als leidenschaftlicher DSA-Spieler habe ich mir nun für HeroQuest (welches ich erst seid einer Woche spiele

Einführungstext:
Du bist eine Animistin, eine Vertraute der Geister. Indem du einen Geist einlädst, in deinen Körper einzufahren und ihn gleichsam zu inspirieren, erlangst du außergewöhnliche Kräfte und Fähigkeiten.
Sonderregeln:
Inspiration - Am Anfang jeder Mission werden 3 Inspirationen zufällig aus dem Inspirationsstapel gezogen. Um eine Inspiration durch einen Geist zu erwirken muss die Animistin ein komplexes Ritual durchführen. Dadurch entfällt die Bewegungsphase, jedoch nicht die Aktionsphase! Für den Rest der Runde, in der die Inspiration erreicht wurde, sowie in den 3 folgenden Runden, erhält die Animisten den dauerhaften, auf der Inspirationskarte beschriebenen, Vorteil und kann zudem, wenn dort auch ein Zauber aufgeführt ist, diesen einmal verwenden. Zu Beginn jeder Runde, welche die Animistin inspiriert antritt, kann sie sich entscheiden die Befreiungsprobe zu werfen, um die Inspirations enden zu lassen. Dies muss spätestens zu Beginn der 4. Runde nach der Inspiration erfolgen. Wenn eine Inspiration endet muss die entsprechende Inspirationskarte abgelegt werden, bzw. bei einer folgenden Besessenheit dem Spielleiter übergeben werden. Während eine Inspiration anhält, kann die Animistin keine weitere Inspiration wirken.
Besessenheit - Bei einer 6 als Ergebnis der Befreiungsprobe ist die Animistin für die folgenden 2 Runden besessen. In diesen wird sie vom Spielleiter nach den Heroenregeln gesteuert, wird jedoch von den Monstern als Verbündete betrachtet und sieht die Heroen als Feinde. Zudem nimmt der Spielleiter die entsprechende Inspirationskarte an sich und der dauerhafte Effekt bleibt für die Dauer der Besessenheit bestehen, ebenso wie der Spielleiter den Zauber ebenfalls einmal einsetzen darf (unabhängig davon ob die Animistin dies schon einmal tat). Es ist dem Spielleiter jedoch nicht gestattet die Animistin sich selbst verletzen zu lassen oder eine andere Inspiration zu wirken. Wenn die Besessenheit endet wird die Inspirationskarte abgelegt.
Befreiungsprobe:
Augenzahl bei der Befreiungsprobe / Auswirkungen der Befreiungsprobe nach Augenzahl
1-3 / Ende der Inspiration ohne Nebenwirkungen
4-5 / Ende der Inspiration und -1 Körperkraft
6 / Besessenheit für 2 Runden und am Ende dieser 2 Runden -1 Körperkraft
Die verschiedenen Inspirationen:
Die Geister der Elemente:
Erde - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Verteidigung EXTRA. Zudem kann sie einmal einen Heroen oder ein Monster in ihrem Sichtfeld um 4 Körperkraft heilen (verbraucht eine Aktion).
Feuer - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Angriff EXTRA. Zudem kann sie einmal einen Heroen oder ein Monster in ihrem Sichtfeld mit 4 Kampf-Würfeln angreifen (verbraucht eine Aktion).
Wasser - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Intelligenz EXTRA. [+1 Zauber (irgendwelche Vorschläge?

Luft - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Tempo EXTRA. Zudem kann sie einmal die letzte Bewegungsphase eines Heroen oder Monsters in ihrem Sichtfeld Rückgängig machen (verbraucht eine Aktion).
Die Geister der Sterne:
Harmonie - Für die Zeit der Inspiration entfällt für bis zu 2 Monster die Aktionsphase. Der Effekt endet vorzeitig, wenn die Monster angegriffen werden. Zudem müssen sich die gewählten Monster zum Zeitpunkt der Inspiration im Sichtfeld der Animistin befunden haben.
Herrschaft - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin nach ihrem einen weiteren Zug, in welchem sie ein Monster ihrer Wahl anstelle des Spielleiters kontrollieren kann. Der Effekt endet vorzeitig, wenn das Monster angegriffen wird oder sich aus dem Sichtfeld der Animistin entfernt. Somit muss sich das gewählte Monster zum Zeitpunkt der Inspiration auch im Sichtfeld der Animistin befunden haben.
Schöpfung - Für die Zeit der Inspiration verbraucht das Suchen nach Fallen und Geheimtüren durch die Animistin keine Aktion.
Kampf - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Angriff und +1 Verteidigung EXTRA, jedoch auch -1 Intelligenz.
Weisheit - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +2 Intelligenz EXTRA, jedoch auch -1 Angriff.
Wendigkeit - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +2 Tempo EXTRA
Leidenschaft - Für die Zeit der Inspiration verbraucht das Suchen nach Schätzen durch die Animistin keine Aktion.
So, das wäre erstmal alles


mfg
Hektor
PS: Ingamebegründungen der Effekte (z.B. Luftstoß, der den Gegner zurückwirft oder Steinhaut) werde ich später schreiben und dann unverzüglich nachliefern

edit: Da ich in den Texten zu den Inspirationskarten zu erst Heroe statt Animistin stehen hatte, waren noch ein paar Anreden im falschen Geschlecht; dies habe ich mal schnell korrigiert
