Flint's Zusatzregelwerk

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

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Flint
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Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Hier ist der Thread für das Zusatzregelwerk von Flint. Hier können Fragen zu explizit meinem Regelwerk gestellt werden

Neues Release-Datum 22.4.2026

Das aktuelle Zusatzregelwerk kann in der aktuellen Version 11.0_final hier heruntergeladen werden:

http://www.hq-cooperation.de/category/f ... regelwerk/

Es hat sich eine Menge getan in den letzten Jahren. Viele Spiele wurden gespielt und mein Regelwerk wurde nun auf den neuesten Stand überarbeitet.

Was ist neu (neben jede Menge Umformatiererei, die sich durch Zusätze automatisch ergibt):

Charakteraufwertung:

- Der Barbar und einige große Monster haben eine neue Sonderregel "Rundumschlag"
- Alle Helden (bei denen noch 2+ KKP vorhanden sind) und einige ausgewählte Monster können ab sofort "zurückdrängen"
- Der Kampfmagier bekommt bei zus. I.-Punkten einen zusätzlichen Zaubersatz, die Regeneration benutzter Sprüche kann ab sofort von Beginn an erwürfelt werden.

Alle Lehrensprüche bekommen einen zusätzlichen Zauberspruch "Heilung", der wie die Albenkräuter funktioninert

Zusatzregel "Indirekter Schuß" (eine MEGA-Änderung, die das Spiel positive beeinflußt):

Besteht keine direkte Sichtlinie, kann der Schuss an anderen Figuren (auch befreundeten) sowie kleineren Möbeln (Schatzkisten, Tische usw.) vorbei- bzw. darüber hinweg gehen. Wirft der Schütze beim Angriff allerdings ein oder mehr Monsterschilde, wird direkt die nächst stehende Figur/Möbelstück in der Flugbahn getroffen. Figuren erleiden direkt und ohne Verteidigung Schaden in Höhe der gewürfelten Monsterschilde. In Möbeln bleiben die Geschosse stecken. Diese Regel gilt für alle FK-Waffen und Zauber, die mit Würfeln gezaubert werden, wie zum Beispiel der Feuerball des "neuen" Zaubersystems", oder der "Wind des Todes" und der "Lichtblitz" aus den Lehren.

Bestiarium - Neue Monster:

Zugefügt wurden "Verfluchte" (Elite Skelette), "Geister", "Elite-Geister", "Gespenster" und "Banshees" die mit neuen Sonderregeln wie "körperlos", "Rettungswurf" und "Schrei der Banshee" zu neuen, interessanten Gegnern gemacht wurden.

Fragen und Anmerkungen gerne in diesem Thread stellen.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir »

Viele neue Treads sind immer was feines. Kann man überall ein wenig spammen ;)

Bin schonmal auf die neue Version gespannt, auch wenn ich da eh mein eigenes Süppchen koche. Aber manche Ideen übernehme ich doch gerne.

Die 12 klingt sehr hart für die Helden, die sich was dazuverdienen wollen :D Aber ist sicher einfacher buchzuführen, als die Karte öfters reinzutun und nur auf den jeweiligen Raum wirken zu lassen. Gar nicht mal so verkehrt die Idee.

Was genau hat es mit der Gromrilrüstung auf sich? Hat der Zwerg die von Anfang an und verteidigt damit besser? Oder wird lediglich ein (durchaus harter) Anfangsnachteil fixiert und durch die Option irgendwann später mal ein wenig besser zu werden ausgeglichen? Letzteres würde den Zwerg immer noch als schwächsten deiner Charaktere darstehen lassen.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Die Gromrilrüstung gibt dem Zwerg +2 aud fdie Verteidigung. Somit rückt er noch näher an die archetypische Vorlage heran.

Der Barbar (oft als im Lendenschurz befindlich stilisiert) kommt auf eine Stammverteidigung von 5 (2 Grund, Schild, Helm, Kettenhemd) wenn er Angriff 3+1 hat. Bei Angriff 4+1 (gr. Breitschwert) darf er keinen Schild haben, somit kommt er auf 4+1/4

Der Zwerg kommt mit der Gromrilrüstung auf Stammverteidigung 6 bei 3 Attacken, bei 4 rutscht er dann auf 5 Verteidigung ab (kein Schild mehr).

Jetzt ist der Barbar der stärkere Angreifere und der Zwerg ist der bessere Verteidiger. Vorher waren sie annähernd gleich. Aber der Barbar hatte einen Vorteil (nämlich den plus1 KW) der Zwerg hat nur einen geschmälerten Vorteil, weil er jedes mal seinen Resistenzwurf auch gegen Freundeszauber einsetzen muss
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir »

Klar, voll ausgerüstet merkt man nix mehr. Aber der Barbar kriegt seinen Vorteil eben auch schon in Unterhose mit Zahnstocher bewaffnet, während sich der Zwerg den erst mit reichlich Gold erarbeiten muss. Daher fände ich es interessanter, wenn der Zwerg einen Verteidigungswürfel wiederholen darf (zu stur zum sterben), das kommt im Endeffekt auch auf einen Würfel mehr Verteidigung raus, aber er kann das gleich von Spielbeginn an nutzen ohne das du dazu eine neue Rüstung basteln musst. Und beim Elf sieht man ja das ein Wiederholungswurf das Spiel nicht wirklich verlangsamt.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Skullhamma »

Freu mich schon, meine Gruppe ist SEHR zufrieden mit Deinem Regelwerk - wenn's noch besser wird, super! :ok:
Wenn man einem Feind den Schädel vom Rumpf schlägt, dann ist es barbarisch. Macht man daraus ein Trinkgefäß, dann ist es Kultur.

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Grimnir hat geschrieben: Daher fände ich es interessanter, wenn der Zwerg einen Verteidigungswürfel wiederholen darf (zu stur zum sterben), das kommt im Endeffekt auch auf einen Würfel mehr Verteidigung raus, aber er kann das gleich von Spielbeginn an nutzen ohne das du dazu eine neue Rüstung basteln musst.
Grimm, dieser Vorschlag war auch in der Verlosung. Allerdings wurde uns vom Balancing das wiederum ein wenig zu stark. Die Gesamtsumme der Features ist dann emtscheidend. Dem Zwerg kann man die Gromrilrüstung wieder wegnehmen (Rost, Rüstung beschädigt, Sturztabelle...) so halte ich den Fluss am Leben. Ausserdem ist die Show mit dem Extrawürfel ja auch nicht wirklich was besonderes.

Barbar: +1 KW im Angriff, später dann Wurf auf der Todtabelle wiederholen

Zwerg: +2 in ver Vert. (für Gold aber er hat eben die Möglichkeit), Fallen entschärfen, Giftresistenz und Magieresistenz.

In der Summe hat der Zwerg jetzt zwar mehr, aber die Vorteile werden von den negativen Features bei z. B. Magieresistenz gegen Heilzauber weggeknabbert.

Bei Wiederholung eine V-KW's wäre der Zwerg wieder stärker geworden.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Dragonis »

der zwerg hat ja von haus aus schon die resistenz gegen magische angriffe, dachte das währe bei dir auch mit drin, somit hat er ja auch einen nicht zu unterschätzenden vorteil
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Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben:der zwerg hat ja von haus aus schon die resistenz gegen magische angriffe, dachte das währe bei dir auch mit drin, somit hat er ja auch einen nicht zu unterschätzenden vorteil
... der aber auch gleichzeitig ein Nachteil ist, weil er beim "Friendly-Fire", also durch Heilzauber des eigenen Zauberers, ebenfalls testen muss. Das darf man nicht ignorieren.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir »

Ich sehe die Magieresistenz generell eher als Nachteil, da der Zwerg wesentlich häufiger von freundlichen Zaubern getroffen wird als von feindlichen und dadurch eher Nachteile erleidet. Kommt natürlich drauf an, wie oft von Spielleiterseite aus Zauber eingesetzt werden, aber allzu häufig ist das ja nicht. Ebenso ist die Giftresistenz nichts, was sonderlich oft mal zum Zuge kommt. Das einzige was der Zwerg wirklich als Vorteil hat ist das Fallenentschärfen, was ja auch mit Risiko verbunden ist.

Der Wiederholungswürfel ist auch nur am Anfang (ungerüstet) stärker, voll ausgerüstet ist er schwächer als die Gromrilrüstung.

Daher sehe ich den Barbar nach wie vor deutlich stärker, aber wenn euch das vom Balancing her so gefällt in der Gruppe ist ja auch gut.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Ich finde, das ungeilste was einem Heroen passieren kann ist diese Vergiftung, mit der der Heroe den Rest der Herausforderung mit einem KW weniger kämpfen darf....ist oft in den MST und in den Schicksalskarten vorhanden. Da macht sich die Resistenz hervorragend.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Deuc »

Hallo zusammen,

Ich fragte mich wann diese erweiterte zuzatzregelwerk werden zu verfügung? Alles klingt ziemlisch interessant und ich hätte gern etwas "Offiziel" von Flint :mrgreen:

Zum beispiel wieviel kostet die Gromrilrüstung? Gibt es ein Bild irgendwo? Wie sind die Tränke und Artefakt neu organisiert? Gibt es komplet neu MST Tabellen?

Wären die letzen 2 wochen habe ich (endlich) meisten Regeln in Franzosich ubersetz und ich planne jetzt, schrit fur schrit, document zu erstellen damit es macht die benutzung von diese Regeln einfacher im Spiel.

Falls es gibt kurtzfristig neue Anderungen, wurde ich gern mehr wissen :dafuer:

Deuc

PS: Sorry for the bad written German, it's not my mother tongue :mrgreen:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Ich wollte die neuen Sachen erst ein paarmal testen, bevor ich es offiziell mache.

Gromrilrüstung 600 Gold, es gibt noch kein (gutes) Bild.

Hier sind mal die momentan genutzten Waffen, Ausrüstungen und Tränke, die ich momentan benutze

http://www.hq-cooperation.de/download/W ... w_2011.pdf

Die MST werden zur Zeit überarbeitet... aber eben nur überarbeitet... da kommt nichts bahnbrechendes Neues. Ist auch nicht nötig, denn die Dinge sind schon gut wie sie sind.

Artefakte wurden weiter reduziert... die möchte ich wirklich erst selber ausprobieren...hab etwas Geduld :)
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir »

Ist die Gromrilrüstung nicht ein wenig billig? Die 850 Gold vom alten Harnisch fände ich da sehr viel passender. Lohnt so für den Zwerg ja kaum noch, sich ein Kettenhemd zu kaufen für 450 Gold, wenn er "nur" noch 150 Gold mehr sparen müsste um gleich die Gromrilrüstung zu erwerben. Das geht zu einfach für meinen Geschmack.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Grimnir hat geschrieben:Lohnt so für den Zwerg ja kaum noch, sich ein Kettenhemd zu kaufen für 450 Gold,....
Soll er ja auch nicht :mrgreen:
Mal im Ernst, bei mir auf 650 Gold zu kommen ist schon nicht so leicht...
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Deuc »

Flint hat geschrieben:Ich wollte die neuen Sachen erst ein paarmal testen, bevor ich es offiziell mache.
Gromrilrüstung 600 Gold, es gibt noch kein (gutes) Bild.
Hier sind mal die momentan genutzten Waffen, Ausrüstungen und Tränke, die ich momentan benutze
http://www.hq-cooperation.de/download/W ... w_2011.pdf
Die MST werden zur Zeit überarbeitet... aber eben nur überarbeitet... da kommt nichts bahnbrechendes Neues. Ist auch nicht nötig, denn die Dinge sind schon gut wie sie sind.
Artefakte wurden weiter reduziert... die möchte ich wirklich erst selber ausprobieren...hab etwas Geduld :)
Youhou, vielen Dank für die zusätzliche Info :D Ich habe Gedult und ich weiss schön dass es wird sich lohnen :ok:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir »

Gromrilrüstung 600 Gold, es gibt noch kein (gutes) Bild.
Warum nimmst du da nicht einfach das Bild von Borins Rüstung. Die setzt du doch ohnehin nicht mehr ein soweit ich mich erinnere.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

wow... guter Vorschlag... das ich da nicht selber drauf gekommen bin. Danke :)
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Quintus_Se »

Hab auch 3 Fragen (zu Flints Regelwerk):

1. Wird der Basiszauber "Feuerball" genau wie eine "Feuerkugel" gespielt, sprich kann sich der Angegriffene mit 2 KW verteidigen?

2. Wie erlangt der Zauberer ein Spruchset aus einer der Zauberlehren? Nur durch finden?

3. Ist die Ausrüstungsregel auf Seite 7

"Die Helden dürfen maximal drei Gegenstände zum Körperschutz gleichzeitig tragen aber nicht zwei Gegenstände mit den gleichen Eigenschaften."

so zu verstehen, dass ein Heroe entweder ein Schild, ein Helm oder ein Kettenhemd tragen darf, aber nie alle, oder 2 davon??

edit: ok, Frage 1 hab ich durch Suchen bereits selber beantworten können :oops: Verteidigung +
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

1: Normale Verteidigung :)

2: Ja... nur durch finden. Also die beiden Sätze Feuer und Metall. Er kann aber die Gildenzauber kaufen.

3: Nein. Nie 2 Dinge, die geiche Trage-Eigenschaften haben. Keine Lederrüstung UND Kettenhemd. Und 2 Helme.. naja :) is' klar oder ? Aber Schild, Helm und Kettenhemd gehen natürlich.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Quintus_Se »

Gestern konnten wir in unserer Runde endlich mal wieder spielen. Das erste mal mit diesen Regeln und es klappte wunderbar. Eine Frage ergab sich jedoch, bzgl. des Zauberers:

Ich habe die Regeln so verstanden, dass die nächste Magiestufe dann erreicht wird, wenn ganz allgemein 9 erfolgreiche Zauber gewirkt worden sind, unabhängig welche Basiszauber.
Auf den Persönlichkeitsbogen jedoch wird jeder Basiszauber isoliert betrachtet.
Was ist nun richtig?

Hatten bei uns die Situation, dass der Zauberer nach dem 2. Quest 30 Zauber gewirkt hat, jedoch erfolgreich nur jeweils 5 von jedem Basiszauber, also immer noch mit 2 grünen Würfeln arbeiten musste. Ist das so richtig?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Nein, er muss jeden einzelnen Basiszauber so oft erfolgreich wirken, wie gefordert ist um bei DIESEM Zauber in die nächste Stufe aufzusteigen. Das kann durchaus dazu führen, dass er den Feuerball bereits mit weiss/grün zaubert, die anderen aber noch mit grün/grün beschworen werden müssen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Wired hat geschrieben:Ansonsten möchte die Regeln möglichst simpel halten (keine Regeln-Erweiterungen wie Validationsregeln oder Flint's Zusatz Regel-Addendum).
Auch von mir ein Herzliches Willkommen.

Schau Dir mein Zusatzregelwerk trotzdem noch einmal an. Es ist nämlich so aufgebaut, dass Du nicht alles übernehmen musst. Sozusagen modular :) Du könntest Dir auch nur die durch viele Runden erprobten KKP der Monster entnehmen und den Rest lassen... bzw. später einbauen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wired »

Danke für die schnellen Antworten! :ok:
Xarres hat geschrieben:Hier gibt es das ganze Material auf Englisch: http://heroquest.no-ip.com/
Danke für den Link.

Die KK der US-Monster wollte ich auch schon zur Orientierung verwenden - ansonsten brauche ich die Regel, zumindest das Spieler-Material, auf Deutsch - wegen der Kinder.
Flint hat geschrieben:Schau Dir mein Zusatzregelwerk trotzdem noch einmal an. Es ist nämlich so aufgebaut, dass Du nicht alles übernehmen musst. Sozusagen modular :)
Welche Zusatzregeln meinst Du, die Validationsregeln oder Dein Zusatz Regel-Addendum?
Flint hat geschrieben:Du könntest Dir auch nur die durch viele Runden erprobten KKP der Monster entnehmen und den Rest lassen... bzw. später einbauen.
Das klingt interessant! Du meinst Kapitel 19 Neue Monster in Deinem Zusatz Regel-Addendum, oder?

Für Spinnen, Fledermäuse, Trolle & co. habe ich auch richtig schöne Citadel Miniatures :D Kommen die denn auch in den Erweiterungen vor oder muss man die selber einbauen?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Sowohl die Validationsregeln von Zombie als auch mein Zusatzregelwerk können je nach Bedarf verwendet werden. Ich benutze nur wenige der Validationsregeln. Hier gibt es ja keine Pflicht... jeder kann das Spiel so spielen, wie er es für richtig hält. Mein Zusatzregelwerk hat primär die Aufgabe, die Ende der 80er schlampig geschriebenen Regeln etwas mit Sinn zu befüllen. Das Konzept hat sich auf Jahre bewährt, ich weiß, dass viele Spieler mit meinem Zusatz (oder ausgesuchten Teilen davon) seit Jahren glücklich sind.

Die zusätzlichen Monster (Fledermäuse, Spinnen usw.), die ich eben auch von Citadel habe, finden sich in meinen Quests wieder. Ich habe auch z. B. Ereignisse (Schicksalskarten) die das Auftauchen von W6 Spinnen ermöglichen. Und in meinen Vampirquests (die ich allerdings für HQ-Modular geschrieben habe) kommen dann auch Fledermäuse, Drachen usw. vor.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

Wired hat geschrieben: Für Spinnen, Fledermäuse, Trolle & co. habe ich auch richtig schöne Citadel Miniatures :D Kommen die denn auch in den Erweiterungen vor oder muss man die selber einbauen?
Moin
Nein die kommen nicht vor und müssen selbst integriert werden. Einzig die Offiziellen Erweiterungen Ogre Horden (Ogres), Morcars Magier (die 4 Magier) und die 2 US Only Erweiterungen Elfquest (Wölfe, Ogre, Elfen) und BarabriansQuest (Yeti, Bär, Gremlin, Frozen Horror..) bringen neue Monster ins Spiel.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wired »

Danke für die Antworten!

Ich habe die optionalen Regeln mal quer gelesen. Einiges gefällt mir, anderes ist mir für die Kinder zu kompliziert. Dass bei magiebegabten Helden die Zahl der pro Abenteuer wirkbaren Zauber von der Intelligenz abhängt (warum nicht auch beim Alb?) gefällt mir aber bringt das das Balancing nicht durcheinander, besonders die vielen Schutz- und Heilzauber? Und ist das von der Verwaltung her nicht etwas aufwendig (jeden Zauber bis zu 8x sprechen)? Bevor ich mich selber ranmache: gibt es einen Charakterbogen, der das eingearbeitet hat oder nur die Zaubersystem Distribution.indd?

Bei den Charakterbögen sind Schätzen gelistet die nicht Teil der Basisregeln sind, z. B. Elixier des Lebens, Blick in die Zukunft oder Sand der Zeit, kommen die in den Erweiterungen oder sind das reine Fan-Ideen?

Sehe ich das richtig, dass unbrauchbare Ausrüstung (Rost, schartig) nur mit den Schicksalskarten ins Spiel kommt?

Waffenöl finde ich nur einmal auf Seite 6 bei Flint's Zusatz Regel-Addendum V9 (Knüppel) erwähnt. Wie kommt das ins Spiel?

Auch Vergiftungen, Gegengift und Giftresistenz ist offenbar nur in der US-Version von "Karak Varn" enthalten, richtig? Oder auf welchen "Erklärungstext" wird auf Seite 20 von Flint's Zusatz Regel-Addendum V9 Bezug genommen?

Laut Flint's Zusatz Regel-Addendum V9, Seite 8, kriegen die Helden zusätzliche KK und Int, die Monster bleiben aber unverändert oder habe ich etwas übersehen? In anderen levelbezogenen Spielen haben die Monster auch Level, damit es nicht langweilig wird. Wie wird das hier kompensiert?

Sehe ich das richtig, dass neue Schätze, Artefakte und Zauber erst mit Morcars Magier kommen, also nicht in den drei vorigen Erweiterungen Karak Varn, Die Rückkehr des Hexers und Gegen die Oger Horden? Die Spruchrollen und Tränke in der Zubehör-Sektion sind Übersetzungen, die in der deutschen Ausgabe fehlen. Und die neuen Schatzkarten, sind die "nur" von Flint oder auch im US-Basisspiel enthalten? Ich habe immer Angst um das Balancing...
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Hallo Wired, ich habe den Thread mal verschoben, da es sich mittlerweile ja nicht mehr um eine kurze Frage (und kurze Antworten) handelt.

In starker Anlehnung in die Warhammer - Welt (in der HQ ja spielt) ist einiges anders als im echten Leben :) Der Alb wurde dahin aufgewertet, dass er nun auch mit einer Fernkampfwaffe Schaden bei den Monster anrichtet. Das ist im Original HQ nicht der Fall... im Gegenteil, FK war ziemlich vernachlässigt. Der Alb hat also einen anderen Job, als der Magier.

Zum neuen Zaubersystem wurde viel geschrieben, das findest Du hier:

viewtopic.php?f=1&t=864&hilit=Zaubersystem

Irgendwo in dem Thread sind auch Bilder beiner "Zaubersäule" wo der Magier mit farbigen Ringen die Zauber verwaltet. Auf der Seite der HQ-Cooperation gibt es auch eine Karte zum Download, mit der man die Zauber "abstreichen" kann. Und auf dieser Seite:

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/charaktere.html

Kannst Du Dir die Charakterpässe runterladen. Alle Fähigkeiten sind dort eingearbeitet.

Die von Dir genannten Schätze sind alles Fan-Erweiterungen, die Du Dir zum Teil hier herunterladen kannst:

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/schatzkarten.html

Eine der coolsten Zusatzregel sind die Möbelsuchtabellen (kurz MST) von Zombie. Hier werden beim durchsuchen von Möblen immer 2 W6 geworfen und das Ergebnis was der Heroe findet wird in den Tabellen nachgesehen. Da kommen dann alle Dinge mal zum Vorschein, nach denen Du so fragst. Die würde ich mir mal ansehen. Findest Du hier:

http://www.hq-cooperation.de/regeln/val ... ionen.html

Alle Gifte kommen über die MST und über die Schatzkarten der US-Erweiterungen (BQP) ins Spiel. Sind auc alle auf der Seite der HQ-Coop.

Das die Monster nicht stärker werden ist eben so... das kann man prima kompensieren, indem man einfach mehr reinstellt... Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür. Ich spiele IMMER mit allem und reguliere ausschliesslich mit der Anzahl der Monster. Es braucht Übung um den Helden das Gefühl zu geben, immer noch eine kleine Restchance zu haben. In der Regel ist es bei HQ doch so, dass die Heroen dem Master eigentlich immer auf der Nase rumtanzen. Ich habe mir von vornherein angewöhnt, den Heroen immer nur eine sehr kurze Leine zu gewähren. Eigentlich (und das wissen meine Spieler) sind sie schon tot, nachdem sie sich überhaupt entschlossen haben, in meinen Dungeon zu kommen. Das liegt aber auch daran, dass ich mit ziemlich erfahrenen und guten Teamspielern spiele. Da darf Morcar keinen Fehler machen, sonst lachen sie dich aus. Am liebsten ist es mir (und meinen Heroen) wenn sie jeder mit einem KKP auf dem Zahnfleisch kriechend den letzten Raum betreten, dort dann irgendwie einen Heiltrank nehmen und das Bossmonster zu Brei zu verwandeln. Manchmal sirbt dann einer... das ist dann so. Wir finden es eher langweilig, wenn die Helden alles wegrocken... da vergeht die Lust am Spiel.

Mit Kindern ist das allerdings was anderes. Da HQ ja ein Rollenspiel mit Brettspielcharakter ist ;) gelten 2wichtige Regeln:

a) der Master hat immer recht
b) Sollte er mal nicht Recht haben, gilt a)

Das heisst DU bestimmst, wieviele Monster du stellt... und nicht der olle Plan. Geht es den Kindern dreckig, lass sie eine Truhe finden, in der sich Heilung befindet... oder lass 3-4 Goblins weg. Entwickele ein Gefühl dafür, wann Du unterstützen musst... und wann nicht. Das nennt sich (wenn man dabei erwischt wird) Master-Willkür. Das ist wie Doping... nicht erlaubt aber alle nmachen es. Die Master-Willkür ist die Seele des Spiels... besonders, wenn die Heroen es schaffen und glauben, es ohne Deine Hilfe geschafft zu haben... du weisst es besser :ok:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von fenrir79 »

Hallo Flint,

wird es eigentlich in absehbarer Zeit auch noch die Lehren des "Feuers" und "Metalls" folgen, da ich diese Ideen gut finde.
Falls ich mit meinen bescheidenen Mitteln helfen kann, bin ich gerne dazu bereit.

Viele Grüße
Chris
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

fenrir79 hat geschrieben:Hallo Flint,

wird es eigentlich in absehbarer Zeit auch noch die Lehren des "Feuers" und "Metalls" folgen, da ich diese Ideen gut finde.
Falls ich mit meinen bescheidenen Mitteln helfen kann, bin ich gerne dazu bereit.

Viele Grüße
Chris
Sind schon seit Monaten fertig... aber noch ungetestet. Sie sind in der Quest schwer und nur durch Zufall zu bekommen... leider hat mein Zauberer die noch nie gefunden... :lol3:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Flint hat geschrieben:In starker Anlehnung in die Warhammer - Welt (in der HQ ja spielt) ist einiges anders als im echten Leben :) Der Alb wurde dahin aufgewertet, dass er nun auch mit einer Fernkampfwaffe Schaden bei den Monster anrichtet. Das ist im Original HQ nicht der Fall...
OT: Habe ich schon erwähnt dass ich Warhammer Quest liebe und Warhammer mein Lieblings-Szenario ist? :mrgreen:

Aber das mit dem Fernkampf im Original HQ irritiert mich. Wer eine Armbrust hat, kann damit doch ganz normal kämpfen, also nah und fern (Waffenwechsel ist eine freie Handlung)? Oder haben wir das bisher "falsch" gespielt?
Flint hat geschrieben:Eine der coolsten Zusatzregel sind die Möbelsuchtabellen (kurz MST) von Zombie. Hier werden beim durchsuchen von Möblen immer 2 W6 geworfen und das Ergebnis was der Heroe findet wird in den Tabellen nachgesehen. Da kommen dann alle Dinge mal zum Vorschein, nach denen Du so fragst. Die würde ich mir mal ansehen.
Du meinst sicher 1x W100. Die Werte sehen so aus und so steht es auch auf den Tabellen.

Die Idee finde ich auch sehr gut, zumal Kinder Ereigniskarten/Schätze lieben aber da werden offenbar so viele Sachen gefunden, die ich eigentlich nicht rein nehmen will, z. B. Trankzutaten und Schriftrollen. Ausserdem ist man gezwungen die Traglastregeln einzuführen, da man so viele Artefakte finden kann.
Flint hat geschrieben:Das heisst DU bestimmst, wieviele Monster du stellt... und nicht der olle Plan. Geht es den Kindern dreckig, lass sie eine Truhe finden, in der sich Heilung befindet... oder lass 3-4 Goblins weg. Entwickele ein Gefühl dafür, wann Du unterstützen musst... und wann nicht. Das nennt sich (wenn man dabei erwischt wird) Master-Willkür. Das ist wie Doping... nicht erlaubt aber alle nmachen es. Die Master-Willkür ist die Seele des Spiels... besonders, wenn die Heroen es schaffen und glauben, es ohne Deine Hilfe geschafft zu haben... du weisst es besser :ok:
Stimmt, der SL ist Herr des Geschehens, das nutze ich auch. ;) Nur bei einem mir neuen Spiel bin ich mit Änderungen am Balancing immer sehr vorsichtig, deshalb meine penetranten Nachfragen. Sorry.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Landknecht »

Lieber Flint!

Also erstens einmal Kompliment zu der Definition:
Das nennt sich (wenn man dabei erwischt wird) Master-Willkür. Das ist wie Doping... nicht erlaubt aber alle nmachen es. Die Master-Willkür ist die Seele des Spiels... besonders, wenn die Heroen es schaffen und glauben, es ohne Deine Hilfe geschafft zu haben... du weisst es besser :ok:
Besser kann man es nicht sagen! Die Helden wissen ja gar nicht wie oft sie schon draufgegangen wären wenn man als Master nicht variabel wäre! Und trotzdem muss man immer so tun, als ob man alles daran setzt um sie zu killen! Und das glauben sie dann auch noch, mit ihrem übergroßen Barbaren- oder Zwergen-Ego!!

Aber nun zum eigentlichen Thema:
Es wird immer ein "Kampfmagier" angesprochen aber ich hab ihn nicht gefunden. Zwar gibt es einen Charakterbogen dazu aber den Magier selbst hab ich nicht gefunden. Gibt's da nix dazu?

Würd mich sehr über eine kurze Info freuen.

liebe Grüße
aus Niederösterreich
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Landknecht hat geschrieben:Es wird immer ein "Kampfmagier" angesprochen aber ich hab ihn nicht gefunden. Zwar gibt es einen Charakterbogen dazu aber den Magier selbst hab ich nicht gefunden. Gibt's da nix dazu?
Der Kampfmagier wird doch auf Seite 4 von Flint's Zusatz Regel-Addendum V9 beschrieben, was vermisst Du?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Hat Wired schon richtig erkannt. Der Kampfmagier ist im Prinzip ein Zusatzcharakter, der ein wenig zaubern und ein wenig kämpfen kann. Die Idee des KM kam auf einem HQ-Treffen, wo ich mehr als die üblichen 4 Heroen zu integrieren hatte. Aus heutiger Sicht wäre er wohl ein Sigmar-Priester oder Kleriker, der im Prinzip als "nicht-störendes" aber dienliches Element der normalen Gruppe fungiert. In der Warhammer-Welt wird es schwer, einen zusätzlichen Charakter zu integrieren, der auch WIRKLICH von den Fähigkeiten und vom Fluff passt. Einen Echsenkrieger mag ich nicht nehmen (passt zwar in die "Order" aber ist unrealistisch). Skaven, Orks, Chaos, Oger, Untote und Dunkelelfen fallen naturgemäss aus... einen Hochelfen zu integrieren bringt das Gleichgewicht durcheinander.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Flint hat geschrieben:n der Warhammer-Welt wird es schwer, einen zusätzlichen Charakter zu integrieren, der auch WIRKLICH von den Fähigkeiten und vom Fluff passt.
Du kennst aber schon die ganzen Helden von Warhammer Quest? Wenn der Warrior Priest passt, warum dann nicht auch die anderen? Der Wardancer könnte gerade bei kleinen Monstern (KK 1) viel erreichen und der Imperial Noble ist mit seinem Degen auch interessant. Vom RPG her gefallen mir besonders der Trollslayer und der Witch Hunter aber die bringen in HQ vermutlich regeltechnisch wirklich nicht viel neues...
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Wired hat geschrieben:
Flint hat geschrieben:n der Warhammer-Welt wird es schwer, einen zusätzlichen Charakter zu integrieren, der auch WIRKLICH von den Fähigkeiten und vom Fluff passt.
Du kennst aber schon die ganzen Helden von Warhammer Quest? Wenn der Warrior Priest passt, warum dann nicht auch die anderen? Der Wardancer könnte gerade bei kleinen Monstern (KK 1) viel erreichen und der Imperial Noble ist mit seinem Degen auch interessant. Vom RPG her gefallen mir besonders der Trollslayer und der Witch Hunter aber die bringen in HQ vermutlich regeltechnisch wirklich nicht viel neues...
Ein echter Wardancer würde eher die ganze Gruppe zerstückeln, anstelle mit denen gemeinsam loszuziehen... :mrgreen:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Landknecht »

Wired hat geschrieben:
Landknecht hat geschrieben:Es wird immer ein "Kampfmagier" angesprochen aber ich hab ihn nicht gefunden. Zwar gibt es einen Charakterbogen dazu aber den Magier selbst hab ich nicht gefunden. Gibt's da nix dazu?
Der Kampfmagier wird doch auf Seite 4 von Flint's Zusatz Regel-Addendum V9 beschrieben, was vermisst Du?
Ich meinte die Charakterkarte, da gibt's nur einen Kleriker.
Mit Charakterbogen meinte ich den Persönlichkeitspass, welchen ich gefunden habe.
Oder hab ich grundsätzlich was falsch verstanden und es gibt keinen eigenen Charakter?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Anscheinend. Diesen Persönlichkeitspass dazu habe ich nicht gemacht. Ich kenn keinen, der mit den Dingern spielt :)
Auf dem Charbogen steht doch alles drauf.....
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Landknecht »

Flint hat geschrieben:Anscheinend. Diesen Persönlichkeitspass dazu habe ich nicht gemacht. Ich kenn keinen, der mit den Dingern spielt :)
Auf dem Charbogen steht doch alles drauf.....
Alles klar, dass war was ich meinte.
Jetzt kennst du eine Gruppe die mit den Dingern spielt ;-)

trotzdem danke für die rasche Antwort!!
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Baumi »

Hallo da habe ich eine Frage .
In v9 ist die Rede auf Seite 5 von Pala,Amazone Dunkelelf .aber es gibt da ja kein karakterbogen und ich sehe auch auf Seite 2 nicht mit welcher Waffe die sie starten und ob eine der Klassen auch zaubern kann oder /und zauber kaufen kann bzw finden . Kann das mir einer Bitte erklären oder hat da schon wer was gebastelt und kann das einer online stellen. Wolte nächste Woche mit meiner neuen Gruppe gerne loslegen und die wollen da mehr Auswahl an Charakteren .

Mfg Baumi
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Hallo, Baumi... schon mal hier geguckt?

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/charaktere.html
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Baumi »

Flint hat geschrieben:Hallo, Baumi... schon mal hier geguckt?

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/charaktere.html
Ja da habe ich alles gedruckt aber pala ist da ja nicht und mit welchen Waffen kämpfen die zu Anfang. Und welche regeln gelten bei den Klassen bei 8.1 im v9
Habe alles ausgedruckt und laminiere was du da im forum alles online gestellt hast und würde auch am liebsten nächsten sa. Nutzen .
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Der Paladin ist da nicht, weil der nicht von mir ist und auch nicht von anderen der Cooperation. Der Paladin ist von Xarres erdacht, wurde aber nicht weiterentwickelt, da Xarres seine Charakter in seinem Regelwerk weiter entwickelt hat. Ich habe aber die alten Daten noch. Du kannst den hier runterladen:

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/c ... xarres.zip

Die Wahl der Waffe ist Dir selber vorbehalten, aber ich würde Charaktere wie die von Dir genannten immer so ausrüsten wie den Kampfmagier. Also zu Beginn Kurzschwert... und er darf nie mehr Angriffswürfel haben als 3. So wie der Kampfmagier in meinen Regeln.

Zu den Regeln 8.1 : Sie sind keine Magier... also KEINE. Solltest Du sie magisch spielen wollen, kannst Du sie auch hier wie den Kampfmagier behandeln.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Xarres »

Zu erwähnen wäre noch, dass die Wunder zu Beginn der Herausforderung zufällig gezogen werden, man kann sie sich also nicht frei aussuchen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Glabrezum »

UPDATE
soo habe die Regeln von Flint durchgelessen.
Jetzt habe ich noch ein paar Fragen dazu.
ich habe hier in diesem Thread schon etwas durchgelessen und einige meiner fragen beantworten können aber nicht alles.
Ich habe vorgespult bis zum Datum wo auch die Regeln V9 26.11.07 haben.

1. Würfel.
Also Grundsäzlich sind die Weissen Würfel Standart, und wen nichts anderes steht benutzt man die weissen Würfel
(ausgenommen, Waffenloser kampf oder beschädigte Waffen= Grüne Würfel)
Die Blauen sind eher um den Schwirigkeits grad des ganzen Spiels zu verändern.
Ich habe jetzt nicht alle neuen Schatz, Ausrüstung, Zauber usw Karte gelesen die bei HQ-Cooperation bereit stehen, da könnten ja auch noch Grüne und Blaue Würfel erwäht werden. Stimmt das etwa so ?

2. Ereignisskarten
Wo finde ich die ? Suchaktion im Forum ergab nichts.

3. Landsknechte
Diese Karten sind ein Stapel für sich und Helden können vor Beginn einer Herausvorderung, diese anheuern/kaufen bis sie sterben ?
Sie haben viele Würfel irgendwie 4 A und 5 V ist ja brutal stark. nicht zu stark ? Würfel = Weisse?
Und dan stand bei HQ-Cooperation 6 von Jedem landsknecht bereitstellen, das sind ja brutal viele, kann es dan nicht vorkommen das 4 Helden und 6 Landsknechte durch den Dungeon wüten ?

4. Die ? Marker
Der ablauf ist ja immer noch gleich. laufen Aktion oder Aktion laufen.
Wen also jemand nach Fallen und Geheimtüren sucht, muss ich alles mit ? Markieren aber wiso genau ?

5. Zauberlehren.
Wie ist das genau, es giebt ja die neuen Zauberlehren die man ausdrucken kann. Aber was sit mit den original Zauberset Feuer Erde Luft und Wasser ? Die kann ich immer noch benutzen oder, so zusagen grössere Auswahl ?


Das wars vorerst, vielleicht tauchen später noch Fragen auf.
Danke im Voraus
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

1: Richtig, wir kämpfen grundsätzlich mit den weißen. Die bunten sollen das Spiel etwas feintunen, da ein W6 im nNormalfall eben nur 6 Seiten hat. Die grünen (mehr Schilde) benutzen wir um Heroen besser zu schützen, bzw. auch (weil weniger Schädel) uzm den Angriff zu schwächen. Die schwarzen (4 Schädel) sind verbersserter Angriff... die blauen sind für den Master (2x dunkles Schild) um Endgegner härter zu machen.

2: Die kenne ich auch nicht...

3: Spiele ich nicht mit, finde ich doof.

4: Ich markiere mit den "?" gefundene Fallen. Auf der anderen Seite des "?" sind die die Fallenarten abgebiltet: Schlagfalle, Fallgrube etc. Die Heroen suchen also nach Fallen und sehen nur... "aha... da ist was. Das können sie nun umgehen oder entschärfen. Im allgemeinen verrate ich meinen Heroen nicht, WAS für eine Falle sie gefunden haben. Nur dann, wenn sie drauflatschen... oder beim Versuch der Entschärfung versagen.

5: Lies Dir bitte den Artikel über Zauberei in meinen Regeln noch mal durch. Da steht GENAU, wie das geht. Nur soviel: Die Original Zaubersätze werden durch das neue System ausser Kraft gesetzt. Es gibt hier auch einen Thread dazu: "Das neue Zaubersystem".
viewtopic.php?f=1&t=864
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

Hallo Leute + Flint
Kann man hier Fragen zu deinen Regeln Version 9 stellen ?

Hatte schon einen Eintrag mit Fragen der ist aber verschwunden.

Bin total im Rausch mit deinen Regeln ! Abende lang am Karten ausdrucken, zusammen kleben, lamminieren und schneiden. :ok:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Ich habe Deine Fragen in diesen Thread verschoben, da sie hier hin gehören... und beantwortet.. Schau mal eine Seite vorher... Seite 3. unten.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

ahh danke. :ok:

oh ok du spielst ohne die Landsknechte, ich finde die Idee super und werde es mit wenigen mal versuchen.

sorry und auch danke für die 5. :roll:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Ich habe jetzt auch nochmal eine vielleicht dumme Frage: in Deinen Zusatzregeln V9 steht in Kapitel 12 (Seite 14 der PDF) "Alle Räume (und auch Gänge) können so oft wie gewünscht nach Schätzen durchsucht werden". Wenn ich das richtig verstanden habe, müssen die Helden zum suchen doch nicht würfeln, finden also immer alles, warum dann also mehrfach suchen?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Wired hat geschrieben:Ich habe jetzt auch nochmal eine vielleicht dumme Frage: in Deinen Zusatzregeln V9 steht in Kapitel 12 (Seite 14 der PDF) "Alle Räume (und auch Gänge) können so oft wie gewünscht nach Schätzen durchsucht werden". Wenn ich das richtig verstanden habe, müssen die Helden zum suchen doch nicht würfeln, finden also immer alles, warum dann also mehrfach suchen?
Nein, zum Durchsuchen der Räume nach SCHATZKARTEN müssen Sie nicht würfeln. Es ist nur so, dass man im Originalregelwerk (wenn ich mich recht erinnere) jeden Raum nur EINMAL durchsuchen kann... und Gänge GAR NICHT. Bei mir können die Heroen die Räume so oft siw wollen durchsuchen... bis die Karte "NICHTS" erscheint... ab dann sind alle BISHER betretenen Räume leer. Mein Schatzkartenstapel ist nicht ungefährlich... von daher kann ich mir das leisten, sie öfter suchen zu lassen. Meine Heroen wissen das auch ganz genau und suchen nicht über alle Maßen... zumal ja auch die Sonderregel "SCHICKSAL" greift, wenn sie zu lange rumbummeln. Aber manchmal... wenn eine Heroe bewusstlos am Boden liegt , dann suchen sie auch schon mal mehrfach um den rettenden Heiltrank zu finden. Dafür ist die Regel eben da bei mir.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

interessant.
Wie ist etwa dein Verhältniss bei den Schatzkarten Flint ?
Habe mal irgendwo gelessen 60 Positive 36 Negative 4 Nichts, also 100 Karten.

Man kann ja auch nach mehreren erfolgreichen Herausvorderungen wen sie zuviel Geld besitzen, den Stapel etwas manipulieren das er gefärlicher wird.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Flint hat geschrieben:Bei mir können die Heroen die Räume so oft siw wollen durchsuchen... bis die Karte "NICHTS" erscheint... ab dann sind alle BISHER betretenen Räume leer.
Achso, es geht um Schätze. Danke für die Erklärung aber das sollte ich lieber nicht so machen, denn ich spiele mit Kindern und die sind ganz wild auf Schatzkarten. Vielleicht sollte ich mir mal Deine Sonderregel "SCHICKSAL" ansehen...
Glabrezum hat geschrieben:Man kann ja auch nach mehreren erfolgreichen Herausvorderungen wen sie zuviel Geld besitzen, den Stapel etwas manipulieren das er gefärlicher wird.
Zu viel Geld war für mich auch immer ein Problem, bis die Helden letztens gefangen wurden und alles verloren. Die Ausrüstung fanden sie zwar wieder aber das Gold war weg. Ich hatte ja grosses Gezeter erwartet aber sie haben es klaglos hingenommen. :)
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Das Verhältnis stimmt... ich habe eben so Karten drinne, wie den "Goblin-Dieb"....der kostet natürlich indirekt auch Geld, da die Heroen ja eine neue Waffen kaufen müssen. Und über die MST werden sich auch in einem gesunden Verhältnis Geld los, Waffen usw.

Ich kann nur sagen, dass das Ganze bei mir sehr gut ausbalanciert ist. Ich komme gut klar. Liegt aber auch an einer geschickt versteckten Portion "Master-Willkür"... :mrgreen:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Flint hat geschrieben:Und über die MST werden sich auch in einem gesunden Verhältnis Geld los, Waffen usw.
Entschuldigung aber was ist MST? :oops:

"Master-Willkür" ist die wertvollste Massnahme. Ich nenne das "höhere Gewallt" :pfeif: .Natürlich kann die auch hilfreich sein...
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

MST= MöbelSuchTabellen...Die meiner Meinung nach BESTE Regelerweiterung, die es je gegeben hat. Durch die werden die nutzlosen Möbel erst so richtig aufgewertet.

http://www.hq-cooperation.de/regeln/val ... ionen.html

Und bevor einer fragt... ich benutze folgende Validationsregeln:

- Schriftrollen
- Das Schicksal
- Tränke brauen
- ... und alle MST

Alle anderen Sachen, habe ich entweder in meinem Zusatzregelwerk selber geregelt oder benutze es nicht.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

Ahhh beim Lesen der Schiksals Regeln merke ich gerade, dass ich das mit den Ereignisskarten gemeint habe :ok:

Wie ist es eigentlich mit den Schatzkarten, im Original Regelwerk ist es doch so das die negativen Karten wider in den Stappel kommen und die positiven raus,
also wurde der Stappel immer gefährlicher.
Machst du das immer noch so Flint ?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Mein Stapel ist dick genug, so dass er an einem Abend nicht alle wird. Zum nächsten Abend ist er wieder frisch gemischt... so einfach kann es sein :)
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von saM »

... und sobald dem ersten der Trollmist an den Schuhen klebt, wird die Schatzsuche Nebensache! :lol:
Schaut euch übrigens die Gesichter der "Held*innen" mal genau an, wenn das gerade besiegt-geglaubte Monster eine Flasche "Blutbier" rausholt und schluckt, und sofort vor lauter Lebensfreude am liebsten Bäume ausreißen würde... :twisted:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von fenrir79 »

saM hat geschrieben:... Schaut euch übrigens die Gesichter der "Held*innen" mal genau an, wenn das gerade besiegt-geglaubte Monster eine Flasche "Blutbier" rausholt und schluckt, und sofort vor lauter Lebensfreude am liebsten Bäume ausreißen würde... :twisted:
Hast du auch eine passende Karte zu dem "Blutbier" falls ja, klingt gut, haben will! :twisted:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von saM »

Karten habe ich keine dafür - kommt nach reiner Willkür immer dann, wenn es die Würfel mit den Heroen zu gut bzw. mit mir zu schlecht meinen (oder mir einer wirklich auf den Senkel geht!). Einfach einen x-beliebigen Würfel benutzen, egal was dabei raus kommt :pfeif:
Schwitzen sollen sie - Blut schwitzen! Gleich heute Abend wieder! :wut:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

@Flint
Hast du Ausrüstungskarten doppelt im Stappel ?
Wen ja welche. ..oder werden die Ausrüstungskarten wider in den Stapel gelegt und jeder Held kann sich das Schild kaufen ?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Ich habe zwar einen Ausrüstungskartenstapel... nutze ihn aber nur, wenn ein Heroe in den MST einen Ausrüstungsgegenstand findet. Dann mische ich und er zieht eine Karte. Von daher ist immer nur eine Karte pro Gegenstand vorhanden.

Zwischen den Heraisforderungen habe ich eine "Einkaufsliste" wo alle Gegensteände mit Preis draufstehen. Meine Heroen können soviele Schilde und Schwerter kaufen, wie das Geld reicht. Das macht auch Sinn... eine gute Marktwirtschaft kann nur funktionieren, wenn das Volk auch Waren kaufen kann. Der Turnus des Goldes ist ja, worum es sich dreht. Die Gier... das "Haben-wollen"... Für ausschliesslich Ruhm und Lob des Kurfürsten geht doch keiner los, um von einem Skelett einen Arm abgehackt zu bekommen, oder?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Die Ausrüstung ist imho eine der Schwächen des Spiels: es gibt viel zu wenig besondere/einzigartige Gegenstände. Dadurch hat man schnell was man braucht und es geht nur noch um Reparatur und Ersatz. Bei anderen Spielen gibt es viel mehr ungewöhnliche Schätze, was natürlich mehr Spannung beim Suchen bietet. Zum Glück gibt es für WQ jetzt die MöbelSuchTabelle!
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

@flint
Hahaha ja für nur Ruhm und Ehre den Arm lassen
ist schon zu wenig. :lol3:

Danke für deine Info. Ich werde es klassisch mit dem
Stappel Karten machen. Die dan einfach nach dem kauf und dem aufschreiben
Wider in den Stappel kommen.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von saM »

@Wired: also ich finde, die ca. 40 Artefakte, die ich mir aus den diversen Abenteuern und Ergänzungen zusammengesammelt habe, reichen vollkommen. :wink:
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Flint
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

@ Wired und saM:

Könnt Ihr gerne weiterdiskutieren, würde ich aber nicht im Thread "Flint's Zusatzregelwerk" machen...
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Glabrezum »

Hallo zusammen.
Habe Fragen zu Flints Zusatz Regeln.

1. Bei dem Tränke brauen habe ich Widersprüche gefunden.
Einerseits heist es Experimentier Tabelle nur dan benützen wen kein Alchemie Tisch vorhanden ist.
Anderseits heisst es die benützt man immer. Wie macht ihrs ?

2.Könen die Heroen Schriftrollen, Tränke, Schatzkarten usw zu jedem Zeitpunkt tauschen ? ist das dan eine Aktion ?

3. Schatzkarten Stapel, die Karten wie Gold oder Fallen immer wider in den Stappel mischen oder rausnehmen ?

4. Artefakte verkaufbar ? Zbs der Orc Terror ist für den barbareb mit dem +1KW extra nicht sehr toll, können die Artefakte auch getauscht werden ? Aktion ?
oder verkauft, steht aber kein Preis auf den Artefakt Karten.

Danke
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Guten Morgen. Da es einen eigenen Thread gibt, in dem Fragen dazu gestellt werden können, habe ich das mal verschoben:

Antworten:

1. Kein Widerspruch: An einem Alchimistentisch kannst Du, wenn Du genug Zutaten hast, den Trank Deiner Wahl brauen. Ist KEIN TISCH da, musst Du brauen und um zu sehen, ob das klappt auf der Experimentiertabelle würfeln.

2. Ja, das Tauschen ist immer eine Aktion... wobei ich für mich persönlich diesen Tausch umsonst durchwinke, wenn keinerlei Gegner oder andere Gefahr zugegen ist.

3. Mach wie Du willst... mein SK-Stapel ist so groß, dass er eh keine Quest ans Ende kommt.

4. Die Magie von Artefakten ist an den Träger gebunden. Sie sind unverkäuflich und würden beim Verkauf wie auch beim Tod eines Heroen ihre Kraft verlieren. Aus einem magischen Schwert würde ein normales Langschwert werden.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von saM »

meine Handhabung
zu 3) Schätze bleiben draussen, Fallen und ähnliches (z.B. Trollmist) kommt wieder rein.
zu 4) Orc-Terror erlaubt 2 Angriffe gegen Orcs, ist also auch bzw. gerade für den Barbar nützlich.

btw: gerade Artefakte sind für den Goblin-Dieb (so im Spiel) interessant! :twisted:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Sidorion »

3) Auf jeder Schatzkarte steht ganz deutlich drauf, ob sie wieder eingemischt wird oder nicht (zumindest bei den originalen).
Lesen hilft auch hier.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von ADS »

Reinmischen stört den Spielfluss. Jede gezogene Schatzkarte kommt bei mir auf den Ablage Stapel. Reingemischt werden sie erst am Ende der Quest. ^^
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

So mache ich es auch... aber ich würde vorschlagen, ein etwaige Diskussion über das Reinmischen oder nicht, NICHT in diesem Thread zu führen...hier geht es um mein Regelwerk.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

Hei ich nähere mich dem ersten Dungeon Männerabend mit Flints Zusatzregeln.

Flint, wie machst du es mit dem Boss Gegnern und ihrem drop.
Die Helden wissen genau was sie erbeuten werden und somit nimmt es auch der auf der es benutzen will/kann ?

könnt ihr mir noch bei einer Entscheidung helfen...
.. ich will das erste Spiel zwar anspruchsvoll machen aber es sollte am schluss für die Gruppe erfolgreich gewesen sein
damit sie süchtig werden und noch mehr spielen wollen. :D :lol2:

Ich benütze auch die Möbeldurchsuchtabelle.
Und jetzt frage ich mich ob ich die Schicksals Karten auch verwenden soll oder nicht ?
Sie sollen es ja nicht zu einfach haben.. :wink:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Moin... was meinst Du mit "Drop" ? Wenn Du die Schätze meinst, die sich in den Truhen befinden, so gehört das erstmal demjenigen, der die Truhe öffnet. In ALLEN Gruppen, ich denen ich bisher gespielt habe, wurde alles zum Gemingut erklärt. Waffen bekamen die, die sie brauchen, Gold wurde geteilt. Tränke auch. Oder meinst Du was anderes?

Am besten steuerst Du das Speil und passt es an die Gesundheitszustände der Helden an... als auch an den Lever der Müdigkeit nach 0.00. Man muss als Master immer wach sein und schauen, wie die Helden so drauf sind. Hilf ihnen, wenn sie nicht wissen... verwirre sie, wenn sie zu tolldreist sind. Lass ggf. Räume raus (das geht bei modular wunderbar) oder stelle mehr Monster rein. Passe das Spiel so an, dass die Heroen immer das Gefühl haben es wahrscheinlich nicht oder nur knapp zu schaffen. Dazu gehört eine Menge Übung... und etwas, das wir "Master-Willkür" nennen. Gibt es natürlich offiziell nicht...

Spiel erstmal ohne. die MST sind prima, mach die Schiksals-Karten dann, wenn du ein paar Abende gespielt hast. Zuviel auf mal verwirrt.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

ich meinte mit drop die Beute die ein Boss gegener fällen lässt wen er stirbt, man kann aber auch eine Schatz truhe im selben Raum deponieren und da
sind die ganzen belohnungen drin.
hmm ja ich denke ich mache es so das alle sehen können was sie erbeutet haben, ob aus einer Truhe oder von einem getöteten Boss spielt ja keine rolle,
die Helden entscheiden dan selbst wer was nimmt.

Ok ich lasse die Schiksals karten noch raus ich warte bis ich zum Entschluss komme, die Helden haben es zu leicht.

Danke
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum »

Hei habe ein kleines test spielechen gemacht, und da sind paar Fragen aufgetaucht.
Skaven gefunden ;-)

1.Sehe ich das richtig, wen eine Waffe mit Rost betroffen ist (Schatzkarte/Möbelsuchtabelle)werden alle weissen Angriffs Kampfwürfel durch die grünen ersetzt,
aber immer noch mit weissen verteidigt ? Schartig=1grünen ersetz 1weissen

2.Die Verteidigung leidet nur bei "beschädigt" unter einen blauen anstelle einen weissen Würfels. Ist dies kumulierbar ?
Beschädigter Schild und beschädigtes Kettenhemd, 2 blaue Würfel ersetzen 2 weisse ?
Rost=zerstört alle verteidigungs Gegenstände aus metal sofort.

3. Möbelsuchtabelle/Schatzkarten. Der Zauberer findet ein Artefakt/Gegenstand das nicht vom Zauberer getragen werden kann. Ist das Tauschbar ?
(kann an einen anderen Helden gegeben werden)
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

1. Ja
2. Ja
3. Klar, er kann es ja nur nicht tragen. Finden kann er es.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Guten Tag.

Ich habe in dieser Woche ein paar Änderungen im Zusatzregelwerk von mir eingetragen und das Ganze als finale Version 10 veröffentlicht. Grund hierfür war, das eine Regel "Waffenöl" 10 Jahre!!! hinter einem Bild versteckt war. Ein HQ-Spieler, der das Regelwerk ins englische übersetzen möchte, hat das aufgedeckt. Keiner von uns hat jemals die Frage gestellt, wo sich die Regel 15.3 verbirgt :kloppe:

Da ich momentan keine Änderung an der Homepage vornehmen kann, habe ich den Link im

... ersten Post angepasst

Bitte zum ersten Post gehen und dort die aktuelle Datei herunterladen. Alle weiteren Änderungen die da noch waren, sind dann gleich in die Version 10 mit eingeflossen.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

Flint hat geschrieben: 01.03.2018 15:11 Keiner von uns hat jemals die Frage gestellt, wo sich die Regel 15.3 verbirgt :kloppe:
...offenbar hat halt niemand die Regeln wirklich gelesen. :lol:

Ist das Dokument passwortgeschützt? Ich werde immer wieder nach einem Passwort gefragt. :shock:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Wired hat geschrieben: 01.03.2018 15:58 Ist das Dokument passwortgeschützt? Ich werde immer wieder nach einem Passwort gefragt. :shock:
Nicht zum öffnen oder drucken....
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired »

OK, ich gebe zu, das ganze ist etwas merkwürdig: ich kann unter Kubuntu 16.04 und Windows 7 das PDF-Dokument im Firefox 58.0.2 64bit öffnen. Wenn ich es dann speichere, verlangt mein Viewer unter Kubuntu (Okular) ein Passwort zum öffnen. Unter Windows 7 habe ich keinen PDF-Viewer installiert. Die Dateien, die ich 2015 hier runtergeladen habe, u.a. auch v9 Deiner Zusatzregeln, kann ich nach wie vor problemlos öffnen.

Ich habe das Dokument nun von Firefox aus in ein PDF gedruckt (A5, Skalierung 90%) und kann es wie üblich ohne Firefox öffnen. Wenn ich also der einzige bin, der diese Probleme hat, ignoriere es ruhig, ich habe einen Workaround...

Danke für die Arbeit, die Du Dir mit den Regeln gemacht hast. Und für die schöne Gestaltung! :ok:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Neue Version auf der Homepage und im ersten Thread.
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Fragen zu Flints Zusatzregeln

Beitrag von Alfgard »

Hallo in die Runde,

ich hätte ein paar Fragen, zu den Zusatzregeln:

ich hätte nochmal eine Verständnisfrage zu Flints Zauberregeln:

1. Ausrüstung

Starten die Helden in das allererste Abenteuer bereits mit der angegebenen Ausrüstung (Barbar Langschwert, Zauberer Knüppel etc.) oder "ohne Waffen. Vom Gefühl her erscheinen mir die dann bereits von Beginn recht stark, oder?

2. Zauber

Der Zauberer hat grds. die 3 Standardzauber + eine Auswahl an Spezialzaubern.

Erlangt er einen zusätzlichen IQ Punkt kann er sich zusätzlich aus den Gildenzaubersprüchen welche kaufen und darf aus den dann gesamten Spezialzaubern (ursprüngliche Spezialzauber+ Anzahl der Gildemlzauber) welche auswählen in Höhe der IQ.

Die Zauber aus den 8 Bereichen kann der Zauberer damit NUR in einem Abenteuer kriegen bspw. durch das Suchen von Möbeln?
Diese sind dann (meist) temporär und dann nach dem Abenteuer wieder weg, oder?

Da ist es doch ziemlich unwahrscheinlich, dass man da was findet oder?
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Re: Fragen zu Flints Zusatzregeln

Beitrag von Flint »

Hi, da es so einen Thread schon gibt, habe ich Deine Frage mal da hineingestopft.
Alfgard hat geschrieben: 02.07.2020 15:02
1. Ausrüstung

Starten die Helden in das allererste Abenteuer bereits mit der angegebenen Ausrüstung (Barbar Langschwert, Zauberer Knüppel etc.) oder "ohne Waffen. Vom Gefühl her erscheinen mir die dann bereits von Beginn recht stark, oder?
Das ist eher eine Philosophische Frage und keine Regelfrage. Das kannst Du machen , wie du magst. Durch dieverse Änderungen (HQ-Rassel, bunte Kampfwürfel, mehr "schlechte" Schatzkarten) ist das Spiel eh gefährlicher geworden. Ich spiele oft relativ "hart"... von daher sollen sie am Anfang gerne ein Übergewicht haben... das reguliert sich dann später.
Alfgard hat geschrieben: 02.07.2020 15:02 Der Zauberer hat grds. die 3 Standardzauber + eine Auswahl an Spezialzaubern.

Erlangt er einen zusätzlichen IQ Punkt kann er sich zusätzlich aus den Gildenzaubersprüchen welche kaufen und darf aus den dann gesamten Spezialzaubern (ursprüngliche Spezialzauber+ Anzahl der Gildemlzauber) welche auswählen in Höhe der IQ.

Die Zauber aus den 8 Bereichen kann der Zauberer damit NUR in einem Abenteuer kriegen bspw. durch das Suchen von Möbeln?
Diese sind dann (meist) temporär und dann nach dem Abenteuer wieder weg, oder?

Da ist es doch ziemlich unwahrscheinlich, dass man da was findet oder?
Das stimmt und ist aber auch genauso gedacht. Wir wollten, dass keine Inflation auftritt... eigentlich ist der Zauberer mit den Möglichkeite, die er hat bereits (zu) gut ausgestattet. Es geht immer darum, dass sich alle Charaktere gleichermassen entwickeln. Das "Schicksal" nimmt dadurch den Heroen auch ab und an immer wieder das liebgewonnene Equipment. WENN der Zauberer das Zauberbuch findet (in Zombies Möbel Suchtabellen) dann soll es etwas besonderes sein. Wenn eine Quest mal NUR mit Spezialzaubern zu lösen ist, dann lege ich ab und zu eine spezielle "Spruchrolle" in die Schatzkisten. Beispiel: Ein Zauberer "verzichtet auf den "durch-die-Wand-Zauber"... denn das kann er ja. Daher ist, wenn so einer nötig ist, in der Quest IMMER diese Spruchrolle irgendwo untergebracht. Wenn der Zauber, den aber mitnimmt und noch nicht ausgesprochen hat, unterschklage ich die Spruchrolle. Man mus als Master etwas flexibel sein.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Tinobi »

Hallo zusammen,

mein Frage bzgl. des Zaubersystems ist folgende:

1. Mein Zauberer Level 1 hat ja 18 Basiszauber. Jetzt möchte ich einen Feuerball (hab ich ja sechs Stück davon) wirken und dem kleinen Goblin am anderen Ende des Flurs ordentlich die Arschhaare wegbrutzeln. Weil ich ein Level 1 Zaubererkacknoob bin, würfele ich mit meinen grünen Würfeln zwei Heldenschilde. Also keine Treffer, kein Feuerball, Basiszauber verkackt. Hab ich jetzt noch 6 Feuerbälle für die Herausforderung zur Verfügung? Oder nur noch 5?


LG,
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Sidorion »

Das kann ich auch ohne Kenntnis von Flints Regelwerk beantworten: Gezaubert ist gezaubert. Ob er damit Schaden macht (oder heilt oder oder) ist dabei unerheblich.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Sidorion hat recht... Der Zauber wurde gewirkt und dabei aber verkackt. Du hast jetzt nicht mehr genug Kraft , da Du dich ja angestrengt hast, den Zauber zu wirken. Ich spiele ja mit den Ringen (Metallscheiben) pro Zauber. Misserfolge sind schwarze Ringe und dementsprechend geht eine rote Scheibe (Feuerball) in den Müll und eine schwarze Scheibe (Fail) kommt auf die Stange.

Es gibt für das Zaubersystem übrigens einen eigenen Thread

viewtopic.php?f=1&t=864&

Den kannst Du auch noch mal durchstöbern, ab Seite 5 gibt es Bilder von der Zauber"Hardware"
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von MK35 »

Hey ich bin mir gerade die Charackter für eine neue Spielrunde am zusammen basteln. Wo kann ich denn eine Figur im Heroquest Format wie den Dunkelelf herbekommen? Schön wäre es, wenn er (die Figur) so aussehen würde wie auf dem Charackterbogen :D

https://www.hq-cooperation.de/category/charaktere/

Vielen Dank für eure Hilfe
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von ADS »

Die Mini ist ein alter 90er Jahre WH-Fantasy Dunkelelf.
Am ehesten auf Ebay oder hier im Flohmarktbereich.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von MK35 »

Hallo ADS,

vielen Dank, hab ihn gefunden. Perfekt :ok:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Neue Version 11 vom heutigen Datum auf der Homepage aktualisiert.

Im ersten Post dieses Threads findet ihr einen (kleinen) Änderungsindex.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Leilani »

Guten Morgen,

kann mir jemand sagen wo ich die Spruchrolle "Trollbann" herbekomme? Auf der hq-cooperation-Seite habe ich sie nicht gefunden. Danke schonmal im voraus.

LG Leilani
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Hallo... Das stimmt. Danke für den Hinweis. Ich schaue mir das mal an...
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint »

Update: Der Trollbann ist jetzt da wo er hingehört.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Leilani »

Dankeschön :D
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