Heldenerstellung
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
@ Fudell hats erfasst. Intelligenz mitzählen würde nix beingen denn dann hätten alle einen Wert von 10 mit I +KKP somit wühren diese beiden Parameter unnütz und das ganze Punktesystem würde nimmer funktionieren.
Intelligenz ergibt sich wie Feudell sagt aus 10 - KKP = I
Das ist auch so passend da eine Hohe Intelligenz die daraus resultierende schwäche an KKP in keinster Weise ausgleichen kann, jeder Zauberer kann davon ein Lied singen.
Intelligenz ergibt sich wie Feudell sagt aus 10 - KKP = I
Das ist auch so passend da eine Hohe Intelligenz die daraus resultierende schwäche an KKP in keinster Weise ausgleichen kann, jeder Zauberer kann davon ein Lied singen.
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 

hatte ulf schomma erklärt und da basieren auch die meisten von meinem chars, vor allem der ikab, drauf und die waffenschule kannste ja so staffeln 1 punkt nahkampfwaffen, 1 punkt fenrkampf und 1 punkt rüstungen
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
I hab mal ne Hexe gemacht
TEMPO: 2 Würfel
ANGRIFF: 2
VERTEIDIGUNG: 2
INTELLIGENZ: 5
KÖRPERKRAFT: 5
=bisher 9
6 Tränke (wie Zauber)
= 15
Sie besitzt die Fähigkeit der Teleportation: Die Hexe kann sich einmal pro Abenteuer in einen beliebigen bereits erkundeten Raum teleportieren. Alle Modelle die mit Ihr in direktem Kontakt stehen (nicht diagonal) werden dabei mitgenommen.
= 16
Als Tränke verwende ich alle im HQ vorhandenen Tränke, sie darf vor jedem Spiel 6 Stück auswählen, sie darf keinen Trank mehr als einmal haben ausser dem Heiltrank der darf max. 2x vorhanden sein. Die Tränke werden genauso eingesetzt wie Zauber, nur , daß ich es für eine Hexe kultiger finde, wenn ihre Magie mehr auf magischen Tränken basiert als auf Zauberei.
Bisher hab ich die Tränke aus einem zweiten Schatzstapel genommen, aber man könnte natürlich schöne Hexentränke Karten machen. Nur sollten das nur die normalen Tränke sein, da sie die schwäche gegenüber den Zaubern durch den Teleporter ausgleicht der sehr wichtig sein kann.
Haxentränke Set:
Immuntrank
Tapferkeitstrank
Granithaut
Trank der Weisheit
4 Tränke aus dem Web (weis i jetzt net auswendig)
Heiltrank
Heiltrank
Wenn i mi mal wieder mit HQ intensiver beschäftige werde ich ihr einen Satz aus 12 Karten machen, mit den tollen Tränken auf Flintys seite von denen sie dann 6 auswählen kann.
TEMPO: 2 Würfel
ANGRIFF: 2
VERTEIDIGUNG: 2
INTELLIGENZ: 5
KÖRPERKRAFT: 5
=bisher 9
6 Tränke (wie Zauber)
= 15
Sie besitzt die Fähigkeit der Teleportation: Die Hexe kann sich einmal pro Abenteuer in einen beliebigen bereits erkundeten Raum teleportieren. Alle Modelle die mit Ihr in direktem Kontakt stehen (nicht diagonal) werden dabei mitgenommen.
= 16
Als Tränke verwende ich alle im HQ vorhandenen Tränke, sie darf vor jedem Spiel 6 Stück auswählen, sie darf keinen Trank mehr als einmal haben ausser dem Heiltrank der darf max. 2x vorhanden sein. Die Tränke werden genauso eingesetzt wie Zauber, nur , daß ich es für eine Hexe kultiger finde, wenn ihre Magie mehr auf magischen Tränken basiert als auf Zauberei.
Bisher hab ich die Tränke aus einem zweiten Schatzstapel genommen, aber man könnte natürlich schöne Hexentränke Karten machen. Nur sollten das nur die normalen Tränke sein, da sie die schwäche gegenüber den Zaubern durch den Teleporter ausgleicht der sehr wichtig sein kann.
Haxentränke Set:
Immuntrank
Tapferkeitstrank
Granithaut
Trank der Weisheit
4 Tränke aus dem Web (weis i jetzt net auswendig)
Heiltrank
Heiltrank
Wenn i mi mal wieder mit HQ intensiver beschäftige werde ich ihr einen Satz aus 12 Karten machen, mit den tollen Tränken auf Flintys seite von denen sie dann 6 auswählen kann.
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Noch einen:
Kleriker oder Prediger
Tempo: 2W
Angriff: 2W
Verteidigung: 2W
INTELLIGENZ: 5
KÖRPERKRAFT:5
=9
Waffenschule: 3, darf uneingeschränkt alle Waffen benutzten
=12
Kann sich vor jedem Spiel 3 Spruchrollen zufällig ziehen vom Stapel der Spruchrollen.
=15
erhält vor jedem Spiel 1 Geweihtes Wasser (ich spiel es so, daß ea alle Untoten in einem Raum vernichtet)
Ich nehm dafür die Mönchsfigur aus dem DSA Brettspiel.
Kleriker oder Prediger
Tempo: 2W
Angriff: 2W
Verteidigung: 2W
INTELLIGENZ: 5
KÖRPERKRAFT:5
=9
Waffenschule: 3, darf uneingeschränkt alle Waffen benutzten
=12
Kann sich vor jedem Spiel 3 Spruchrollen zufällig ziehen vom Stapel der Spruchrollen.
=15
erhält vor jedem Spiel 1 Geweihtes Wasser (ich spiel es so, daß ea alle Untoten in einem Raum vernichtet)
Ich nehm dafür die Mönchsfigur aus dem DSA Brettspiel.
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- Grimnir
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Der Hexenteleport kann das Abenteuer aber potentiell stark verkürzen.
"Findet den Blabla INMITTEN des alten Labyrinths" - Flaschengeist auf Mittelraum - Teleport zum Endgegner
Ansonsten aber durchaus nett, wobei eine Hexe auch fluchen können sollte.
"Findet den Blabla INMITTEN des alten Labyrinths" - Flaschengeist auf Mittelraum - Teleport zum Endgegner

Ansonsten aber durchaus nett, wobei eine Hexe auch fluchen können sollte.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
[quote="Ulfhednar"] Die Hexe kann sich einmal pro Abenteuer in einen beliebigen bereits erkundeten Raum teleportieren.
Endgegner iss nicht, ausserdem ist es zumindest in meinen Spielen nicht so, daß der Endgegner immer im Mittelraum ist, das kommt eher selten vor.
Der Flaschengeist ist ein Zauber kein Modell, er steht deshalb niemals auf einem angrenzenden Feld und ist zudem für die meisten richtigen Endgegner zu schwach um sie zu besiegen.
Grundsätzlich hast aber recht der Zauber kann, richtig eingesetzt, spielentscheidend sein, das ist ja auch der Grund warum die Dame "nur" Tränke benutzen darf die sind eben doch erhenlich schwächer als Zauber allerding ist trinken keine Aktion. Will sie aber einem anderen Helden mit dem Trank helfen muss sie hinlaufen und ihm diesen übergeben.
I woll eben nicht einfach einen anderen Zauberer schaffen sondern eine Figur die eine völlig andere charakteristik hat und anders gespielt werden muss. Das ist doch das interessante an neuen Helden.
Fluchen.... Verfluchen ist gut, pass nur nimmer rein, sollte man aber mal drüber nachdenken.
Alle Kollegen tod, alle Tränke weg und innder Schatzkammer stehen zwei Minotauren, die Hexe muss sich ohne das ganze Schöne Gold in Sicherheit teleportieren. Wetten ,daß die Fluchen kann und wie die Fluchen kann
Endgegner iss nicht, ausserdem ist es zumindest in meinen Spielen nicht so, daß der Endgegner immer im Mittelraum ist, das kommt eher selten vor.
Der Flaschengeist ist ein Zauber kein Modell, er steht deshalb niemals auf einem angrenzenden Feld und ist zudem für die meisten richtigen Endgegner zu schwach um sie zu besiegen.
Grundsätzlich hast aber recht der Zauber kann, richtig eingesetzt, spielentscheidend sein, das ist ja auch der Grund warum die Dame "nur" Tränke benutzen darf die sind eben doch erhenlich schwächer als Zauber allerding ist trinken keine Aktion. Will sie aber einem anderen Helden mit dem Trank helfen muss sie hinlaufen und ihm diesen übergeben.
I woll eben nicht einfach einen anderen Zauberer schaffen sondern eine Figur die eine völlig andere charakteristik hat und anders gespielt werden muss. Das ist doch das interessante an neuen Helden.
Fluchen.... Verfluchen ist gut, pass nur nimmer rein, sollte man aber mal drüber nachdenken.
Alle Kollegen tod, alle Tränke weg und innder Schatzkammer stehen zwei Minotauren, die Hexe muss sich ohne das ganze Schöne Gold in Sicherheit teleportieren. Wetten ,daß die Fluchen kann und wie die Fluchen kann

Zuletzt geändert von Ulfhednar am 17.03.2006 13:49, insgesamt 2-mal geändert.
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ulf, du kannst mir dem flaschengeist nen raum erkunden, den der spielleiter dann aufstellen kannst und die endgegner sind ja oft mal im mittelraum dann erkundet man den und wenn der boss drinne ist beamt die eine rein
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
jo ist doch oke! So ist der ja auch gedacht, wenn der Endgegner nicht drin ist (was bei mir in 2/3 aller Spiele der Fall ist) und sie der Gruppe später das Leben retten könnte mit einem Flucht-Teleport dann hat sie ihn nimmer, selber Schuld (Weibliche Neugier)
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- SilverDrake
- Knecht
- Beiträge: 47
- Registriert: 16.01.2005 23:49
- Wohnort: Bremen
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Erstmal mir ist klar das der Thread Alt ist aber Ich hab jetzt mal einen Charakter gebastelt. Es ist ein Wolfen aus Rackhams spiel Confrontation, da Ich die Jungs selber sehr Erfolgreich bei CO3 Spiele, lag es nahe, schreibt doch was ihr davon haltet. Er kann sehr viel hat aber auch eine Menge Einschraenkungen:
Charakter: Wolfen
KK7
I 3
Tempo 2w6 +2
Angriff 3
Verteidigung 2
Einschraenkungen:
Er darf keine Schilde benutzen.
Er darf nur Leichte Ruestungen tragen.
Er darf kein Schuhwerk tragen.
Er darf keine Menschlichen Siedlungen betreten
Beim Einkaufen zahlt er immer 50% mehr, und kriegt nur 30% des wertes eines Gegenstandes.
Waffen zaehlen bei ihm eine Stufe Geringer, sprich Kurzschwerter wie Dolche mit den entsprechenden Werten, Schwerter wie Kurzschwerter, Langschwerter wie Schwerter, Zweihaender wie Langwaffen, Stabwaffen wie Zweihaender. Reiterwaffen wie Stabwaffen z.b. Lanze wie Speere.
Er darf Keine Technischen geraete einsetzen wie z.b Schwarzpulver Waffen oder Mechanische Geraete.
Als Fernkampfwaffen kann er nur Langboegen benutzen. Diese zaehlen wie Langboegen.
Fertigkeiten:
Er Kann Fallen finden, aber nicht entschaerfen. Er bemerkt sie halt kann aber mit solch feiner mechanik nicht umgehen da seine Finger mit den Klauen und ihrer Groesse ungeignet dafuer sind.
Er kann einmal pro Abenteuer 4 kk Heilen mithilfe seines Wissens um Die Natur.
Er kann einen Satz Zauberkarten aus der Natur oder Elementarkarten einsetzen.
Ausruestung:
Leichte Lederruestung, 2-Handaxt (Normale Axt von den Werten) Langbogen.
So Ich wuerde mich ueber Feedback freuen. Ich hab mich halt hauptsaechlich an den Wolfen und ihrem Hintergrund orientiert. Ausser den grundvorgaben von 10 KK/I und 5 Wuerfeln hab Ich mich nicht weiter an irgendwas gehalten, denke aber doch das es einigermassen ausgewogen ist.
Gruesse SilverDrake
Charakter: Wolfen
KK7
I 3
Tempo 2w6 +2
Angriff 3
Verteidigung 2
Einschraenkungen:
Er darf keine Schilde benutzen.
Er darf nur Leichte Ruestungen tragen.
Er darf kein Schuhwerk tragen.
Er darf keine Menschlichen Siedlungen betreten
Beim Einkaufen zahlt er immer 50% mehr, und kriegt nur 30% des wertes eines Gegenstandes.
Waffen zaehlen bei ihm eine Stufe Geringer, sprich Kurzschwerter wie Dolche mit den entsprechenden Werten, Schwerter wie Kurzschwerter, Langschwerter wie Schwerter, Zweihaender wie Langwaffen, Stabwaffen wie Zweihaender. Reiterwaffen wie Stabwaffen z.b. Lanze wie Speere.
Er darf Keine Technischen geraete einsetzen wie z.b Schwarzpulver Waffen oder Mechanische Geraete.
Als Fernkampfwaffen kann er nur Langboegen benutzen. Diese zaehlen wie Langboegen.
Fertigkeiten:
Er Kann Fallen finden, aber nicht entschaerfen. Er bemerkt sie halt kann aber mit solch feiner mechanik nicht umgehen da seine Finger mit den Klauen und ihrer Groesse ungeignet dafuer sind.
Er kann einmal pro Abenteuer 4 kk Heilen mithilfe seines Wissens um Die Natur.
Er kann einen Satz Zauberkarten aus der Natur oder Elementarkarten einsetzen.
Ausruestung:
Leichte Lederruestung, 2-Handaxt (Normale Axt von den Werten) Langbogen.
So Ich wuerde mich ueber Feedback freuen. Ich hab mich halt hauptsaechlich an den Wolfen und ihrem Hintergrund orientiert. Ausser den grundvorgaben von 10 KK/I und 5 Wuerfeln hab Ich mich nicht weiter an irgendwas gehalten, denke aber doch das es einigermassen ausgewogen ist.
Gruesse SilverDrake
Hoert den Wolf...
Fuehlt seinen Atem...
Sterbt unter seinen Faengen!
http://www.pro-herdenschutzhunde.de/hsh/
http://www.wargaming-bremen.de
Fuehlt seinen Atem...
Sterbt unter seinen Faengen!
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- Grimnir
- Forengott
- Beiträge: 1157
- Registriert: 25.11.2004 14:53
- Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
- Kontaktdaten:
Warum schleppt er gleich zu anfang an schon nen Langbogen mit sich rum?
Kann fallen finden nicht ohnehin jeder? Das ist da ja nichts besonderes mehr.
Hast du daran gedacht den Wolfen ähnlich wie Oger zu behandeln, was das aneinander vorbei bewegen in 1 Feld breiten Gängen angeht?
Kann fallen finden nicht ohnehin jeder? Das ist da ja nichts besonderes mehr.
Hast du daran gedacht den Wolfen ähnlich wie Oger zu behandeln, was das aneinander vorbei bewegen in 1 Feld breiten Gängen angeht?
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams