Neues Dungeon-Brettspiel: Descent
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
- Grimnir
- Forengott
- Beiträge: 1157
- Registriert: 25.11.2004 14:53
- Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
- Kontaktdaten:
Neues Dungeon-Brettspiel: Descent
Hiho,
Ich habe hier den Link zu ienem neue, recht interessant aussehenden Fantasy-Brettspiel entdeckt. Descent aus dem Hause Fantasy Flight Games.
http://www.fantasyflightgames.com/descent.html
Habe mir selbst bisher nur einen ganz oberflächlichen Eindruck verschaffen können über die SEite, aber es sieht durchaus interessant aus.
Ich habe hier den Link zu ienem neue, recht interessant aussehenden Fantasy-Brettspiel entdeckt. Descent aus dem Hause Fantasy Flight Games.
http://www.fantasyflightgames.com/descent.html
Habe mir selbst bisher nur einen ganz oberflächlichen Eindruck verschaffen können über die SEite, aber es sieht durchaus interessant aus.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Naja, extrem interessant nun nicht gerade, alles relativ altbacken, aber die Illus und Zubehörteile sind echt gut.muggo hat geschrieben:Hallo zusammen !!
Wow, sieht wirklich sehr interessant aus!!
Wird es das Spiel auf deutsch auch geben?
Aber irgendwie noch nicht ganz das, was man sich als Dungeoncrawl - Spieler erträumt.
Nur meine Meinung. Wer sich angegriffen fühlt ist selber schuld


Der Dragonlord - Andy...!!!!
Herzlich Willkommen in unserem Forum
Herzlich Willkommen in unserem Forum

Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer

Die Homepage der HQ-Cooperation
- Grimnir
- Forengott
- Beiträge: 1157
- Registriert: 25.11.2004 14:53
- Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
- Kontaktdaten:
Naja, ob es der Traum des Dungeoncrawl Spielers wird (der Undermountain als 25mm-kompatibler 3D-Faltplan
) bleibt wohl abzuwarten. Viel hängt da auch von den Regelmechanismen ab und wie Kampagnenlastig die Rollenspieelemente ausgelegt sind (doch ein wichtiges Kriterium finde ich).

Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Descent...angespielt
Sodala, ich habe Descent seit ein paar Tagen im Laden. Wir haben schon ziemlich viel gespielt.
Spielt sich relativ flüssig, hat mehr Tiefgang als HeroQuest und ist variabler und moderner gemacht.
Negativ finde ich dass die Helden noch schneller als bei HQ übermächtig stark werden können und ein paar Spielmechanismen eienm echt unlogisch oder auch unnötig vorkommen (haben wir schon viel diskutiert. AIM und DODGE für die Helden z.B. brauchte nie jemand.)
Und die Figs sind auch nett nett...leider sind viele Bases stark verbogen und in meiner Box war auch glatt eine Figur schon beschädigt
Spielt sich relativ flüssig, hat mehr Tiefgang als HeroQuest und ist variabler und moderner gemacht.
Negativ finde ich dass die Helden noch schneller als bei HQ übermächtig stark werden können und ein paar Spielmechanismen eienm echt unlogisch oder auch unnötig vorkommen (haben wir schon viel diskutiert. AIM und DODGE für die Helden z.B. brauchte nie jemand.)
Und die Figs sind auch nett nett...leider sind viele Bases stark verbogen und in meiner Box war auch glatt eine Figur schon beschädigt

Sie wünschen, wir spielen !
Habe es gestern gespielt (dank Xarres)
Oberkompliziert, und lange nicht so charmant wie HQ. Die Minis sind kacke, die großen sind fast doppelt so groß wie der gesamte Mittleraum, die Charaktere winzig klein. Die Bases -wie Andy schon sagte- schief und krum. Eigentlich ist rein garnix für HQ zu benutzen, ausser vielleicht die Bilder auf den Karten *klau*
Nee, Leute, kein Grund HQ mit unseren tollen Extraregeln beiseite zu schieben.
Oberkompliziert, und lange nicht so charmant wie HQ. Die Minis sind kacke, die großen sind fast doppelt so groß wie der gesamte Mittleraum, die Charaktere winzig klein. Die Bases -wie Andy schon sagte- schief und krum. Eigentlich ist rein garnix für HQ zu benutzen, ausser vielleicht die Bilder auf den Karten *klau*

Nee, Leute, kein Grund HQ mit unseren tollen Extraregeln beiseite zu schieben.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer

Die Homepage der HQ-Cooperation
- Xarres
- Chaoslord
- Beiträge: 726
- Registriert: 08.12.2004 18:12
- Wohnort: Stuhr bei Bremen
- Kontaktdaten:
Also ich trauere langsam um das Geld, das ich in Descent investiert habe. Ich habe mir mehr darunter vorgestellt als nur ein leicht verändertes DOOM Boardgame....
Was mich ziemlich nervt ist diese ganze Spawnerei. Das Spiel hat Null Rätsel und wie Andy schon sagte teilweise total unlogische Spielmechanismen. Das ganze ist wirklich nur Hack, Hack, Hack, Slay, Slay, Slay... und das ohne Atempause. Die Helden verlieren an Persönlichkeit, da sie wenn sie sterben gleich in der nächsten Runde wieder auf nem Glyphen respawnen, die Helden geben ihre Conquest-Tokens ab.". aber davon haben sie ja noch genug. "Kein Problem, kannst noch 4 oder 5 mal sterben und in der Zwischenzeit finden wa noch 1-2 Glyphen und 2-3 Truhen wo wir wieder Tokens sammeln können und noch ein paar mal sterben dürfen...."
Das Flexible Brett lässt sich teilweise nur mühsam zusammensetzen, da die Teile manchmal nicht 100%ig passen. Ich sehe es schon kommen, dass nach 10 mal spielen die ersten Eselsohren an den Puzzelstücken entstehen werden.
Die Magie im Spiel ist nichts weiter als eine andere Form des Fernkampfes. "Zauber" im eigentlichem Sinne gibts nicht. Helden mit nur 8 Lebenspunkten (gegenüber den 12ern und 16ern) überleben am Anfang mit Müh und Not 2-3 Runden wenn man nicht mit allem rechnet was der Böse Spieler so aufbringen kann.
Kein Problem, stellen wir die schwachen Helden einfach nach hinten... denkste... Alle Helden und Monster können diagonal laufen und sogar zwischen zwei diagonal aneinanderstehenden Helden hindurchlaufen... mit Weg blockieren ist dann nix... und haste mal erfolgreich den Weg blockiert, spawnt dank der billigen Spawn-Karten des Bösen Spielers einfach ausserhalb des Sichtbereiches hinter der letzten Kurve oder der letzen Niesche 3-4 Felder hinter den Helden einfach ne kleine 3er Beastmen Gruppe... schnell hinlaufen, zack, zack, zack, drei Attacken auf den Schwachen und schon liegt er wieder im Dreck, wieder ein Leben wech, wieder respawned.... warscheinlich sogar noch weiter weg, da der letzte Glyph noch im vorherigem Bereich liegt und der Held erstmal 2-3 Runden laufen muss... mit Tempo 3 oder 4 geht das man auch nicht so schnell. Auf dem Weg kommen dann nochmal die Beastmen entgegen, da die anderen Helden ja vorne noch zu tun haben und zack, nochmal der Held tot. Ach ja, und eventuell stehen am Glyphen noch Monster um für die die Helden noch gar keine Zeit hatten da der Böse ja schon wieder vor den Helden Monster ins Spiel gebracht hat.
Naja, so in etwa läuft es wenn die Helden mal Pech haben.
Es gibt natürlich noch Dinge, die das Spiel allerdings wieder etwas interessanter machen und die eine oder andere Regel lässt sich garantiert auch in HQ einfliessen.
Wie Flint schon sagte, die Karten sind schön und mir persönlich gefallen die Fähigkeitskarten, die jeden Helden individuell formen am besten. Es fällt einem aber trotzdem schwer eine Beziehung zu seinem Charakter aufzubauen, anders als bei HQ wo man um seinen Helden bangt, wenn ihn die tödliche Attacke eines Monsters treffen könnte und trauert wenn ihn wirklich einmal das Zeitliche segnet.
Ich bin zwar niemals davon ausgegangen mit Descent ein besseres Dungeoncrawl als HQ auszupacken, jedoch bin ich über die 80 €, die ich investiert habe mehr als enttäuscht.
Was mich ziemlich nervt ist diese ganze Spawnerei. Das Spiel hat Null Rätsel und wie Andy schon sagte teilweise total unlogische Spielmechanismen. Das ganze ist wirklich nur Hack, Hack, Hack, Slay, Slay, Slay... und das ohne Atempause. Die Helden verlieren an Persönlichkeit, da sie wenn sie sterben gleich in der nächsten Runde wieder auf nem Glyphen respawnen, die Helden geben ihre Conquest-Tokens ab.". aber davon haben sie ja noch genug. "Kein Problem, kannst noch 4 oder 5 mal sterben und in der Zwischenzeit finden wa noch 1-2 Glyphen und 2-3 Truhen wo wir wieder Tokens sammeln können und noch ein paar mal sterben dürfen...."
Das Flexible Brett lässt sich teilweise nur mühsam zusammensetzen, da die Teile manchmal nicht 100%ig passen. Ich sehe es schon kommen, dass nach 10 mal spielen die ersten Eselsohren an den Puzzelstücken entstehen werden.
Die Magie im Spiel ist nichts weiter als eine andere Form des Fernkampfes. "Zauber" im eigentlichem Sinne gibts nicht. Helden mit nur 8 Lebenspunkten (gegenüber den 12ern und 16ern) überleben am Anfang mit Müh und Not 2-3 Runden wenn man nicht mit allem rechnet was der Böse Spieler so aufbringen kann.
Kein Problem, stellen wir die schwachen Helden einfach nach hinten... denkste... Alle Helden und Monster können diagonal laufen und sogar zwischen zwei diagonal aneinanderstehenden Helden hindurchlaufen... mit Weg blockieren ist dann nix... und haste mal erfolgreich den Weg blockiert, spawnt dank der billigen Spawn-Karten des Bösen Spielers einfach ausserhalb des Sichtbereiches hinter der letzten Kurve oder der letzen Niesche 3-4 Felder hinter den Helden einfach ne kleine 3er Beastmen Gruppe... schnell hinlaufen, zack, zack, zack, drei Attacken auf den Schwachen und schon liegt er wieder im Dreck, wieder ein Leben wech, wieder respawned.... warscheinlich sogar noch weiter weg, da der letzte Glyph noch im vorherigem Bereich liegt und der Held erstmal 2-3 Runden laufen muss... mit Tempo 3 oder 4 geht das man auch nicht so schnell. Auf dem Weg kommen dann nochmal die Beastmen entgegen, da die anderen Helden ja vorne noch zu tun haben und zack, nochmal der Held tot. Ach ja, und eventuell stehen am Glyphen noch Monster um für die die Helden noch gar keine Zeit hatten da der Böse ja schon wieder vor den Helden Monster ins Spiel gebracht hat.
Naja, so in etwa läuft es wenn die Helden mal Pech haben.
Es gibt natürlich noch Dinge, die das Spiel allerdings wieder etwas interessanter machen und die eine oder andere Regel lässt sich garantiert auch in HQ einfliessen.
Wie Flint schon sagte, die Karten sind schön und mir persönlich gefallen die Fähigkeitskarten, die jeden Helden individuell formen am besten. Es fällt einem aber trotzdem schwer eine Beziehung zu seinem Charakter aufzubauen, anders als bei HQ wo man um seinen Helden bangt, wenn ihn die tödliche Attacke eines Monsters treffen könnte und trauert wenn ihn wirklich einmal das Zeitliche segnet.
Ich bin zwar niemals davon ausgegangen mit Descent ein besseres Dungeoncrawl als HQ auszupacken, jedoch bin ich über die 80 €, die ich investiert habe mehr als enttäuscht.