Neuer Charakter: Die Animistin

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Hektor
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Neuer Charakter: Die Animistin

Beitrag von Hektor »

Hallo,

als leidenschaftlicher DSA-Spieler habe ich mir nun für HeroQuest (welches ich erst seid einer Woche spiele :wink: ) einen an DSA angelehnten Charakter erstellt. Da ich im Moment noch überhaupt nicht abschätzen kann, ob etwas zu stark oder schwach ist und natürlich auch um ein generelles Feedback zum Grundkonzept zu bekommen, stelle ich den Charakter hier zur Diskussion.


Einführungstext:

Du bist eine Animistin, eine Vertraute der Geister. Indem du einen Geist einlädst, in deinen Körper einzufahren und ihn gleichsam zu inspirieren, erlangst du außergewöhnliche Kräfte und Fähigkeiten.


Sonderregeln:

Inspiration - Am Anfang jeder Mission werden 3 Inspirationen zufällig aus dem Inspirationsstapel gezogen. Um eine Inspiration durch einen Geist zu erwirken muss die Animistin ein komplexes Ritual durchführen. Dadurch entfällt die Bewegungsphase, jedoch nicht die Aktionsphase! Für den Rest der Runde, in der die Inspiration erreicht wurde, sowie in den 3 folgenden Runden, erhält die Animisten den dauerhaften, auf der Inspirationskarte beschriebenen, Vorteil und kann zudem, wenn dort auch ein Zauber aufgeführt ist, diesen einmal verwenden. Zu Beginn jeder Runde, welche die Animistin inspiriert antritt, kann sie sich entscheiden die Befreiungsprobe zu werfen, um die Inspirations enden zu lassen. Dies muss spätestens zu Beginn der 4. Runde nach der Inspiration erfolgen. Wenn eine Inspiration endet muss die entsprechende Inspirationskarte abgelegt werden, bzw. bei einer folgenden Besessenheit dem Spielleiter übergeben werden. Während eine Inspiration anhält, kann die Animistin keine weitere Inspiration wirken.

Besessenheit - Bei einer 6 als Ergebnis der Befreiungsprobe ist die Animistin für die folgenden 2 Runden besessen. In diesen wird sie vom Spielleiter nach den Heroenregeln gesteuert, wird jedoch von den Monstern als Verbündete betrachtet und sieht die Heroen als Feinde. Zudem nimmt der Spielleiter die entsprechende Inspirationskarte an sich und der dauerhafte Effekt bleibt für die Dauer der Besessenheit bestehen, ebenso wie der Spielleiter den Zauber ebenfalls einmal einsetzen darf (unabhängig davon ob die Animistin dies schon einmal tat). Es ist dem Spielleiter jedoch nicht gestattet die Animistin sich selbst verletzen zu lassen oder eine andere Inspiration zu wirken. Wenn die Besessenheit endet wird die Inspirationskarte abgelegt.

Befreiungsprobe:
Augenzahl bei der Befreiungsprobe / Auswirkungen der Befreiungsprobe nach Augenzahl
1-3 / Ende der Inspiration ohne Nebenwirkungen
4-5 / Ende der Inspiration und -1 Körperkraft
6 / Besessenheit für 2 Runden und am Ende dieser 2 Runden -1 Körperkraft


Die verschiedenen Inspirationen:

Die Geister der Elemente:

Erde - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Verteidigung EXTRA. Zudem kann sie einmal einen Heroen oder ein Monster in ihrem Sichtfeld um 4 Körperkraft heilen (verbraucht eine Aktion).

Feuer - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Angriff EXTRA. Zudem kann sie einmal einen Heroen oder ein Monster in ihrem Sichtfeld mit 4 Kampf-Würfeln angreifen (verbraucht eine Aktion).

Wasser - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Intelligenz EXTRA. [+1 Zauber (irgendwelche Vorschläge? :wink: )]

Luft - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Tempo EXTRA. Zudem kann sie einmal die letzte Bewegungsphase eines Heroen oder Monsters in ihrem Sichtfeld Rückgängig machen (verbraucht eine Aktion).

Die Geister der Sterne:

Harmonie - Für die Zeit der Inspiration entfällt für bis zu 2 Monster die Aktionsphase. Der Effekt endet vorzeitig, wenn die Monster angegriffen werden. Zudem müssen sich die gewählten Monster zum Zeitpunkt der Inspiration im Sichtfeld der Animistin befunden haben.

Herrschaft - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin nach ihrem einen weiteren Zug, in welchem sie ein Monster ihrer Wahl anstelle des Spielleiters kontrollieren kann. Der Effekt endet vorzeitig, wenn das Monster angegriffen wird oder sich aus dem Sichtfeld der Animistin entfernt. Somit muss sich das gewählte Monster zum Zeitpunkt der Inspiration auch im Sichtfeld der Animistin befunden haben.

Schöpfung - Für die Zeit der Inspiration verbraucht das Suchen nach Fallen und Geheimtüren durch die Animistin keine Aktion.

Kampf - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +1 Angriff und +1 Verteidigung EXTRA, jedoch auch -1 Intelligenz.

Weisheit - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +2 Intelligenz EXTRA, jedoch auch -1 Angriff.

Wendigkeit - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin +2 Tempo EXTRA

Leidenschaft - Für die Zeit der Inspiration verbraucht das Suchen nach Schätzen durch die Animistin keine Aktion.


So, das wäre erstmal alles :wink: . Ich selbst werde den Charakter wohl zum ersten mal morgen Nachmittag testen können und sofort danach hier schreiben, wie es lief. Ansonsten hoffe ich, dass ihr mir viele gute Tipps geben könnt, damit sich der Charakter gut in HeroQuest einfügt :) .


mfg
Hektor


PS: Ingamebegründungen der Effekte (z.B. Luftstoß, der den Gegner zurückwirft oder Steinhaut) werde ich später schreiben und dann unverzüglich nachliefern :) .


edit: Da ich in den Texten zu den Inspirationskarten zu erst Heroe statt Animistin stehen hatte, waren noch ein paar Anreden im falschen Geschlecht; dies habe ich mal schnell korrigiert :wink: .
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Das klingt durchaus nach einem interessanten Konzept aus dem man sicherlich noch einiges machen kann. Aber im Detail muss sicherlich noch nachgebessert werden nach den ersten Spieletests. Ich kann jetzt auch nur mal grob abschätzen, was mir direkt beim lesen auffällt. Also reine Theorie.

Ob sie zu stark oder zu schwach ist ist schwer zu sagen. Damit muss man sie immer mit den vier Grundcharakteren verrgleichen und sollte versuchen, sie da auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen. Allerdings spielen viele ja eh nicht mehr mit den original Grundcharakteren sondern mit Flintys oder anderen aufgebohrten Charakteren. Da gibt es also unterschiedliche Grundpowerlevel. Ansonsten wäre sie mit ihren drei Zaubern wohl am ehesten mit dem Alb vergleichbar. Ihre Zauber wirken länger, haben aber Nachteile mit dabei. Das sollte sich also ausgleichen.

Die Idee und das Konzept finde ich recht interessant. Ich hoffe du findest da auch ein schönes Bild für eine Charakterkarte.

Zur Besessenheit: Wird da doch einen Kampfwürfel und sie wird bei einem Monsterschild besessen. Ist effektiv das gleiche wie die 6 auf dem W6 aber es klingt gleich viel heroquestiger ;)

Geister der Elemente

Da scheinen Erde und Feuer die klaren Gewinner zu sein. Wasser ist wohl eher ne Niete, denn so wichtig ist Intelligenz einfach nicht bei Heroquest. Außer ihr setzt extrem viele Zauberer als Gegner ein. Eventuell den Heilzauber aufs Wasser schieben und bei Erde durch die Wand gehen lassen?

Luft sollte besser formuliert werden. Eine Bewegungsphase macht man am besten sofort rückgängig, wenn die Bewegung durchgeführt wird/werden soll. Also kostet es die Animistin wohl ihre nächstmögliche Aktion, denn vorher kann sie die ja schlecht ausgeben. Oder du änderst es so ab, dass sie in ihrer Runde als Aktion einem Modell die Bewegung verbieten kann.
Erhält sie +1 BEwegung oder +1W6 Bewegung? Der TEMPO-WErt gibt ja eigentlich die Bewegung in W6 an.

Geister der Sterne

Harmonie sollte wie Luft genauer beschrieben werden. ALso auch zwei Monster wählen, die sich nicht bewegen dürfen. Kostet es für jedes Monster eine Aktion oder kann man auch zwei Monster in einer Runde beeinflussen?

Herrschaft
Sollte man klarer formulieren, denn die Animistin selbst erhält ja keinen weiteren Zug sondern darf lediglich ein Monster kontrollieren. Darf der Spielleiter bei Besessenheit da einen weiteren Helden kontrollieren?

Schöpfung und Leidenschaft - da sollte man noch einmal klar erwähnen, dass die normalen Suchregeln trotzdem gelten. Also nicht suchen wenn Monster in der Nähe sind.

Das waren erstmal meine ersten Kritikpunkte, die mir so auffallen. Den Rest kann man so sicher erstmal testen. Manches ist besser, anderes schlechter. Aber grundlegend sollte das schon passen.

Außerdem, und das ist wohl das wichtigste, musst du noch ihre Grundwerte angeben. Also Angriff, Verteidigung, Körperkraft, Intelligenz. Denn gerade das sind doch essentielle Werte ;)
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etepetete
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Beitrag von etepetete »

Das Konzept ist wirklich mal was anderes. Vor allem, das die "Zustände" länger anhalten, aber gleichzeitig gefahren bergen.

Gefällt mir wirklich gut.

Ob es ausbalanciert ist, kann ich nciht sagen. Aber es klingt im ersten Moment weder overpowered noch zu schwach.

Also schonmal Spitzenidee!!!
Hektor
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Beitrag von Hektor »

Hallo,

erstmal vielen Dank für die gute und hilfreiche Kritik :) .

Unten kommt eine komplett überarbeitete Version, aber zuerst zu den einzelnen Kritikpunkten :wink: :
Zur Besessenheit: Wird da doch einen Kampfwürfel und sie wird bei einem Monsterschild besessen. Ist effektiv das gleiche wie die 6 auf dem W6 aber es klingt gleich viel heroquestiger
Gebongt :wink: .
Da scheinen Erde und Feuer die klaren Gewinner zu sein. Wasser ist wohl eher ne Niete, denn so wichtig ist Intelligenz einfach nicht bei Heroquest. Außer ihr setzt extrem viele Zauberer als Gegner ein. Eventuell den Heilzauber aufs Wasser schieben und bei Erde durch die Wand gehen lassen?
Auch eine sehr gute Idee, besonders da mir persönlich der durch die Wand-geh-Zauber sehr gefällt.
Luft sollte besser formuliert werden. Eine Bewegungsphase macht man am besten sofort rückgängig, wenn die Bewegung durchgeführt wird/werden soll. Also kostet es die Animistin wohl ihre nächstmögliche Aktion, denn vorher kann sie die ja schlecht ausgeben. Oder du änderst es so ab, dass sie in ihrer Runde als Aktion einem Modell die Bewegung verbieten kann.
Erhält sie +1 BEwegung oder +1W6 Bewegung? Der TEMPO-WErt gibt ja eigentlich die Bewegung in W6 an.
Ich hatte mir Luft so gedacht, dass man den Gegner mit einem Luftstoß nach hinten wirft und er so den zuletzt gegangenen Weg rückwärts geht. Vielleicht teste ich jetzt mal eine Art Umwerfen Attacke, die dem Monstert oder Heroen den nächsten Zug nimmt (also einmal weder Bewegung noch Kampf/Zaubern/Suchen möglich).
Zum zweiten Punkt dachte ich an +1 W6 Bewegung. Ich dachte das wäre durch die +1 TEMPO ausreichend erklärt (bin mit der Regelsprache noch etwas unerfahren :) ).
Harmonie sollte wie Luft genauer beschrieben werden. ALso auch zwei Monster wählen, die sich nicht bewegen dürfen. Kostet es für jedes Monster eine Aktion oder kann man auch zwei Monster in einer Runde beeinflussen?
Im Grunde dachte ich mir, dass es gar keine Aktion kostet, sondern dass beide Monster zum Zeitpunkt der Inspiration gewählt werden müssen (daher auch der Zusatz, dass sich beide zum Zeitpunkt der Inspiration im Sichtfeld der Animistin befinden müssen).
Sollte man klarer formulieren, denn die Animistin selbst erhält ja keinen weiteren Zug sondern darf lediglich ein Monster kontrollieren. Darf der Spielleiter bei Besessenheit da einen weiteren Helden kontrollieren?
Sollte wohl wirklich besser heißen, dass der Spieler der Animistin einen zusätzlichen Zug erhält. Zum 2ten Punkt würde ich sagen ja (auch wenn das sehr hart ist - evetnuell sollten die Helden sich mit guten Schilden, die Monster mit bösen Schilden gegen diesen Effekt verteidigen dürfen, werde das mal testen).
Schöpfung und Leidenschaft - da sollte man noch einmal klar erwähnen, dass die normalen Suchregeln trotzdem gelten. Also nicht suchen wenn Monster in der Nähe sind.
Stimmt. Zudem überlege ich die beiden zusammen zu ziehen, da sie dann wesentlich brauchbarer wären.
Außerdem, und das ist wohl das wichtigste, musst du noch ihre Grundwerte angeben. Also Angriff, Verteidigung, Körperkraft, Intelligenz. Denn gerade das sind doch essentielle Werte
:oops: Körperkraft: 5, Intelligenz: 5, Angriff 2, Verteidigung 2 (also alles durchschnittlich :) ).



Hier die überarbeitete Version:

Du bist eine Animistin, eine Vertraute der Geister. Indem du einen Geist einlädst, in deinen Körper einzufahren und ihn gleichsam zu inspirieren, erlangst du außergewöhnliche Kräfte und Fähigkeiten.

Körperkraft: 5
Intelligenz: 5
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Tempo: 2

Inspirations und Besessenheitsregeln unverändert (siehe Eröffnungsbeitrag).

Befreiungsprobe:
Symbol auf dem Kampf-Würfel / Auswirkungen der Befreiungsprobe nach Symbol
Totenkopf / Ende der Inspiration ohne Nebenwirkungen
Guter Schild / Ende der Inspiration und -1 Körperkraft
Böser Schild / Besessenheit für 2 Runden und am Ende dieser 2 Runden -1 Körperkraft


Die verschiedenen Inspirationen:

Die Geister der Elemente:

Geist der Erde - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin 1 Verteidigung EXTRA. Zudem kann sie einmal einen Heroen oder ein Monster in ihrem Sichtfeld die Fähigkeit geben, in seinem nächsten Zug durch Wände zu gehen (verbraucht eine Aktion).

Geist des Feuers - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin 1 Angriff EXTRA. Zudem kann sie einmal einen Heroen oder ein Monster in ihrem Sichtfeld mit 4 Kampf-Würfeln angreifen (verbraucht eine Aktion).

Geist des Wassers - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin 1 Intelligenz EXTRA. Zudem kann sie einmal einen Heroen oder ein Monster in ihrem Sichtfeld um 4 Körperkraft heilen (verbraucht eine Aktion).

Geist der Luft - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin 1 Tempo EXTRA (+1 W6). Zudem kann sie einmal einen Heroen oder ein Monster darin hindern, seinen nächsten Zug durchzuführen. Für das Ziel entfällt also ein einziges mal die nächste Bewegungs- und Aktionsphase (verbraucht eine Aktion).

Die Geister der Sterne:

Geist der Harmonie - Direkt nach dem Wirken der Inspiration muss die Animistin bis zu 2 Monster und/oder Heroen in ihrem Sichtfeld wählen (dies verbraucht keine Aktion, ist jedoch zu einem späteren Zeitpunkt auch nicht mehr möglich (Eine Ausnahme entsteht bei einer eventuellen Besessenheit, denn dann darf der Spielleiter direkt nach dem gescheiterten Befreiungswurf ein neues Ziel wählen)). Für diese Monster/Heroen entfällt für die Zeit der Inspiration die Aktionsphase (sie können sich immer noch normal Bewegen, aber nicht mehr Angreifen/Suchen/Zaubern etc.). Der Effekt endet vorzeitig, wenn die unter diesem Effekt stehenden Monster/Heroen angegriffen werden.

Geist der Herrschaft - Direkt nach dem Wirken der Inspiration muss die Animistin einen Heroen oder ein Monster in ihrem Sichtfeld wählen (dies verbraucht keine Aktion, ist jedoch zu einem späteren Zeitpunkt auch nicht mehr möglich (Eine Ausnahme entsteht bei einer eventuellen Besessenheit, denn dann darf der Spielleiter direkt nach dem gescheiterten Befreiungswurf ein neues Ziel wählen)). Für die Zeit der Inspiration erhält der Spieler der Animistin nach ihrem einen weiteren Zug, in welchem er das gewählte Ziel anstelle des Spielleiters kontrollieren kann. Der Effekt endet vorzeitig, wenn das/der unter diesem Effekt stehende Monster/Heroe angegriffen wird oder sich aus dem Sichtfeld der Animistin entfernt.

Geist der Schöpfung - Für die Zeit der Inspiration verbraucht das Suchen nach Fallen und Geheimtüren durch die Animistin keine Aktion. Alle sonstigen Regeln zum Suchen gelten weiterhin.

Geist des Kampfes - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin 1 Angriff und 1 Verteidigung EXTRA, jedoch auch -1 Intelligenz.

Geist der Weisheit - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin 2 Intelligenz EXTRA, jedoch auch -1 Angriff.

Geist der Wendigkeit - Für die Zeit der Inspiration erhält die Animistin 2 Tempo EXTRA (+2 W6).

Geist der Leidenschaft - Für die Zeit der Inspiration verbraucht das Suchen nach Schätzen durch die Animistin keine Aktion. Alle sonstigen Regeln zum Suchen gelten weiterhin.


Ich denke man merkt, dass ich mit der Regelsprache von HeroQuest noch etwas Probleme habe :wink: . Besonders bei den Texten zu den Geistern der Herrschaft und der Harmonie wird es in der momentanen Version wohl sehr schwer, die auf die Karte zu quetschen.


Ein schönes Bild hätte ich von der DSA-Vorlage (hatte im Eröffungsbeitrag vergessen zu sagen, dass DSA ein Rollenspiel ist, was aber durch Armalion sicher viele HeroQuest-Spieler kennen :wink: ), jedoch zeigt dieses eine Katzenfrau als Animistin und da gibt es meines Wissens nach keine passende Miniatur zu (selbst von Armalion gibt es leider nur eine männliche Version in einer Sammelpackung die 20EUR kostet...). Daher werde ich nochmal nach einem anderen Bild suchen.

Für Anregungen und Kritik wäre ich auch weiterhin sehr dankbar :) .


mfg
Hektor
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