Flint's Zusatzregelwerk

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum » 02.09.2016 00:20

@Flint
Hast du Ausrüstungskarten doppelt im Stappel ?
Wen ja welche. ..oder werden die Ausrüstungskarten wider in den Stapel gelegt und jeder Held kann sich das Schild kaufen ?

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 02.09.2016 08:16

Ich habe zwar einen Ausrüstungskartenstapel... nutze ihn aber nur, wenn ein Heroe in den MST einen Ausrüstungsgegenstand findet. Dann mische ich und er zieht eine Karte. Von daher ist immer nur eine Karte pro Gegenstand vorhanden.

Zwischen den Heraisforderungen habe ich eine "Einkaufsliste" wo alle Gegensteände mit Preis draufstehen. Meine Heroen können soviele Schilde und Schwerter kaufen, wie das Geld reicht. Das macht auch Sinn... eine gute Marktwirtschaft kann nur funktionieren, wenn das Volk auch Waren kaufen kann. Der Turnus des Goldes ist ja, worum es sich dreht. Die Gier... das "Haben-wollen"... Für ausschliesslich Ruhm und Lob des Kurfürsten geht doch keiner los, um von einem Skelett einen Arm abgehackt zu bekommen, oder?
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired » 02.09.2016 11:10

Die Ausrüstung ist imho eine der Schwächen des Spiels: es gibt viel zu wenig besondere/einzigartige Gegenstände. Dadurch hat man schnell was man braucht und es geht nur noch um Reparatur und Ersatz. Bei anderen Spielen gibt es viel mehr ungewöhnliche Schätze, was natürlich mehr Spannung beim Suchen bietet. Zum Glück gibt es für WQ jetzt die MöbelSuchTabelle!

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum » 02.09.2016 12:19

@flint
Hahaha ja für nur Ruhm und Ehre den Arm lassen
ist schon zu wenig. :lol3:

Danke für deine Info. Ich werde es klassisch mit dem
Stappel Karten machen. Die dan einfach nach dem kauf und dem aufschreiben
Wider in den Stappel kommen.

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von saM » 02.09.2016 14:24

@Wired: also ich finde, die ca. 40 Artefakte, die ich mir aus den diversen Abenteuern und Ergänzungen zusammengesammelt habe, reichen vollkommen. :wink:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 02.09.2016 14:46

@ Wired und saM:

Könnt Ihr gerne weiterdiskutieren, würde ich aber nicht im Thread "Flint's Zusatzregelwerk" machen...
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Glabrezum » 09.11.2016 23:23

Hallo zusammen.
Habe Fragen zu Flints Zusatz Regeln.

1. Bei dem Tränke brauen habe ich Widersprüche gefunden.
Einerseits heist es Experimentier Tabelle nur dan benützen wen kein Alchemie Tisch vorhanden ist.
Anderseits heisst es die benützt man immer. Wie macht ihrs ?

2.Könen die Heroen Schriftrollen, Tränke, Schatzkarten usw zu jedem Zeitpunkt tauschen ? ist das dan eine Aktion ?

3. Schatzkarten Stapel, die Karten wie Gold oder Fallen immer wider in den Stappel mischen oder rausnehmen ?

4. Artefakte verkaufbar ? Zbs der Orc Terror ist für den barbareb mit dem +1KW extra nicht sehr toll, können die Artefakte auch getauscht werden ? Aktion ?
oder verkauft, steht aber kein Preis auf den Artefakt Karten.

Danke

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 10.11.2016 08:30

Guten Morgen. Da es einen eigenen Thread gibt, in dem Fragen dazu gestellt werden können, habe ich das mal verschoben:

Antworten:

1. Kein Widerspruch: An einem Alchimistentisch kannst Du, wenn Du genug Zutaten hast, den Trank Deiner Wahl brauen. Ist KEIN TISCH da, musst Du brauen und um zu sehen, ob das klappt auf der Experimentiertabelle würfeln.

2. Ja, das Tauschen ist immer eine Aktion... wobei ich für mich persönlich diesen Tausch umsonst durchwinke, wenn keinerlei Gegner oder andere Gefahr zugegen ist.

3. Mach wie Du willst... mein SK-Stapel ist so groß, dass er eh keine Quest ans Ende kommt.

4. Die Magie von Artefakten ist an den Träger gebunden. Sie sind unverkäuflich und würden beim Verkauf wie auch beim Tod eines Heroen ihre Kraft verlieren. Aus einem magischen Schwert würde ein normales Langschwert werden.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von saM » 10.11.2016 18:46

meine Handhabung
zu 3) Schätze bleiben draussen, Fallen und ähnliches (z.B. Trollmist) kommt wieder rein.
zu 4) Orc-Terror erlaubt 2 Angriffe gegen Orcs, ist also auch bzw. gerade für den Barbar nützlich.

btw: gerade Artefakte sind für den Goblin-Dieb (so im Spiel) interessant! :twisted:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Sidorion » 11.11.2016 08:31

3) Auf jeder Schatzkarte steht ganz deutlich drauf, ob sie wieder eingemischt wird oder nicht (zumindest bei den originalen).
Lesen hilft auch hier.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von ADS » 11.11.2016 09:34

Reinmischen stört den Spielfluss. Jede gezogene Schatzkarte kommt bei mir auf den Ablage Stapel. Reingemischt werden sie erst am Ende der Quest. ^^

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 11.11.2016 09:39

So mache ich es auch... aber ich würde vorschlagen, ein etwaige Diskussion über das Reinmischen oder nicht, NICHT in diesem Thread zu führen...hier geht es um mein Regelwerk.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum » 08.01.2017 20:53

Hei ich nähere mich dem ersten Dungeon Männerabend mit Flints Zusatzregeln.

Flint, wie machst du es mit dem Boss Gegnern und ihrem drop.
Die Helden wissen genau was sie erbeuten werden und somit nimmt es auch der auf der es benutzen will/kann ?

könnt ihr mir noch bei einer Entscheidung helfen...
.. ich will das erste Spiel zwar anspruchsvoll machen aber es sollte am schluss für die Gruppe erfolgreich gewesen sein
damit sie süchtig werden und noch mehr spielen wollen. :D :lol2:

Ich benütze auch die Möbeldurchsuchtabelle.
Und jetzt frage ich mich ob ich die Schicksals Karten auch verwenden soll oder nicht ?
Sie sollen es ja nicht zu einfach haben.. :wink:

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 09.01.2017 09:09

Moin... was meinst Du mit "Drop" ? Wenn Du die Schätze meinst, die sich in den Truhen befinden, so gehört das erstmal demjenigen, der die Truhe öffnet. In ALLEN Gruppen, ich denen ich bisher gespielt habe, wurde alles zum Gemingut erklärt. Waffen bekamen die, die sie brauchen, Gold wurde geteilt. Tränke auch. Oder meinst Du was anderes?

Am besten steuerst Du das Speil und passt es an die Gesundheitszustände der Helden an... als auch an den Lever der Müdigkeit nach 0.00. Man muss als Master immer wach sein und schauen, wie die Helden so drauf sind. Hilf ihnen, wenn sie nicht wissen... verwirre sie, wenn sie zu tolldreist sind. Lass ggf. Räume raus (das geht bei modular wunderbar) oder stelle mehr Monster rein. Passe das Spiel so an, dass die Heroen immer das Gefühl haben es wahrscheinlich nicht oder nur knapp zu schaffen. Dazu gehört eine Menge Übung... und etwas, das wir "Master-Willkür" nennen. Gibt es natürlich offiziell nicht...

Spiel erstmal ohne. die MST sind prima, mach die Schiksals-Karten dann, wenn du ein paar Abende gespielt hast. Zuviel auf mal verwirrt.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Glabrezum » 10.01.2017 20:06

ich meinte mit drop die Beute die ein Boss gegener fällen lässt wen er stirbt, man kann aber auch eine Schatz truhe im selben Raum deponieren und da
sind die ganzen belohnungen drin.
hmm ja ich denke ich mache es so das alle sehen können was sie erbeutet haben, ob aus einer Truhe oder von einem getöteten Boss spielt ja keine rolle,
die Helden entscheiden dan selbst wer was nimmt.

Ok ich lasse die Schiksals karten noch raus ich warte bis ich zum Entschluss komme, die Helden haben es zu leicht.

Danke

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