Hiho,
Arbeite ja gerade an meinem "Kleinen" Regelwerk. Und den kleriker fand ich so gut das er reinmusste. Hab den Kleriker aber noch etwas überarbeitet. Folgende "Talente" oder auch Fähigkeiten bekam der Kleriker von mir, bzw wurde aus dem Topic übernommen. Da ich mit einem EP system arbeite muss er diese natürlich im laufe des Spiels erlernen. Zu Beginn hat er nur die Göttliche Aura. (Achja natürlich benutz ich die Bunten Würfel nachdem ich sie Vorgestern geliefert bekam)

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Göttliche Aura (Kleriker)
Dank der Göttlichen Aura kann der Kleriker von Untoten nur mit Grünen Kampfwürfeln angegriffen werden. Einzige Ausnahme sind mächtige Untote Wesenheit (alle Untote mit einer Intelligenz von 1+). Ist immer Aktiv und benötigt keine Aktion.
Heilkunde Wunden (Kleriker)
Einmal pro Herausforderung ist es dem Kleriker möglich schwere Verwundungen zu heilen. Der verwundete regeneriert 6 Körperkraftpunkte.
Heilkunde Gift (Kleriker)
Einmal pro Herausforderung ist es dem Kleriker möglich eine Vergiftung zu heilen. Der vergiftete muss sich im Sichtbereich des Klerikers befinden.
Untote Vertreiben (Kleriker)
Der Kleriker kennt die Bannverse der Inquisition und darf sie einmal pro Herausforderung anwenden. Mit dieser Fähigkeit kann er Untote in seinem Sichtbereich um ihre Maximale bewegungsreichweite vertreiben. Die Anzahl der untoten entspricht der Anzahl seinen Aktuellen Intelligenzpunkte. Bei mehr Untoten werden diese welche dem Kleriker am nächsten stehen vertrieben.
Untote Vernichten (Kleriker)
Einmal pro Herausforderung hat der Kleriker die Möglichkeit Untote zu vernichten. Diese Fähigkeit kann gegen bis zu 4 Untote mit Intelligenz 0 angewandt werden. Jeder dieser Untoten darf sich mit einem blauen Kampfwürfel verteidigen. Bei einem Monsterschild konnten sie widerstehen, bei einem anderen Ergebnis zerfallen sie zu staub.
Bannstrahl (Kleriker)
Mit dem Bannstrahl ist es dem Kleriker möglich Dämonen, Geister oder auch andere Finstere Chaos Wesenheiten zu vernichten. Der Kleriker kann den Bannstrahl einmal pro Herausforderung anwenden. In diesem Fall darf er sein Ziel mit 4 Schwarzen Kampfwürfel angreifen, das ziel darf sich regulär verteidigen (Schwarze Schilde).
Magiebann (Kleriker)
Der Kleriker ist dank seines Göttlichen Beistands resistenter gegen Magie. Einmal pro Herausforderung kann er einem Zauber widerstehen und ihn somit Wirkungslos machen.