Heldenerstellung
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Heldenerstellung
Nach was für einem Prinzip sollten Helden erschaffen werden
sollte man nicht einen Helden Baukasten entwickeln um ausgeglichene Helden zu erschaffen.
Oder ist ein Aufstiegssystem ala z.B DSA Rollenspiel sinnvoll.
Es gab hier schon gute Ansätze diesbezüglich leider keine richtungsweisende NORM (Ach die Deutschen und ihre Normen)
also legt los
sollte man nicht einen Helden Baukasten entwickeln um ausgeglichene Helden zu erschaffen.
Oder ist ein Aufstiegssystem ala z.B DSA Rollenspiel sinnvoll.
Es gab hier schon gute Ansätze diesbezüglich leider keine richtungsweisende NORM (Ach die Deutschen und ihre Normen)
also legt los
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Die Verteilung von KKP´s und IP`s wurde ja schon des öffteren besprochen und 10 Punkte insgesamt auf beide Werte haben sich bewert.
Was sich finde nicht bewert hat, Heronen nur einen W6 Tempo geben! Dieser Held läuft meist einfach nur hinter her.
Dann kommt es drauf an mit welchen Regeln man Spielt.
Ich spiel auch mit den Regeln für Waffenlosen Kampf.
Aber ich würde einem Herone zu beginn nicht mehr als 3 Angriff und 2 Verteidigung geben. Je nachdem wie viel weniger man dem Heronen Angriff gibt und/oder Verteidigung kann man ihm irgend welche Zauber oder Sonderaktionen geben und/oder einschränkungen in Ausrüstung geben!
Was sich finde nicht bewert hat, Heronen nur einen W6 Tempo geben! Dieser Held läuft meist einfach nur hinter her.
Dann kommt es drauf an mit welchen Regeln man Spielt.
Ich spiel auch mit den Regeln für Waffenlosen Kampf.
Aber ich würde einem Herone zu beginn nicht mehr als 3 Angriff und 2 Verteidigung geben. Je nachdem wie viel weniger man dem Heronen Angriff gibt und/oder Verteidigung kann man ihm irgend welche Zauber oder Sonderaktionen geben und/oder einschränkungen in Ausrüstung geben!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
Also Ulf hatte ja schon mal irgendwo das Baukastensystem erwähnt.
Im neuen DSA 4 ist das zum Beispiel auch umgesetzt. Natürlich ewig kompliziert (da kann man sich dann auch die bettelnde nordländische Huren-Taschendieb-Königstochter-Barbaren-Schwester vom Orden der Wattebäuschenwerfer erschaffen).
Aber ein einfaches Modell für HQ ist sicher machbar. Es gibt ja nicht ewig viele Komponenten.
1. KKP und IP
Summe 10! Abweichungen nach oben nicht erlaubt. Abweichungen nach unten könnte man eventuell in anderen Kategorien als Bonus anrechnen.
2. Tempowürfel
2 Wuerfel, alles andere hat sich nicht bewehrt. Maximal noch 2W + 1 oder 2 (z.B. aus Bonus von oben). Oder vielleicht 2W - 1 (kommt immer mindestens ne 1 raus).
3. Angriffs- und Verteidigungswürfel
Summe 5 und Abzug für Sonderfertigkeiten (Zauber siehe unten).
Ein 5 W Angriff, 0 W Verteidigung Held ist durchaus denkbar und wird es eh nicht lange machen *g*. Auch andersrum könnte es schwierig werden, was zu reissen. Brauch man also nicht verbieten.
4. Sonderfertigkeiten
a) Zaubersätze, pro Zaubersatz 1 Punkt.
b) Sonderfertigkeiten angeboren (z.B. Fallen entschärfen), pro Fähigkeit 1 Punkt
c) Waffeneinschränkungen, schwierig zu bepunkten. Die Einschränkungen des Zauberers sind 1 Punkt wert als Massstab.
d) weitere Sonderfertigkeiten, die es nach den Grundregeln nicht gab und die 1 Punkt wert sein könnten.
Im neuen DSA 4 ist das zum Beispiel auch umgesetzt. Natürlich ewig kompliziert (da kann man sich dann auch die bettelnde nordländische Huren-Taschendieb-Königstochter-Barbaren-Schwester vom Orden der Wattebäuschenwerfer erschaffen).
Aber ein einfaches Modell für HQ ist sicher machbar. Es gibt ja nicht ewig viele Komponenten.
1. KKP und IP
Summe 10! Abweichungen nach oben nicht erlaubt. Abweichungen nach unten könnte man eventuell in anderen Kategorien als Bonus anrechnen.
2. Tempowürfel
2 Wuerfel, alles andere hat sich nicht bewehrt. Maximal noch 2W + 1 oder 2 (z.B. aus Bonus von oben). Oder vielleicht 2W - 1 (kommt immer mindestens ne 1 raus).
3. Angriffs- und Verteidigungswürfel
Summe 5 und Abzug für Sonderfertigkeiten (Zauber siehe unten).
Ein 5 W Angriff, 0 W Verteidigung Held ist durchaus denkbar und wird es eh nicht lange machen *g*. Auch andersrum könnte es schwierig werden, was zu reissen. Brauch man also nicht verbieten.
4. Sonderfertigkeiten
a) Zaubersätze, pro Zaubersatz 1 Punkt.
b) Sonderfertigkeiten angeboren (z.B. Fallen entschärfen), pro Fähigkeit 1 Punkt
c) Waffeneinschränkungen, schwierig zu bepunkten. Die Einschränkungen des Zauberers sind 1 Punkt wert als Massstab.
d) weitere Sonderfertigkeiten, die es nach den Grundregeln nicht gab und die 1 Punkt wert sein könnten.
na es hieß doch man hat 16 Punkte zur verfügung.
Kampfwürfel und Verteidigungswürfel kosten einen Punkt, bewegung sind immer 2 Würfel, jeder KKP is ein Punkt und 10 - KKP = Intelligents. jede fähigkeit ist ein Punkt und vom Zauber jeder zauber ist ein Punkt.
Beim Barbar, Alb und Zwerg gibbet noch Waffenschule, dass man alle Waffen und Rüstungen benutzen kann, das sind drei Punkte, da würde ich je einen Punkt für Nahkampf, Fernkampf und Rüstungen geben
Kampfwürfel und Verteidigungswürfel kosten einen Punkt, bewegung sind immer 2 Würfel, jeder KKP is ein Punkt und 10 - KKP = Intelligents. jede fähigkeit ist ein Punkt und vom Zauber jeder zauber ist ein Punkt.
Beim Barbar, Alb und Zwerg gibbet noch Waffenschule, dass man alle Waffen und Rüstungen benutzen kann, das sind drei Punkte, da würde ich je einen Punkt für Nahkampf, Fernkampf und Rüstungen geben
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
Ich find:
KK und Int = idR 10 Punkte.
Verteidgung und Kampf = Basewerte nach Waffenloser Kampf +
Startausrüstung die man ihm gibt.
Rüstungsart und Waffennutzung: Wenn ein Char Sonderfertigkeiten hat (Zauber etc..) dann kann man hier eine Beschränkung setzen (z.B. Keine Kette oder Platte. Oder keine 2händer)
Wenn man einen Held erschaffen möchte, der z.B. Platte tragen kann und alle Waffen nutzen darf, dann kann man ja die KK und Int Punkte runtersetzen als Ausgleich (z.B. nur 8 oder so)
KK und Int = idR 10 Punkte.
Verteidgung und Kampf = Basewerte nach Waffenloser Kampf +
Startausrüstung die man ihm gibt.
Rüstungsart und Waffennutzung: Wenn ein Char Sonderfertigkeiten hat (Zauber etc..) dann kann man hier eine Beschränkung setzen (z.B. Keine Kette oder Platte. Oder keine 2händer)
Wenn man einen Held erschaffen möchte, der z.B. Platte tragen kann und alle Waffen nutzen darf, dann kann man ja die KK und Int Punkte runtersetzen als Ausgleich (z.B. nur 8 oder so)
All the stats in the world don't help if all you can roll are shield's
So hier nun mein Vorschlag
ES sollte z.B Körperkraft und Intelligenz zusammen nicht 10 überschreiten
mindestens 2 Punkte sollte aber in jedem vorhanden sein.
daraus ergibt sich als stärkstes Wesen der Barbar bzw. nichtmagische Krieger
das Schwächste Wesen eben dann der Zauberer bzw. Magische Wesen
der Angriffs bzw. Verteidigungswert sollte zusammen nicht 5 überschreiten
wobei sich aus diesen beiden Werten auch die Zusatzfähigkeiten schlüsseln.
das heist ein Krieger kann einen Angriff von 3 und eine Verteidigung von 2 haben allerdings dadurch keine Zusatzfähigkeiten mehr.
ein Zauberer durch seine 3 Zuberspruchsätze eben nur 1 Angriff und 2 Verteidigung.
ein halbmagier hat somit etwas mehr Inteligenz weniger Körperkraft und ausgeglichene Angriffs und Verteidigungwerte (max4) aber einen Zaubersatz.
wenn man den unbedingt einen Palladin haben will, welcher die Werte eines Barbaren hat und einen Zaubersatz so sollte zumindest die Bewegungsgeschwindigkeit herabgesetzt werden.
ES sollte z.B Körperkraft und Intelligenz zusammen nicht 10 überschreiten
mindestens 2 Punkte sollte aber in jedem vorhanden sein.
daraus ergibt sich als stärkstes Wesen der Barbar bzw. nichtmagische Krieger
das Schwächste Wesen eben dann der Zauberer bzw. Magische Wesen
der Angriffs bzw. Verteidigungswert sollte zusammen nicht 5 überschreiten
wobei sich aus diesen beiden Werten auch die Zusatzfähigkeiten schlüsseln.
das heist ein Krieger kann einen Angriff von 3 und eine Verteidigung von 2 haben allerdings dadurch keine Zusatzfähigkeiten mehr.
ein Zauberer durch seine 3 Zuberspruchsätze eben nur 1 Angriff und 2 Verteidigung.
ein halbmagier hat somit etwas mehr Inteligenz weniger Körperkraft und ausgeglichene Angriffs und Verteidigungwerte (max4) aber einen Zaubersatz.
wenn man den unbedingt einen Palladin haben will, welcher die Werte eines Barbaren hat und einen Zaubersatz so sollte zumindest die Bewegungsgeschwindigkeit herabgesetzt werden.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Ich persönlich halte nichts von der Tempoeinschränkung!
Dann würde ich einem Sollchen Charakter her nur eine Bestimmt Waffe erlauben!
Ich weiß, dass sobald ich einen Held auf den Tisch lege, der A3 hat und noch ne irgend was mehr kann, denn jeder Spielen will, zumindestens ist das so bei meiner Gruppe!
Aber lustig wär bestimmt auch ein Held KKP:2 IP:8!
Der kann dan die Gedanken von anderen Kontroliren!
Dann würde ich einem Sollchen Charakter her nur eine Bestimmt Waffe erlauben!
Ich weiß, dass sobald ich einen Held auf den Tisch lege, der A3 hat und noch ne irgend was mehr kann, denn jeder Spielen will, zumindestens ist das so bei meiner Gruppe!
Aber lustig wär bestimmt auch ein Held KKP:2 IP:8!
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Wir hatten das schon in mehreren Threads aber leider nicht in einem passenden soweit ich das übersehe.
Deswegen hab ich einen Thread speziell dafür eröffnet.
Ich werde mal die alten Threads durchforsten und versuchen alles zusammenzufassen.
Deswegen hab ich einen Thread speziell dafür eröffnet.
Ich werde mal die alten Threads durchforsten und versuchen alles zusammenzufassen.
Dragonis
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Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Nochmal für alle, ein extra Threat ist ja auch sinnvoll
Ich hab da vor ewigkeiten mit einem Engländer via Internet ein Punktesystem entwickelt:
Angriff- 1Punkt je KW
Verteidigung- 1 Punkt je KW
Tempo: 2 Würfel für jeden Heroen
Körperkraft: 1 Punkt je Körperpunkt, maximal 9
Intelligenz: 10 - Körperpunkte, mindestens 1
Die summe aus KKP und I = immer 10
Pro zusätzliche Fähigkeit 1 Punkt
Pro Zauberkarte 1 Punkt
Die Fähigkeit uneingeschränkt alle Waffen verwenden zu dürfen (heißt Waffenschule) 3 Punkte
Somit ergibt sich für alle Heroen 16 Punkte
Wobei manche Fertigkeit aus den Grundspielen erarbeitet worden ist oder ergänzt wurde.
Es spielt keine Rolle ob eine Fertigkeit häufig oder selten gebraucht wird ein punkt hin oder her spielt keine entscheidende Rolle.
Zwerg
Angriff. 2
Verteidigung 2
Körperkraft: 7
Waffenschule 3
Fallen entschärfen 1
Kann große Hitze besser ertragen 1
=16
Alb
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Körperkraft: 6
Waffenschule 3
Zauber 3
=16
Barbar
Angriff: 3
Verteidigung: 2
Körperkraft: 8
Waffenschule: 3
=16
Zauberer
Angriff: 1
Verteidigung: 2
Körperkraft: 4
Zauber: 9
=16
In meinen eigenen Regeln habe ich den Grundwert auf 17 erhöht und jedem Heroen eine weiter Fertigkeit verliehen.
Auf dieser Basis entwickle ich alle meine Heroen, der Punktwert spielt auch nur eine Rolle um neue Heroen zu entwerfen um diese vergleichsweise gleichstark zu machen.
Wer will kann dieses System auch dazu nutzen Entwickelte Heroen einzuschätzen.
Für Monster verwende ich es um ungefähr deren Gefährlichkeit einzuschätzen.
Ich hab da vor ewigkeiten mit einem Engländer via Internet ein Punktesystem entwickelt:
Angriff- 1Punkt je KW
Verteidigung- 1 Punkt je KW
Tempo: 2 Würfel für jeden Heroen
Körperkraft: 1 Punkt je Körperpunkt, maximal 9
Intelligenz: 10 - Körperpunkte, mindestens 1
Die summe aus KKP und I = immer 10
Pro zusätzliche Fähigkeit 1 Punkt
Pro Zauberkarte 1 Punkt
Die Fähigkeit uneingeschränkt alle Waffen verwenden zu dürfen (heißt Waffenschule) 3 Punkte
Somit ergibt sich für alle Heroen 16 Punkte
Wobei manche Fertigkeit aus den Grundspielen erarbeitet worden ist oder ergänzt wurde.
Es spielt keine Rolle ob eine Fertigkeit häufig oder selten gebraucht wird ein punkt hin oder her spielt keine entscheidende Rolle.
Zwerg
Angriff. 2
Verteidigung 2
Körperkraft: 7
Waffenschule 3
Fallen entschärfen 1
Kann große Hitze besser ertragen 1
=16
Alb
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Körperkraft: 6
Waffenschule 3
Zauber 3
=16
Barbar
Angriff: 3
Verteidigung: 2
Körperkraft: 8
Waffenschule: 3
=16
Zauberer
Angriff: 1
Verteidigung: 2
Körperkraft: 4
Zauber: 9
=16
In meinen eigenen Regeln habe ich den Grundwert auf 17 erhöht und jedem Heroen eine weiter Fertigkeit verliehen.
Auf dieser Basis entwickle ich alle meine Heroen, der Punktwert spielt auch nur eine Rolle um neue Heroen zu entwerfen um diese vergleichsweise gleichstark zu machen.
Wer will kann dieses System auch dazu nutzen Entwickelte Heroen einzuschätzen.
Für Monster verwende ich es um ungefähr deren Gefährlichkeit einzuschätzen.
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
Also einmal kurz zusammengefasst
Körperkraft und Intelligenz zusammen 10 mindestwert 1
Bewegen 2 Würfel
diesbezüglich sind sich alle einig
so nun zum rest finde das Punktsystem von Ulf garnicht so übel
nur bei der Gesamtpunktzahl habe ich einige Probleme
Angriff: 1 Punkt je KW
Verteidigung: 1 Punkt je KW
Waffenschule 3 Punkte
Pro zusätzliche Fähigkeit 1 Punkt
Pro Zauberkarte 1 Punkt
ergibt bei mir eine Punktzahl von 19 Punkten Pro Held wenn ich die Grundchars umrechne oder hab ich jetzt was falsch verstanden???
bei Waffenschule sollte es drei Stufen geben.
Körperkraft und Intelligenz zusammen 10 mindestwert 1
Bewegen 2 Würfel
diesbezüglich sind sich alle einig
so nun zum rest finde das Punktsystem von Ulf garnicht so übel
nur bei der Gesamtpunktzahl habe ich einige Probleme
Angriff: 1 Punkt je KW
Verteidigung: 1 Punkt je KW
Waffenschule 3 Punkte
Pro zusätzliche Fähigkeit 1 Punkt
Pro Zauberkarte 1 Punkt
ergibt bei mir eine Punktzahl von 19 Punkten Pro Held wenn ich die Grundchars umrechne oder hab ich jetzt was falsch verstanden???
bei Waffenschule sollte es drei Stufen geben.
Dragonis
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Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

wie kommst auf 19 ?? Zähl oben einfach zusammen, oder meinst du den Zauberer. Der hat keine Waffenschule, er darf nur Waffen verwenden die maximal 2 KW erlauben, da dies aber der Grundwert einer unbewaffneten Person ist, hat er aufgrund seiner Einschränkung Waffen zu tragen keine Waffenschule also
Angriff 1 + Verteidigung 2 Körperkraft 4 + neun Zauber 9 macht
1+2+4+9=16
Mindestwert von 1 Intelligenz würd ich net machen,
Intelligenz:
0 = Untot (willenlos)
1 = Tier
2 = Niedere Intelligenz
3 = Durchschnittlich, die meisten Wesen
4 = Hohe Intelligenz
5 = Weisers Wesen
6 = Hyperintelligent, Hochbegabt, 5 mit extrem geschultem Verstand
7+ = Authist oder Übermenschlich oder Dämon
weshalb ich für Helden min. 2 Intelligenz ansetzten würde ausserdem soll Körperkraft max. 8 beibehalten werden.
Als Ausnahme Heroen könnte ich mir einen Gutartigen Oger vorstellen:
Angriff: 3 Mit großem Knüppel
Verteidigung: 3 Fett schützt
Intelligenz: 1 (Ausnahme eben)
Körperkraft: 9 (w.o.)
Waffenschule: 1
Zauber: 0
= 16
Er ist so dermasen dämlich, daß er keine Waffen ausser dem Knüppel verwenden darf. Der Oger darf einen erschlagenen Oger, ausplündern. Er kann dessen Waffe an sich nehmen und erhält dann den Angriffswert von dem Toten ebenso mkann er mit dessen Rüstung verfahren. Das kann der Oger aber nur wenn es ihm ein anderer Held mit Intelligenz von mindestens 3 sagt, der H. nuss dazu im gleichen Raum stehen.
Der Oger ist so dämlich, daß er nicht einkaufen geht, er darf in keine Anlage von Menschen er sammelt Gold nur weil es schön glänzt, aber dafür gibt er nix her er darf nicht tauschen oder teilen und keinem etwas leihen. Er darf einen Heiltrank nur trinken wenn ein anderer Held (I min. 3)im Raum ist, der mischt ihm den Trank ins Bier = Aktion ....
Angriff 1 + Verteidigung 2 Körperkraft 4 + neun Zauber 9 macht
1+2+4+9=16
Mindestwert von 1 Intelligenz würd ich net machen,
Intelligenz:
0 = Untot (willenlos)
1 = Tier
2 = Niedere Intelligenz
3 = Durchschnittlich, die meisten Wesen
4 = Hohe Intelligenz
5 = Weisers Wesen
6 = Hyperintelligent, Hochbegabt, 5 mit extrem geschultem Verstand
7+ = Authist oder Übermenschlich oder Dämon
weshalb ich für Helden min. 2 Intelligenz ansetzten würde ausserdem soll Körperkraft max. 8 beibehalten werden.
Als Ausnahme Heroen könnte ich mir einen Gutartigen Oger vorstellen:
Angriff: 3 Mit großem Knüppel
Verteidigung: 3 Fett schützt
Intelligenz: 1 (Ausnahme eben)
Körperkraft: 9 (w.o.)
Waffenschule: 1
Zauber: 0
= 16
Er ist so dermasen dämlich, daß er keine Waffen ausser dem Knüppel verwenden darf. Der Oger darf einen erschlagenen Oger, ausplündern. Er kann dessen Waffe an sich nehmen und erhält dann den Angriffswert von dem Toten ebenso mkann er mit dessen Rüstung verfahren. Das kann der Oger aber nur wenn es ihm ein anderer Held mit Intelligenz von mindestens 3 sagt, der H. nuss dazu im gleichen Raum stehen.
Der Oger ist so dämlich, daß er nicht einkaufen geht, er darf in keine Anlage von Menschen er sammelt Gold nur weil es schön glänzt, aber dafür gibt er nix her er darf nicht tauschen oder teilen und keinem etwas leihen. Er darf einen Heiltrank nur trinken wenn ein anderer Held (I min. 3)im Raum ist, der mischt ihm den Trank ins Bier = Aktion ....
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
@ Fudell hats erfasst. Intelligenz mitzählen würde nix beingen denn dann hätten alle einen Wert von 10 mit I +KKP somit wühren diese beiden Parameter unnütz und das ganze Punktesystem würde nimmer funktionieren.
Intelligenz ergibt sich wie Feudell sagt aus 10 - KKP = I
Das ist auch so passend da eine Hohe Intelligenz die daraus resultierende schwäche an KKP in keinster Weise ausgleichen kann, jeder Zauberer kann davon ein Lied singen.
Intelligenz ergibt sich wie Feudell sagt aus 10 - KKP = I
Das ist auch so passend da eine Hohe Intelligenz die daraus resultierende schwäche an KKP in keinster Weise ausgleichen kann, jeder Zauberer kann davon ein Lied singen.
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
hatte ulf schomma erklärt und da basieren auch die meisten von meinem chars, vor allem der ikab, drauf und die waffenschule kannste ja so staffeln 1 punkt nahkampfwaffen, 1 punkt fenrkampf und 1 punkt rüstungen
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
I hab mal ne Hexe gemacht
TEMPO: 2 Würfel
ANGRIFF: 2
VERTEIDIGUNG: 2
INTELLIGENZ: 5
KÖRPERKRAFT: 5
=bisher 9
6 Tränke (wie Zauber)
= 15
Sie besitzt die Fähigkeit der Teleportation: Die Hexe kann sich einmal pro Abenteuer in einen beliebigen bereits erkundeten Raum teleportieren. Alle Modelle die mit Ihr in direktem Kontakt stehen (nicht diagonal) werden dabei mitgenommen.
= 16
Als Tränke verwende ich alle im HQ vorhandenen Tränke, sie darf vor jedem Spiel 6 Stück auswählen, sie darf keinen Trank mehr als einmal haben ausser dem Heiltrank der darf max. 2x vorhanden sein. Die Tränke werden genauso eingesetzt wie Zauber, nur , daß ich es für eine Hexe kultiger finde, wenn ihre Magie mehr auf magischen Tränken basiert als auf Zauberei.
Bisher hab ich die Tränke aus einem zweiten Schatzstapel genommen, aber man könnte natürlich schöne Hexentränke Karten machen. Nur sollten das nur die normalen Tränke sein, da sie die schwäche gegenüber den Zaubern durch den Teleporter ausgleicht der sehr wichtig sein kann.
Haxentränke Set:
Immuntrank
Tapferkeitstrank
Granithaut
Trank der Weisheit
4 Tränke aus dem Web (weis i jetzt net auswendig)
Heiltrank
Heiltrank
Wenn i mi mal wieder mit HQ intensiver beschäftige werde ich ihr einen Satz aus 12 Karten machen, mit den tollen Tränken auf Flintys seite von denen sie dann 6 auswählen kann.
TEMPO: 2 Würfel
ANGRIFF: 2
VERTEIDIGUNG: 2
INTELLIGENZ: 5
KÖRPERKRAFT: 5
=bisher 9
6 Tränke (wie Zauber)
= 15
Sie besitzt die Fähigkeit der Teleportation: Die Hexe kann sich einmal pro Abenteuer in einen beliebigen bereits erkundeten Raum teleportieren. Alle Modelle die mit Ihr in direktem Kontakt stehen (nicht diagonal) werden dabei mitgenommen.
= 16
Als Tränke verwende ich alle im HQ vorhandenen Tränke, sie darf vor jedem Spiel 6 Stück auswählen, sie darf keinen Trank mehr als einmal haben ausser dem Heiltrank der darf max. 2x vorhanden sein. Die Tränke werden genauso eingesetzt wie Zauber, nur , daß ich es für eine Hexe kultiger finde, wenn ihre Magie mehr auf magischen Tränken basiert als auf Zauberei.
Bisher hab ich die Tränke aus einem zweiten Schatzstapel genommen, aber man könnte natürlich schöne Hexentränke Karten machen. Nur sollten das nur die normalen Tränke sein, da sie die schwäche gegenüber den Zaubern durch den Teleporter ausgleicht der sehr wichtig sein kann.
Haxentränke Set:
Immuntrank
Tapferkeitstrank
Granithaut
Trank der Weisheit
4 Tränke aus dem Web (weis i jetzt net auswendig)
Heiltrank
Heiltrank
Wenn i mi mal wieder mit HQ intensiver beschäftige werde ich ihr einen Satz aus 12 Karten machen, mit den tollen Tränken auf Flintys seite von denen sie dann 6 auswählen kann.
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
Noch einen:
Kleriker oder Prediger
Tempo: 2W
Angriff: 2W
Verteidigung: 2W
INTELLIGENZ: 5
KÖRPERKRAFT:5
=9
Waffenschule: 3, darf uneingeschränkt alle Waffen benutzten
=12
Kann sich vor jedem Spiel 3 Spruchrollen zufällig ziehen vom Stapel der Spruchrollen.
=15
erhält vor jedem Spiel 1 Geweihtes Wasser (ich spiel es so, daß ea alle Untoten in einem Raum vernichtet)
Ich nehm dafür die Mönchsfigur aus dem DSA Brettspiel.
Kleriker oder Prediger
Tempo: 2W
Angriff: 2W
Verteidigung: 2W
INTELLIGENZ: 5
KÖRPERKRAFT:5
=9
Waffenschule: 3, darf uneingeschränkt alle Waffen benutzten
=12
Kann sich vor jedem Spiel 3 Spruchrollen zufällig ziehen vom Stapel der Spruchrollen.
=15
erhält vor jedem Spiel 1 Geweihtes Wasser (ich spiel es so, daß ea alle Untoten in einem Raum vernichtet)
Ich nehm dafür die Mönchsfigur aus dem DSA Brettspiel.
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Der Hexenteleport kann das Abenteuer aber potentiell stark verkürzen.
"Findet den Blabla INMITTEN des alten Labyrinths" - Flaschengeist auf Mittelraum - Teleport zum Endgegner
Ansonsten aber durchaus nett, wobei eine Hexe auch fluchen können sollte.
"Findet den Blabla INMITTEN des alten Labyrinths" - Flaschengeist auf Mittelraum - Teleport zum Endgegner
Ansonsten aber durchaus nett, wobei eine Hexe auch fluchen können sollte.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
[quote="Ulfhednar"] Die Hexe kann sich einmal pro Abenteuer in einen beliebigen bereits erkundeten Raum teleportieren.
Endgegner iss nicht, ausserdem ist es zumindest in meinen Spielen nicht so, daß der Endgegner immer im Mittelraum ist, das kommt eher selten vor.
Der Flaschengeist ist ein Zauber kein Modell, er steht deshalb niemals auf einem angrenzenden Feld und ist zudem für die meisten richtigen Endgegner zu schwach um sie zu besiegen.
Grundsätzlich hast aber recht der Zauber kann, richtig eingesetzt, spielentscheidend sein, das ist ja auch der Grund warum die Dame "nur" Tränke benutzen darf die sind eben doch erhenlich schwächer als Zauber allerding ist trinken keine Aktion. Will sie aber einem anderen Helden mit dem Trank helfen muss sie hinlaufen und ihm diesen übergeben.
I woll eben nicht einfach einen anderen Zauberer schaffen sondern eine Figur die eine völlig andere charakteristik hat und anders gespielt werden muss. Das ist doch das interessante an neuen Helden.
Fluchen.... Verfluchen ist gut, pass nur nimmer rein, sollte man aber mal drüber nachdenken.
Alle Kollegen tod, alle Tränke weg und innder Schatzkammer stehen zwei Minotauren, die Hexe muss sich ohne das ganze Schöne Gold in Sicherheit teleportieren. Wetten ,daß die Fluchen kann und wie die Fluchen kann
Endgegner iss nicht, ausserdem ist es zumindest in meinen Spielen nicht so, daß der Endgegner immer im Mittelraum ist, das kommt eher selten vor.
Der Flaschengeist ist ein Zauber kein Modell, er steht deshalb niemals auf einem angrenzenden Feld und ist zudem für die meisten richtigen Endgegner zu schwach um sie zu besiegen.
Grundsätzlich hast aber recht der Zauber kann, richtig eingesetzt, spielentscheidend sein, das ist ja auch der Grund warum die Dame "nur" Tränke benutzen darf die sind eben doch erhenlich schwächer als Zauber allerding ist trinken keine Aktion. Will sie aber einem anderen Helden mit dem Trank helfen muss sie hinlaufen und ihm diesen übergeben.
I woll eben nicht einfach einen anderen Zauberer schaffen sondern eine Figur die eine völlig andere charakteristik hat und anders gespielt werden muss. Das ist doch das interessante an neuen Helden.
Fluchen.... Verfluchen ist gut, pass nur nimmer rein, sollte man aber mal drüber nachdenken.
Alle Kollegen tod, alle Tränke weg und innder Schatzkammer stehen zwei Minotauren, die Hexe muss sich ohne das ganze Schöne Gold in Sicherheit teleportieren. Wetten ,daß die Fluchen kann und wie die Fluchen kann
Zuletzt geändert von Ulfhednar am 17.03.2006 13:49, insgesamt 2-mal geändert.
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ulf, du kannst mir dem flaschengeist nen raum erkunden, den der spielleiter dann aufstellen kannst und die endgegner sind ja oft mal im mittelraum dann erkundet man den und wenn der boss drinne ist beamt die eine rein
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
jo ist doch oke! So ist der ja auch gedacht, wenn der Endgegner nicht drin ist (was bei mir in 2/3 aller Spiele der Fall ist) und sie der Gruppe später das Leben retten könnte mit einem Flucht-Teleport dann hat sie ihn nimmer, selber Schuld (Weibliche Neugier)
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Erstmal mir ist klar das der Thread Alt ist aber Ich hab jetzt mal einen Charakter gebastelt. Es ist ein Wolfen aus Rackhams spiel Confrontation, da Ich die Jungs selber sehr Erfolgreich bei CO3 Spiele, lag es nahe, schreibt doch was ihr davon haltet. Er kann sehr viel hat aber auch eine Menge Einschraenkungen:
Charakter: Wolfen
KK7
I 3
Tempo 2w6 +2
Angriff 3
Verteidigung 2
Einschraenkungen:
Er darf keine Schilde benutzen.
Er darf nur Leichte Ruestungen tragen.
Er darf kein Schuhwerk tragen.
Er darf keine Menschlichen Siedlungen betreten
Beim Einkaufen zahlt er immer 50% mehr, und kriegt nur 30% des wertes eines Gegenstandes.
Waffen zaehlen bei ihm eine Stufe Geringer, sprich Kurzschwerter wie Dolche mit den entsprechenden Werten, Schwerter wie Kurzschwerter, Langschwerter wie Schwerter, Zweihaender wie Langwaffen, Stabwaffen wie Zweihaender. Reiterwaffen wie Stabwaffen z.b. Lanze wie Speere.
Er darf Keine Technischen geraete einsetzen wie z.b Schwarzpulver Waffen oder Mechanische Geraete.
Als Fernkampfwaffen kann er nur Langboegen benutzen. Diese zaehlen wie Langboegen.
Fertigkeiten:
Er Kann Fallen finden, aber nicht entschaerfen. Er bemerkt sie halt kann aber mit solch feiner mechanik nicht umgehen da seine Finger mit den Klauen und ihrer Groesse ungeignet dafuer sind.
Er kann einmal pro Abenteuer 4 kk Heilen mithilfe seines Wissens um Die Natur.
Er kann einen Satz Zauberkarten aus der Natur oder Elementarkarten einsetzen.
Ausruestung:
Leichte Lederruestung, 2-Handaxt (Normale Axt von den Werten) Langbogen.
So Ich wuerde mich ueber Feedback freuen. Ich hab mich halt hauptsaechlich an den Wolfen und ihrem Hintergrund orientiert. Ausser den grundvorgaben von 10 KK/I und 5 Wuerfeln hab Ich mich nicht weiter an irgendwas gehalten, denke aber doch das es einigermassen ausgewogen ist.
Gruesse SilverDrake
Charakter: Wolfen
KK7
I 3
Tempo 2w6 +2
Angriff 3
Verteidigung 2
Einschraenkungen:
Er darf keine Schilde benutzen.
Er darf nur Leichte Ruestungen tragen.
Er darf kein Schuhwerk tragen.
Er darf keine Menschlichen Siedlungen betreten
Beim Einkaufen zahlt er immer 50% mehr, und kriegt nur 30% des wertes eines Gegenstandes.
Waffen zaehlen bei ihm eine Stufe Geringer, sprich Kurzschwerter wie Dolche mit den entsprechenden Werten, Schwerter wie Kurzschwerter, Langschwerter wie Schwerter, Zweihaender wie Langwaffen, Stabwaffen wie Zweihaender. Reiterwaffen wie Stabwaffen z.b. Lanze wie Speere.
Er darf Keine Technischen geraete einsetzen wie z.b Schwarzpulver Waffen oder Mechanische Geraete.
Als Fernkampfwaffen kann er nur Langboegen benutzen. Diese zaehlen wie Langboegen.
Fertigkeiten:
Er Kann Fallen finden, aber nicht entschaerfen. Er bemerkt sie halt kann aber mit solch feiner mechanik nicht umgehen da seine Finger mit den Klauen und ihrer Groesse ungeignet dafuer sind.
Er kann einmal pro Abenteuer 4 kk Heilen mithilfe seines Wissens um Die Natur.
Er kann einen Satz Zauberkarten aus der Natur oder Elementarkarten einsetzen.
Ausruestung:
Leichte Lederruestung, 2-Handaxt (Normale Axt von den Werten) Langbogen.
So Ich wuerde mich ueber Feedback freuen. Ich hab mich halt hauptsaechlich an den Wolfen und ihrem Hintergrund orientiert. Ausser den grundvorgaben von 10 KK/I und 5 Wuerfeln hab Ich mich nicht weiter an irgendwas gehalten, denke aber doch das es einigermassen ausgewogen ist.
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Warum schleppt er gleich zu anfang an schon nen Langbogen mit sich rum?
Kann fallen finden nicht ohnehin jeder? Das ist da ja nichts besonderes mehr.
Hast du daran gedacht den Wolfen ähnlich wie Oger zu behandeln, was das aneinander vorbei bewegen in 1 Feld breiten Gängen angeht?
Kann fallen finden nicht ohnehin jeder? Das ist da ja nichts besonderes mehr.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Jo ist ja aehnlich gross ist eigentlich keine Schlechte Sache.
Ich weiss nicht wieweit du Wolfen kennst darum nur die erklaerung warum ern Bogen dabei hat, Wolfen sind Jaeger Ich fand es einfach passend, aber wenn du meinst es ist zu Heftig streich Ich den auch wieder
es ist auch nur vorhin mal so entstanden da Ich gestern mit zwei meiner Confro spieler Spontan eine runde Heroquest master edition nach dne ganz normalen regeln gespoielt habe und wir dann meinten es waer halt mal witzig mit confro figuren und Charakteren zu spielen...
Gut mit den fallen hast du recht kann man eigentlcih rausnehmen es sei denn man gaebe ihm einen Bonus beim suchen nach Geheimtueren und Fallen immerhin hat er ja sehr Scharfe Sinne als fast Wolf.
Aber was haeltst du denn sonst davon?
Ich weiss nicht wieweit du Wolfen kennst darum nur die erklaerung warum ern Bogen dabei hat, Wolfen sind Jaeger Ich fand es einfach passend, aber wenn du meinst es ist zu Heftig streich Ich den auch wieder
es ist auch nur vorhin mal so entstanden da Ich gestern mit zwei meiner Confro spieler Spontan eine runde Heroquest master edition nach dne ganz normalen regeln gespoielt habe und wir dann meinten es waer halt mal witzig mit confro figuren und Charakteren zu spielen...
Gut mit den fallen hast du recht kann man eigentlcih rausnehmen es sei denn man gaebe ihm einen Bonus beim suchen nach Geheimtueren und Fallen immerhin hat er ja sehr Scharfe Sinne als fast Wolf.
Aber was haeltst du denn sonst davon?
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Also bei Confrontation ist ein Wolfen im Verhältnis zu einem Menschen verhältnismäßig stärker und kostet dementsprechend auch mehr Punkte... ähnlich der Relation Ork zu Oger auf der bösen Seite.
Daher macht es nicht all zu viel Sinn einen Wolfen als Heldentypen einzusetzen. Sicherlich ist es mal ein nettes Gimmik, aber irgendwo muss eine Balance zwischen den Helden gewährleistet sein. Sonst haben wir nur noch Wolfen-Helden auf dem Tisch, weil alle sie für den stärketen halten, was sie dann ja schließlich auch sind.
Bei meinen Kommentaren gehe ich immer vom Originalspiel aus.
KK7, IN 3, Tempo 2W6+2, Angriff 3, Verteidigung 2
Damit vereinst du gleich schon mal die Kräfte des Barbaren mit einer Sonderfertigkeit meiner Version des Diebes... wiso sollte man nun noch einen Barbaren spielen?
Angriff 3 verstehe ich ja, aber Tempo 2W6+2 halte ich für übertrieben, dann müßte ein Elf auch +2 auf seine Bewegung bekommen weil der ja auch sehr Gewand ist.
Einschraenkungen:
Er darf keine Schilde benutzen.
Ok, ein leichter Nachteil
Er darf nur Leichte Ruestungen tragen.
Wenn er sich nach dem Basisspiel richtet gibt es keine Leichte Rüstungen sondern lediglich Kettenhemd und Harnisch. Den Harnisch nutzt eh keiner - ich habs zumindest noch nie erlebt und in der US Version wurde er ganz gestrichen.
Er darf kein Schuhwerk tragen.
Ein kleiner Nachteil, da es im Original gar kein Schuhwerk gibt... lediglich in den US-Erweiterungen gabs mal hier und da ein paar Stiefel. Kein wirklich großer Nachteil.
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Beim Einkaufen zahlt er immer 50% mehr, und kriegt nur 30% des wertes eines Gegenstandes.
Und was machst du als Master wenn er seine Gegenstände einfach seinen Heldenfreunden gibt und die sie für ihn verkaufen, bzw. kaufen?
Waffen zaehlen bei ihm eine Stufe Geringer, sprich Kurzschwerter wie Dolche mit den entsprechenden Werten, Schwerter wie Kurzschwerter, Langschwerter wie Schwerter, Zweihaender wie Langwaffen, Stabwaffen wie Zweihaender. Reiterwaffen wie Stabwaffen z.b. Lanze wie Speere.
Er darf Keine Technischen geraete einsetzen wie z.b Schwarzpulver Waffen oder Mechanische Geraete.
Flufftechnisch macht das sinn... aber spielerisch ist es überhaupt kein Unterschied ob das Kurzschwert nu als Dolch, oder die Lanze als Speer klassifiziert wird.
Als Fernkampfwaffen kann er nur Langboegen benutzen. Diese zaehlen wie Langboegen.
Ich würd sagen "Als Fernkampfwaffen kann er nur Bogenwaffen benutzen"
Fertigkeiten:
Er Kann Fallen finden, aber nicht entschaerfen. Er bemerkt sie halt kann aber mit solch feiner mechanik nicht umgehen da seine Finger mit den Klauen und ihrer Groesse ungeignet dafuer sind.
Im Original kann eh kein Held ausser der Zwerg Fallen entschärfen, nur Helden, die ein Werkzeugset tragen sind ausser ihm dazu fähig.
Er kann einmal pro Abenteuer 4 kk Heilen mithilfe seines Wissens um Die Natur.
Naja, er haut schon ganz gut zu... ob er dann auch noch heilen sollen kann? Hm...
Er kann einen Satz Zauberkarten aus der Natur oder Elementarkarten einsetzen.
Und schon isses auch noch ein Alb...
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Zu viel Basis Ausrüstung.... nomale Axt (bzw. Beil) reicht zu Beginn völlig aus.
So Ich wuerde mich ueber Feedback freuen. Ich hab mich halt hauptsaechlich an den Wolfen und ihrem Hintergrund orientiert. Ausser den grundvorgaben von 10 KK/I und 5 Wuerfeln hab Ich mich nicht weiter an irgendwas gehalten, denke aber doch das es einigermassen ausgewogen ist.
Sorry daß mein Feedback eher negativ ausfällt.... Ich finde ihn nicht sehr Ausgewogen den anderen Charakteren gegenüber. Bei mir käme er so nicht auf den Tisch, da es quasi ein Barbaren-Alb-Dieb ist. Wer würde diese 3 Klassen noch spielen wenn er einen Wolfen spielen kann?
Daher macht es nicht all zu viel Sinn einen Wolfen als Heldentypen einzusetzen. Sicherlich ist es mal ein nettes Gimmik, aber irgendwo muss eine Balance zwischen den Helden gewährleistet sein. Sonst haben wir nur noch Wolfen-Helden auf dem Tisch, weil alle sie für den stärketen halten, was sie dann ja schließlich auch sind.
Bei meinen Kommentaren gehe ich immer vom Originalspiel aus.
KK7, IN 3, Tempo 2W6+2, Angriff 3, Verteidigung 2
Damit vereinst du gleich schon mal die Kräfte des Barbaren mit einer Sonderfertigkeit meiner Version des Diebes... wiso sollte man nun noch einen Barbaren spielen?
Angriff 3 verstehe ich ja, aber Tempo 2W6+2 halte ich für übertrieben, dann müßte ein Elf auch +2 auf seine Bewegung bekommen weil der ja auch sehr Gewand ist.
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Er darf keine Schilde benutzen.
Ok, ein leichter Nachteil
Er darf nur Leichte Ruestungen tragen.
Wenn er sich nach dem Basisspiel richtet gibt es keine Leichte Rüstungen sondern lediglich Kettenhemd und Harnisch. Den Harnisch nutzt eh keiner - ich habs zumindest noch nie erlebt und in der US Version wurde er ganz gestrichen.
Er darf kein Schuhwerk tragen.
Ein kleiner Nachteil, da es im Original gar kein Schuhwerk gibt... lediglich in den US-Erweiterungen gabs mal hier und da ein paar Stiefel. Kein wirklich großer Nachteil.
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Und was machst du als Master wenn er seine Gegenstände einfach seinen Heldenfreunden gibt und die sie für ihn verkaufen, bzw. kaufen?
Waffen zaehlen bei ihm eine Stufe Geringer, sprich Kurzschwerter wie Dolche mit den entsprechenden Werten, Schwerter wie Kurzschwerter, Langschwerter wie Schwerter, Zweihaender wie Langwaffen, Stabwaffen wie Zweihaender. Reiterwaffen wie Stabwaffen z.b. Lanze wie Speere.
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Flufftechnisch macht das sinn... aber spielerisch ist es überhaupt kein Unterschied ob das Kurzschwert nu als Dolch, oder die Lanze als Speer klassifiziert wird.
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Ich würd sagen "Als Fernkampfwaffen kann er nur Bogenwaffen benutzen"
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Im Original kann eh kein Held ausser der Zwerg Fallen entschärfen, nur Helden, die ein Werkzeugset tragen sind ausser ihm dazu fähig.
Er kann einmal pro Abenteuer 4 kk Heilen mithilfe seines Wissens um Die Natur.
Naja, er haut schon ganz gut zu... ob er dann auch noch heilen sollen kann? Hm...
Er kann einen Satz Zauberkarten aus der Natur oder Elementarkarten einsetzen.
Und schon isses auch noch ein Alb...
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Leichte Lederruestung, 2-Handaxt (Normale Axt von den Werten) Langbogen.
Zu viel Basis Ausrüstung.... nomale Axt (bzw. Beil) reicht zu Beginn völlig aus.
So Ich wuerde mich ueber Feedback freuen. Ich hab mich halt hauptsaechlich an den Wolfen und ihrem Hintergrund orientiert. Ausser den grundvorgaben von 10 KK/I und 5 Wuerfeln hab Ich mich nicht weiter an irgendwas gehalten, denke aber doch das es einigermassen ausgewogen ist.
Sorry daß mein Feedback eher negativ ausfällt.... Ich finde ihn nicht sehr Ausgewogen den anderen Charakteren gegenüber. Bei mir käme er so nicht auf den Tisch, da es quasi ein Barbaren-Alb-Dieb ist. Wer würde diese 3 Klassen noch spielen wenn er einen Wolfen spielen kann?
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OK Ich geb Mich geschlagen aber er sollte ja wie gesagt eher fluffig sein ^^
wie waers stattdessen damit:
KK7
I3
Tempo 2w6 einmal pro abenteuer 3w6 und die beiden hoechsten Ergebnisse.
Muss eine 4+ auf einem W6 wuerfeln um eine nicht Wolfen Siedlung zu betreten.
Nachteile: Keine Rustungen, Schilde und Schuhwerk.
Waffen art bleibt wie oben
Als Fernkampfwaffen nur Bogenwaffen
keine mechanischen und technischen Gegenstaende
Er kriegt einen Satz Zauberkarten kann aber nur 2 pro Abenteuer benutzen, Art wie oben.
Jetzt denk Ich ist er etwas schwaecher.
Kleine Anmerkung am Rande aber es ist mein erster selbsterstellter Charakter. Und gegen negative Kritik hab Ich nichts solange sie Konstruktiv ist
.
wie waers stattdessen damit:
KK7
I3
Tempo 2w6 einmal pro abenteuer 3w6 und die beiden hoechsten Ergebnisse.
Muss eine 4+ auf einem W6 wuerfeln um eine nicht Wolfen Siedlung zu betreten.
Nachteile: Keine Rustungen, Schilde und Schuhwerk.
Waffen art bleibt wie oben
Als Fernkampfwaffen nur Bogenwaffen
keine mechanischen und technischen Gegenstaende
Er kriegt einen Satz Zauberkarten kann aber nur 2 pro Abenteuer benutzen, Art wie oben.
Jetzt denk Ich ist er etwas schwaecher.
Kleine Anmerkung am Rande aber es ist mein erster selbsterstellter Charakter. Und gegen negative Kritik hab Ich nichts solange sie Konstruktiv ist
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Hm, versuchs doch so, was Tempo angeht (wenn auch komplizierter)
in Gängen 1W6+3, weil er eben größer ist und solche Gänge in der Regel eng, der muß also aufpassen, sich nicht die Rübe irgendwo zu stoßen.
in Räumen 2W6 weil Platz
im freien Gelände (vllt spielst ja mit zb den D&D Karten, also gäbs Aussengelände) 2W6+3, weil er da seinen sprunghaften Gang nutzen kann, somit schneller ist.
Intelligenz würde ich auf 2 reduzieren, er ist defakto eher ein Tier in meinem Verständnis
Waffen, nur grobes, keine Dinger wie Säbel oder so, halt Klopperwaffen, zu beginn nur ein Kurzschwert und sein Nahkampf ohne Waffen (die normalen Helden haben in dem einen Abenteuer im Originalspiel nur 1KW) beträgt 2KW
Spar den Zaubersatz für einen Schamanen oder so, der dann entsprechend modifiziert werden müßte, dem Wolfen kannst du dafür ja drei Tränke als Basisausrüstung mitgeben
in Gängen 1W6+3, weil er eben größer ist und solche Gänge in der Regel eng, der muß also aufpassen, sich nicht die Rübe irgendwo zu stoßen.
in Räumen 2W6 weil Platz
im freien Gelände (vllt spielst ja mit zb den D&D Karten, also gäbs Aussengelände) 2W6+3, weil er da seinen sprunghaften Gang nutzen kann, somit schneller ist.
Intelligenz würde ich auf 2 reduzieren, er ist defakto eher ein Tier in meinem Verständnis
Waffen, nur grobes, keine Dinger wie Säbel oder so, halt Klopperwaffen, zu beginn nur ein Kurzschwert und sein Nahkampf ohne Waffen (die normalen Helden haben in dem einen Abenteuer im Originalspiel nur 1KW) beträgt 2KW
Spar den Zaubersatz für einen Schamanen oder so, der dann entsprechend modifiziert werden müßte, dem Wolfen kannst du dafür ja drei Tränke als Basisausrüstung mitgeben
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
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ist ne idee allerdings gefaellt mir das mit der Intelligenz nicht so, in meinem verstaendniss des zugegebenermassen kargen Hintergrundes sind Wolfen eben nicht "nur Tiere" Das mit der Bewegung und dem Schamanen koennte man aber ins Auge fassen.
Also thnx und Gruesse SilverDrake
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Wolfen fuer mich vom Rackham Hintergrund schon.
Aber das ist nur mein persoenlciher eindruck.
Aber Ich denke Ihc werde trotzdem einen Krieger mit 8 2 Basteln und einen Schamanen mit 6 4 oder so. na mal abwarten. Mach mich da mal heute abend dran. evtl auch noch eine Wolfen Vestalin oder so wer die figuren Kennt ich wuerde halt gerne Ashan'tyr einen der Suender sowie einen dann evtl leich umgebauten Schuetzen spielen koennen wollen. Und halt einen Einzelgaenger oder so.
Gruesse SilverDrake
Aber das ist nur mein persoenlciher eindruck.
Aber Ich denke Ihc werde trotzdem einen Krieger mit 8 2 Basteln und einen Schamanen mit 6 4 oder so. na mal abwarten. Mach mich da mal heute abend dran. evtl auch noch eine Wolfen Vestalin oder so wer die figuren Kennt ich wuerde halt gerne Ashan'tyr einen der Suender sowie einen dann evtl leich umgebauten Schuetzen spielen koennen wollen. Und halt einen Einzelgaenger oder so.
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Conan war auch der Archetypische Barbar, an dem sich sicherlich auch der HQ-Barbar irgendwo orientiert hat. Und der war auch alles andere als Blöd. Von daher sollte Intelligenz 2 schon passen.
Die oben genannten 1W6+3 statt 2W6 ist nicht wirklich ein Nachteil, da 2W6 statistisch auch nur 1W6 + 3,5 sind, man also nicht wirklich verliert. Man hat dadurch eher einen höheren Grundwert.
Den Wolfenhintergrund von Confrontation kenne ich durchaus, den kann man halt nicht 1:1 übernehmen. Sonst würde ich auch mal anfangen, meine Confro-Goblins zu konvertieren (hatte ich eh schon mal vor), und das wären dann doch schon recht harte Burschen.
Klar sind Wolven Jäger, aber ne Fernkampfwaffe brauchen sie trotzdem nicht alle am Anfang, das ist einfach zu viel des Guten. Vom Hintergrund her läuft ja auch fast jeder Zwerg mit nem Kettenhemd rum, bei HQ muss er es sich auch erst kaufen.
Und das mit den Zaubern würde ich ganz lassen, das finde ich irgendwie gar nicht passend.
Die oben genannten 1W6+3 statt 2W6 ist nicht wirklich ein Nachteil, da 2W6 statistisch auch nur 1W6 + 3,5 sind, man also nicht wirklich verliert. Man hat dadurch eher einen höheren Grundwert.
Den Wolfenhintergrund von Confrontation kenne ich durchaus, den kann man halt nicht 1:1 übernehmen. Sonst würde ich auch mal anfangen, meine Confro-Goblins zu konvertieren (hatte ich eh schon mal vor), und das wären dann doch schon recht harte Burschen.
Klar sind Wolven Jäger, aber ne Fernkampfwaffe brauchen sie trotzdem nicht alle am Anfang, das ist einfach zu viel des Guten. Vom Hintergrund her läuft ja auch fast jeder Zwerg mit nem Kettenhemd rum, bei HQ muss er es sich auch erst kaufen.
Und das mit den Zaubern würde ich ganz lassen, das finde ich irgendwie gar nicht passend.
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von den Zaubern bin Ich schon weg ausser bei nem Shcamanen CHarakter... Ich werd mir aber trotzdem gedanken machen, wie egsagt Ich wusste einfach nicht ob du den Hg kennst mir war er halt hauptsaechlich wichtig bei der erschaffung , weil es ja sonst ein charakter wie jeder andere ist.
Im moment denke Ich darueber nach einen Kaempfer einen schuetzen und einen Schamanen zu basteln evtl mit wolfen spezifischen zauberscpruechen ^^.
Naja morgen oder spaeter mehr dazu
Gruesse SilverDrake
Im moment denke Ich darueber nach einen Kaempfer einen schuetzen und einen Schamanen zu basteln evtl mit wolfen spezifischen zauberscpruechen ^^.
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Klar, mach dich da mal eifrig ans basteln.
Ist halt immer die Frage, wie die Kerle bei Heroquest reinpassen vom Hintergrund her und von der Balance. Da musst du dich dann wohl generell dem Confrontationhintergrund zuwenden, den im Heroquesthintergrund (der ja dem alten Warhammerhintergrund aus den 80ern und Anfang der 90er entpsricht) sind Tiermenschen, und zu denen zählen da wohl auch Wolfen, definitiv dem Chaos zuzuordnen, also nur sehr bedingt Heldentauglich
Aber wenn du das ganze in den Confrohintergrund umsiedelst, sollt das ja weniger das Problem sein, da haben Wolfen ja mit dem Chaos auch nix zu tun, zumindest nicht alle
Ist halt immer die Frage, wie die Kerle bei Heroquest reinpassen vom Hintergrund her und von der Balance. Da musst du dich dann wohl generell dem Confrontationhintergrund zuwenden, den im Heroquesthintergrund (der ja dem alten Warhammerhintergrund aus den 80ern und Anfang der 90er entpsricht) sind Tiermenschen, und zu denen zählen da wohl auch Wolfen, definitiv dem Chaos zuzuordnen, also nur sehr bedingt Heldentauglich
Aber wenn du das ganze in den Confrohintergrund umsiedelst, sollt das ja weniger das Problem sein, da haben Wolfen ja mit dem Chaos auch nix zu tun, zumindest nicht alle
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Ok gut dann mach ich das mal in den Confro Hntergrund ist bestimmt ganz witzig wird abe rwohl was langfristiges ^^.
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Also du musst die Heldenerstellung eigentlich auf das simpelste reduzieren.
Nehmen wir mal einen Elfen als Beispiel - Ein Waldelf kann laut fluff (typisch elf halt) super mit nem bogen schiessen, ist gewand wie sau, lautlos, schnell, tödlich, einige können zaubern und sie beherrschen ihre schwerter so tödlich, dass ein Mensch sie nicht schlagen kann (z.B. im Roman "Eragon").
So, in HQ müsste ein Fluff-Elf folgende Werte haben:
Angriff: 4
Verteidigung: 4
Körperkraft: 6
Intelligenz: 6
Tempo: 2W6+4
Hat einen Satz Naturzauber
Darf zwei Schüsse mit Bogenwaffen die Runde abgeben
Darf seinen Tempowurf im Wald wiederholen und das bessere Ergebnis wählen
Durch seine Heilkunde kann er einen Helden um 4 KK heilen
Durch seine Vorahnung kann er einmal pro Quest den Angriff eines streunenden Monsters zur nichte machen.
...
Die Liste könnte man nun noch weiter ausbauen, aber dann wäre es kein HQ mehr.
Das Oben genannte Beispiel wäre ein Elf, der bereits 100 Quests bestanden hat und macht dann auch Sinn.
Neue Helden allerdings haben Null Erfahrung, Null Ausrüstung und können eigetlich ausser sterben noch gar nix richtig. Diesen Aspekt musst du dir immer vor Augen halten, wenn du eine neue Heldenklasse erstellst.
Daher hat bei uns mittlerweile der Elf folgende Werte (zumindest Flints Gruppe und meine Gruppe):
Angriff: wie Waffe - Darf keine Waffen verwenden die Angriff 4 oder höher haben
Verteidigung: 2 - Darf keine Metallrüstungen tragen
KK: 6
IN: 4
Tempo: 2W6
Fähigkeiten:
Schütze - Darf immer einen Kampfwürfel bei Fernkampf-Angriffen neu werfen, das zweite Ergebnis muss akzeptiert werden.
Heilkunde - Darf einmal pro Herausforderung einen Helden um W6 Lebenspunkte heilen
Gewandheit - Darf einmal pro Herausforderung eine zusätzliche Aktion tätigen, dies kann auch eine Bewegung sein.
Somit erfüllt er die Durchschnittskräfte der Heldenerstellung:
1. Er hat insgesamt 10 Punkte KK und IN
2. Er hat Tempo 2W6
3. Er ferfügt über eine Spezialfertigkeit die durch Waffeneinschränkung oder anderen vergelichbaren Einschränkungen gewichtet wird.
Auch würde ich es lassen den Wolfen wieder in 3 Gattungen zu unterteilen. Lass ihn einfach ein Wolfen sein und gut. Wenn du einen Schamanen machen willst, dann mach einen Schamanen der auch ein Mensch sein kann, nur nimmst du speziell um ihn darzustellen eine Wolfen-Schamanen Miniatur.
Hier mal ein Beispiel:
Angriff: wie Waffe
Verteidigung: 2
KK: 8
IN: 2
Tempo: 2W6
Fähigkeiten:
Sprint - Der Wolfen kann auf seine Aktion verzichten um sich 3W6 felder zu bewegen
Heftiger Angriff - Einmal pro Herausforderung darf der Wolfen seinen Angriff mit schwarzen Würfeln durchführen
Hohe Sprungkraft - Würfelt beim überspringen von Feldern mit einem grünen Würfel
Nachteile:
Darf keine Schilde und Schuhwerk verwenden
Folgende Punkte würde ich übrigends lassen:
Gib ihm keine Zaubersätze, das ist immer so typisch, alle neuen Chars müssen irgendwie immer die 3 provisorischen Zauber haben, das nervt langsam.
Die Sache mit den Menschensiedlungen, denn sowas kommt eigentlich nicht vor wenn er für das gute kämpft und man tummelt sich eh nur in Dungeons rum - Immerhin ist HQ kein RPG sondern ein Hack & Slay, von daher...
Gewähre ihm Rüstungen oder Schilde, denn ohne bleibt seine Verteidigung auf 2 und das kann später ganz schön bitter werden, grade als eher Kämpfer-orientierte Klassen.
Glaub mir, ich spreche aus Erfahrung.
Nehmen wir mal einen Elfen als Beispiel - Ein Waldelf kann laut fluff (typisch elf halt) super mit nem bogen schiessen, ist gewand wie sau, lautlos, schnell, tödlich, einige können zaubern und sie beherrschen ihre schwerter so tödlich, dass ein Mensch sie nicht schlagen kann (z.B. im Roman "Eragon").
So, in HQ müsste ein Fluff-Elf folgende Werte haben:
Angriff: 4
Verteidigung: 4
Körperkraft: 6
Intelligenz: 6
Tempo: 2W6+4
Hat einen Satz Naturzauber
Darf zwei Schüsse mit Bogenwaffen die Runde abgeben
Darf seinen Tempowurf im Wald wiederholen und das bessere Ergebnis wählen
Durch seine Heilkunde kann er einen Helden um 4 KK heilen
Durch seine Vorahnung kann er einmal pro Quest den Angriff eines streunenden Monsters zur nichte machen.
...
Die Liste könnte man nun noch weiter ausbauen, aber dann wäre es kein HQ mehr.
Das Oben genannte Beispiel wäre ein Elf, der bereits 100 Quests bestanden hat und macht dann auch Sinn.
Neue Helden allerdings haben Null Erfahrung, Null Ausrüstung und können eigetlich ausser sterben noch gar nix richtig. Diesen Aspekt musst du dir immer vor Augen halten, wenn du eine neue Heldenklasse erstellst.
Daher hat bei uns mittlerweile der Elf folgende Werte (zumindest Flints Gruppe und meine Gruppe):
Angriff: wie Waffe - Darf keine Waffen verwenden die Angriff 4 oder höher haben
Verteidigung: 2 - Darf keine Metallrüstungen tragen
KK: 6
IN: 4
Tempo: 2W6
Fähigkeiten:
Schütze - Darf immer einen Kampfwürfel bei Fernkampf-Angriffen neu werfen, das zweite Ergebnis muss akzeptiert werden.
Heilkunde - Darf einmal pro Herausforderung einen Helden um W6 Lebenspunkte heilen
Gewandheit - Darf einmal pro Herausforderung eine zusätzliche Aktion tätigen, dies kann auch eine Bewegung sein.
Somit erfüllt er die Durchschnittskräfte der Heldenerstellung:
1. Er hat insgesamt 10 Punkte KK und IN
2. Er hat Tempo 2W6
3. Er ferfügt über eine Spezialfertigkeit die durch Waffeneinschränkung oder anderen vergelichbaren Einschränkungen gewichtet wird.
Auch würde ich es lassen den Wolfen wieder in 3 Gattungen zu unterteilen. Lass ihn einfach ein Wolfen sein und gut. Wenn du einen Schamanen machen willst, dann mach einen Schamanen der auch ein Mensch sein kann, nur nimmst du speziell um ihn darzustellen eine Wolfen-Schamanen Miniatur.
Hier mal ein Beispiel:
Angriff: wie Waffe
Verteidigung: 2
KK: 8
IN: 2
Tempo: 2W6
Fähigkeiten:
Sprint - Der Wolfen kann auf seine Aktion verzichten um sich 3W6 felder zu bewegen
Heftiger Angriff - Einmal pro Herausforderung darf der Wolfen seinen Angriff mit schwarzen Würfeln durchführen
Hohe Sprungkraft - Würfelt beim überspringen von Feldern mit einem grünen Würfel
Nachteile:
Darf keine Schilde und Schuhwerk verwenden
Folgende Punkte würde ich übrigends lassen:
Gib ihm keine Zaubersätze, das ist immer so typisch, alle neuen Chars müssen irgendwie immer die 3 provisorischen Zauber haben, das nervt langsam.
Die Sache mit den Menschensiedlungen, denn sowas kommt eigentlich nicht vor wenn er für das gute kämpft und man tummelt sich eh nur in Dungeons rum - Immerhin ist HQ kein RPG sondern ein Hack & Slay, von daher...
Gewähre ihm Rüstungen oder Schilde, denn ohne bleibt seine Verteidigung auf 2 und das kann später ganz schön bitter werden, grade als eher Kämpfer-orientierte Klassen.
Glaub mir, ich spreche aus Erfahrung.




