Ein neuer Sammelthread: Hier sollen die ulkigsten und unmöglichsten Spielesituation gesammelt werden. Ich fang mal an:
Der Kleriker "Zombie" will "heilende Berührung" aussprechen. Dazu müssen alle zu heilenden Heroen an ein angrenzendes Feld (nicht diagonal) ziehen um 2 Körperkraftpunkte zu regererieren. Auf den Diagonalfeldern stehen aus Platzgründen die Adligen (NPC's, die durch die Heroen gerettet werden sollen). Um sich richtig zu gruppieren, verstreicht eine Runde und das Schicksal schlägt erbarmungslos zu:
Das Schicksal würfelt eine 4, die Zahl, die dem Kleriker entspricht. Es wird die Karte "Öllampe gezogen. Demnach stösst der Kleriker die Lampe um und alle Figuren auf den angrenzenden 8 Feldern verlieren einen Körperkraftpunkt. Das Ende der Adligen war vorhersehbar.
Am besten war, das diese Karte ja von "Zombie" erdacht wurde. Wir haben geschrien vor lachen.....
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Eine liebe nette Halblingdame vollführt eine ungemein starke Attacke und schafft es mit 5 Würfeln 5 Schilde zu erwürfeln, worauf sie spontan den Namen "Schildie" erhält (Platz 4 der Sprüche des HQT6).
Kurz darauf bekommt sie dann eine Verteidigung nicht gebacken (kein Wunder, Schilde waren ja auch rausgewürfelt *g*), worauf sie dann in "Viertelling" umbenannt wurde (Dem geben ich dann mal auch Platz 4, ich muss sparen *g*).
bei uns war die heldengruppe mal bei einem endgegner der 10 lebenspunkte hatte und 6 würfel zur verteidigung und hatte dann auch nur noch 5 lebenspunkte *die haben da lange dran gekämpft* und dann hat der barbar durch tränke und zauber mit 10 angriffswürfeln angreifen dürfen und zack würfelt auch 9 totenköpfe und alle meinten so "Ja das schaffste nie im leben" und was würfelt der meister? 6 Monsterschilde ^^ und danach hat der endboss die helden noch alle besiegt...
tja ja hochmut kommt vor dem fall
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
Ein HQ Abend. Ein ganz besonderer. 6 Helden, ein Zauberer und fünf Krieger, zwei davon Anfänger.
Ulfi schreibt ein ganz besonderes Spiel. Sie wollten alle lieber kämpfen statt rumzaubern. Ergo ein Spiel mit viel Feind, viel Ehr.
Das Spiel beginnt. Die wie eine Horde siegessicherer Wildsäue jeder in eine andere Richting, der Zauberer hinter dem Barbaren her. Mein Kumpel der Nordmann, denkt sich allein gefundenes muss man nicht teilen! macht den ersten Raum auf "shit 4 Mumien" na egal wozu hat man Kumpels. Er rennt mit seinen restlichen 8 Punkten weitr und macht unterwegs noch zwei Türen auf, Peng noch 2 Goiblins und 3 Orks auf dem Brett.
So hat der Gierige Sack das ganze Brett durchgemacht. Meine gutgefüllte Monsterbox war Leer das Brett Voll, seine "Kumpel" haben ihn gehasst seine Frau hat überlegt ob sie sich scheiden lässt.
Nachdem die Monsterarmee abgezogen war lagen da fünf tote Helden und ein bibbernder Alb der sich seit Stunden in seinem Schattenversteck aufhielt. Wir haben gewürfelt ob er Verhungert bevor die Orks abziehen.
Er hat überlebt, wir haben die Figur dann trotzdem Archiviert, der Alb ist wegen Posttraumatischem Syndrom nie wieder in die Dungeons eingedrungen
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Beim vorletzten Treffen, das Spiel mit den acht Spielern gegen den bösen Ulfi. Wer war dabei ?
Alles schon vorbei, alle haben überlebt, alle sind näher am Ausgang als an den drei Minotauren die sie verfolgen.
Bianca (hies sie glaub ich) überkommt die Raffgier sie will unbedingt die Schatztruhen bergen, die man wegen der Minotauren, die man übrigens auch aus drei Räumen befreit hatte weil man sich teilte, stehen gelassen hat.
Sie rennt zurück und übersieht eine Tür. Die Minotauren schlöießen sie ein. Keiner der Anderen hat lust wieder in diesen Hexenkessel zu rennen um ein uneinsichtiges Albenweib zu retten. Ja alle haben das Brett verlassen. Sie wurde in der Mitte von drei Riesenmonstern mit zusammen 18 Körperpunkten und sechs Angriffen zu je 4 KW gestellt und innerhalb von Sekunden zu Brei verarbeitet.
Ich fands lustig
Für solche Todesfälle kann Ulfi echt nix
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worum gings? ich hatte neue Figuren entworfen, hier den Samurai, den Ikab und den Piraten Kapitän und die wollten wir einfach mal ausprobieren, meine ex nimmt den Zauberer, die neuen Charas ließen sich verteilen, ein Kumpel hat auch mal gemastert. Dazu sei noch gesagt, dass der Piratenkapitän die Fähigkeit hat böse fallenkarten auf seine 2 Crewmitglieder zu übertragen.
Wir spielten die 1.Herausforderung von der Rückkehr des Hexenmeisters. Waren so drei räume vorm ziel.
Irgendwann im Spiel meinte ich so: "So jetzt bleib ich hier im raum und such wien bekloppter nach schätzen" Habe ich dann auch gemacht und habe auch richtig items und gold zusammen gekriegt und irgendwann aufgehört die strichliste von meinem kumpel zu beobachten *also die monster im schattenversteck* da ich gedacht hab "Ach sind eh nur skelette" eigentlich ist ja in ROTW auch in fast jedem Abenteuer auch das Skelett das streunende Monster... nur ich glaube nicht im 1. und im letzten, da sind es chaoskrieger. Wir machen also den letzten Raum auf und mein Kumpel so "Gut schattenversteck" und stelllt da nach den schattenverstecks regeln gut und gerne 12 Chaoskrieger auf *zum glück habe ich mir mehrere basisspiele gekauft *g**, aber haben es alle grade eben so überlebt
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ne spielen immer ohne! ist doch langweilig wenn die helden wissen, welches monster, durch halt streunende monster im schattenversteck landet ^^ also die helden sollens auch immer schön schwer haben ^^ wir haben ja jetzt auch die zufallsendgegner eingeführt macht auch nen heidenspaß
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
Ulfhednar hat geschrieben:
So hat der Gierige Sack das ganze Brett durchgemacht. Meine gutgefüllte Monsterbox war Leer das Brett Voll, seine "Kumpel" haben ihn gehasst seine Frau hat überlegt ob sie sich scheiden lässt.
Der Traum eines jeden Spielleiters *seuftz*
Diese Begebenheit ist ja wie ein Sechser im Lotto!
Ich hatte drei unterschiedliche Heldengruppen (oder waren es sogar vier ?) geleitet.
Dabei hatte eine Gruppe sich bei der Herausforderung „Prinz Magnus Gold“ dazu entschlossen, daß sie die drei Schatzkisten behalten!
Da nach dem Abenteuer das Gold ja erst in die Stadt transportiert werden muß, hatte ich scheinheilig nachgefragt, ob es wirklich ihr Entschluss ist, die Goldkisten zu behalten!?
Dem war so und ich konnte verkünden, daß sie jetzt vom Prinzen zu Gesetzlose erklärt wurden!
Ist es bei dieser Herausforderung, Euch auch eine Heldengruppe auf dem Leim gegangen
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Vorweg: Wie eininige wissen benutze ich spezielle Schatzkartenstapel.
Der Barbar sucht in einem Gruftgewölbe nach Schätzen und findet ein fast leeres Weihbecken. Der Inhalt reicht grade um eine Phiole Geweihtes Wasser abzufüllen. Sofort darauf schlägt das Schicksal zu und der Barbar, noch freudig seinen Fund verkündend, rutscht auf einer Blutlache aus. Dabei gleitet ihm die Phiole aus den Händen und schellt krachend zu Boden.
---------------------------------------
Andere Heldengruppe. Der Barbar verkündet, dass er ein wenig vor der aufreizenden Diebin posiert und seinen stählernen Körper präsentiert. Direkt darauf schlägt das Schicksal zu und der Boden unter dem Barbaren fängt an nachzugeben... Schon witzig wie so ein Barbar posierend in im Erdboden verschwindet.
Ein paar Räume weiter und ein paar Kämpfe später kommt dem Barbar grade wieder lange Weile auf. Er stellt sich wieder vor die Diebin und verkündet, dass er nach Schätzen suchen möchte und dabei wieder vor der Dieben ein wenig posiert...
Sein Fund: "Der Boden unter dir gibt nach und du stürzt in eine Grube...".
Ich kann mich auch noch ein zwei überaus lustige Momente erinnern.
Es wird ein Raum mit vielen Skeletten und Bossgegner darin geöffnet. Das ist nun der perfekte Zeitpunkt für den Alb die Granithaut zu wirken und reinzumarschieren. Zu dumm, dass er sich in die Raumecke stellen will, denn dort öffnet sich eine Fallgrube unter ihm. 1 Körperkraftpunkt weg und der Zauber ebenso
Noch lustiger war die Quest "Das Schloss der Mysterien" - ihr wisst schon, die Quest mit den einzelnen Raumen und dem Geist von Ollar. Der Barbar wird in den Raum mit der 5 teleportiert, plättet dort die Monster und entschließt sich direkt vor dem Eingang stehen zu bleiben, um dort in der nächsten Runde nach Schätzen suchen zu können. Leider findet er dort nur eine Fallgrube und zwar genau die, die sich nicht mehr schließt
Doch das Beste: die 5 wurde mit Abstand am meisten geworfen. Entweder man wurde direkt über die Fallgrube teleportiert und fiel hinein (Zug beendet, kein Rausklettern mehr möglich), oder es saß schon jemand drin und dieser Jemand nahm durch den Kollegen von "oben" Schaden. Ein Heidenspaß! Und dabei wollte ich diese Quest fast gar nicht spielen
zum Beispiel:
In einem großen Raum tobt eine wilde Schlacht... viele Orks und fast alle Helden...
Einige andere Helden müssen weiterziehen, weil eine Mission erfüllen müssen und
ihnen die Zeit wegläuft.
Dann passiert es, ein Held kann sich nicht verteidigen, hat Null KKP und bricht
bewusstlos an einer Tür zusammen. Der Ork und seine Kumpanen riechen Blut,
ein anderer Held will noch zu Hilfe eilen, ist aber zu weit weg.
DANN schlägt das Schicksal zu: "ERDBEBEN! Alle Figuren, die nicht an einer Wald
stehen, verlieren durch herabstürzende Deckenteile / Felsbrocken einen KKP"
Alle Orks werden erschlagen, der bewusstlose Held ist 'gerettet'...
Sch... Schicksal...! Aber ich LIEBE solche Situationen...!
(Dieser Held hat NIE wieder über einen "Schicksalsschlag" gemeckert...!)
Fortsetzung folgt...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
Um die volle Tragweite zu erkennen, muß ich kurz erklären:
In dieser Heldengruppe waren zwei feste Stammhelden, ansonsten wechselte der Rest mit sogenannten Gelegenheitshelden. An diesen Abend war aber ein Spieler dabei, der eigentlich nichts mit Spielen am Hut hat, sich aber entschloss doch mitzuzocken!
An diesen Abend hatten wir einige Herausforderungen schon durch und auch dieses war eigentlich schon gelaufen. Sämtliche Monster waren besiegt, die Helden waren auf der Schatzsuche und der Spielleiter konnte nur hoffen, daß er streunende Monster bekommt.
Es wurden die letzten Türen geöffnet und in einen Raum kam eine Schatzkiste zum Vorschein.
Plötzlich machten sich alle Helden zu dieser Schatzkiste auf den Weg und ein Streit entbrannte, wer sie nun öffnen und den Inhalt behalten darf.
Überraschenderweise griff ein Held den Anderen an, der sofort Tot war und die anderen Helden begannen sich ebenfall anzugreifen
Nach dem Gemetzel trat ausgerechnet unser Antiheld als Sieger hervor, sammelte alles (besonders zu erwähnen ist, daß es einige magische Sachen darunter waren) ein und verlies das Brett und spielte nie wieder ein Match
Zuletzt geändert von Wehrter am 16.02.2009 07:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Zwei, drei kleine Anekdoten, nicht spezielle witzig aber doch irgendwie kurios ..
Streunendes Monster
Ab und an kommt es vor, dass die Heroen vor der Schatzkarte 'Streunendes Monster' Furcht empfinden, man könnte schon fast von einer Manie sprechen. Je schlimmer die Heldentruppe dran ist, desto grösser die Angst diese Karte zu ziehen. Dies wäre ja alles gar nicht so schlimm, aber je mehr sie von der Karte sprechen (in etwa "Bitte, bitte NICHT das Streunende Monster"), desto grösser die Wahrscheinlichkeit dass diese Karte gezogen wird. Das geht bisweilen soweit, dass es die Heroen dann schaffen, 5 Räume nacheinander zu erforschen und in jedem Raum ein streunendes Monster aufschrecken (was von den Helden dann mit einem wehklagenden Ausruf "Oh nein, nicht schon wieder!" quittiert wird).
Reiner Zufall? Wahrscheinlich, und trotzdem wiederholt sich dieses Phänomen immer wieder - auch mit grossem und gut gemischten Schatzkartenstapel.
Aktives Fallensuchen
Unser Berserker (ein Kämpfer und der erklärte Hass-Liebe-Kollege vom Barbar) öffnet aus Prinzip immer als erster die Türen, sucht als erster nach Schätzen und stürzt sich als erster in den Kampf.
Während andere eher vorsichtig mal die Lage auskuntschaften ... prescht der Berserker vor und Zack! schon ist die Falle ausgelöst (und somit ja auch gefunden). Inzwischen gilt dieser Charakter, bzw. sein Spieler als Entwickler und Meister in der Technik mit dem Namen 'Aktives Fallensuchen'.
Würfeltechnik
Jeder 'Böse' weiss, wie schwierig es ist, seine Monster gegen die Angriffe der Heroen zu verteidigen. Schliesslich ist die Chance bei einem Kampfwürfel 1 zu 6 dass man den benötigten Schild erreicht. Bei der letzen Spielsitzung (gestern) habe ich jedoch folgendes festgestellt: Werden die Würfel jeweils einzeln geworfen und nicht alle auf einmal ist die Chance grösser einen schwarzen Rundschild zu werfen. Natürlich wird hier ein gesunder Menschenverstand sagen "Humbug!", funktionierte aber - zumindest gestern - trotzdem erstaunlich gut. Zum anderen hatte diese Technik auch den Nebeneffekt die Spannung zu heben und die Nerven der anderen Spieler zu strapazieren
Bei einer Quest mussten meine Helden eine Höhle in einem Gebirge finden. Auf dem Weg nach oben mussten die Helden über einen sehr schmalen, nassen Weg gehen und am Ende über einen kleinen Abhang springen.
Um über den rutschigen, steinigen Weg (6 Felder) zu kommen musste jeder Held bei halber Bewegungszahl mit 2 Kampfwürfeln wenigstens 1 Schädel würfeln, solange er auf diesem Wegstück zum Halten kommt, sonst rutscht er ab und kann sich nur gerade so noch festhalten und sich wieder hochziehen und verliert dabei 1 KKP. Der Zug ist sofort beendet. Der Sprung über den kleinen Abhang lief genauso.
Alle Helden kamen ohne Verlust auch nur eines einzigen KKP über den Weg und den Abhang.
Dann kam der wortgewaltige und siegessichere Barbar. Er legte auf dem rutschigen Untergrund einen wahren Limbo ab, der ihn bis zu einem KKP schwächte. Am Abgrund schließlich konnten ihm die anderen Helden dann bei Fallen zusehen.
Vaderian hat geschrieben:Dann kam der wortgewaltige und siegessichere Barbar. Er legte auf dem rutschigen Untergrund einen wahren Limbo ab, der ihn bis zu einem KKP schwächte. Am Abgrund schließlich konnten ihm die anderen Helden dann bei Fallen zusehen.
Das hätte ich gerne miterlebt
Luegisdorf hat geschrieben:
Streunendes Monster
Ab und an kommt es vor, dass die Heroen vor der Schatzkarte 'Streunendes Monster' Furcht empfinden, man könnte schon fast von einer Manie sprechen. Je schlimmer die Heldentruppe dran ist, desto grösser die Angst diese Karte zu ziehen. Dies wäre ja alles gar nicht so schlimm, aber je mehr sie von der Karte sprechen (in etwa "Bitte, bitte NICHT das Streunende Monster"), desto grösser die Wahrscheinlichkeit dass diese Karte gezogen wird. Das geht bisweilen soweit, dass es die Heroen dann schaffen, 5 Räume nacheinander zu erforschen und in jedem Raum ein streunendes Monster aufschrecken (was von den Helden dann mit einem wehklagenden Ausruf "Oh nein, nicht schon wieder!" quittiert wird).
Reiner Zufall? Wahrscheinlich, und trotzdem wiederholt sich dieses Phänomen immer wieder - auch mit grossem und gut gemischten Schatzkartenstapel.
Das kann ich nur bestätigen
Es hebt aber auch die Stimmung, wenn die Helden die Herausforderung lebend verlassen und man hört einige Steine vom Herz abfallen
Würfeltechnik
Jeder 'Böse' weiss, wie schwierig es ist, seine Monster gegen die Angriffe der Heroen zu verteidigen. Schliesslich ist die Chance bei einem Kampfwürfel 1 zu 6 dass man den benötigten Schild erreicht. Bei der letzen Spielsitzung (gestern) habe ich jedoch folgendes festgestellt: Werden die Würfel jeweils einzeln geworfen und nicht alle auf einmal ist die Chance grösser einen schwarzen Rundschild zu werfen. Natürlich wird hier ein gesunder Menschenverstand sagen "Humbug!", funktionierte aber - zumindest gestern - trotzdem erstaunlich gut. Zum anderen hatte diese Technik auch den Nebeneffekt die Spannung zu heben und die Nerven der anderen Spieler zu strapazieren
Wenn das Monster beim Angriff einen guten Wurf hatte, würfelten die Helden bei mir sehr oft so, was die Stimmung und Spannung bis zum äußerten anspannt!
Dies sind einfach die Momente, bei denen man das Spiel einfach lieben muß
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Da ich in diesem Thema sehr gerne lese und es momentan etwas eingeschlafen ist, gebe ich mal wieder eine kleine Begebenheit zum besten
Es geschah im Abenteuer Rückkehr des Hexers, in der Herausforderung „Die Halle der Visionen“ (Dies ist das Brett, wo in vier Räumen jeweils eine Mumie ist, bei der eine Tür verschwindet, wenn sie getötet wurde).
Die Heldengruppe erreichte den ersten Raum mit einer diesen Mumien, sie wurde sofort besiegt und die entsprechende Tür verschwand! Die Helden kuckten verdutzt, begriffen aber schnell den Zusammenhang!!!!
Als der Alb die zweite Tür mit jener Mumien öffnete, stürmte er sofort hinein, und streckte sie mit dem Langschwert nieder und die Tür, durch die er hereinkam verschwand und war so von den Helden abgeschnitten! Er bekam einige Rüffel wegen seines Verhaltens und kam wieder an den Zug.
Er öffnete die angrenzende und dritte Tür mit jenen Mumien, er schnappte sich die Armbrust und feuert! Und man glaubt es nicht, sie wurde auch sofort niedergestreckt und die Tür vor seiner Nase verschwand!
Zu seinen Pech, besaß er nicht den „durch die Wand Zauber“ und war somit in den Türlosen Raum eingeschlossen und musste jämmerlich verhungern.
Ironischer Weise hatte er seinen Helden noch den Zusatznamen „ … der Unbezwingbare“ gegeben, daß auch hier zutraf
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Für jenen Abend war fest ausgemacht, daß wieder Hero Quest gezockt wird!
Im laufe des Tages sagte einer nach dem anderen ab, bis nur noch der Alb und der Spielleiter übrig waren. Man dachte schon, daß der Abend gelaufen sei, aber der Alb traf zufälligerweise einen Lehrling aus seinem Betrieb und es stießen noch ein oder zwei weitere Gelegenheitshelden dazu.
Unser Neuling (der Azubi) hatte den Barbaren und es wurde grob die Regeln erklärt und bei seinen Persönlichkeitspass wurde ihm gesagt, wenn er möchte kann er anstelle eines Barbaren auch einen Wikinger oder was er möchte eintragen, sogar als Frau könnte er spielen!
Zur Überraschung aller wurde er eine Barbarin
Im laufe des Brettes entwickelte sich unser Alb zu einen liebestollen Verehrer.
So z.B. wenn die Barbarin eine Tür öffnete und das Monster nicht gleich zur Strecke brachte, huschte der Alb vorbei, flüsterte ihr Liebesbeteuerungen zu und erschlug das Monster.
Solche Situationen kann man kaum wiedergeben, aber ich kann Euch versichern, der Alb kam in eine solche Dimension, daß an diesem Abend kein Auge trocken blieb und als man nach Hause ging, der Bauch vor Lachen schmerzte
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Zum "Durch-die-Wand Zauber" kommt mir auch eine Situation in den Sinn.
Unser Alb war einmal so schlimm angeschlagen, dass er beschloss mit dem "Durch-die-Wand Zauber" in einen, noch nicht entdeckten Nebenraum zu fliehen (die Monster füllten nämlich die Ausgänge des Raumes, so dass der Heroe eingeschlossen war). Dort angekommen musste er leider feststellen, dass der Raum keine Zugänge besass - denn er war nicht Teil des Abenteuers. Dort starb er dann wahrscheinlich einige Tage später ... (ob durch seine Verletzungen oder Langeweile wissen wir allerdings nicht )
Der Alb war auf der Flucht und wollte mit diesem Zauber den Weg abkürzen und somit die Verfolger weiter hinter sich lassen.
Der Gang war schon sichtbar, aber nicht erforscht gewesen, so daß er auf das Feld geriet, in der eine unentdeckte Fallgrube war.
Ich lies ihn in die Falle fallen und es kam zu einem Streitaustausch.
Er war der Meinung, daß durch den Zauber die Falle nicht auslösen würde, während ich so argumentierte, daß er nur die Fähigkeit hat, daß Gestein der Wände zu durchdringen, aber sein Körpergewicht mindestens gleich, wenn nicht sogar schwerer ist und somit die Fallgrube auslöst.
Wie hättet Ihr entschieden????
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Luegisdorf hat geschrieben:Zum "Durch-die-Wand Zauber" kommt mir auch eine Situation in den Sinn.
Unser Alb war einmal so schlimm angeschlagen, dass er beschloss mit dem "Durch-die-Wand Zauber" in einen, noch nicht entdeckten Nebenraum zu fliehen (die Monster füllten nämlich die Ausgänge des Raumes, so dass der Heroe eingeschlossen war). Dort angekommen musste er leider feststellen, dass der Raum keine Zugänge besass - denn er war nicht Teil des Abenteuers. Dort starb er dann wahrscheinlich einige Tage später ... (ob durch seine Verletzungen oder Langeweile wissen wir allerdings nicht )
Hm, also wir haben das immer so gehalten, das Räume ohne Zugang als festes Mauerwerk, also zur Wand gehörend galten und der Held auf das nächste frei zugängliche Feld landet. Wenn es trotz alledem kein freies Feld gibt, nun denn Schicksal - Pech gehabt....
Wehrter hat geschrieben:Apropos „Durch die Wand Zauber“
Der Alb war auf der Flucht und wollte mit diesem Zauber den Weg abkürzen und somit die Verfolger weiter hinter sich lassen.
Der Gang war schon sichtbar, aber nicht erforscht gewesen, so daß er auf das Feld geriet, in der eine unentdeckte Fallgrube war.
Ich lies ihn in die Falle fallen und es kam zu einem Streitaustausch....
....Wie hättet Ihr entschieden????
Wie kam denn dieser hochnäsige, nichtsnutzige Alb dazu die Entscheidung des Meisters anzuzweifeln? Klar wird die Falle ausgelöst.... da gibt es nichts zu diskutieren. Alb ebend - immer erst lange lamentieren und diskutieren ....
Zuletzt geändert von Gorgamot am 04.05.2009 08:32, insgesamt 1-mal geändert.
Wehrter hat geschrieben:Apropos „Durch die Wand Zauber“
Der Alb war auf der Flucht und wollte mit diesem Zauber den Weg abkürzen und somit die Verfolger weiter hinter sich lassen.
Der Gang war schon sichtbar, aber nicht erforscht gewesen, so daß er auf das Feld geriet, in der eine unentdeckte Fallgrube war.
Ich lies ihn in die Falle fallen und es kam zu einem Streitaustausch.
Er war der Meinung, daß durch den Zauber die Falle nicht auslösen würde, während ich so argumentierte, daß er nur die Fähigkeit hat, daß Gestein der Wände zu durchdringen, aber sein Körpergewicht mindestens gleich, wenn nicht sogar schwerer ist und somit die Fallgrube auslöst.
Wie hättet Ihr entschieden????
Es steht nirgends in den Regeln, dass dieser Zauber Fallen unwirksam machen würde.
Außerdem bewirkt der Zauber nur, dass man Hindernisse in horizontaler Ebene durchschreiten kann. Der Boden ist weiterhin undurchdringlich, sonst könnte man ja nicht darauf laufen. Die Schwerkraft gilt auch weiterhin. Es sind also alle Voraussetzungen für einen Reinfall auch aus physikalischer Sicht gegeben.
da hatte ich mich mit einer Frage hinreisen lassen
*tschuldigung*
Jedenfalls kann ich doch erkennen, daß man meine Entscheidung seinerzeit genauso sieht
Damals war es ärgerlich, aber aus heutiger Sicht, muß ich doch darüber schmunzeln, wie verbissen der Alb um diesen einen KK-Punkt kämpfte, da er nicht mehr viel KK hatte und das Brett noch ziemlich unerforscht war.
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Ich vermute, nachdem jeder von uns damals das Hero Quest neu in den Händen hielt, daß auch jeder mehr oder weniger streng nach den Originalregeln gespielt hat.
Da ich daß Glück hatte vier unabhängige feste Spielergruppen zu leiten, in denen auch immer wieder neue Mitstreiter dazu stießen, könnte ich etwas beobachten, was mich heute im Nachhinein doch sehr amüsiert:
Ein neuer Held saß mit in der Runde und die anderen Helden erklärten ihm kurz die Regeln, während ich die Vorbereitungen zum Zocken traf.
Bei den meisten Neuen war der Wusch groß, daß er/sie den Zauberer spielen wollten und am Gesichtsausdruck war auch oft zu erkennen, daß die Freude sie übermannte, als man feststellte, daß ausgerechnet dieser Held noch zu haben ist!
Der neue Held las sich den Charakterpass gründlich durch, bewunderte die Zaubererfigur und fast schon andächtig legte er sich die Zauberkarten vor sich aus, um mit ihnen dem „Bösen“ ordentlich eins auszuwischen.
Im Laufe der Bretter merkte man richtig, wie die Freude einer Enttäuschung wich, da der Zauberer mehr als Aushilfskraft im Brett unterwegs war, während die anderen Helden sich ruhmreich durch die Abenteuer schlugen.
Wenn sich die Gelegenheit bot, wählte jeder Spieler einen anderen Helden, nur nicht mehr den Zauberer!
Soweit ich es hier im Forum und auch auf anderen Seiten entdecken konnte, haben anscheinend auch andere Spielergemeinschaften diese Erfahrung gemacht.
Woran daß wohl liegen mag?
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Liegt daran, daß der Zauberer erst in den Erweiterungen immer wichtiger wird. In Morcars Magier oder Ogre Horden ist es ohne Zauberer schon Ungemütlich. Klar spielt man die natürlich nicht mit Anfänger Helden, bei denen ist der Zauberer wirklich nur eine bessere Krankenschwester solange er noch seine 2 Heilzauber hat. In der Funktion kann er aber Spielentscheidend sein.
Wird ein Held auf 0 KK geprügelt bleibt er bei mir erst mal liegen. Erst wenn er selber wieder an der Reihe währe und immer noch da so rumliegt verstirbt er unwiederbringlich. So hat jeder Held einmal die Chance den Kameraden noch zu retten in dem er ihm einen Heiltrank einflöst (in dem Fall eine Aktion) oder ihn eben auf Distanz mittels eines Zaubers heilt. Da wird der Zauberer dann schon wichtiger, denn das kann nur er. Ausserdem erfordert der Zauberer meines Erachtens nach die höchste Erfahrung mit Hero Quest und ist eben wegen seiner starken Spezialisierung eine Anspruchsvoll zu spielende Figur die viel Intelligenz und Geschick erfordert. Wer auf Action Steht sollte wirklich lieber einen Krieger wählen.
Gegen die beliebte "Streunende Monster vermeidungs Taktik" einfach keine Schätze zu suchen, habe ich mir eine einfache Regel ausgedacht. In jeder Runde in der keine Schatzkarte gezogen wurde, egal ob es kaine gab oder kein Held gesucht hatte, warum auch immer. Zieht der Böse eine Schatzkarte und legt jedes Ergebnis ab ausser solchen die ihm ein Monster oder eine andere aktive Sache beschehren (hab da einige besondere Karten die in Manchen Questen eingemischt werden) Alle Schätze, Fundsachen und auch Fallen legt er einfach ab. Das hat auch zur Folge, daß sich Erfahrenen Heroen nicht darauf verlassen könne, daß bald einer der Drein Heiltränke gefunden wird ect... da sie nie wissen ob diese schon aus dem Spiel sind... Diese Regel hat in meinen Gruppen die Freude an der Schatzsuche wieder etwas belebt, trotz der latenten Angst vor Monstern ??
Überhaupt kann man mit den Karten viel machen. Normalerweise sind ja pro positiver Karte eine Negative im Deck (Für die Helden) schreibe ich eine Queste z.B. in einem weit abgelegenen Teil der Unterwelt, kommen da wenige Monster vor, dafür kann es sein, daß ich doppelt soviele Streunende Monsterkarten reinmische und / oder einen Hölentroll (Der kommt normalerweise nur als Schatzkarte vor) oder skavenlöcher oder sonstige blöde Sachen. Spielt eine Queste hingegen in einerr Stadt oder Burg, oder ähnlich "semizivilisierter" Gegenden kann es sein, daß keine oder nur wenige Karten drin sind, wenn sie deplaziert wirken und unpassend zum Hintergrund der Queste, im gegenzug kann man wenn es passt auch mal einen Schatzfund von 500 Gm reinpacken oder einen Artefaktfund, bei dem der Heroe dann eine Artefaktkarte ziehen darf ect... Da kann man richtig viel machen damit und die Heroen wissen es ja vorher nicht...
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Hi ich dachte mir, bei all dem was man so bei HQ erlebt sind auch bestimmt einige schräge/lustige/völlig unglaubliche Erlebnisse dabei.
Also ich mach ma den Anfang:
Folgende Infos vorab, die unten genannten Ereignisse passierten alle im Basis Abenteuer mit den Basisregeln.
Zap und Weg: Ich weiss nicht mehr wie die Quest hieß auf jedenfall war es die Quest wo du als Magier keine Feuerzauber einsetzen konntest weil der Boss irgendso ein Feuermeister war. Naja auf jedenfall ich als Magier unterwegs, meine Kollegen meilen weit voraus und wie für uns so typisch eine der ersten Türen die wir öffneten der oben genannte Boss. Gut alle hatten gezogen und ihre Angriffe auf den Boss niederregnen lassen (er hatte jeden Angriff verteidigen können). Nun war mein Magier an der Reihe und ich hatte die Qual der Wahl, sollte ich meine Mitstreiter schützen oder sollte ich es wagen einen Zauber auf den Boss zu casten. Ich entschied mich für letzteres und zog den einzigen offensiven Zauber hervor der mir noch geblieben war: Flaschengeist. 5 Kampfwürfel, augen zu und los. Augen auf = 5 Totenköpfe, , coole Sache. Nun denn der Boss und seine undurchdringliche Verteidigung, der Wurf des Meisters und....... nicht einen einzigen Schild. Tja Boss tod, Magier glücklich absoluter Wahnsinn.
Für immer und ewig: Tatort, irgendein Quest. Leidtragender, Alp. Ursachen, Durch die Wand gehen. Wir waren fröhlich unterwegs als einer meiner Mitstreiter sich einer Übermacht von Gegnern erwehren musste, die erste Runde lief schlecht und der Zwerg hatte nur noch 1 Lebenspunkt über. Kein Heiltrank und weit und breit keine Hilfe in Sicht. Also kurz beraten und beschlossen wir schicken den Alp mit nem Heilzauber durch die Wand. Also Durch die Wand gehen damit er auch ja ankommt. Soweit so gut, die nächste Runde begann und alles lief wie am Schnürchen, der Alp kam dort an wo er gebraucht wurde, sprach seinen Heilzauber auf den Zwerg und gut wars, denkste! Unser Alp Spieler hatte sich verzählt und war eins zuviel gelaufen, unser Meister, erbarmungslos wie er nunmal ist, schickte den Alp ein Feld zurück, genau in festen Stein. Dort steht Er nun für immer und ewig und solltet ihr einmal in einem Dungeon ein Kratzen in den Wänden vernehmen, so gedenket des in Stein gefangenen Alpes.
So das waren die für mich skurielsten Erlebnisse die ich bis jetzt bei HQ hatte. Es gibts noch andere, allerdings belass ich es erstmal bei den zweien.
Ich hoffe ihr habt auch einige coole Geschichten auf Lager.
Aus meinem Erfahrungsbericht zum Druiden möchte ich folgende Begebenheit ausgliedern:
Wie dort schon angesprochen, habe ich angefangen, mit ihm allein die Abenteuer nach und nach durchzuspielen. Es gibt bei mir ein Abenteuer, wo die Heroen auf einen großen Raum mit sehr vielen Monstern (>10) stoßen, die gerade im Gefecht mit Landsknechten sind und von hinten kommen immer mehr Monster nach.
Ich war also allein mit einem Ork als Begleiter, der recht bald gefallen ist. Als Zaubersatz suchte ich mir natürlich anfangs die Feuerzauber aus, da dort die Tapferkeit dabei ist, die in Verbindung mit der Werwolfgestalt +3 KW auf meinen Angriff gibt. Als ich also die Horde zu Gesicht bekommen habe, sprach ich die Formeln der Tapferkeit und verwandelte mich, um in den folgenden Runden zusammen mit den Landsknechten, die nach und nach auch alle fielen, die Monster zurück zu drängen. Ein Chaos-Krieger befehligte die Horde und ein Chaos-Krieger hat mir in meiner Sammlung der beschwörbaren Monster noch gefehlt, ergo hob ich ihn mir bis zum Schluss auf und steckte brav den Schaden von ihm ein. Als alle Monster, bis auf den Chaos-Krieger, nach einer langen Schlacht endlich am Boden lagen und der Strom aufgehalten war, hatte ich noch 2 KK und keinen Heiltrank mehr. Zu dumm, da ich mich zum Zaubern, also auch zum Übernehmen des Chaos-Kriegers, hätte zurück verwandeln müssen. Dies bedeutet die 2 KK abzugeben, um 4 Int wiederzuerlangen, was mich aber direkt in die Ohnmacht hätte fallen lassen. Ich stand also da inmitten eines von Leichen übersähten Raumes, musste den Chaos-Krieger dann doch noch umhauen, und konnte nur noch zum Ausgang zurück rennen, ohne auch nur einen der großen Schätze dieses Abenteuers mitzunehmen (unter anderem ein Artefakt), da ich in Werwolfgestalt ja auch nicht suchen darf. Ganz großes Kino.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Mein Magier, gelangweilt von den letzten Quests, kam die geniale Idee den Mitspielenden Barbaren mit Morpheus Armen zu verzaubern. Also Erste Runde, Zauber gecastet, erfolg, Barbar pennt. So Nun muss man ja ne 6 Würfeln um wieder aufzuwachen. Tja was soll ich noch sagen, der Barbar hat das gesamte Quest verpennt . Allerdings war seine Rache Gnadenlos!
Kurz vorm Schluß des Abenteuers "Schloss der Mysterien".Der Alb würfelt und landet im einzigen Raum,der noch nicht von allen Monstern
gesäubert ist.Dort steht noch ein einsamer Zombie und der Alb hat noch einen Lebenspunkt.Er besitzt 6 Ausrüstungskarten, ein paar Kubikliter
Tränke (u.a. Heiltränke und geweihtes Wasser) ca.300 Goldstücke und noch einige Zauber.
Zwerg: "Nimm einen Heiltrank!"
Alb: "Doch nicht für einen trotteligen Zombie."
Zauberer:"Setz das geweihte Wasser ein!"
Alb: "Gegen einen schäbigen Zombie?Niemals."
Barbar: "Dann zauber doch irgendetwas!"
Alb: "Alles Quatsch.Den hau ich jetzt kurz und klein.Ich hab doch ein Langschwert."
Er würfelt 3 Totenköpfe,ruft "HA HA" und nimmt den Zombie vom Feld.Ich würfle zum Spaß die Abwehr und jeder weiß natürlich was jetzt passiert.Schnell die 216 zu 1 Chance genutzt und es lagen 3 schwarze Schilder auf dem Tisch.
Meister(ich):"Abgewehrt!Gevatter Tod greift an"! Und ich würfle 1 Totenkopf.
Alb: "Ist doch lächerlich."Ich trage ein Kettenhemd,Schild und einen Helm."
Er sprach`s,würfelte nur Totenköpfe und fiel um.
Da hättet Ihr mal einen 36 jährigen,1,91 großen Mann weinen sehen können.
Das ist bei unserer letzten Spielrunde vor 2 Wochen geschehen und so langsam ist der arme Kerl drüber weg.
Trafen sich zwei Barbaren..................................................... Beide tot
also ich habe auchmal was zu berichten.
ich hatte besuch und wir wussten nicht so recht was wir machen sollten, also schnell mal hq ausgepackt. der einfachkeit halber und da wir eh nur die erste quest gespielt haben, haben wir uns an ´die originalregeln mit amiwerten gehalten. die gespielte quest war "die bewährung" (1. quest ab 2. edition).
die zugreihenfolge war:
1.alb
2.zwerg
3.barbar
4.zauberer
5.sl (der von mir verkörpert wurde)
folgende situationen sind aufgetreten:
1.
die helden hatten sich gesplittet, sodass der alb und der zauberer vom startraum aus nach links und barbar und zwerg nach rechts gingen.
barbar und zwerg leerten die beiden räume und den flur rechts des startraums und gingen dann durch die tür am oberen ende des zweiten raumes, von wo aus sie in den flur gelangten, an welchen der zentralraum angrenzt. der barbar beschloss nach rechts zu gehen und fand in dem nächsten raum, den er öffnete 2 chaoskrieger und einen fimir vor, die ihn eine zeit beschäftigen sollten. der zwerg hingegen wählte den weg nach oben, um mit alb und zauberer zusammenzukommen, die sich durch die goblisn auf ihrer hälfte geschnätzelt hatten und gerade in den bereich der untoten vordrangen. der raum mit den beiden goblins und dem tisch war jedoch noch ungeöffnet und der zwerg ging hinein. den einen goblin macht er recht schnell nieder, doch der andere schaffte es ihn geschlagen !5 runden! zu beschäftigen und darüberhinaus auch noch 2 lebenspunkte zu entziehen. das ganze wirkte um so lächerlicher, da der zauberer sich zuvor mit seiner 1 attacke bereits als wahrer goblinschlächter hervorgetan hatte.
2.
der alb und der zauberer waren noch mit den zwei zombies und der eliete mumie beschäftigt, während der barbar bereits den zentralen raum öffnete, wobei er vom zwerg begleitet wurde, der inzwischen seinen goblin besiegt hatte. einige runden weiter waren die drei untoten besiegt und die im raum mit dem sarkophag durch das blockadefeld des zauberers eingesperrt (wir spielten mit den mm zaubersätzen), sodass alb und zauberer sich zur unterstützung aufmachen konnten. währendessen war der fimir bereits vom zwerg erschlagen worden und einer der chaoskrieger hatte diesen und den alb, der bereits eingetroffen war in die erste der vier flurecken zurückgedrängt. der alb beschloss, da er nur noch 3 lebenspunkte hatte und alle heilzauber verbraucht waren sich in den unteren teil des dungeons zurückzuziehen und nach schätzen zu suchen und außerdem glaubte er, dass die anderen die letzten drei gegner auch ohne ihn bezwingen könnten. der zauberer wirkte flaschengeist auf verag, doch dieser hielt mit seinen 5 Verteidigungswürfeln stand, sodass er noch 1 lebenspunkt besaß. da der zwerg sich mit chaoskrieger nummer 1 einen epischen zweikampf lieferte, der bereits einige runden lief, musste der barabar versuchen verag auszuschalten. doch chaos krieger nummer2 blockierte die tür und der barbar wollte kein risiko eingehen. also bewegte er sich so, dass er 1 feld links des kamins vor dem verag sich aufhielt stand. der zauberer wirkte durch die wand gehen auf den barbar und dieser griff verag an. schlappe drei schädel. doch verag erziehlte im gegenzug 3 monsterschilde und blieb unter den leb...äh versteinerten. verag schlug zurück und konnte dem barbar, der noch 6 lebenspunkte hatte 1 weiteren entziehen. doch in der nächsten runde griff der barbar wieder an und warf diesmal glorreiche drei schilde, was zur allgemeinen erheiterung beitrug. der zauberer wirkte daraufhin granithaut auf den barbar, doch verag schlug zurück und würfelte 2 schädel der barbar mit stolzen 4 verteidigungswürfeln 2 schädel und 2 monsterschilde. zack zauber weg und barbar nur noch drei leben. doch das böse war noch nicht fertig. der zwerg unterlag im epischen zweikampf gegen chaoskrieger1, welcher am ende knapp mit 1 leben davonkam. verag ging 1 feld zurseite, sodass chaoskrieger2 sich dem barbar entgegenstellen konnte. dieser konnte im angriff jedoch nichts ausrichten. der alb hatte indessen bemerkt, dass nicht alles ganz so glatt lief und da er einen heiltrank gefunden hatte beschloss er in den kampf zurückzukehern. nun schlug der barbar auf den chaoskrieger ein warf jedoch 3 schilde. und die antwort waren 4 schädel die der barbar nicht abwehren konnte, sodass er ein episches ende fand.der alb ereichte in seinem zug chaoskrieger 1 nicht ganz und der zauberer fasste einen wagemutigen schluss: alles oder nichts! so stürmte er auf verag zu und warf seinen kampfwürfel: 1 schädel. verag lächelte ihn kalt an und warf mit seinen fünf kampfwürfen zur verteidigung: kein schild.
alb und zauberer gingen am ende also als sieger vom platz.
mein held des spiels war wohl eindeutig (trotz standardregeln!) der zauberer, denn ohne seine heil und unterstützungszauber wären wohl sowohl der alb als auch de rbarbar schon viel fürher vom feld gegeangen und den endboss hat er ja quasi im alleingang besiegt.
das monster der partie war wohl eindeutig der goblin, aufgrund seiner zähheit gegenüber dem zwerg.
Ein wenig Prosa zu meinem letzten Abend:
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Feuerstürme sind auf die westlichen Lande des Imperiums herabgeregnet und Balur saß zufrieden in seinen Hallen tief unter dem Vulkanberg. Die kaiserlichen Hofzauberer waren zu schwach, um es mit ihm aufzunehmen und zu eitel, um es sich einzugestehen. Dennoch musste das Land schon bald irgendwelche Helden schicken, die ihm gegenübertraten, sonst würde er immer weitere Teile ungehindert unter seine Kontrolle bringen.
„Ich will das Schwert da haben“, sprach der Barbar und deutete mit leuchtenden Augen auf ein riesiges Bastardschwert, an dem ein klitzekleines Preisschild mit der Aufschrift: „Tausend Goldmünzen“, hing. Alle anderen Helden in dem kaiserlichen Hofladen „Gebrünn und Schrapel“ verdrehten nur die Augen.
„Nah, wir haben ein bisschen über sechshundert. Das reicht nicht“, sagte die Zauberin, die direkt hinter dem Barbaren den Laden betreten hatte. „Außerdem brauchen wir mehr Rüstung! Die Aktion mit dem Gargoyle das letzte Mal war ganz schön knapp“ und blickte mit böse funkelnden Augen in Richtung Zwerg und Druide, die sich unschuldig pfeifend in die Rüstungsabteilung verzogen.
„Aber das nächste Mal kauft ihr mir das Schwert!“ beharrte der Barbar.
„Ja ja“, ...
Und so statteten sich die vier Heroen mit mehr Rüstung aus, kauften dem Zwerg eine riesige Hellebarde im Sonderangebot, mit der er noch kleiner wirkte und den Barbaren noch mehr zum Schmollen brachte, und machten sich auf den Weg zum Vulkanberg. Sie stiegen in die Tiefen hinab und kamen am Ende einer langen Treppe in einem schwach erleuchteten Raum an, auf dessen gegenüberliegender Seite sich eine verschlossene Tür befand.
Der Zwerg, noch bevor irgendetwas passiert war, suchte paranoid alles gründlich nach Fallen und Geheimtüren ab, um sicher zu gehen, dass wirklich nichts übersehen wurde.
„Was für eine Zeitverschwendung“, dachte sich der Druide, verwandelte sich in einen Werwolf und stürmte los, durch die Tür hindurch und in den dunklen Gang dahinter, an dessen Ende ein Zombie eine Tür bewachte. Dieser Zombie sollte nicht mehr lange unter den Untoten weilen.
Ein wenig unmotiviert folgten der Barbar und diesem gut zuredend die Zauberin durch den Raum und den Flur bis zur Tür, die der Werwolf, mit dem Zombie bereits fertig, öffnete und sogleich hineinstürmte, ohne vorher die Lage zu überblicken. Was sollte ihn auch schon groß erwarten?
Tatsächlich fand er sich einer Phalanx von vier Skeletten gegenüber, die jedes direkte Weiterkommen ausschloss. Im dahinterliegenden, durch mächtige Bögen abgegrenzten Raum richtete eine Mumie ihr Interesse auf die Neuankömmlinge und in einem weiteren, daran angrenzenden, stand Balur in ein Bücherregal vertieft, der aus seinen Gedanken aufgeschreckt wurde. Der Werwolf fackelte nicht lange und schlug ein Skelett nieder, den Barbar ermutigend, ihm zu folgen.
„Aber da sind ganz viele Skelette drin“, jammerte dieser, „und außerdem habe ich nicht mein Schwert! Ihr musstet dem Zwergen ja unbedingt diese riesige Hellebarde kaufen und nun seht ihn euch an, wie er da hinten versucht, sie durch die Tür zu zwängen.“
„Heul’ nicht rum! Wenn du dich ein bisschen motivierter zeigst, werden wir dir dein Schwert schon kaufen. Bei dieser Einstellung wäre es ja zu nichts nütze!“
„Also gut“, dachte er sich, „dann will ich mal zeigen, dass ich auch ein großer Krieger bin.“ „Für mein Schwert!“, rief er und stürzte sich auf das nächste Skelett, das sogleich zusammenbrach. Die Zauberin sprach noch einen Tapferkeitszauber aus und fragte sich zweifelnd zurückblickend, ob es der Zwerg noch für den interessanten Teil rechtzeitig schaffen würde, die verkantete Hellebarde zu befreien.
Die Schlacht tobte, Balur warf mit Feuerzaubern um sich und zwang den sich sehr weit vorwagenden Werwolf dazu, sich zurück zu verwandeln, indem er seine in der Form sehr niedrige Intelligenz angriff. Gerade, als die Heroen die Chance hatten, Balur einzukesseln und nieder zu ringen, sprach er eine komplizierte Formel und verschwand heiser lachend in Feuer und Rauch. Er war vorerst entkommen.
Die Heroen mussten weiter in die Höhlen vordringen und tappten dabei mehrfach in gut gestellte Fallen, da der paranoide Zwerg in den engen Gängen weiterhin mit seiner Hellebarde kämpfte und so das Schlusslicht bildete. Nach einiger Zeit erreichte der vorstürmende Druide eine große, reich verzierte Tür, die er – was kost’ die Welt? – auch gleich öffnete und sodann in einen riesigen, reich geschmückten und mit einem Zaubertisch möblierten Raum blickte. Davor stand Balur, flankiert von zwei Mumien und bewacht von vier Skeletten. Noch bevor der dunkle Magier etwas sagen konnte, umhüllte der Druide ihn mit einem Gewitter, das ihn eine Weile beschäftigen sollte, und trat im Anblick der waffenstarrenden Knochenmenge von der Tür einen Schritt zurück.
Der Weg war frei und der Barbar für sein Schwert motiviert, und so rannte er hinein, auf den Feuermagier zu und versuchte ihn erfolglos niederzuhauen. Er blickte nach Unterstützung suchend zurück, sah aber niemanden, außer in einiger Entfernung den Druiden, der ihm mitleidig lächelnd zuwinkte. Von da an stand er allein in dem Raum, bedrängt von zwei Mumien und einer Handvoll Skeletten, die die Tür blockierten und der Zauberin und dem Zwerg entgegenschritten. Der Druide floh in einen einsamen Gang, die Zauberin pulverisierte mit ihren mächtigen Zaubern die entgegenkommenden Skelette und musste den Zwerg davon abhalten, sich hinter ihr zu verstecken. Doch allen Bemühungen zum Trotz kamen sie zu spät: Sie hatten es fast geschafft, die Blockade an der Tür zu lösen, als der Barbar die Worte „Mein Schwert!“ röchelnd in der Mitte des Raumes zwischen seinen besiegten Gegnern zusammenbrach.
Balur hatte sich in einer Ecke hinter einer Feuerwand in Sicherheit gebracht, ließ, nachdem diese bezwungen war, noch ein paar glühende Steine auf die Angreifer herabregnen, musste sich dann aber sehr bald schon seinem Schicksal ergeben, für dessen Eintreten die Helden ausgesandt worden waren. Beim Durchsuchen fanden sie noch ein schmuckes Artefakt und ein paar klimpernde Goldmünzen, die sie jedoch nicht in eine entschädigende Lage für die fehlende Unterstützung versetzten. Sie konnten es schon hören, wenn sie wieder nach Hause kamen und dem von ihrem Meister wiederbelebten Barbaren gegenübertraten: „Da ist man einmal mutig und verhält sich so, wie es von einem erwartet wird, und schon ist man verlassen und jeglicher Unterstützung beraubt. Genug Goldmünzen für mein Schwert, das ihr mir versprochen habt, konntet ihr auch nicht mitbringen. ... Was könnt ihr überhaupt? ... „
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Erstes HQ-Spiel überhaupt, damals war ich noch Held und Zauberer. In der Annahme das jedes Feld aus Räumen besteht hab ich mich ebenfalls durch die Wand gezaubert, die Monsterluschen können mir eh nix. Nur da war nix außer Stein. Ich musste mir dann 10 jahre anhören wieviel Intelligenzpunkte mein Zauberer eigentlich hatte
Ok die gleiche Story hatte ja Luegisdorf erlebt
Die Rache kam Jahre später mit meinem Imba-Goblin. Geschlagene 6 Runden haben es 4 Heroen nicht geschafft ihm das eine Leben abzunehmen. Ich leider auch Ihnen keins, der konnte nur schwarze Schilder werfen. Zumindest ich hab Tränen gelacht. Und der Goblin steht seitdem unter Glas im Regal. Wenn mitr die Heroen zu stark sind hol ich ihn raus oder drohe damit
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
Ein Spieler (Zwerg) in der Runde ist relativ "Item-Geil" und räumt immer alle Schätze ab. So hat er sich in einem Raum wieder an den anderen vorbeigedrückt und wollte auf die Schranktabelle würfeln. Ich les also vor: "Du öffnest die Tür... Wenn du ein Zwerg bist... " Und er "JA, ICH BIN ZWERG - JETZT GIBTS ARTEFAKTE!!" (ich weiter:) ... siehst du leider nicht ins oberste Regalfach und somit auch nicht das Artefakt, das dort oben versteckt ist."
War natürlich der Brüller des Abends, der immer wieder gerne rezitiert wird...
Hi!
Ich hab auch noch was ...
Mein Nordmann Snorre wurde böserweise durch einem Steinschlag von der Gruppe getrennt.
Nachdem er schon erfolglos alle anderen Wege versucht hatte stand er, inzwischen etwas angeschlagen, vor der letzten möglichen Tür. Im Raum dahinter waren zwei Orks und schoben Wache. Sie stellten sich gleich passend hin um dem armen Snorre zu erwarten wenn er den Raum bereten würde. Schlau die Biester! Snorre hat sich dann hinreissen lassen dem einen Ork zu erklären das dessen Mutter eine Goblinhure sei! Pfui! Manche Helden haben kein benehmen! Als der Ork wutschnaubend herausgerannt kam hat Snorre seine Chance genutzt sie beide einzeln abzuservieren.
(ich gebs zu das ist nicht seht fein)
Die Sache wird mekwürdigerweise immer wieder ausgegraben.
Es bedarf großen Geschickes, eine Flasche mit einem Kriegshammer zu öffnen.
Wir haben letztens auch wieder mal gespielt und unsere neue Gruppe hat wieder mal von vorne - Buch der Herausforderungen - begonnen. So weit so gut, die Bewährung war hart aber dann kam das Spiel ins Rollen. Dann kam "Prinz Magnus' Gold" und die Heroen wollten gleich schon loslegen, als ich ihnen sagte, ob sie denn nicht noch den Auftrag hören möchten. Ungeduldig sagten sie ja, und während ich vorlies plauderten sie schon aufgeregt miteinander. Dann mal los ... und schon bald war Gulthor besiegt und das Gold lag da.
Dann sagte einer der Spieler: 900 Goldmünzen über vier das gibt ... und alle nahmen bereits ihre Bleistifte in die Hand. Dann sagte ich: Seid ihr sicher dass ihr das Gold selber einstreichen wollt? Schauten sich die Spieler verständnislos an und meinten, ja klar. Dann hielt aber einer inne (und ich dachte, ah jemand erinnert sich doch noch an den Auftrag). Da suchte er doch mit seinem Helden im Raum noch nach Fallen (damit man sich nicht verletze, wenn man die Truhen öffne ...).
Da musste ich als Spielleiter doch kurz intervenieren und fragte ob sie denn noch wissen, was der Auftrag wäre. Nachdenken bei den Spielern und unsichere Antworten wie "Ja - Gold suchen!".
Kurzum ich lass ihnen nochmals den Pergamenttext vor und liess es nicht sein, auch die Passage vorzulesen was mit Helden passiert, die das Gold selbst einstecken ...
Die Alternative wäre gewesen, dass sämtliche Helden-Charakter verloren gewesen wären und man wieder mit Null Ausrüstung weitergegangen wäre. Und das wäre mit Bestimmtheit ein harter Dämpfer für den Spielspass gewesen.
Luegisdorf Ich verstehe deinen Text nicht ganz. Deutsche Version: Die Helden können das Gold zurückbringen und erhalten eine Belohnung (die geringer ausfällt, als hätten sie das Gold behalten)...oder sie behalten das Gold und geben es nicht zurück, können dafür aber nicht mehr Champion werden (nicht weiter tragisch). In der US-Version erhalten die Helden eine Belohnung ohne die Option "Wir behalten das Gold selber" zu haben.
Und es gibt irgendeine Quest, in der man 5000 Gold findet...nachher stellt sich - oh Wunder - heraus, dass es Falschgold ist. Ist aber mehr als logisch - denn wenn man sonst nur z.B. 300 Gold erhält oder 100 findet, wird man nicht wegen Balancing-Gründen schlagartig 5000 bekommen.
dass klingt mir nach Situation, dass die Spieler eine feste Erwartung an jedes Spiel haben. Der Quest Text wird nur als Deko empfunden. Das kann man abstellen, idem man bei jeder Queste wichtige Hinweise in den Text einbaut und auch während des Spiels kleine Texte hat. Dann kommt man aber in die Richtung Rollenspiel, was ich persönlich mag.
Andererseits soll man seine Spieler ja auch nicht erziehen wollen. Biete es ihnen an, und wenn sie es nicht mögen, dann prügelt euch halt durch die Dungeons.
Lagoil
Sprich keine leeren oder zum Lachen reizende Worte.
Man könnte das ganze auch einfach Dunkeln-Crawler-mäßiger machen, um solchen Spielern entgegen zu kommen. Man legt eine Spielkarte zu jeder Herausforderung aus, auf der kurz und bündig steht worum es geht:
Z. B.:
1. Finde den gestohlenen Schatz des Königs
2. Töte den Hauptmann der Orks
Ich hatte auch mal so eine Partie mit Spielern, denen entgangen war, warum sie eigentlich durch das Verlies rennen. Ich fand es dann doof und hab nach der Herausforderung abgebrochen.
Ein Spiel ohne Geschichte ist doch langweilig. Bei solchen Spielen geht es um Fantasy, um Atmosphäre, um Reinfühlen, wobei die Geschichte einfach essentiell ist. Ansonsten hat man nur Plastikfiguren und Würfel.
Bei solchen Spielen geht es um Fantasy, um Atmosphäre, um Reinfühlen, wobei die Geschichte einfach essentiell ist.
Naja, so essentiell ist die Geschichte nicht. Die wahre Essenz des Dungeon Erlebnisses ist immer noch: "Töte die Monster, stehl' die Schätze und hintergeh' deine Kumpels."
Im Ernst: Es gibt durchaus einige erfolgreiche Dungeon Crawler, die ohne Geschichte auskommen. Die Faszination beruht in immer besserer Ausrüstung, Aufstieg des Charakters und dem reinen Durchspielen der Levels bzw. dem Weiterkommen. Rogue, Castle of the Winds und Dungeon Master sind Beispiele dieser minimalistischen Rollenspielvertreter.
Ich persönlich finde den Umfang der Herausforderungseinleitungen bei HQ der Komplexität des Spiels entsprechend und möchte nicht darauf verzichten.
Dann sagte einer der Spieler: 900 Goldmünzen über vier das gibt ... und alle nahmen bereits ihre Bleistifte in die Hand. Dann sagte ich: Seid ihr sicher dass ihr das Gold selber einstreichen wollt? Schauten sich die Spieler verständnislos an und meinten, ja klar. Dann hielt aber einer inne (und ich dachte, ah jemand erinnert sich doch noch an den Auftrag). Da suchte er doch mit seinem Helden im Raum noch nach Fallen (damit man sich nicht verletze, wenn man die Truhen öffne ...).
Da musste ich als Spielleiter doch kurz intervenieren und fragte ob sie denn noch wissen, was der Auftrag wäre. Nachdenken bei den Spielern und unsichere Antworten wie "Ja - Gold suchen!".
Kurzum ich lass ihnen nochmals den Pergamenttext vor und liess es nicht sein, auch die Passage vorzulesen was mit Helden passiert, die das Gold selbst einstecken ...
Die Alternative wäre gewesen, dass sämtliche Helden-Charakter verloren gewesen wären und man wieder mit Null Ausrüstung weitergegangen wäre. Und das wäre mit Bestimmtheit ein harter Dämpfer für den Spielspass gewesen.
Jo,
bei einer Heldengruppe hatte ich ein ähnliches Phänomen
Nur mit dem Unterschied, daß ich die komplette Gruppe zu Gesetzlosen erklärt habe
Es wurde an diesem Abend der Tisch abgeräumt,
aber es kann nach meiner Meinung nicht sein,
daß künftige Chapions das Gold einbehalten, obwohl der Auftrag lautet: "Bringt ALLES Gold zurück".
Und ich kann mir absolut nicht vorstellen, daß Prinz Magnus sagt: "OK, ihr behaltet mein Gold, dafür gebe ich euch noch 200 Goldstücke Belohnung".
Wer Chapoin werden will,
der muß sich nun einmal ehren- & heldenhaft benehmen
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Außerdem ist das ja völlig kurzsichtig... Nimmt man das Gold, kann man kein Champion mehr werden.
Dadurch entgehen einem aber einige Vorteile:
- Je nach Regelheftversion immerhin 500 Gold.
- Landsknechte anheuern.
- andere Vergünstigungen in Hausregeln (z.B. darf mbMn bei Flints Regeln nur ein Champion Gildenzauber kaufen)
Nennt man den Spielern die Konsequenzen, taucht Magnus' Gold dann doch immer plötzlich irgendwo auf und wandert in sein Säckel. Ich hatte noch nie eine Gruppe, die das Gold genommen hat.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Luegisdorf Ich verstehe deinen Text nicht ganz. Deutsche Version: Die Helden können das Gold zurückbringen und erhalten eine Belohnung (die geringer ausfällt, als hätten sie das Gold behalten)...oder sie behalten das Gold und geben es nicht zurück, können dafür aber nicht mehr Champion werden (nicht weiter tragisch). In der US-Version erhalten die Helden eine Belohnung ohne die Option "Wir behalten das Gold selber" zu haben.
Das mit dem Gold behalten ist in der Luegisdorf-Neuauflage nicht mehr sooo harmlos: Sollte einer der Spieler auf die Idee kommen, Prinz Magnus’ Gold nach dem Abenteuer selber zu
behalten, so wird er zum Gesetzlosen erklärt und kann nicht weiter zu den Heroen des Landes
gehören.
Mit anderen Worten, es muss ein neuer Charakter ohne irgendwelche Ausrüstung her, und der alte geht nun anderen, - diebischen - Beschäftigungen nach (ausserhalb des HeroQuest-Kontextes) ...
Die Spieler waren schon ein wenig geschockt als sie vernahmen, was sie da erwarten würde, ich denke für's nächste mal passen sie besser auf
Ich wollte mit dem Post nur zeigen, wie ahnungslos-dreist die Spieler - sogar noch im Kollektiv - sein können. Ich hätte nie gedacht, dass diese Möglichkeit zum selber einstecken des Goldes jemals in Betracht gezogen werden würde.
Der Krieger Sir Humphrey ist von einigen aufreibenden Kämpfen recht geschwächt, als er in einem Nebenflur überraschend auf eine Wanderhure trifft. Seine Begleiter sind skeptisch - Sie sind noch nie einer Wanderhure begegnet. Doch die Wanderhure verspricht für 40 Goldmünzen Spiel, Spaß und (Ent-)Spannung. Sir Humphrey entscheidet sich auch in Zeiten der Finanzkrise für eine Investition und hat seinen Spaß, während die anderen Heroen um die Ecke warten. Er gewinnt einen KK hinzu und als großer Krieger, der auf den Geschmack gegekommen ist, entscheidet er sich für eine weitere Investition. Für weitere 40 Goldmünzen geht es in die zweite Runde und er gewinnt einen weiteren KK.
Anschließend ziehen die Heroen weiter. Die böse Überraschung folgt in der nächsten Runde. Der Krieger hat sich einen Tripper eingefangen und verliert nun pro Runde einen KK. Nur gut, dass auch ein Heiler zur Gruppe gehört ...
Eine Gruppe Anfänger-Heroen betritt einen Dungeon auf der Suche nach einem wertvollen Artefakt, das dem Kaiser abhanden gekommen ist. Dass dessen Lakaien aber auch immer so schlampig sind - da geht ja ständig was verloren.
Ein Zwerg betritt als erstes über die Treppe den Dungeon, sucht nach Fallen, findet keine. Es folgt ein Kopfgeldjäger, der mit seiner zweiten Aktion nach Geheimgängen im Raum sucht. Dann ein Barde: Noch auf der Treppe stehend, sucht er nach Schätzen und findet ... eine Grube des Todes. Mit einem W6 muss er seinen Schaden ermitteln --> 6! Glücklicherweise verfügt der nun folgende Heiler über einen Wiederbelebungszauber. Er zögert kurz, setzt ihn dann aber ein. Drei Runden später sucht der Barde zwei Gänge weiter erneut nach Schätzen. Dieses Mal findet er ein streunendes Monster - einen Dämon. Dieser ist ziemlich mächtig, nicht erfreut über die Störung und der Barde ... nun endgültig tot.
Ich denke mal bei jedem kommt es mal mehr mal weniger vor dass es beim Spielen (HQ, D&D) zu witzigen Situationen kommt wo man sich das ganze dann wie einen Film oder Comic im geistigen Auge vorstellt.
Eine der Situationen bei uns die ich nie vergesse ist ein damaliger Mitspieler der den Zwerg spielte.
Der Typ allein war schon ein unruhiger Geist was sich auf seine Spielfigur übertrug.
Der Zwerg rannte anstatt bei der Gruppe zu bleiben in einen Raum. Plop...Monster..., damit nicht genug, er hatte ja noch Schritte und rannte in den nächsten Raum (ja, bei mir gibt es häufig offene Türen)...Plop...Monster und weiter gings in nen weiteren Raum mit Gegner bis zu Tür vier die allerdings zu war und *Krach* ich lies ihn dagegen donnern und erst einmal ne zusätzliche Runde pausieren.
Und hier hab ich noch Bilder zu Ereignissen die erst vor ner Woche waren:
Türen aus den Rahmen gerissen:
Das war ein Versehen
Das war Absicht
(Übrigens: Der Landsknecht war auch ein gewaltiger Spielverderber. In dem Bereich hab ich nen hundsgefährlichen Wolf eingesetzt. Der Landsknecht rennt hinaus und schon war der Wolf hin)
Seltsame Geheimtür zum Drehen - lustig
Zu viel Schwung
Du kommst hier ned rein!
Kannsd desch bitte nomal sage?
Don't feed the troll!
Sieg! Der Endkampf war eine Mischung aus Fallenlegen, Reise nach Jerusalem und Hau den Lukas.
Schatztruhenfalle:
Unser Heldenhafter Fallensucher kam nicht auf den Gedanken nach ner Falle zu suchen sondern stellte nur die Frage: Ist da drin was.
Der Barbar, so gierig wie er ist rennt zur Truhe und reisst diese auf.
Und plötzlich lag der Zwerg im Keller (Fallgrube)
"Und schließlich gibt es das älteste und tiefste Verlangen, die große Flucht, dem Tod zu entrinnen"
Naglfar hat geschrieben:Und plötzlich lag der Zwerg im Keller (Fallgrube)
Also da wäre ich gern dabei gewesen Der Zwergenspieler war sicherlich sehr erfreut. Was sind das für Geheimtüren? Selbst gebaut, oder aus irgendeinem mir unbekannten Spiel?
Die Geheimtüren sind aus DSA - Burg des Schreckens von Schmidt Spiele. Dem "Das Schwarze Auge" HeroQuest Klon der gar greulich zu spielen war.. -.-, zumindest wenn man bereits HeroQuest kannte und auch DSA kannte. Denn es hatte weder mit dem einem noch mit dem anderen was zu tun...
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Aber wenn man sich ein Bild zu „Burg des Schreckens“ machen möchte,
kann man sich von Karsten auf seinem YouTube Kanal ein Video darüber ansehen.
Hier geht’s zum Video: https://www.youtube.com/watch?v=8hvNI1ws1i0
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
ADS hat geschrieben:Die Geheimtüren sind aus DSA - Burg des Schreckens von Schmidt Spiele. Dem "Das Schwarze Auge" HeroQuest Klon der gar greulich zu spielen war.. -.-, zumindest wenn man bereits HeroQuest kannte und auch DSA kannte. Denn es hatte weder mit dem einem noch mit dem anderen was zu tun...
Das Spiel ist im Vergleich zu HQ ein Witz. Ein bisschen wie das Leiterspiel im Fantasy-Setting.
ADS hat geschrieben:Die Geheimtüren sind aus DSA - Burg des Schreckens von Schmidt Spiele. Dem "Das Schwarze Auge" HeroQuest Klon der gar greulich zu spielen war.. -.-, zumindest wenn man bereits HeroQuest kannte und auch DSA kannte. Denn es hatte weder mit dem einem noch mit dem anderen was zu tun...
Das Spiel ist im Vergleich zu HQ ein Witz. Ein bisschen wie das Leiterspiel im Fantasy-Setting.
Das Spiel ansich ist wie auch die anderen beiden Teile davon (jetzt mal Schlacht der Dinosaurier ganz weggelassen, bzw. Dorf des Grauens ist ein bisschen besser) sowas von fad. Als Heroquest Figurenerweiterung aber tauglich. Ich find die Monster-Minis ganz schick. Die Helden wirken sehr plump wegen ihren Löchern für die Waffen und dadurch die Körperhaltung. Der Zwerg und der Barbar gehen noch. Die Mauerteile und auch die Geheimtür (Schrank/Spiegel) finde ich auch toll. Muss man halt noch selbst etwas kürzen oder biegen wenn man diese am HQ Brett verwenden will. Die Kamine der Mauern hab ich z.B. ausgeschnitten und so gebogen dass sie nun in den HQ Kaminsockel zu stecken sind.
"Und schließlich gibt es das älteste und tiefste Verlangen, die große Flucht, dem Tod zu entrinnen"
Das letzte Mal habe ich heroquest gespielt, als ich es meiner Frau vorgestellt habe. Weil wir zu zweit waren, haben wir das erste Soloabenteuer vom elf quest ausprobiert ("europäische Monster", standardregeln, keine Ausrüstung).
Meine Frau, die Elbenkriegerin, betritt also ihren ersten HQ - dungeon. Sie öffnet die erste Tür und betritt den Raum (links oben). Da lauern zwei Goblins. Den ersten erschlägt sie, dann entscheidet sie sich, lieber mal in den nächsten Raum zu flüchten. Da ist aber ein weiterer Goblin. Nun beginnt ein hitziges Gefecht, die 2 bösen Wichtel drängen die Elbin in die Ecke. Mit etwas Mühe besiegt die Elbin die hartnäckigen goblins und verschafft sich Luft.
Danach hat meine Frau das Prinzip begriffen. Es wird dann eigentlich ein bißchen fade, wie das zu zweit eben der Fall ist. Die Elbin geht systematisch vor: Monster erledigen, Suchen nach Fallen und Geheimtüren, dann Suchen nach Schätzen.
Das lustige an diesem Spiel: wenn jemand zum ersten Mal heroquest spielt, etwas herablassend lächelt angesichts des Fantasysettings, dann aber das erste Monster auftaucht: plötzlich guckt der Heroe konzentriert auf das Spielbrett, ins Spiel vertieft, die Stirn gerunzelt ("wie komm ich mit meiner Figur jetzt am besten aus dieser situation raus").
Fazit:
Elf Quest Level 1: balance ist okay, wohl auch mit amerikanischen Monsterwerten.