarelementen rausziehbar machen kann zum "öffnen"). Der Abstand über der Tür kann ja beliebig gewählt sein, muß dann bei Inch-Maßstab nur mit Tür zusammen 5 cm bzw 2 Inch hoch sein.
Die Vereinfachung "Inch = 2,5 cm" ist mindestens zu empfehlen (wenn du unbedingt 2,54 machen willst: Lücken, 0.4 mm Mobile-Folie zum Ausgleichen des Unterschieds bzw. viel Klebstoff :) 2,5 cm ist jedenfalls leichter abzumessen und zu schneiden. Vorteil: kompatibel zu Kampffeld-Produkten und Hirstarts (auch nur GROB kompatibel...) Nachteil: man hat viele schiefe Maße und sehr eng bei 1 Inch-Bases
In 3cm-Maßstab hat man definitiv mehr Platz auf dem Feld und es macht fast nichts aus, dafür wesentlich leichter zu messen und Schneiden!

Thema Fertigungstoleranzen: Meine 5cm / 2 Inch Platte ist leider nur 4,8 dick,also letzten Endes schneidet man eh aus einem größeren Block genau das aus was man braucht bzw. setzt es aus genau 1 Inch Teilen wieder zu einem Gesamtteil zusammen, bei dem man dann Nachmessen sollte, bevor man Kopien baut und DANN feststellt daß es nicht genau war...
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Sidorion »

Vielleicht hilft Dir das bei dem Türproblem: Die Türen, die Hirst für sein Descentdungeon gemacht hat (Mold #282 glaub ich) sind innen 1" breit und außen ca. 4,5cm (meine Türöffnungen sind 4,5cm und da passen die gut rein). Viel kleiner würde ich sie nicht machen.
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

Habe für meine Dungeon-Elemente (3cm Felder, 1,5cm dicke Wände, 4,5cm hoch auf 1,5cm dicken Bodenfeldern; zum Bau von "so hoch wie Breit" Elementen; Gänge 2 Felder Breit (davon 2mal 1/2 Feld als Wand links und rechts weg), dafür auch nur 2 Felder hoch (mit Boden; 1,5 Felder Höhe als "Nutzhöhe") ODER 4 Felder hohe Räume die dann auch genauso breit sind (3 Felder oder 9 cm Nutzhöhe; Platz für Gargoyles, Drachen...) mal einen neuen Thread aufgemacht:

viewtopic.php?f=1&t=1849

Dadrin ist auf einem Bild von dem für mein System passenden Türrahmen (noch ohne Funktion; die Türangeln sind so noch ziemlicher nicht haltender Mist...) ;)
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Sidorion »

Ich hätte da eine grundsätzliche Frage: Warum müssen Deine Kacheln undbedingt stapelbar sein?
Überlappungen der verschiedenen Spielebenen bekommt man doch auch hin, ohne die Kacheln direkt aufeinander zu legen (Ich hab dafür z.B. Säulen), dazu ist noch nichtmal 3D nötig:Link
Ich fürchte nämlich, dass das die Spielbarkeit beeinträchtigen wird, da man durch die hohen Wände schlechter unter die obere Ebene greifen kann.
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

Zum Spielen wenn direkt ein Gang über einen andern läuft ist (meist) Mist, da man an den unteren nicht kommt, das stimmt. Ein Feld unter einem andern kann man noch per langem Finger erreichen und eine Figur unter einem Element durchschieben, mehr geht aber nicht... Es sind aber Dungeons möglich wo der Platz über einem Gang dann genau ausreicht, um trotzdem so zu spielen. Sobald ein Gang der über etwas anderem liegt hoch genug darüber ist (also mit einer Ganghöhe Abstand) kann man wiederum trotzdem drankommen... Allerdings ist das vielleicht nichts für Grobmotoriker die auch mal ein Gangelement versehentlich umnieten... :)
Das Problem ergibt sich wie gesagt bei sinnvollen Dungeons nicht:
http://www.profantasy.com/rpgmaps/wp-co ... s-tomb.jpg
Hier ist z.B. trotz der Verwendung von Höhe als Design-Element nur an einer Stelle nötig etwas übereinander zu stellen (und da käme man dann sinnigerweise an der untere Feld dran! - Man kann ja sogar am oberen weitestgehend vorbeigucken, was bei Iso Darstellung ein gutes Zeichen für Erreichbarkeit ist...)
Andererseits habe ich bei speziell dieser Karte die Zahl der nötigen "Riser" um die obersten Räume oben zu halten NICHT gezählt ;)

EDIT: Doch, hab ich: es sind 7 Level... d.h. der oberste Raum steht auf 7 Leveln "Risern", damit der letzte Raum unten rechts auf Höhe 0/Tischfläche steht

Ich will das ganze nur quasi als "Regal" aus Gängen verwenden können, also eine Konstruktion mit wenig Raumtiefe (1-2 Dungeon Elemente von denen das hintere dann die Sicht weiter nach hinten blockiert) aber vielen Etagen übereinander.
In der Art, nur mit Gestaltung der Wände, nicht nur Boden und in weniger "krumm und schief" :D :
Bild

Mit vielen verschiedenen ... "Themen" also Drow-Level, Zwergen Level, Höhle, Lava-Level etc, so daß alles was in ein Level paßt auch seinen "Stammplatz" hat. Quasi ein aufhängbarer "Setzkasten", nur daß jedes gleich große Fach Platz für genau ein Dungeon Element hat, in dem dann eine passende Figur steht. Auf die Weise muß ich mir keine Gedanken machen, was ich mit dem Dungeon bzw. den Figuren tue, wenn gerade nicht gespielt wird... :) Wird einfach wieder aufgehängt...

Man könnte darin auch spielen, statt 2D in einer Ebenen hat man dann 2D nach oben unten (aber kaum seitlich weil man sonst nicht drankommt...)

Hab grad das Bild nicht parat, hab aber mal was gesehn daß quasi einen "kreuzförmigen" Levelgrundriß hatte. Über beiden Linien eine "Wand" aus Leveln, die sich nur nach oben und unten ausdehnten. Das ganze war drehbar, wenn man an die andere Seite der "Wand" mußte...
EDIT: Das hier kommt der Sache schon nahe; man beachte die Türrahmen, mit denen man auf die "andere Seite" wechselt...
Bild
Bliebe noch das Problem, das HQ keine Regeln für Klettern/(irgendwo Runter-)Fallen hat :)

Obendrauf und das letzte Level könnten ganz "normal" in der Ebene sein. Oben Oberwelt, dann diverse Level nur mit Gängen, Schächten etc (weil hauptsächlich senkrecht) und unten wieder eines in der Ebene. Wenn der Abstand zum letzten Level in einer Ebene hoch genug ist daß man dran kommt, geht auch ein "flaches" Level in halber Höhe oder so.

Und ja, aus Gründen von Stabilität muß da quasi alles miteinander befestigt sein, mit einzälnen Wänden hat man da keinen Spaß :) Auf dem Bild war seitlich alles auf einer Holzplatte befestigt, jedes Teil hatte dann nur Gangbreite, ab und zu ein Raum, wenn Platz dafür war.

Ich baue mal ein kleines Beispiel, sobald ich genug Elemente gegossen habe
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

eher zufällig bin ich gerade auf das Bild gestoßen das ich in einem vergangenen Post meinte: (sinnigerweise mit dem Suchbegriff Space Hulk Board sofort gefunden; obwohl es über Necromunda ist...)
Bild

Statt "nur" übereinander würde ich aber gelegentlich in einem Level dann auch mal in der einen oder der anderen Richtung in der Ebene spielen (wollen). Nur Treppen und Schächte und Gänge in eine Richtung ist dann auch wieder doof. Unten und alle 5 Level (ergibt dann genug Platz um im nächsten Flach-Level an die Figuren zu kommen) wäre eine Idee, oder "versetzt" mal in den einen Quadranten, dann in den anderen... Wenn es von oben schon einen kreuzförmigen Grundriß hat. Erinnert mich irgendwie an Ultima Underworld, nur daß man sich da nicht einfach in der Mitte bis ins letzte Level fallen lassen konnte ;) Hätte man eh nicht überlebt, unten war Lava. Bei D&D gäbs ja für den Zweck den äußerst nervigen Federfall... (und als Gegenmaßnahme eine ansonsten sinnlose regelmäßige Anitimagie-Zone irgendwo in nem Schacht wo man sonst hätte abkürzen können.... :twisted: ) In der Mitte ein "Treppenhaus" oder "Fahrstuhl" und Level zum "aussteigen" und bestimmte Quests erledigen, die alle was bringen was einen unten weiter führt... oder so stell ich mir Quests in sowas vor.

Aber ohne Quests a la "hier abseilen/runterspringen" oder "da ist einer eine seeeeeeehr tiefe Fallgrupe runtergefallen und 5 Level tiefer in nem See gelandet (und hat somit unerwarteterweise überlebt und will jetzt gerettet oder wenigstens von den anderen erreicht werden) - wie kommen wir dahin ohne selber zu springen?"-Quests (oder alles andere was man sich so in wichtig, ob über- und untereinander vorstellen kann) würde ich dann vielleicht jetzt auch nicht mehr spielen wollen.

Und bevor einer fragt, jaa, aber ist noch in Arbeit. Geld alle, Krankenkasse erreicht komplett neue Höhen assozialen Verhaltens und neuer Job... demnächst. Nicht wirklich wenig Lust zu bauen, aber Kopf voll mit anderen Sachen... Da kommt dann nix gutes bei raus. Hab die alte Talisman-Dunkelelfen-Zauberin gekauft, vielleicht mal ich die demnächst mal an...
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von CorranHorn »

Falls es Interesse gibt, such ich euch mal die Fallen/Klettern Regeln + Zubehör (Seile) aus dem Mortheim Regelbuch.
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

interessante Idde; sind dann immerhin "Original" Regeln von GW, nur aus einem anderen Spiel. Bisher hat sich das Mortheim Buch bei ebay aber als unbezahlbar rausgestellt... :(
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von robert »

schau mal hier -da solltest du die regeln fürs klettern finden .

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus ... auszug.pdf
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

danke für den Tip; ist der Regelauszug auf dt. doch zu was gut...
Wenn ich mich nicht irre, hab ich das englische auch noch als pdf irgendwo. Muß es nur wiederfinden...
Das deutsche Buch wär mir lieber, aber bisher hat's mir noch jeder bei ebay weggeschnappt (oder nur zu inakzeptablen sofort kauf Preisen angeboten...). Naja, wird vielleicht noch.
Fand's schon nicht gut daß mir letztens mal wieder einer WQ weggeschnappt hat, wo ich grad zu knapp bei Kasse war um noch höher zu gehn...
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