Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

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Alb
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Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Alb »

So wie es da oben zu lesen ist hier könnt ihr alle Monster&Helden Kraten rein psoten. :D
Hoffe es kommen balt ein parr gute sachen rein. :D :)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Alb, Du musst noch an Deiner Rechtschreibung arbeiten, das macht uns hier glaubwürdiger. :wink:

Ich für meinen Teil werde hier momentan noch keine Kraten psoten aber verweise für den Augenblick auf mein neues Monster:

Den Tiermenschen!

Anzuschauen hier:

viewtopic.php?p=1081#1081
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ZWOK
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Beitrag von ZWOK »

Hi Alb!
Ich wollte gerne ein paar Bilder vun meinen Figuren
hier posten. Doch leider fehlen mir die Kenntnisse, wie ich die
Bilder hier anzeigen kann. Es sind Figuren vom D&D Expansion Pack
Archfiends. Habe sie von den Werten recht stark gemacht. So für Endgegner.

Gruß ZWOK
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Alb
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Beitrag von Alb »

@ZWOK
[img]Und%20die%20URL%20des%20Bildes[/img]
Hoffe ich konnte dir Helfen.
ZWOK
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Beitrag von ZWOK »

Hi Alb!

Leider kannst Du mir nicht weiterhelfen. Das mit img, url usw.
habe ich gelesen. Da ich aber keine Homepage habe und meine Bilder
nur auf Platte, haben sie keine url. Mit strg c und so klappt es nicht.
Weiß jetzt nicht weiter.

Gruß ZWOK [/code]
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

versuch mal eine der freien Hompages zu benutzen funzt meistens alb macht das so frag ihn mal nach der adresse wo es den kostenlosen webspace gibt
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Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Bild
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

kostenlos (und langsam) aber ausreichend für Foren gibts das bei tripod.lycos.de
Da hinterlege ich meine Bilder und komme gut mit den Gegebenheiten zurecht.
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Misato
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Beitrag von Misato »

Kann Grimnir nur zustimmen.
Für sowas ist tripod.lycos bestens geeignet.
Misato-san
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Alb
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Beitrag von Alb »

@ZWOK
Ok hier ein Link wo man Kostenlose Homepage bekommt.
http://www.is-im.net/
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Anubis
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Beitrag von Anubis »

Konichiwa,
ist zwar nichts neues aber ich habe eine Psi - Kriegerin
(optionale männliche Karte ist in Arbeit :wink: ) gebastelt.

zu finden ist sie unter:
http://www.naglfar.de/index.php?go=chardetail&id=22

Wer Rechtschreibfehler findet darf sie übrigens behalten :D

mata ne,
Anu
Es gibt Tage da verliert man und Tage da gewinnen andere ...
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Beitrag von ZWOK »

Hi!
Danke, danke, danke! Bei Tripod bin ich jetzt angemeldet.
Klappt aber nicht so richtig mit der Hompageerstellung.
Bekomme Meldungen wie:
Beachten Sie bitte eventuelle Popupfenster-Blockertools (Windows XP Service Pack 2 Optionen, Google oder Yahoo Toolbar, Norton Anti-Spam...), die Sie möglicherweise auf Ihr Computer installiert haben zu deaktivieren. Die Benützung solcher Softwares könnte Lycos Webuilder Funktionen verhindern.
Damit komme ich nicht klar??
@Alb
Werde jetzt mal deinen Link testen.

Gruß ZWOK
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Naja, beim Web-Builder, dem einfachen Tool zur Erstellung einer HP (bzw bilderablagefläche) erscheinen manche Arbeitsschritte in neuen Fenstern. wenn die bei deinem Browser blockiert werden (Pop-Up blocker), dann klappt das halt nicht. Das kannst du dann normalerweise in den Einstellungen deaktivieren.
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Misato
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Beitrag von Misato »

Jupp, vor allem das WEB FTP um daten hoch zu laden erscheint in einem Pop up Fenster.

Ich selber benutze ein andere FTP Programm um schnell Daten hoch zu laden, wenn ich nicht gerade zufälligerweise auf der Seite bin. Was aber sehr selten vor kommt.

Aber es tut seinen Dienst. Und vor allem kann man via Button Klick sogar Bereiche Passwort schützen lassen.

Am besten die Seite zu deinen vertrauenswürdigen Seiten aufnehmen oder halt die Pop up Sperren lösen.
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Haidrik
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Beitrag von Haidrik »

mhh weis ned ob das hier reingehört aber ich versuchs mal *vor flint mal in deckung geht*
hab mir nen berserker gebastelt und nu brauch ich so ne heldenbogen.
die vorder und rückseite von dem bogen hab ich mir runtergeladen. will auch alles so lassen wie beim barbar nur halt anderes bild und anderer text. wo bekomm ich so geniale bilder her ? die was ich find ist immer gleich mit riesen landschaft dabei.. und des weiteren benötige ich die schrift gibts die irgendwo?
noch ne frage zum herstellen hab nur corel photopaint 7 und corel draw 7 hat damit jemand erfahrung wie das damit am schnellsten geht ? wenn ned wird ausprobiert *g* über paar tipps und tricks wär ich sehr dankbar
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Flint
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Beitrag von Flint »

Haidrik, Dragonis postete neulich den hier:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/ag

Da findet sich das eine oder andere.


Zu Paint: Toll wäre es, wenn Du erlernen könntest, wie man mit CorelPaint Dateien freistellen kannst. Dann schiebst Du das freigestellte Monsterbild einfach in den leeren Monsterpass und...voilá

Ich mache das mit Photoshop, kenne mich mit Corel nicht aus.
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Haidrik
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Beitrag von Haidrik »

der link sieht auf den ersten blick supi aus stöber mich da mal durch
zu photopaint nun ja dann werd ich mal wieder bissle testen müssen *sfg* thx für die hilfe
Haidrik
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Wie schon in einem anderen Post angesprochen wurde, soll ein neuer Held ersteld werden und zwar der Bade. Zur Grundlage soll der Landschent von http://www.naglfar.de Dinen.

Einen Verbesserungsvorschlag hätte ich schon mal für die Flöte.
Das Tier was dabei erscheind sollte KKP´s haben, so das es dem Baden vielleicht für längere Zeit zur verfügung steht.

Weiter hin können noch solche Lieder dazu kommen, dass alle Helden in seinem Hörbereich einen KW mehr zum Angriff und zur Abweh bekommen, bis z.B. keine Monster mehr in sicht weite sind!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

So habe mir mal Gedanken gemacht.

Bei den Liedern kann sicher noch einiges verändert/hinzugefügt werden.
Was haltet ihr von der allgemeinen Fähigkeit des Barden: Jeder Heroe, der direkt neben ihm steht, darf einen KW mehr werfen.


Der Barde

Tempo: 2 W6
Angriff: 1KW
Verteidigung: 2KW
Körperkraft: 5
Intelligenz: 5

Einleitung:
Du bist der Barde. Durch deine Spielkunst am Hofe des Kaisers hast du dir viel Ruhm erworben. Jetzt sollst du durch deine Lieder die Heroen im Kampf unterstützen. Wenn du direkt neben einem Heroen stehst, kann dieser bei Angriff und Verteidigung einen KW mehr werfen.

Lieder:

1) Lied der Auferstehung
Dies ist ein Lied der Dunkelheit, es kann Tote erwecken. Diese kämpfen eine Runde lang für die Heroen, danach stellen sie sich gegen diese. Würfle einen W6 um zu sehen, wieviele Untote erscheinen (Skelette). Das Lied kann auch tote Heroen wieder beleben.

2) Lied der Freundschaft
Spielt der Barde dieses Lied, so erscheinen die Heroen den Monstern als Freunde und somit dürfen die Heroen die mit Monstern besetzten Felder überqueren. Sollte jedoch einer der Heroen ein Monster angreifen, so erlischt die Illusion.

3) Lied der wiederkehrenden Weisheit
Wenn der Barde dieses Lied singt kehrt erholsame Ruhe ein, die den Heroen Zeit zum Nachdenken gibt. Alle Heroen, die in der nähe sind, erhalten einen verlorenen Punkt KK zurück und zusätzlich einen IP.

4) Flöte der Tierfreundschaft
Wenn der Barde auf dieser Flöte spielt, ist er der Freund der Tiere und bekommt von ihnen Unterstützung. Entweder eine Krähe oder ein Wolf.
Wolf: darf mit 2KW ein Monster im selben Raum oder Flur angreifen.
Krähe: kann einen beliebigen Raum oder Flur auskundschaften.
evtl. Wolf mit 2-3KK

5) Monsterbetörung
Dieses Lied lullt ein Monster deiner Wahl (bis IP4) ein, sodaß es fortan auf deiner Seite kämpft. Der "Zauber" ist gebrochen, wenn es bei einem Angriff keinen Schädel wirft.

Bemerkung: Die Reichweite aller Lieder ist auf einen Raum bzw. Gang beschränkt.

Die Lieder basieren zum Großteil auf denen von Naglfar
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

also ich würde noch dabei Fügen, dass ernicht alle Waffen tragen darf!

Aber auch wenn ich so ein wenig drüber nachdenke wird dieser Charakter nicht so viel sinn machen. Sollte er den Singen und kämpfen gleichzeitig können?
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

ich würde es so machen:
singen ist eine Aktion und kann statt Angreifen oder Suchen gemacht wereden. Genau wie bei den Zaubern vom Zauberer.
Genau wie beim Zwerg das Entschärfen der Fallen, ist beim Barden das Singen eine Aktion.

Das mit den Waffen ist auch ein wichtiger Punkt... Welche Einschränkungen sind sinnvoll?
Keine Fernwaffen, keine Waffen aus Metall (also nur Knüppel und so)
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

also ich würde ihm nur küppel und Dolche erlauben!
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Pescador
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Beitrag von Pescador »

Hätte auch ne Idee für nen Heroen:
Von EQ je nach blieben den Bogenschützen oder den mit Schwert nehmen und diesem Heroen dann einen Wolf zur Seite stellen.
An diesem Heroen bastle ich schon etwas rum. So überlege ich z.B. ob der Wolf die ganze Zeit bei seinem Herrchen sein soll oder aber durch eine Karte herbeigerufen werden kann als Unterstützung halt. Die Werte wären
Angriff 2
Verteidungung 1
Leben 2
Geschwindigkeit 12
Was meint ihr dazu?
Der beste Freund des zivilisierten Europäers war Jahrhundertelang die Nordsee..... denn sie hielt den Tommy fern



Wer mit Kettensägen kämpft wird mir Kettensägen bekämpft!
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Kann der Druide das nicht schon?

Muß ich mal nachsehn!

Ansonsten welche werte soll der Heroe haben?
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Also die Idee, die Warhammer-Echsen für HQ umzusetzen finde ich gut.

Nur an den Details solltest du noch ein wenig feilen.

So sind Skinks bei dir genauso widerstandsfähig wie Sauruskrieger. Und das obwohl Skinks schwächlicher sind als Goblins.
Ich würde da eher zu Skinks Verteidigung 1 tendieren, trotz Schild. Und dafür würde ich ihnen Bewegung 12 geben, skinks sind schließlichverdammt schnell.

Sauruskriegern würde ich mehr wiederstand und mehr Stärke geben, also Angriff 4, Verteidiung 3 zum beispiel, sie können s imemrhin locker mit chaoskriegern aufnehmen.

Kroxigore wiederum sind so viel zu schwach geraten. da muss mindestens ein 4/4 hin, eher mehr. Immerhin sind Kroxigore durchaus mit Ogern verglechbar bei Warhammer.

Und einen Intelligenzpunkt solltest du dem Salamander schon geben. Intelligenz 0 haben eigentlich nur Untote und Gegenstände. Tiere sollten minimal 1 bekommen. Das bedeutet, das zumindest ein Verstand (so primitiv er auch sein mag) vorhanden ist.
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Beitrag von Tielner »

Ich habe mir was wegen Ogres überlegt.

Mich hat immer gestört, dass ein Held einen Ogre aufhalten kann.

Dewegen gibts jetzt die BRUTALO-Ogres.

Wenn jede seiner Attacken trifft - d.h. 5 Totenköpfe - dann darf sich der Held zwar normal verteidigen, wird aber W6 Felder in eine beliebige Richtung des Spielleiters geschleudert und erleidet 3KW Schadenspunkte durch den Aufprall und ist auch dementsprechend lange bewußtlos - kann aber wie bei Morpheus Arme versuchen mit einer 6 wieder wach zu werden.

Cool finde ich die neuen Oger Modelle von GW...
"Das ist für die Neuen unter euch! Es gibt nur eine Regel: Jeder kämpft - keiner drückt sich! Wer seine Pflicht nicht erfüllt, wird von mir eigenhändig umgelegt!"
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Eine interessante Regelidee. Und da es nicht alzu häufig passieren sollte, durchaus einsetzbar.
Und das die einfacheren Oger das häufiger können als die besseren Oger erklärt sich ja auch ganz einfach. Die sind halt einfacher gestrickt und primitiver ;)


Mir gefallen die neuen GW-Oger übrigens überhaupt nicht. Potthässliche klötze sind das geworden. Gut, das waren die Oger schon immer, aber ich find sie trotzdem nicht besonders dolle.
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Der neue Helden braucht das Land Thread

Beitrag von Fudell »

So ^^ der Thread hier ist dafür da, damit alle hier ihre helden ideen posten können und diese dann neider gemacht, verbessert oder gelobt werden können! ^^

Und ich schieß hier direkt mal 2 Vorschläge vor.

Der Shaolin Mönch

Angriff 1 - 6 Würfel
Verteidigung 1 - 6 Würfel
Tempo 1- 6 Würfel

Intelligents 7
Körperkraft 3

Durch sein jahrelanges Training ist der Shaolin Mönch in der Lage, seinen Angriff, Verteidigung und sein Tempo auf sein gewünschtes Nivau zu konzentrieren. Er kann jedoch keine Waffen und Rüstungen tragen.

Soll heißen: Jeder Held hat ja immer 6 Würfel + Fähigkeit und seine Fähigkeit ist, dass er als Aktion die Würfel so verteilen kann wie er will, für seinen nächsten Zug. Ob die Würfel dann in die 2/2/2 Position zurückfallen oder so bleiben wir gewählt ist jedoch die Frage.
Das Intelligents-Körperkraftverhältnis rührt daher, dass der halt durch seine Konzentration diese Würfel verteilen kann. Aber das gefällt mir noch nicht so ganz.



-------------------------------------------------------------------

Der Dieb

Angriff: 1 Würfel
Verteitigung: 2 Würfel
Tempo: 3 Würfel

Intelligenz 5
Körperkraft 5

Der Dieb kann sich im Schatten des Gewölbes tarnen und so dadurch, mit verlangsamter Geschwindigkeit, durch die Gegner stoßen und sie von hinten angreifen.


Soll halt heißen, als aktion kann der Dieb unsichtbar werden oder was auch immer, und dann nächste runde zwar nur mit einem Würfel sein Tempo würfel, aber dann hinter die Gegner schleichen und hat dann bei einem angriff dann einen Schadenspunkt sicher. Wenn der eine Aktion macht wie Türen öffnen, nach schätzen suchen, angreifen usw. wird der wieder sichtbar.
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Beitrag von Flint »

Fudell...tz, tz, tz.....

und wieder nicht aufgepasst ...:)
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Beitrag von Fudell »

so isses Flint *g* ich hab wie immer mal geguckt aber nix gefunden ^^
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Beitrag von Psyborg »

Die Körperkraft von deinem Mönch ist mir irgendwie zu schlapp. Dann wäre er ja schwächer als der Zauberer. Ich würde mindestens 4 KK geben. Und bei der Intelligenz nur 5, dafür kann er ja seine Werte ändern. Ich denke nicht, daß sich diese Fähigkeit auch noch in den Intelligenzpunkten ausdrücken sollte.

Die Sache mit den variablen Würfel-Werten finde ich aber schon recht interessant.
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Beitrag von Fudell »

hm kann ich denn dem gesamt nur 9 Punkte geben? ^^ weil alle helden haben ja imer KK + In = 10
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Beitrag von Psyborg »

Ob die Summe von KK und IN 10 ist oder nicht, spielt erstmal keine Rolle. Die Frage ist, wie sich der Charakter spielen lässt. Dazu eignet sich am besten ein Testspiel. Dabei kann man auch gleich herausfinden, ob das Ändern der Würfelwerte wirklich so praktisch ist und tatsächlich angewendet wird.

Vielleicht können dann die Mitspieler/Spielleiter auch sagen, ob sie denken, daß der Char zu stark ist.

Ich finde es immer schwierig einen Helden hier am grünen Tisch zu erschaffen. Er muss sich auch immer in der Praxis bewähren.
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Beitrag von Fudell »

das stimmt allerdings ^^ naja probier ich das nächste mal aus hehe
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Flint
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Beitrag von Flint »

Fudell hat geschrieben:so isses Flint *g* ich hab wie immer mal geguckt aber nix gefunden ^^
"Da meldet sich sein Gewissen..."

Habe ich auch alles gegeben bei "geguckt" ? Vielleicht sollte ich mal die Suchfunktion des Forums benutzen und das Wort *Helden* oder *Heroen* eingeben. Meinst Du, ich habe etwas anderes gemacht ?
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Beitrag von Fudell »

ne ich habe die funktion nicht benutzt sondern bin alle seiten durchgegangen... aber ich habe wirklich alles gegeben flint, alles ^^
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Beitrag von Ulfhednar »

Ich hab da vor ewigkeiten mit einem Engländer via Internet ein Punktesystem entwickelt:

Angriff- 1Punkt je KW

Verteidigung- 1 Punkt je KW

Tempo: 2 Würfel für jeden Heroen

Körperkraft: 1 Punkt je Körperpunkt, maximal 9

Intelligenz: 10 - Körperpunkte, mindestens 1

Die summe aus KKP und I = immer 10

Pro zusätzliche Fähigkeit 1 Punkt

Pro Zauberkarte 1 Punkt

Die Fähigkeit uneingeschränkt alle Waffen verwenden zu dürfen (heißt Waffenschule) 3 Punkte

Somit ergibt sich für alle Heroen 16 Punkte

Wobei manche Fertigkeit aus den Grundspielen erarbeitet worden ist oder ergänzt wurde.
Es spielt keine Rolle ob eine Fertigkeit häufig oder selten gebraucht wird ein punkt hin oder her spielt keine entscheidende Rolle.

Zwerg
Angriff. 2
Verteidigung 2
Körperkraft: 7
Waffenschule 3
Fallen entschärfen 1
Kann große Hitze besser ertragen 1
=16

Alb
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Körperkraft: 6
Waffenschule 3
Zauber 3
=16

Barbar
Angriff: 3
Verteidigung: 2
Körperkraft: 8
Waffenschule: 3
=16

Zauberer
Angriff: 1
Verteidigung: 2
Körperkraft: 4
Zauber: 9
=16

In meinen eigenen Regeln habe ich den Grundwert auf 17 erhöht und jedem Heroen eine weiter Fertigkeit verliehen.
Auf dieser Basis entwickle ich alle meine Heroen, der Punktwert spielt auch nur eine Rolle um neue Heroen zu entwerfen um diese vergleichsweise gleichstark zu machen.
Wer will kann dieses System auch dazu nutzen Entwickelte Heroen einzuschätzen.
Für Monster verwende ich es um ungefähr deren Gefährlichkeit einzuschätzen.
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Fudell
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Beitrag von Fudell »

hey ulf, das ist echt mal ne super idee, das faßt kkp und int mit ein ^^ das nehm ich wohl hehe ^^
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

Jo das hat bisher ganz gut funktioniert, ich hab zwar auch starke Helden aber das Scheint nur so, durch dieses System haben sie eben auch Nachteile, jedenfalls hab ich erfolgreich vermieden, daß niemand mehr die Alten Heroen will, da man ja tendenziell dazu neigt neue Helden Stärker zu machen als die welche man kennt.

Als Beispiel, Mein Schwertmeister hat von anfang an einen Bidenhänder

Angriff: 4, wegen dem Bidenhänder auch diagonal
(diagonal ist eine Fertigkeit, wegen der Waffe kostet als 1 Punkt)
Verteidigung: 2
Körperkraft: 7
Waffenschule: 3
Fertigkeit: Schwertmeister (d.h. er darf seine Angriffswürfel 1x pro Zug neu werfen, wenn sie ihm nicht gefallen) +1
Parieren: Er darf einen Angreiffer einmal pro Zug zwingen seine KW neu zu werfen +1.
=19, das Währen jetzt 1 Punkt zu viel. Da der Schwertmeister aufgrund seiner Überzogenen Berufsehre keine Schußwaffen benutzen darf und auch sonst keine Waffe benutzt ausser seinem Bidenhänder oder einem Kurzschwert (Katzbalger) bekommt er von den Punktkosten für die Waffenschule -2 Abzug, er benutzt zwar eine 4KW Waffe aber eben sonst keine, keine Strietaxt, keine Hellebarde, wenn sein Schwert kaputt geht kämpft er mit 2 KW bis er sich einen Bidenhänder kaufen kann, deshalb -2 von der Waffenschule

Dadurch bin ich auf die Abzugregel gekommen. Ein Heroe der keine Schußwaffen verwendet -1 also Waffenschule 2 Punkte
Einer der keine Waffen verwenden darf die mehr als 2 KW benutzen -1, gelten beide Regeln für einen Heroen -2
Das funktioniert aber nur wenn man meine Fertigkeiten für die Heroen benutzt, sonst könnte man ja solche Abzüge nicht ausgleichen.

Nach dieser Regel könnte man sogar einen Ogerhelden Erfinden )ist mir grad eingefallen :D )

Angriff: 4
Verteidigung: 3
Körperkraft: 9
Intelligenz demnach (1)
Waffenschule: 0 er darf nur seine Keule verwenden für alles andere ist er zu doof.
Fertigkeit: besonders Stark. immer wenn er drei oder mehr Totenköpfe im Angriff würfelt, zählt jeder nicht abgewehrte Totenkopf doppelt beim Gegner +1. = 17 (wenn man ohne Fertigkeiten Spielt =16)
Das klingt vieleicht stark ist es aber nur bedingt, da diese Fähigkeit nur gegen Monster mit vielen Körperpunkten einen Vorteil bringt. Goblins trift der Träge Fettsack eben nicht, einen anderen Ogern kann er jedoch mit seiner gewaltigen Rechten mit einem Hiel niederstrecken.
Somit hat man die Wahl einen Heroen zu wählen der von anfang an sehr stark ist, sich aber nicht weiter entwickelt, oder schwach anfangen und sich entwickeln. I muß dazusagen ich halte an dem HQ Prinzio fest, daß die stärkste Waffe die ein Held haben kann 4 KW haben kann und die Maximal mögliche Verteidigung 6 (Harnisch + Helm + Schild) ist.
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Beitrag von Fudell »

Hier hab ich noch einen


Battosai oder Samurai

Angriff 3

Verteidigung 2

Körperkraft 7

Waffenschule 2

Kann nur Schwerter benutzen, dafür alle.
Kann die geworfenen Schädel auf die umliegenden Gegner verteilen
Kann Diagonal angreifen
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Beitrag von Ulfhednar »

Fudell hat geschrieben:Hier hab ich noch einen


Battosai oder Samurai

Angriff 3

Verteidigung 2

Körperkraft 7

Waffenschule 2

Kann nur Schwerter benutzen, dafür alle (-1).
Kann die geworfenen Schädel auf die umliegenden Gegner verteilen (+1)
Kann Diagonal angreifen
(+1)

=16
Genau so mein ich das, leihst du mir den :D die Frage wie ein Samurai in die Alte Welt kommt können wir ja getrost unbeantwortet lassen. Ich hab jedenfalls seit Jahren eine schöne Ninja (ich hasse dieses Wort) Figur.

Aber daß ein Samurei nicht schießt, wo doch das Kyudo (Bogenschießen) fester bestandteil seiner Ausbildung ist ?
Macht aber n ix, da bei mir die Helden onehin einen Startwert von 17 haben kann er es bei mir eben :wink:
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Beitrag von Fudell »

hehe klar leih ich dir den *g* dafür is der thread ja da ^^
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Beitrag von Dragonis »

Also
Es gibt in der Warhammer Welt Samurais und zwar im fernen Kathay bzw. Nippon.
welche die Schwertkunst bis zur vollendung beherrschen.
Quelle: na ja die neuste ist aus dem Buch "Botschafter der Schlacht" in welcher ein Kiselvete dort in der Kampfkunst Unterrichtet wurde und damit zum Schwertmeister.
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Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Beitrag von Ulfhednar »

Die Figur die ich da hab ist eine uralte GW Rarität, die hab ich alle in nem Katalog von 86 ? oder 88? jedenfalls sehr alt.
Da sind auch noch Norsca Drin, die meisten sind Wikinger die es auch von Wargames Foundry gibt / gab
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Beitrag von Grimnir »

Und falls Interesse besteht, habe ich in diesem alten Thread auch noch einige Miniaturen abzugeben, darunter auch einige Samurai und ähnliches asiatisches.

viewtopic.php?t=214&highlight=grimnirs+altmetallhandel
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Beitrag von Fudell »

so neuer Char von mir

Ikab:

5 KK
5 In

Kann keine Fernkampfwaffen benutzen

Hat 3 mal Feuerball pro Abenteuer (Wer mit Mana spielt kann dem 2 Manapunkte verpassen)

+1 KW Bei Hämmern

Sprung Attacke: Würfel 1 KW, dieser Angriff kann nicht abgewehrt werden
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Vampier Orc

A:2 V:2 KKP:3 IP:2 T:10
Kann Fliegen
Vampierismus: verursachter Schaden wird den KKP wieder gut geschrieben, dadurch sind aber nicht mehr als 3 KKP zu erreichen!

Timy und Ulag

A:5 V:3 KKP:5 IP:5 T:8

Können auch zwei Angriffe pro Runde ausführen, dann aber einen Angrif mit 3 und einen mit 2 KW.

Alle Goblins und Orc´s sind von Timy und Ulag so beeindruckt, dass sie mit einem KW mehr angreifen dürfen, solange Timy und Ulag in sichtweite sind.


Orc mit Sense

A:3 V:2 KKP:1 IP:2 T:8

Rundumschlag: kann alle Figuren um ihn herrum mit 2 KW angreifen.
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Beitrag von Grimnir »

Was den Ikab angeht, da solltest du vielelicht och ein wenig spezifizieren, wie genau der SPrungangriff durchgeführt wird, und was er an grundangriffs- und Verteidigungswürfeln hat.

Immerhin aht er drei mächtige Kampfzauber zur verfügung und ist auch sonst nicht ohne, da würd ich das ++1 für hämer weglassen, ist dann schon fast übertrieben. Andererseits solltest du die Feuerbälle vielelicht öfters unter die SPruchrollen mischen und ihm die möglcihkeit geben als nichtzauberer der er ja eigentlich ist, Spruchrollen einsetzen zu dürfen. Das würde ja auch zum zugrundeliegenden konzept paseen.
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Beitrag von Ulfhednar »

"Ist Er zu stark, bist Du zu schwach"

Es gibt keine zu starken Endgegner es gibt nur falsch eingesetzte, Da wo die einen Helden draufgehen werden sich andere Langweilen. Ich halte mir oft den Endgegner offen und versuch Ihn und seine unterstützenden Schergen an die Heroen anzupassen.
In anderen Questen, wenn ich mal Laune hab ein richtig böses Teil auszuprobieren, dann versteck ich in der Quest genug Zeug für die Helden, daß sie den auch schaffen können. Es ist dann sozusagen der Lohn der Angst, wenn mans überlebt hat man einen aufgemotzten Heroen. Allerding hatte ich auch schon solchne Dödel, die fast nix gefunden Haben, weil sie aus Angst vor Fallen und streunenden Monstern kaum gesucht haben, die hatten nichtmal Schatzkisten durchsucht. Da habe ich an dem Endgegner auch nix verändert, schließlich muß man ja Feigheit nicht belohnen. Das waren natürlich dann Spieler die meine Questen zu schwer fanden :D
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Beitrag von Fudell »

ulf... der Ikab is kein endgegner, das soll n held sein
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Beitrag von Ulfhednar »

Was ist ein Ikab, der Name klingt ein bisschen nach einem Schienenfahrzeug :mrgreen:

Der Passt doch als Held, als böser Held währe er auch oke, nicht zu stark. Drei mittelmässige Helden Plätten den in einer Runde weg, sofern sie zusammenarbeiten.

diese 5:5 aufteilung von KKP und I verwende ich gerne bei so einer Art Kleriker, die halbe Zauberer sind mit 6 Zaubersprüchen.
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Beitrag von Fudell »

Ikab ist ja auch eine abkürzung
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Beitrag von Ulfhednar »

Ja und was heist Sie, los sag schon *aufdiefolterspann*
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Beitrag von Grimnir »

Ich weiß es, ich weiß es *hüpf*
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Beitrag von Ulfhednar »

Ich weis es immernochnicht :wut2:

IKAB Isar Kabinen Boot? ne ! Internationale Käsereiagentur Berlin ? ne! Infernalisches Korps Arabischer Büchsenschützen (kurz Taliban) ? auch net! Internationale Konsortium für Abgebrannte Brennstäbe ? ne !

i komm net drauf
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Beitrag von Fudell »

nö isses nicht ^^ falls jemand mal mit dem spielt und mir nen spielebericht verrät, wie der so ist, dannn verrat ich euch was das bedeutet ^^
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Beitrag von Fudell »

So neuer Char ^^ weiß nicht ob der zu stark oder zu schwach ist:

Piraten Kapitän:

Angriff: 2
Verteidigung: 2
Tempo: 2

KKP: 7
Int: 3


Braucht keine Aktion um eine Pistole nachzuladen.

Kann einmal pro Herausforderung 2 Matrosen rufen:

Mtrose
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Tempo: Soviel wie der Kapitän hat
KKP: 2
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Beitrag von Grimnir »

Also das matrosenrufen finde ich komisch irgendwie:

"Arrrr, me Lads. Time to to sink some ships." und schon springen ein paar Matrosen aus dem Nichts. Wobei ja allgemein bekannt sein sollte, das wennd a drei Piraten auf einem Haufen stehen, und einer davon der Käpt'n ist, das die anderen beiden dann unausweichlich der erste Maat und der Smutje sein müssen. Anders geht es leider nicht, ist in einschlägiger Literatur so definiert.
Vielleicht wäre es sinnvoller, ihm diese beiden Charaktere immer (oder stark vergünstigt) als eine Art Landsknechte mitzugeben?

Und was das schnellladen der Pistole angeht. Pistolen und derlei Schießpulverkram ist zwar durchaus piraadisch, aber mit Schwarzpulver bei Heroquest konnet ich mich nie so recht anfreunden. Und außerdem, wiesoll er mit Holzbein nud Hakenhand denn bitte so schnell seine Schießprügel nachladen ? ;)
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Beitrag von Fudell »

hehe das mit den pistolen is geschmackssache *g* aber den rat mit dem smutje und dem 1. maat ^^ da haste vollkommen recht *g* und wie soll der die nachladen? echt also du hast ja echt keien ahnung von Piraten ^^ das macht der Papagei
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Beitrag von Ulfhednar »

Nehmt dem Fudell die Mortheim Figurenpackung weg mit den schönen Klischeepiratenköüfen und Pistolen drin :lol:
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Beitrag von Fudell »

ich hab so ne packung gar nicht ^^ was issn das für eine?
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Beitrag von Ulfhednar »

sag ich dir wenn du mir sagst was ein ikab ist und wehe du petzt Grimnir
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Kane »

so hab in der versenkung diesen thread gefuden wollte nicht gleich wieder nen neuen machen.

und zwar habe ich mir vor kurzem den GW riesen von meiner frau bekommen und wollte mal wissen ob den hier auch wer verwendet und was für erfahrung ihr mit ihm gemacht habt und was er bei euch für werte hat. ich benutze meinen so:

KK: 20
IN: 5
Ang: 6 aber ein TS=2TP
Ver: "nur" 4 aber ein schild= 2TP abgewehrt
Tempo: 5

also der hat meine gruppe sehr in schwitzen gebracht, von 5 helden mussten 3 wiederbelebt im kampf und heiltränke waren auch fast leer.

bin mal gespannt was ihr dazu so meint, zu stark? zu schwach?
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Deine Werte Ähnlen denen des Bergriesen aus Dungeon Crawl (Es 4 Riesen und der Bergriese ist der schwächste) .

Unterschied er darf 2 Angriffs und Verteidigungwürfel werfen (dafür aber nicht den Bonus des doppelten Treffers), er darf diagonall angreifen und er ist doppelt so schnell.

Habe selber noch keinen Riesen eingesetzt kann daher von keinem Spielerlebnissen berichten.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Hab mal den Thread wieder ausgegraben. Da er vom Thema ideal passt und ich nicht extra nen neuen aufmachen wollte.
Hier mal meine neuen Monster:

Cave Squigs:
Tempo: Spezial
Angriff: 4
Vert.: 2
Int.: 2
KKP: 1
Wilde Squig Attacke: Wirf für jedes Cave Squig einen Kampfwürfel. Bei einem Totenkopf greift es einen der Krieger an, bei einem weißen Schild greift es ein Monster an und bei einem schwarzen Schild schläft es für den Rest der Runde ein.

Goblin Squig Jäger
Tempo:10
Angriff: 4
Int:2
Vert.:2
KKP:2
Da sie ziemlich bösartige Kreaturen sind, bedarf es für jeden Squig zwei Goblin Squig Hunter, um es zu kontrollieren und es mit einem langen, spitzen Stock, genannt „Prodder“ (Anstachler), voranzutreiben.
Wenn Goblin Hunters und Squigs auf dem Spielbrett platziert werden, stelle zuerst einen Squig auf das Spielbrett, dann die zwei Squig Hunter, die es betreuen, dann ein zweites Squig und seine Betreuer, und so weiter.
Jeder Squig Hunter im Team ist ein normaler Goblin, aber sie müssen sich als Paar bewegen und in direkt nebeneinander liegenden Feldern bleiben. Um die Kontrolle über das Squig zu behalten, müssen beide Mitglieder des Teams in derselben Brettsektion sein, wie das Squig.
So lange für jedes Squig zwei Squig Hunter in der Brettsektion sind, schlafen die Squigs nie ein und greifen ein anderes Squig nur an wenn sie einen schwarzen Schild würfeln. Sind nicht genug Squig Hunter vorhanden, um ein Squig zu kontrollieren, wird dieses wild.
Sind beide Squig Hunter eines Teams präsent und greifen diese einen Krieger mit ihrem Prodder an, dürfen sie durch ihre vereinte Stärke mit 4 KW würfeln.

Snotlings:
Tempo:9
Angriff: 1
Vert:1
Int:1
KKP:1

Snotlings können sich zusammenrotten und dann einen Heroen gemeinsam angreifen. Bis zu 4 Snotlings können einen Heroen in einem gemeinsamen Angriff attackieren, dabei zählt jeder weitere Snotling als +1 der Anzahl an KW die geworfen werden dürfen.

Goblin Fanatiker:
Intelligenz: 1
Angriff: 4
Verteidigung: 2
Tempo: 6
Zu Beginn jeder Runde wirft der Böse für jeden Fanatiker 1KW. Bei einem schwarzen Schild schlingt er sich die Kette um den Hals und erschlägt sich selbst. Darf er angreifen, begibt er sich zu so vielen Heroen wie möglich und greift dann jeden angrenzenden Heroen an.
Nacht Goblins züchten viele Sorten giftiger Pilze in ihren dunklen Höhlen. Eine besondere Sorte, bekannt als Mad Cap, wird für seine halluzinogenen Eigenschaften geschätzt. Während eines Kampfes schlingen Goblin Fanatiker eine Handvoll dieser Pilze hinunter, was sie zu wirbelnden grünen Tötungsmaschinen macht. Die Goblins werden für Schmerzen unzugänglich und ihrer Umgebung gegenüber vollkommen unvorsichtig, sehr stark und vollkommen angst los.

Big Uns:
Tempo: 8
Angriff: 4
Verteidigung: 3
Int.: 1
KKP.: 2

Big Un´s sind größer und kräftiger als normale Orcs und erreichen fast die gleiche Größe wie die Schwarz Orcs. Zusätzlich haben einige auserwählte von Gorgut´s vertrautesten Big’Uns ein spezielles Training im Schmutzigen Kampf genossen und benutzen ihre besonders dicken Schädel zu ihrem Vorteil. Diese Big Un´s dürfen, wenn sie einen Heroen verletzen, einen weiteren KW werfen, gegen dessen Ergebnis sich der angegriffene nicht verteidigen kann.

Sind die so spielbar? Oder muss ich noch was ändern?

Gruß Thrasher
Zuletzt geändert von Thrasher am 06.11.2011 23:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Luegisdorf »

Zum Goblinfanatiker: Die Verteidigung finde ich zu stark, diese würde ich verringern. Sie haben ja eigentlich keinen wirklichen Schutz (Rüstung/Schild/Helm), und der Kettenstern ist auch eher hinderlich bei der Verteidigung. Aber da sie die Wunderpilze schlucken könnte man die KK unter Umständen erhöhen.

Gruss
Luegisdorf
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Habs geändert. Keine Ahnung wieso da ne 6 stand. Hab mich glaub ich vertippt. 6 KW Verteidigung wären wirklich etwas zu viel des guten für den kleinen wahsinnigen Wicht :)

Gruß Thrasher
Joinme66
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

Und du schreibst meine Zauberzutaten wären dir zu viel :mrgreen:
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Fanatics, Squigs, Snotlinge und Treiber siehe Bestiarium aus meinem regelwerk. Kurzfassung:

Der Fanatic:
Folgendes ist bei der Bewegung eines Goblin Fanatics zu beachten:
· Ungerade Zahlen: SL Bewegt den Fanatic
· Gerade Zahlen: Spieler bewegt den Fanatic
· Darf durch Heroen, Landsknechte und Monster Durchziehen
· Bei einem gewürfelten Pasch fügt er sich selbst 1 Weißer KW Schaden zu, und setzt für den Rest der Runde aus.
· Der Fanatic attackiert alle Figuren durch die er durchzieht mit seiner Drehenden Eisenkugel. Dies fügt den betreffenden 1 Weißer KW Schaden zu, dieser kann nicht pariert werden.

Am ende seines Zuges Attackiert er alle Figuren (Heroen / Monster / Landsknechte usw.) auf Angrenzende Felder (auch Diagonal) mit einem Rundumschlag. Dies bedeutet alle werden vom selben Schaden getroffen, es darf sich normal verteidigt werden. Der Fanatic benützt für seinen Angriff des weiteren verschiedene Kampfwürfel, so kommen bei ihm Grüne, Weise, Schwarze, Lila und Orange Würfel für den Angriff zum Einsatz. Der Fanatic verteidigt sich aufgrund der rotierenden Eisenkugel mit Blauen Kampfwürfeln.

Squigs sind einfach Mäuler auf 2 Beinen mit 5KW Angriff -> Bäm

Snotlinge sind schwächer als Gobline und haben Att/Def je 1 weißer KW, aber sie haben den Vorteil das sie mit EINEM! Monsterschild alle Schädel verteidigen. Also ein gebuffter Snotling dessen defense erhöht wurde (Auren, Musikanten, Magie uswusf) kann ein ganz schön nerviges fast untötbares Vieh werden. ;-)

Treiber buffen einfach nur eine bestimmte Tier Monsterart.
So gibt es den Rattentreiber / Rattenogertreiber (Skaven), Hunde/Wolf Treiber (Chaoskrieger, Soldaten), Squigtreiber (Goblins) unsusf. Befindet sich ein Treiber in der nähe des entsprechenden Tieres / Monster bekommt dieses einen Attack Bonus.

Musikanten haben einen ähnlichen Moralsteigernden Effekt auf Einheiten (je nach Questbeschreibung, +1 Attack / Defense oder auch die nächstbessere Würfelstufe im Angriff oder der Defense).
Der Tod eines Musikanten senkt kurzzeitig die Moral aller gebufften Einheiten weswegen sie in ihrem nächsten Angriff nur Grüne Würfel werfen dürfen.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Bei den Squiggs sind wir uns ja, bis auf den 1 KW Angriff mehr, einig.
Ebenso seh ich das bei den Treibern. Das buffen ist bei mir eben, das sie die Squiggs wenigstens einigermassen in Schach halten können und sie dazu bringen die Heroen anzugreifen

Bei den Snotlings versteh ich deine Regel allerdings nicht. Wieso können die mit 1 Schild alle Totenköpfe abwehren? Und die eigentliche Stärke von ihnen, nämlich das Bandenbilden, lässt du weg!?

Beim Fanatic:
Wieviel KKP hat der bei dir?
Warum können die Spieler bei dir das Monster steuern? Die Pilze machen sie ja nicht bekloppt, sondern eben nur angstlos und ein wenig durchgeknallt. Aber nicht planlos.
Wieviele KW wirfft dein Fanatic bei seinem finalem Angriff?

Gruß Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Weil Snotlinge Klein und Flink sind, so Flink das sie auch dem 4 Schädel Angriff des Barbaren mit einem Monsterschild ausweichen. Das mit dem Bandenbilden aknnte ich nicht, klingt aber gut, werde mir dazu was überlegen und dies in meine nächste Regelversion einarbeiten. ;-)

Der Fanatic hat folgenden Angriffswert:
1Grün + 1 Weiß + 1 Schwarz + 1 Lila + 1 Orange.

Also im besten Fall haut der 7 SChaden rein. Die verschiedenen Würfel sollen die Willkürlichkeit einer an einer Kette hängenden und geschleuderte Kugel Simulieren.
Seine KK beträgt 2 und seine Verteidigung 4 Blaue KW, Blaue deswegen da es sehr schwer ist den Fanatic bei seinem Torkeln durch die um sich drehende Kugel überhaupt zu Treffen.
Und die Spieler können bei mir den Fanatic steuern weil dieser im Arrrgh Pilze rausch doch stellenweise benebelt und verwirrt sind. Desweiteren gibt es bei mir Fanatics nur durch die entsprechende Schatzkarte oder als Zwischenboss im Gobbo/Ork Dungeon.
Zuletzt geändert von ADS am 08.11.2011 23:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Wow. Der Fanatic haut ja übelst rein. Angriff und Verteidigung gehen aber mit deiner Erklärung klar. Nur das mit dem Spieler steuern passt mir irgndwie gar nicht. Ich kann zwar dein Argument verstehen und es ergibt so gesehen auch Sinn. Nur ein so starkes Monster in den Händen von meinem Barbar...
Da müsste ich es so lösen, das es im Textbuch einfach heißt:
" Als nur noch 2 Goblins im Raum stehen , kramen diese ein paar Pilze aus ihren Beuteln. Kurz nachdem sie die Pilze geschluckt haben, steuern sie wie besessen auf den Waffenständer zu und schnappen sich einen riesigen Morgenstern. Mit diesem in der Hand beginnen sie wie wild um sich zu schlagen und alles zu Kleinholz zu verarbeiten."

Gruß Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Naja so schlimm ist es nicht im normalfall bewegen die Spieler den Fanatic meist nur weg von sich, als Helden Helfer gegen andere Monster kommt er nur selten zum einsatz da der Fanatic ja sonst durch seinen Rundschlag auch bei den an forderster Front kämpfenden Heroen Kollateralschaden anrichtet.
Und ja wenn die Heroen blöd Positioniert sind kann so ein Fanatic zu einem fast TPK führen :twisted:

Und bei Ungerade gibt es 9 mögliche Würfelkombinationen, 6 für gerade und dann noch 6x Pasch.
Also nur bei 6 Würfelkombinationen von insgesamt 21* Kombinationen dürfen die Spieler den Fanatic bewegen. Das ist mMn nicht weiter schlimm.

* Kombinationen:
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6, 3-3, 3-4, 3-5, 3-6, 4-4, 4-5, 4-6, 5-5, 5-6, 6-6

Die Spieler dürfen den Fanatic also nur ziehen wenn eine der unterstrichenen Würfelkombinationen liegt, Beim Pasch setzt sich der Fanatic selbst für 1 Runde außer gefecht und bei allen anderen Kombinationen spritzt Heroenblut. ^^
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Ich werd mal beide Versionen Testen. Mal schen welche Version das Rennen macht. Wenn ich ein Ergebniss hab geb ich wieder bescheid.

Gruß Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

So dann mach ich auch mal mit, kannte den Beitrag nicht.

neues Monster: "Treasure Guard" was besseres ist mir nicht eingefallen. Englische Namen wollte ich eigentlich nicht verwenden, deshalb nenne ich ihn hiermit auch mal: "Schatzsucher"

Dargestellt wird er durch eine Figur aus Descent, die fand ich toll.
Die Descent Figuren haben immer noch einen kleinen "Block" mit einer Zahl versteckt, was natürlich Spieltechnisch bedingt ist. für mich sah das beim bemalen fast wie eine Schatzkiste aus. Und so bin ich auf den "Schatzsucher Wurm" gekommen:

...vorsichtig wagen sich die Heroen in tiefere Dungeon Abschnitte vor, als plötzlich ein Beben die alten Mauern erzittern lässt. "Schnell" ruft der Zwerg, ein Schatzsucher, helft mir ihn zu rufen!" Der Zwerg kniet sich auf den Boden und schlägt den Stiel seiner Axt, dumpf gegen das Mauerwerk. Die anderen Helden tuen es ihm verblüfft nach. Schlag auf Schlag erzeugen die Waffen der Helden ein immer stärker werdendes Geräusch und tatsächlich etwas hört Ihren Ruf. Was hat da der Zwerg Ihnen wieder eingebrockt...

Durch den Boden des Dungeon bricht ein Wurm, blind und ätzend schlägt er um sich.

1. Angriff: 4 KW Aas-Biss
2. Angriff: 2 KW Säurespucke
Verteidigung: 4 KW
Leben: 8 KK
Int: 3 IGP
Bewegung: 3 überirdisch 12 unterirdisch

Trifft der Aas-Biss des Wurms einen Heroen mit 3 Totenköpfen Unterschied, infiziert er den Helden mit Krankheit.
Die Säurespucke kann der Wurm bis zu 5 Felder weit einsetzen. Wird sie nicht abgewehrt, ist eine Waffe des Helden von Rost betroffen.
der Wurm ist blind und wird auf die stärksten Geräusche aufmerksam. Er bewegt sich auf diese zu.

besiegen die Helden den Wurm, öffnen Sie seinen Körper. Wie immer (was natürlich nur der Zwerg weiß) hat der Wurm eine Schatztruhe gefressen. Jeder der Heroen darf 3 Schatzkarten vom Stapel ziehen und alle negativen Karten ignorieren.

vielleicht sollte er "Schatzfresser" heißen...


Bild
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sinthoras »

Joinme66 hat geschrieben:Dargestellt wird er durch eine Figur aus Descent, die fand ich toll.
äh ich weiß ja nicht was du fürn descent hast, aber das ist eindeutig eine d&d boardgame figur :wink: und da heißt das viech aaskriecher. werte find ich soweit okay, aber man könnte eventuell noch folgende regel aus dem d&d spiel ergänzen. dort besitzen diese monster die möglichkeit die helden beim angriff zu lähmen.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Joa den Aaskricher gibts bei uns auch, hat die SOnderfertigkeit Lähmung. Diese Tritt in Kraft sobald er Damage zufügt. Und Lähmung heist Ausetzen. Ergo je mehr Asskriecher desto gefährlich werden sie. schon 1-2 Stück von dennen und dazu noch (aus anderen Räumen?) ein paar andere Monster und schon kann es böse ausgehen für die Spieler... :twisted:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

Sinthoras hat geschrieben:
Joinme66 hat geschrieben:Dargestellt wird er durch eine Figur aus Descent, die fand ich toll.
äh ich weiß ja nicht was du fürn descent hast, aber das ist eindeutig eine d&d boardgame figur :wink: und da heißt das viech aaskriecher. werte find ich soweit okay, aber man könnte eventuell noch folgende regel aus dem d&d spiel ergänzen. dort besitzen diese monster die möglichkeit die helden beim angriff zu lähmen.
Stimmt, peinlich :) liegt wohl daran das ich alle Figuren in der Descent-Kiste hab, sorry!

Das wäre auch eine Möglichkeit gewesen, mal nachzulesen was der im Originalspiel kann :) das D&D und auch Descent konnte sich nie bei usn durchsetzen. Einmal gespielt nie mehr angelangt. HQ ist zu mächtig :)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Die Werte find ich in Ordnung. Nur der Rost stört mich etwas. Würd das wie ADS gesagt hat durch Lähmung ersetzen. Und wie bestimmst du wohin sich der Wurm bewegt. Also welcher Heroe die meisten Geräusche verursacht?

Gruß Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sinthoras »

ADS hat geschrieben:Asskriecher
:mrgreen:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Haudrufff-Festa »

Vielleicht sind wir ein bisschen verrückt, aber wir haben in unseren Hausregeln inzwischen festgelegt, dass streundende Monster und Gestaltwandler aus unserer Monsterliste ausgewürfelt werden. Und diese umfasst inzwischen fast alle Monster, die bei Warhammer Fantasy oder Dungeons & Dragons bekannt sind. ;-)
Für alle habe ich in der Liste Angriff, Verteidiung, Tempo, Intelligenz und ggf. Sonderfähigkeiten festgehalten.
Falls jemand Interesse hat, kann ich die Liste gerne zumailen. :-)

Grüße, Tobi alias (der verstorbene) Haudrufff-Festa
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Haudrufff-Festa hat geschrieben: Und diese umfasst inzwischen fast alle Monster, ....... Dungeons & Dragons bekannt sind. ;-)
Das wage ich zu bezweifeln.
DnD hat so eine Enorme Vielzahl an Monstern, das ist kaum noch überschaubar.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grimnir »

Die Liste an (A) D&D Monstern ist angeblich der längste englischsprachige Wikipediaeintrag ;)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Haudrufff-Festa »

Jetzt habt ihr mich angestachelt und ich habe doch tatsächlich die Arten gezählt, die bei uns in der Liste aufgeführt sind. Ich bin auf gut 430 gekommen ... 8)
Bei einem streunenden Monster würfeln wir aufgrund der unterschiedlichen Häufigkeiten der Monster mit einer Kombi aus W12 und zwei W10 aus, um Zahlen bis 1299 abdecken zu können. Ist die Art bestimmt, werfen wir teils noch einen oder zwei W10 hinterher, um zu bestimmen, ob es sich um Schützen, Bosse, Magier oder sonstige Sonderfiguren handelt, sofern vorhanden ... :mrgreen:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Das alles ist nur cool wenn ihr wirklich für jedes dieser Monster auch eine PASSENDE Miniatur habt.
Denn wenn nicht, muss ich sagen wayne, lange Würfeltabellen mit Zufallsbegegnungen (aka Monster) sind nichts besonderes. Findet man zuhauf im Internet, oder im Heimischen Spieleschrank wenn dieser gut genug mit 80er Fantasy Rollenspiele bestückt ist.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grimnir »

Wenn man die Unmengen an Prepainted D&D Figuren bedenkt, die in den letzten Jahren erhältlich waren, ist das gar nicht so abwegig, hier eine seeehr lange Würfelliste zusammenzubekommen mit Miniaturen die man tatsächlich in der Kiste herumfliegen hat :)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von SirDenderan »

aber nur um zu sehen was für ein Streuner kommt, so oft würfeln finde ich nicht so toll....


aber es schon cool wenn wirklich für jedes Monster eine Mini da ist, aber die neuen D&D sind nicht wirklich schön
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grimnir »

Für die menschengroßen Modelle, gerade wenn sie auch Menschen darstellen, gebe ich dir Recht. Da kriegt man problemlos schönere Modelle. Aber für Monstermodelle, gerade auch wenn sie deutlich größer sind, ist die D&D-Minis vom Preis-Leistungs-Verhältnis unübertroffen und so schlecht sehen die Großmodelle auch gar nicht aus.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von SirDenderan »

Ich erinnere mich noch an die erste Auflage der MageKnight Figuren die waren auch toll, und mit jeder Auflage wurden die grottiger bemalt..

Die "großen" D&D sind aber auch eher selten.
Ich kenne nicht viele die einen collosal RedDragon oder einen Beholder haben
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grimnir »

Ich habe sogar einen Huge Beholder irgendwas :)
Die erste Auflage Mage Knight sah nicht wirklicht gut aus gegenüber den durchschnittlichen D&D-Minis. Ist halt für malfaule Leute eine recht günstige Alternative an recht passabel bemalte Minis zu kommen.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Also einige der "Monster" aus dem D&D Miniature Game sehen echt nicht schlecht aus, habe davon als Gargantuan (also großen) Drache den schwarzen, Blauen und den weißen Legend of Drizz Drachen.
Nutze daraus auch gerne Tiere & Insekten Schwärme. :-)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Haudrufff-Festa »

SirDenderan hat geschrieben:Ich erinnere mich noch an die erste Auflage der MageKnight Figuren die waren auch toll, und mit jeder Auflage wurden die grottiger bemalt..

Die "großen" D&D sind aber auch eher selten.
Ich kenne nicht viele die einen collosal RedDragon oder einen Beholder haben

Da hast du absolut recht. Deshalb habe ich nur verhältnismäßig wenige MageKnight-Figuren und zwar an den Stellen, an denen es die entsprechenden als D&D-Figuren einfach nicht gibt. Letztere dagegen liegen dafür nicht nur in "einer Kiste" - dafür sind es doch deutlich zu viele. ;-)
Den Collosal Red Dragon habe ich übrigens auch mal mit einer großen Ladung Figuren mitgekauft, aber auch wieder verkauft, weil der doch einfach viel zuuuuuu riesig ist, um ihn wirklich einzusetzen.

Cool finde ich an unserer Streuner-Regel halt, dass es immer mal ein Monster gibt, das vorher noch nie dagewesen ist. Unter Umständen auch mal eines, dass die Heroen vor eine echte Herausforderung oder gar eine Überforderung darstellt. :twisted: Das ist aber genauso unwahrscheinlich wie im wahren Leben - Irgendwie doch fair, oder nicht?

Jedenfalls hatten wir letzten Wochenende einen ultracoolen und sehr langen Fight zwischen einem gut ausgerüsteten und erfahrenen Krieger und einem Dämon, den nie zuvor ein Mensch gesehen hatte ... Fantastisches Gemetzel! :kloppe:
Ich war übrigens Spielleiter und habe den Krieger letztlich doch nicht kleingekriegt ...
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Bothag »

Tja da die meisten Warhammerfantasy Minis optisch so wie grössentechnisch nicht so wirklich zu Heroquest passen, (ich bevorzuge den Klassischen 80`s Look ) habe ich mir für neue Figuren die ein oder andere Version der D&D Brettspiele zugelegt. Die Monster sehen schick aus und die Minis sind noch nicht so übertrieben verdetailliert wie die Warhammerminis heutzutage. Da mag jemand anderer Meinung sein aber ich finde die D&D-Minis passen wirklich gut. Wenn man dann noch das D&D-Boardgame von Hasbro mit beiden Erweiterungen und die drei Neuen Wrath of Ashardalon, Castle Ravenloft und Legend Of Drizzt sein Eigen nennt hat man an Monstern fast ausgesorgt. Gut Tiermenschen! Da greift man dann mal zur Claymore Saga aber an sonsten bleiben da nicht mehr viel Wünsche offen.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von SirDenderan »

Wobei ich für mich immer sage:

(A)D&D Minis gehören nicht in die alte Welt.
Skaven gehören nicht nach Aventurien.
Risso haben nichts an der Schwertküste zu suchen.

Jede Welt hat nun mal ihre eigenen Kreaturen und Monster.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grimnir »

Wobei ich für mich immer sage:

Erlaubt ist, was Spaß macht ;)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Haudrufff-Festa »

... solange es immer noch Fantasy-Figuren sind.

Was ich in meinem Dungeon ja gar nicht ertragen könnte, wären irgendwelche Space-Orkz oder sowas! :dagegen:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Bothag »

Tja Fakt ist nunmal das (A)D&D die vielleicht vielfältigste Monsterfauna der Rollenspielgeschichte hat (Ist das eigentlich das älteste?). Von daher gibt es auch genügend Minis um sich mindestens fünf jahre mit anmalen zu beschäftigen.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sidorion »

Vor AD&D gabs noch D&D. Das hat außer dem Namen kaum was mit AD&D zu tun. Das Würfelsystem war völlig anders und Kämpfe wurden Gruppenweise ausgetragen, d.h. alle Kämpfer auf jeder Seite haben ihre Angriffe zusammengezogen und es wurde einmal gewürfelt, ähnlich der Tabletops.
Obs davor noch ein anderes System gab, kann ich nicht sagen, aber D&D war schon eins der ersten.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Sidorion hat geschrieben:Vor AD&D gabs noch D&D. Das hat außer dem Namen kaum was mit AD&D zu tun. Das Würfelsystem war völlig anders und Kämpfe wurden Gruppenweise ausgetragen, d.h. alle Kämpfer auf jeder Seite haben ihre Angriffe zusammengezogen und es wurde einmal gewürfelt, ähnlich der Tabletops.
Nö, ich glaub da irrst Du dich.
Das Würfelsystem von DnD und ADnD sind verdammt ähnlich. ADnD hat sich nur in einigen Sachen aufgebläht.

Dieses die Kampfwerte zusammenzählen und so kenn ich glaub ich nur von Forward to Adventure (zugegeben ein DnD Clone aber halt mit etwas anderer Auslegung des Kampfsystems)

Noch eine Anmerkung: Bei TableTops werden Würfel nicht immer zusammengezogen, dieses macht man nur wenn viele Würfe eh den gleichen Wert haben (also gerne bei Spielen wie Warhammer und Ähnlichen) bei DBA, SoBH oder MightyArmies braucht man dieses nicht wirklich
Sidorion hat geschrieben: Obs davor noch ein anderes System gab, kann ich nicht sagen, aber D&D war schon eins der ersten.
Vor DnD gabs noch Chainmail. Mehr TableTop als alles andere (nicht zu verwechseln mit dem später erschienen Chainmail TableTop auf DnD Basis)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sidorion »

War D&D nicht das Teil, wo ein Drache dann mit 150 W6 angriff? Dann hab ich wohl was verpeilt.
[edit] Hab mal bissi nachgelesen: Chainmal ist das was ich meinte. Das ist eine fantasy/dungeon Adaption von Tabletopregeln, die damals hauptsächlich auch vom Militär zur Ausbildung benutzt wurden. Daraus hat sich dann D&D und später AD&D entwickelt. Chainmail selber hat aber noch keinen Rollenspielcharakter, sodass tatsächlich D&D das erste war.[/edit]
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Ahm Chainmail ist wie D&D von Gygax, und Chainmail war Tabletop im "Rollenspielstil" da es darum ging das jeder SPieler nur seinen Helden bzw seine Abenteuergruppe durch den Tabletop Dungeon steuert. ^^
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Quintus_Se »

Hey,

ich spiele wahnsinnig gern den Zwerg (auch wenn den alle für den schwächsten Char halten). Als Neuen Heroen hab ich mal eine Abwandlung des Zwergs gebastelt:

Den Rundenschmied

Bild

Weitere Merkmale:

max KK: 8
max I: 6
Kein "Fallen entschärfen" und "Magieresistenz"

- Der Runenschmied bekommt Runen (Anzahl = Höhe der Intelligenz)

- Diese Runen (noch in Arbeit) kann er auf Ausrüstungsgegenständen oder auch auf Wände, Böden und Möbel anbringen, wo sie dann ihre Wirkung entfalten.

-Runen können nur mit einem Runenhammer geschmiedet werden. Wechselt der Runenschmied die Waffe, kann er keine Runen mehr einsetzen. Kleiner Runenhammer (2KW) für den Anfang, Großer kann gekauft werden (3KW).

- Standartrunen für den Anfang. Mächtigere kann er kaufen/erlernen gegen Geld

- Wirkung? evtl. durch Intelligenztest oder ein der Magie ähnliches System mit bunten Würfeln


Feedback? :ok:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grimnir »

Interessante Idee. Den Runenschmied oder etwas ähnliches habe ich auch schon lange als Bastelidee für einen neuen Helden im Hinterkopf, habe es aber nie weiter umgesetzt. Ich bin mal gespannt auf deine Runenideen. Für mein Konzept hatte ich mich weniger am Warhammerhintergrund des Runenschmiedes orientiert sondern eher bei aktuellen D&D-Regeln.

Achja, es heißt Standard ;), er schleppt ja keine Standarte mit sich herum. ;)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Wehrter »

Quintus_Se hat geschrieben:Feedback? :ok:
Auf die Umsetzung der Runen bin ich schon gespannt!

Ich weis jetzt nicht, wie weit Du Dich mit dem Thema Runen auseinander gesetzt hast, aber durch „Herr des Schwertes“ habe ich zu diesem Thema Nachforschungen betrieben.

Wenn Du nun die Überlieferten Runen nutzt oder selber welche erfinden willst, solltest Du doch die Regeln des Ritzens nutzen. Eine Rune besteht aus ganzen und/oder halben Stäben, und es darf nie ein horizontaler Stab benutzt werden. In unserem heutigen ABC würden diese Buchstaben den Runen-Ritzregeln entsprechen: I K M N V X Y
Wobei I M und X sogar als Rune existiert! X zB. entspricht dem Lautwert G und heiß Gibo.
Eine magische Bedeutung dieser Rune ist: (milde) Gabe.

Du hast bei der Erstellung der Runen auch noch die Möglichkeit, dass Du sogenannte Binde-Runen nutzen könntest. Dies bedeutet, dass man 2 oder 3 Runen hernimmt und diese zu einer Rune zusammen bring. So ließen sich entsprechende Runen für Deine entsprechenden Zauber erstellen.

So am Rande,
unsere Bezeichnung Buchstaben soll von den Runen abstammen, da man angeblich damals aus Buchenholz Stäbe geschnitten haben soll und auf diese die Runen einritze um damit Orakeln zu können ;)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von SirDenderan »

es gab zu DSA-Schwertmeister einen Satz Runen und ein dazu gehöriges Magiesystem....


da gab es 18 Runen, die angeordnet wurden als Träger - Weg - Ziel.....

war eigentlich ein nettes system...ist aber für mein HQ zu aufwendig
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Aber zumindest die Runen kann man hernehmen, denn dann hat man wenigstens was Handfestes. Einfach jeder Rune einen Effekt zuordnen, und dann kann sich der Spieler entsprechende Runen nehmen und ablegen nach nutzung.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

Hallo Quintus,

bei mir ist der Zwerg auch Runenmeister, ich finde das passt einfach zum Zwerg, da er mit Magie zwar nix am Hut haben sollte aber die Runenmagie passt zum Volk wie ich meine.

Er kann durch das "Finden" (siehe HQ_Killys Suchen und Finden) von Runen XYZ, seine Ausrüstung oder Fähigkeiten verbessern. Wie bei Dir ist die Standardausrstung des Zwergen die Wurfaxt, da dieses Volk auch noch eine Affinität zur Axt besitzt.

Ausschnitte aus meine Regeln dazu:

- Rune der Wiederkehr: Bringt der Zwerg die Rune der Wiederkehr an seine Wurfaxt an, kann er im Nahkampf mit einem schwarzen Kampfwürfel zusätzlich angreifen. Wirft er die Axt, ist sie nicht verloren und kehrt nach dem Wurf in die Hand des Zwerges zurück. Die Rune verliert an Kraft, wenn sie im Wurf keinen Schaden anrichtet.
- Rune des Sturms: Bringt der Zwerg die Rune des Sturms an seine Waffe an, kann er, wenn er in der Kampfbewegung eine 11-12 würfelt, den mächtigen Sturmschlag einsetzen. Dieser Schlag greift alle Gegner in Sichtweite mit 3 SKW an. Die Rune verliert ihre Kraft wenn der Angriff ins leere schlägt(oder einmaliger Anwendung, damit kann man ja spielen wie man will).

Außerdem kann mein Zwerg als Fallenmeister, nach entschärfen von Fallen, den Auslöser der Fallen dazu benutzen um selbst Fallen während des Kampfes einzusetzen.

Vielleicht ist das ein zusätzlicher Denkanstoß für Dich und deinen Zwerg.
Zuletzt geändert von Joinme66 am 30.01.2012 08:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sidorion »

Ich finde die Idee prinzipiell sehr gut, habe aber einige Bedenken.

Sowas kann schnell sehr mächtig werden und die Spielbalance zerstören. Runen sind ja naturgemäß etwas dauerhaftes und wirken ihre Magie kontinuierlich.
Auch passt mbMn so etwas nicht in einen Dungeon. Die Rune muss ja irgendwie angebracht werden. Wenn es ein RunenSCHMIED ist, stelle ich mir vor, wie er mit einem Meißel oder einer Punze in der Ecke sitzt und erstmal eine halbe Stunde dengelt. Was machen die anderen Heroen in der Zeit?
Der Runenschmied wird seine Magie also eher zwischen den Abenteuern wirken. Warum sollte er sich dann allerdings der Gefahr eines Verließes aussetzen? Bestimmt nicht wegen irgendwelcher Zutaten. Die kauft er sich von dem Geld, das er für seine Dienste erhält.

Auch würde ich Spielercharakteren nur temporäre Runen gewähren, also solche, die sich 'abnutzen'. Eine Rüstungsrune könnte sich beispielweise erschöpfen, wenn alle Würfel Schilde zeigen oder man würfelt einen Zusatzwürfel. Anderenfalls wären die Heroen schnell zu mächtig bzw. der Runenschmied hätte nichts mehr zu tun, ist ja alles schon verzaubert.

@Joinme66: So wie von Dir beschrieben stell ich mir das vor. Es gibt immer eine Ablaufbedingung für die Runen. Was ist aber bitte eine Rune der Gegenkehr? Oder meinst Du vielleicht WiEderkehr? :mrgreen:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Joinme66 »

Jo sehr geil wenn mans gleich zwei mal falsch schreibt hahahaha danke Dir. Allerdings stehts wenisgtens im Regelblatt richtig :) das war glaub ich der Montag....(Ausred)


Zusatz: Ja die Rune kann nur zwischen den Quests angebracht werden. Ursprünglich war mal eine Amboss im Dungeon im Plan. Es geht auch nur eine Rune pro Waffe/Rüstungsteil.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Quintus_Se »

Grimnir hat geschrieben:Achja, es heißt Standard ;), er schleppt ja keine Standarte mit sich herum. ;)
Ups :oops: da ließt man sich schon seine Beiträge durch und trotzdem entgehn einem ein paar Fehler :wink:
Wehrter hat geschrieben:Wenn Du nun die Überlieferten Runen nutzt oder selber welche erfinden willst, solltest Du doch die Regeln des Ritzens nutzen. Eine Rune besteht aus ganzen und/oder halben Stäben, und es darf nie ein horizontaler Stab benutzt werden. In unserem heutigen ABC würden diese Buchstaben den Runen-Ritzregeln entsprechen: I K M N V X Y
Wobei I M und X sogar als Rune existiert! X zB. entspricht dem Lautwert G und heiß Gibo.
Eine magische Bedeutung dieser Rune ist: (milde) Gabe.
Sidorion hat geschrieben:Sowas kann schnell sehr mächtig werden und die Spielbalance zerstören. Runen sind ja naturgemäß etwas dauerhaftes und wirken ihre Magie kontinuierlich.
Auch passt mbMn so etwas nicht in einen Dungeon. Die Rune muss ja irgendwie angebracht werden. Wenn es ein RunenSCHMIED ist, stelle ich mir vor, wie er mit einem Meißel oder einer Punze in der Ecke sitzt und erstmal eine halbe Stunde dengelt. Was machen die anderen Heroen in der Zeit?
Der Runenschmied wird seine Magie also eher zwischen den Abenteuern wirken. Warum sollte er sich dann allerdings der Gefahr eines Verließes aussetzen? Bestimmt nicht wegen irgendwelcher Zutaten. Die kauft er sich von dem Geld, das er für seine Dienste erhält.
Das ist mir ehrlich gesagt zu kompliziert. In unserer Spielrunde haben wir uns mal total festgefahren und zum Teil auch verkracht, weil wir alles ganz genau und detailiert ausgearbeitet haben wollten. Jede Eventualität sollte bedacht und möglichst komplex behandelt werden. Davon hab ich mich inzwischen verabschiedet. Wenn wir jetzt HQ spielen bin ich auf Einfachheit bedacht.
ADS hat geschrieben:Einfach jeder Rune einen Effekt zuordnen, und dann kann sich der Spieler entsprechende Runen nehmen und ablegen nach nutzung.
Joinme66 hat geschrieben:- Rune der Wiederkehr: Bringt der Zwerg die Rune der Wiederkehr an seine Wurfaxt an, kann er im Nahkampf mit einem schwarzen Kampfwürfel zusätzlich angreifen. Wirft er die Axt, ist sie nicht verloren und kehrt nach dem Wurf in die Hand des Zwerges zurück. Die Rune verliert an Kraft, wenn sie im Wurf keinen Schaden anrichtet.
- Rune des Sturms: Bringt der Zwerg die Rune des Sturms an seine Waffe an, kann er, wenn er in der Kampfbewegung eine 11-12 würfelt, den mächtigen Sturmschlag einsetzen. Dieser Schlag greift alle Gegner in Sichtweite mit 3 SKW an. Die Rune verliert ihre Kraft wenn der Angriff ins leere schlägt(oder einmaliger Anwendung, damit kann man ja spielen wie man will).
Sidorion hat geschrieben:Auch würde ich Spielercharakteren nur temporäre Runen gewähren, also solche, die sich 'abnutzen'. Eine Rüstungsrune könnte sich beispielweise erschöpfen, wenn alle Würfel Schilde zeigen oder man würfelt einen Zusatzwürfel. Anderenfalls wären die Heroen schnell zu mächtig bzw. der Runenschmied hätte nichts mehr zu tun, ist ja alles schon verzaubert.
So hab ich mir das auch gedacht. Runen sollen temporäre Auswirkungen auf Waffen, Rüstungen oder auch Räume haben.
Die Idee ist grob so: Der Schmied hat eine Anzahl an vorgefertigten Runden dabei und kann sie nach Belieben mit seinem Runenhammer anbringen. Die Runen entfalten kurzzeitig oder einmalig ihre Wirkung (evtl. verlängert sich die Wirkdauer durch den großen Runenhammer). So kann die Fähigkeit im Quest genutzt werden.

Bsp. für Wirkungen:
Waffenrune: Angriff kann einmalig mit anderen (bunten) Würfeln geführt werden
Rüstungsrune: verteidigung einmalig mit z.B. grünen Würfeln
"Rune des sprechenden Steins" - An eine Wand angebracht, kann der Runenschmied den Raum sehen, ohne eine Tür zu öffnen.

Dabei ist mir wichtig:
- Runenmagie darf nie stärker/mächtiger sein als die Magie des Zauberers
- der Spielspass an einem solchen Char darf nicht durch zu kompliziertes Gehandhabe (wie es bei dem Mana-Magiesystem z.B. der Fall ist) vermindert sein
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Betzy »

Nachdem ich bei eba* auf diese alten WHF Miniaturen gestoßen bin, habe ich sie sofort ins Herz geschlossen und musste mir natürlich eigene HQ Regeln für sie ausdenken :

Chaoszwerge Bazooka-Team

A:3, V:4, T:4, KK:3, I:3

Raketenwerfer
Fernkampfwaffe - der experimentelle Raketenwerfer der Chaos-Zwerge verursacht Flächenschaden. Dies bedeutet, dass sowohl das getroffene Feld, als auch alle acht angrenzenden Felder mit 5 Schwarzen KW getroffen werden.
Um den Raketenwerfer abzufeuern, sind beide zum Bazooka-Team gehörigen Chaoszwerge nötig und müssen auf angrenzenden Feldern stehen.
Greift mindestens einer der beiden Chaoszwerge im Nahkampf an, kann der Raketenwerfer in dieser Runde nicht abgefeuert werden.
Stirbt einer der Chaoszwerge kann der Raketenwerfer ebenfalls nicht mehr abgefeuert werden.

Bild Bild
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sidorion »

Mein Heroenvorschlag (Bild gibts keines, ich benutz die Heroentafeln nicht):

Die Schurkin
Angriff: 2 KW
Verteidigung: 2 KW
Intelligenz: 3
Körperkraft: 7
Bewegung: 2W bzw. 1W+4

Die Schurkin darf anstelle eines Schildes eine zweite Einhandwaffe bis max. 2 KW in ihrer Linken führen und mit dieser auch angreifen. Greift die Schurkin einen Gegner an, der sie zu Beginn ihres Zuges nicht im Sichtfeld hatte, erhält sie einen Bonus von +2. (Spielt man mit meinen Regeln, wird ihr Flanken- bzw. Rückenbonus je um +1 erhöht). Die beiden Angriffe dürfen auch auf verschiedene Gegner gerichtet sein.
Bonus von +1 bedeutet hier, dass sie einen weißen gegen einen schwarzen oder einen grünen gegen einen weißen Würfel tauschen darf
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Leander »

Hab mir eine Box Waldelfen-Bogenschützen geholt...und fange mit Warhammer Fantasy mit den Echsenmenschen an. Da hab ich natürlich viiiiele neue Monster für HQ. Die Frage ist nur, ob es auch Sinn macht, z.B. die Sauruskavallerie einzubauen oder gar das Stegadon. Man kann sich noch ungefähr vorstellen, wie der Barbar gegen ein Echsenreittier (Sauriskavallerie ohne Reiter, quasi) kämpft, aber der Zwerg? Er ist viel zu klein. :)

Wenn meine UK-Bestellung ankommt bzw. die Kroxigore, sind die wohl auch zu groß, um auf arme HQ-Heroen losgelassen zu werden.

Verwendet ihr auch "größere" Monster? In Screenshots sind es immer nur kleinere wie WH Orks, Untote, Skaven, Oger oder Tiermenschen-Gors.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Leander hat geschrieben:Man kann sich noch ungefähr vorstellen, wie der Barbar gegen ein Echsenreittier (Sauriskavallerie ohne Reiter, quasi) kämpft, aber der Zwerg? Er ist viel zu klein. :)
Sag das nicht zu einem Zwerg!
Leander hat geschrieben: Verwendet ihr auch "größere" Monster? In Screenshots sind es immer nur kleinere wie WH Orks, Untote, Skaven, Oger oder Tiermenschen-Gors.
Auf jeden Fall! Ein Drache beispielsweise muss einfach groß sein, besser noch gigantisch!
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Leander »

Welchen Drachen hast du? Ich hab gerade das Stegadon fertig gebaut...wenn man da den Zwerg daneben stellt, naja. :lol:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von SirDenderan »

die mageknight Drachen sind ganz nett
aber richtig heftig ist der rote D&D colosal item


ich mach evtl heute Abend mal ein Bild
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Falkos »

@ SirDenderan
Ja bin voll deiner Meinung.
Höhe 35 cm
Base 7x7 Felder (bei 3 cm Feld)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sidorion »

Und was macht Ihr dann, wenn Ihr den aufs Feld gesetzt habt? Nehmt Ihr die Heroen einfach vom Tisch oder würfelt Ihr noch die 250 KW für den Feueratem?
Ich bin der Meinung, dass solche Kreaturen nicht ins HQ gehören. Macht man sie tötbar, wird man ihnen nicht gerecht. Bleiben sie unbesiegbar, werden die Heroen berechtigterweise protestieren.
Mein Drache ist da deutlich kleiner (ca. 2x3 Felder, ist aktuell mein Rasselhalter), wird aber wohl auch nie am Spiel teilnehmen. So ein Drache macht immerhin mindestens fünf Angriffe pro Runde, davon mindestens zwei Fernkampf (Je Kopf Feueratem oder Biss, mind. zweimal Klaue, Schwanz und Flügelschlag). Verteidigung ist auch nicht zu verachten, sind ja immerhin Drachenschuppen. Zudem würde ich, weils ja ein großer Gegner ist und man nach oben kämpft, den Angriff auf ihn reduzieren.

Abgesehen davon ist die Mini geil und im Tabletop auch gut aufgehoben. Mit 2000 Mann kriegt man sowas dann vielleicht doch besiegt.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Al-Rahem »

Stimme Sidorion zu, so eine Mini schaut schön in der Vitrine aus, oder auch bei Apocalypse Spielen (wenn es sowas im Fantasy überhaupt gibt, kenne da nur 40k), aber definitiv nicht auf HQ-Feld. Wenn man das standart Feld benutzt, gibt es nichtmal einen Raum wo der draufpassen tut :kloppe:

So oder so, bei HQ sollten die Figuren bei einer gewissen Größe bleiben. Es hat schon seine Gründe, warum z.B. die Oger, aber auch Jetis usw. bei HQ etwas kleiner sind und immernoch auf nen gleichgroßen Base wie alle andern, sogar Goblins, stehen. MMn sollten höchstens 50mm Bases (oder 2x2 Felder) ind in ganz krassen Ausnhahmen, wie es ein Drache sein dürfte, auch 2x6 Felder sein. Man muss ja immer auch bedenken, wie das Vieh denn in den Dungeon rein gekommen ist, wenn es nicht gerade in einem einzigen Raum geboren und aufgewachsen ist.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Sidorion hat geschrieben:Und was macht Ihr dann, wenn Ihr den aufs Feld gesetzt habt? Nehmt Ihr die Heroen einfach vom Tisch oder würfelt Ihr noch die 250 KW für den Feueratem?
Da kommt es halt aufs Regelsystem an.
Drachen sind tödlich.
Aber ne vernünftige Kombination aus Fertigkeiten, Zaubern und vor allem Adrenalin (geile Sonderregel ohne die ich nicht mehr spielen möchte) bringt auch mächtige Monster um die Ecke.

Die Frage ist, wie man sich einen Drachen vorstellt und für mich sind es einfach Gigantische Endgegner (nicht dieses komische Gewürm was GW da also Modell anbietet). Um einen Drachen zu besiegen bedarf es schon einer eigenen Quest-Reihe (Zuerst muss man in Alten, verschollenen Bibliotheken nach der Schwachstelle des Drachens suchen, dann muss man alle Teile einer Drachenlanze zusammensuchen die natürlich auch noch geschmiedet werden muss. Zum Schluß kann man dann versuchen den Drachen mithilfe der Drachenlanze, einen besonderen Zaubers, einem Besonderen Bogens usw (damit jeder Held was zum angeben hat )zu beseitigen. Diese besonderen Waffen sind in der Regel nur zur Drachenjagd zu gebrauchen und bringen im Normalen Kampf gegen normale Monster eigentlich nichts (davon abgesehen das man meist nach dem erschlagen eines Drachens unendlich reich, ich meine wirklich unendlich reich. Man kann sich ein eigenes Königreich aus Gold bauen wenn man den will und ist immer noch reich (ich glaub ihr wisst was ich meine))

Hab gerade nachgeguckt. Der Größte Drache hat bei mir "nur" 30 Kampfwürfel, kann bis zu 5 mal pro Runde Feuer speien und wenn er dieses tut werden die Kampfwürfel zur Verteidigung halbiert. Schlimmer sind die Lebenspunkt die bei 100 liegen. Leichter zu besiegen sind "Alte Drachen" mit "nur" 20 Angriffswürfeln, 5 Atemattacken wobei da der Verteidgungswert des Opfers nicht halbiert wird und schlappen 60 Lebenspunkten....
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Falkos »

Bei mir ist dieser Drache auch noch nicht auf dem Spielfeld aufgetaucht. (Ich habe aber auch Außengelände und nicht nur Dungeons)
Sollte DIESER Drache irgendwann mal den Weg auf eines meiner Spielfelder schaffen, sollten die Helden sich stark überlegen,
ob sie sich wirklich diesem Endzeitgeschöpf in den Weg stellen wollen, oder die Intelligenz besitzen, sich schnell aus dem Staub zu machen.
Ich plane auch Abenteuer in denen nicht alles tötbar ist, und die Helden abwägen müssen: Kämpfen, laufen oder sterben !
Gruss
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Leander »

Solche Monster kann man nur töten, wenn man Legolas heißt. Dann ist auch ein Olifant alleine packbar. :lol3:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Falkos »

:zwerg: ... und er zählt trotzdem nur als einer !!!
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Wo ist das Problem mit einem Drachen, es ist doch schon der oblgatorische Dungeoncrawl Klassiker das unser Fantasy Swat Team irgendwann mal so ein Schuppigen Feuer/Eis/Säurespucker zur strecke bringt.
Alternativ kann ich nur empfehlen in mein HeroQuest Classics Regelwerk rein zu sehen, dort werden Drachen behandelt. Als Miniatur dienen mir je nach Dungeon Setting folgende 3 Kollegen:
Bild
Und dann halt noch den Schwarzen. :-)

Sind von der größe her nicht ganz so riesig wie der Red Dragon. Und sollten die Charaktere auf den Drachen stößen ist die Quest so ausgelegt das der entsprechende raum auf dem Brett durch eine Battlemap ersetzt wird die groß genug für den Drachen und die Heroen ist.^^
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Falkos »

Das Problem ist glaub ich nicht EIN Drache (Mehrere Leute, haben Drachen die sie bei HQ einsetzen), sondern DIESER Riesendrache.
Ich setze auch kleinere Drachen ein, die wenn die Gruppe gut zusammen arbeitet auch bezwingbar sind.

Ein gutes Druckmittel ist aber immer: Wenn ihr euch nicht benehmt, kommt der Große !!! :pfeif:
Gruss
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS »

Die Base von dem Riesen Drache ist auch nur noch ein Stück (6x6")größer als die von den Gargantuans (4x4"). Sollte somit fast schon wayne sein. Bekommt der Riesen Drache halt in allen Angriffsformen 1,5 Würfel mehr. Sollte trotzdem schaffbar sein^^
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Topquest »

Habe auch einen Drachen eingebaut , nähmlich ein Zombiedrache (WH 4-5 Edition)für meine Vampire/Untoten Auswahl , für mein Castel Quest
HQ System(siehe CQ threath) . :ok:

Der "ZOMBIE DRACHE " hat folgende Werte:Er steht auf 4 Feldern (Bild folgt nach bemalung)

A= 7 KW (2 schwarze KW) , V= 7 KW ( 2 Blaue), KK= 7 , Bw= 2 Felder , Bsh= Diagonalangriff und ein mal
:wut: Feuerspeien = 4 Felder Attacke 8 KW ( 3 schw) für alle zusammen auf den 4 Feldern im Quatrat!

Grüße Topquest!
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Eredrian »

Das mit dem Drachen ist ungefähr so, als wenn man mit WHFB-Armeen gegen WH40k-Armeen zieht. Nach Regelsystem wäre es nämlich möglich, sinngemäß mit Pfeil und Bogen gegen Bolter und Panzer, hm...
Mein Richtwert ist da das DSA-Spiel mit den Drachen (Tal des Drachen) oder die WH-Drachen, wo diese eher im Welpenstadium anzusiedeln sind und daher auch "handhabbare" Werte besitzen. An Beispielen habt ihr ja bereits aufgeführt, dass es sehr schwierig ist, Riesenmodelle auf Spielbrett zu bringen. Forgeworld hat mittlerweile auch sehr hochwertige Modelle, die auch gestalterisch deutlich schöner ausfallen als die Warhammeräquivalente, allerdings haben die großen Viecher halt auch so große Bases, dass die nur in 1-2 Räume passen. Bei WarSeer hab ich nen WHQ-Bastler gesehen, der seinen Dungeon für Forgeworld-Modelle eingerichtet hat. [url=http://www.warseer.com/forums/showthrea ... -Quest-Log](Achtung in Englisch, aber die Bilder sprechen für sich)[url]

Aber das Schöne am freien System ist ja, dass jeder seinen Drachen gestalten kann wie er will. :dafuer: Ich würd mich daher über ein paar Bilder freuen, die das Geschehen direkt mal zeigen. Selber wüsste ich jetzt nämlich nicht, wie ich das umsetzen könnte...Laufen eure Monster dann auch durch den Dungeon oder warten die aus platztechnischen Gründen in ihrem "Kämmerchen"?
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Topquest »

Das mit der Bewgung ist das größte Problem im Dungeon.Meiner bleibt im Kämmerlein!
Auser ich benutze mein neues HQ Brett mit 3 cm Feldern und Doppelgang da kann er zumidest sich im Gang bewegen.
Aber er wird meist in der Kammer sowiso irgend wann besiegt muss also nicht raus.
Habe mir auch überlegt Ihn nach oben fliehen zu lasse .Er kann ja fliegen und der Raum in dem er sitzt hatt keine Decke also eine Art von Drachehölle mit mit Ausgang nach oben.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Leander »

Er muss ja auch nicht unbedingt auf einen Spielplan passen. Man kann auch sagen, der Kampf findet in einer anderen Dimension statt und baut sich selber was oder würfelt nur ohne Zugmöglichkeiten. Kann man sich ja storytechnisch ausdenken.

Gibt zudem auch Outdoor-Dungeon Tiles.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Haudrufff-Festa »

Wir hatten auch schon Quests, bei denen ein Drache als Endgegner vorgesehen war. Es gab auch Heroen, die es überlebt haben. :D
Grundsätzlich können alle möglichen Sorten Drache oder sonstwelche Viecher aus der D&D-Welt bei uns über streunende Monster und Gestaltwandler ins Spiel kommen. (Die entsprechenden Figuren habe ich inzwischen alle. *ggg*) Die Wahrscheinlichkeit, auf einen extrem fiesen roten Drachen zu treffen ist dabei ungefähr 1:12000, aber wenn das mal einem meiner Heroen passiert, dann nimmt der wohl auch seine Beine in die Hand und guckt, dass er Land gewinnt.
Bei unserem vorletzten Treffen stießen Heroen zum ersten Mal auf einen Beholder. Der konnte auch nur mit guter Taktik, absolutem Zusammenhalt und bei zwei Opfern unter den fünf Heroen besiegt werden, aber immerhin ... geht es nicht darum? Das Böse muss ausgerottet werden, auch und erst recht, wenn es ganz besonders groß und/oder fies ist. :pfeif:
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knightkrawler: Neue Heroen

Beitrag von knightkrawler »

Runenmeister

Hätte gerne Eure Meinungen zur Ausgewogenheit, Verbesserungsvorschläge uns so weiter...
Änderungen in grün.
___________________________________________________________________________________________________

Vorneweg meine Regel zum Berühren einer Figur: Um eine andere Figur berühren zu können, muss ein Heroe neben dieser Figur stehen. Die Berührung kostet keine Aktion und keine Bewegungspunkte und kann jederzeit stattfinden, nicht nur während des Zuges des Berührenden. Eine Rolle spielt dies z.B. beim Einflößen eines Trankes oder beim Wirken einer Rune auf einen anderen Heroen.

Zur Formulierung Danach wird diese Karte umgedreht: Karten, die pro Herausforderung einmal genutzt werden, drehen wir um, anstatt sie abzulegen, zwecks der Übersicht. Vor jeder Herausforderung werden dann Zauber- und Kräftekarten durch Karten aus den jeweiligen Pools ausgetauscht, wenn der Heroe das Bedürfnis verspürt. Bsp: Der Gildenzauberer bekommt 12 Zauber aus einem Vorrat von 16. Diese darf er vor jeder Herausforderung neu wählen.

Der Runenmeister gilt in meinen Regeln als Vertreter der Adeptenklasse und ersetzt somit den Alben.
Ich schränke hier nicht ein, welche Rassen einen Runenmeister stellen dürfen. Die Mini muss halt passen...

Grundwerte:

Bewegung: 2W6
Waffenloser Angriff: 1 (Treffer mit Totenschädel, maximaler Schaden: 1 Punkt Körperkraft -> das gilt bei mir grundsätzlich bei waffenlosem Angriff).
Schusswaffen: 0
Wurfwaffen: 0
Angriff (bewaffneter Nahkampf): 0
Verteidigung: 1
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6

Startausrüstung: Handbeil (+2 KW Angriff, Wurf möglich); Lederrüstung (+1 KW Verteidigung)
Startwerte Angriff/Verteidigung somit 2/2

Sonderregeln:

* darf nur Waffen (Nahkampf und Fernkampf) benutzen, die nicht mehr als +3 Kampfwürfel verleihen (z.B. Langschwert)
* darf alle Rüstungen tragen
* darf zu Beginn jeder Herausforderung 8 Runen aus der folgenden Liste wählen. Doppelt gelistete Runen können auch doppelt gewählt werden


Kräfte (Runen):

Rune der Schnelligkeit
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe darf bei seinem nächsten Bewegungswurf 1W6 zusätzlich verwenden und die kleinste erwürfelte Augenzahl ignorieren.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune der Entschlossenheit
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe darf während seines nächsten Spielzuges zweimal angreifen, egal ob er davor, danach oder dazwischen ziehen möchte.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Schutzes
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe darf zweimal versuchen, sich erfolgreich gegen den nächsten Angriff auf ihn zu verteidigen.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Geistes
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe erhält sofort alle bisher verlorenen Geisteskraftpunkte zurück.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune der Heilung
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe erhält sofort bis zu 2 bisher verlorene Körperkraftpunkte zurück.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune der Heilung
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe erhält sofort bis zu 2 bisher verlorene Körperkraftpunkte zurück.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Glücks
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Während seiner nächsten Schatzsuche darf dieser Heroe 2 Karten vom Goldenen Stapel ziehen. Er muss beide Karten akzeptieren.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune der Mechanik
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser darf während seines nächsten Zuges versuchen, alle entdeckten Fallen im Raum oder Flurabschnitt, in dem er sich befindet, gleichzeitig zu entschärfen. Dazu muss er für jede Falle auf 1 Kampfwürfel einen beliebigen Schild werfen. Bei einem Totenschädel wird die jeweilige Falle ausgelöst. Der Heroe muss sich währenddessen nicht bewegen.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Zeitsprungs
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune sofort nach einem missglückten Würfelwurf. Der Heroe darf diesen wiederholen.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Schlafes
Berühre einen beliebigen Gegner mit dieser Rune. Besitzt dieser höchstens 3 Geisteskraftpunkte, schläft er sofort ein und muss bis zum Ende deines nächsten Spielzuges aussetzen. Er darf sich auch nicht gegen Angriffe oder Zauber verteidigen.
Danach wird diese Karte umgedreht.

Wurfrune
Wirf diese Rune nach einem Gegner. Sie verursacht einen automatischen Schaden von 1 Punkt Körperkraft, gegen den sich der Gegner nicht wehren kann.
Danach wird diese Karte umgedreht.

Wurfrune
Wirf diese Rune nach einem Gegner. Sie verursacht einen automatischen Schaden von 1 Punkt Körperkraft, gegen den sich der Gegner nicht wehren kann.
Danach wird diese Karte umgedreht.
Zuletzt geändert von knightkrawler am 23.07.2013 20:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Adamas
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Re: knightkrawler: Neue Heroen

Beitrag von Adamas »

Ein schöne Idee, ein ziemlich guter Allrounder. Kann man meines Erachtens so spielen. Man braucht halt jemanden der sich dazu bereit erklärt. Vll klingt einen Runenmeister im Moment nicht so spannend. Da ist es deine Aufgabe den Spielern die Vorzüge gut zu vermitteln.

Einzig winziger kleine Anmerkung zum spielerischen. Die Rune des Schlafes würde ich ein wenig anders gestalten. Zum einen könnte diese sich fatal für Spezialgegner/Bosse auswirken. Das wäre Instantkill für diese und zum anderen würde ich den laufenden Effekt der Rune bis zum Ende des nächsten Zugs gelten lassen, damit der Runenmeister auch etwas von dem Effekt hat.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Spieler dies sehr befürworten. Ist immer für einen doof, wenn er zwar den Effekt anwendet aber selber wenig von hat.
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Re: knightkrawler: Neue Heroen

Beitrag von knightkrawler »

Adamas hat geschrieben:Ein schöne Idee, ein ziemlich guter Allrounder. Kann man meines Erachtens so spielen. Man braucht halt jemanden der sich dazu bereit erklärt. Vll klingt einen Runenmeister im Moment nicht so spannend. Da ist es deine Aufgabe den Spielern die Vorzüge gut zu vermitteln.

Einzig winziger kleine Anmerkung zum spielerischen. Die Rune des Schlafes würde ich ein wenig anders gestalten. Zum einen könnte diese sich fatal für Spezialgegner/Bosse auswirken. Das wäre Instantkill für diese und zum anderen würde ich den laufenden Effekt der Rune bis zum Ende des nächsten Zugs gelten lassen, damit der Runenmeister auch etwas von dem Effekt hat.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Spieler dies sehr befürworten. Ist immer für einen doof, wenn er zwar den Effekt anwendet aber selber wenig von hat.
danke erstmal. Den Spielern den Charakter schmackhaft zu machen, stell ich mir nicht allzu schwierig vor. Das Fantasy-Klischee sagt: das ist wahrscheinlich ein Zwerg. Und so ist es auch gedacht. Gleichzeitig sind seine Runen nah an den Zaubersprüchen (von der Wirkungsweise her; einmal pro Herausforderung) des Alben dran, ohne dass es die Figur zum Zauberer oder Magiedilettanten macht.

Die anderen Vertreter der Adeptenklasse sind ähnlich konzipiert:
Der Waldläufer; der Geweihte (Kleriker); und der Schwertmagus.
Alles Allrounder, die die Position des Alben ersetzen können, dabei aber veschieden gelagerte Schwerpunkte haben. Für jeden Spielergeschmack etwas dabei.

Super Anregungen. Rune des Schlafes dahingehend geändert.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Hab für meine neue Questreihe ein neues Monster gemacht und bin mir bei den KKP nicht sicher. Hier mal das Monster

Wraith:
A:3 KW(auch schwarze Schilde zählen), V:4(alle Schilde bei nicht magischen Waffen, weiße Schilde bei magischen Waffen und normalen Zaubern und schwarze Schilde bei Angriffen mit Feuerzaubern), I:4, T:6, KKP:4 (bin mir nicht sicher ob ich nicht doch besser 3 nehmen soll)
Sie können durch ALLES hindurch ziehen. Bei durchdringen eines Heroen wirft der Böse 1 KW. Bei einem Totenkopf verliert der Heroe 1 KKP, bei einem weißen Schild verliert er 1 IP außer er besteht eine entsprechende Probe. Bei einem schwarzen Schil geschieht nichts.

Was meint ihr?

Gruß Thrasher

PS: Habt ihn noch nen anderen Namen für Wraith? Geist oder Gespenst hört sich blöd an. Noch dazu gibts ja Geister noch als seperates Monster.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Mulambo »

Wie wäre Gestaltloser, oder Schattenwandler,...? Es gibt ja einiges, aber momentan fällt mir nicht mehr ein. Ich hoffe es dient als Denkanstoß :)

Für die Regeln fühle ich mich eindeutig nicht fit genug, um da ein Statement abzugeben zu können. Ich spiele viel zu selten. Hört sich für mich aber recht passabel an!
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Luegisdorf »

Wie wäre es mit 'Phantom'?
Zu den Regeln kann ich auch nicht viel beitragen. Wir spielen nach EU Regeln mit normalen Würfeln...
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Wir verwenden auch nur normale Würfel. Deshalb ja die verschiedenen Schilder.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Flint »

Thrasher hat geschrieben:
PS: Habt ihn noch nen anderen Namen für Wraith? Geist oder Gespenst hört sich blöd an. Noch dazu gibts ja Geister noch als seperates Monster.
Ich habe so ein Kerlchen auch im Programm... bei mir heisst er "Todesalb"...
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Flint hat geschrieben:
Thrasher hat geschrieben:
PS: Habt ihn noch nen anderen Namen für Wraith? Geist oder Gespenst hört sich blöd an. Noch dazu gibts ja Geister noch als seperates Monster.
Ich habe so ein Kerlchen auch im Programm... bei mir heisst er "Todesalb"...
Wieso Alb? War das Zufall oder hast du da einen Hintergedanken?

Schattenwandler gefällt mir bisher am besten.
Was meint ihr zu den KKP? 3 oder4
Gruß Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Anderas »

Schattenwandler hat ne Ähnlichkeit zu Schlafwandler :)

Warum nicht bei Wraith bleiben?
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Grün »

Anderas hat geschrieben: Warum nicht bei Wraith bleiben?
Weil's keiner aussprechen kann :D
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Wehrter »

@Thrasher
Wieso benutzt Du nicht einen Namen aus unserm Dialekt?
Hier wäre Waiz, bzw. Waihärz ein entsprechendes Wesen aus der regionalen Mythologie. ;)
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Jetzt steh ich auf dem Schlauch. Was ist ein Waiz?
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Sisaroth »

Mein Vorschlag: Banshee oder Umbra
Oink, Oink, Oink, wo seid ihr kleinen Orkschweinchen? :zwerg: :ork:
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Wehrter »

Kennst Du das nicht mehr?
Wenn unheimliche und merkwürdige Dinge geschehen,
wie z.B. wenn es in der Wohnung oder im Haus auf unerklärliche Weise knarrt, ächzt und poltert, Dinge verschwinden oder auftauchen, merkwürdige Lichterscheinungen etc.
da sagt man das es: waizt oder waiherzt, bzw. die Waiz geht um.
Das war über den ganzen Wald verbreitet, wie auch die Wesen Drud, Schraz und Durandl
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Anderas »

Lol
Da sagst du Du kannst es nicht aussprechen und dann kommt heraus dass ihr in eurem Dialekt fast dasselbe Wort habt.

Poltergeist. Warum nicht. Oder bleib bei Geist.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von saM »

Vorschlag aus dem Geisterjäger-Handbuch: Spuk
du kannst ihm aber auch einen Namen geben, z.B. Häglor, der Erbärmliche oder so
Mut und Dummheit sind Zwillinge und werden oft verwechselt!
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Wehrter »

@Anderas
Auch wenn sich Waiz und Wraith vom Aufbau der Buchstaben sehr ähneln, so macht mir Wraith doch sehr viele Probleme es auszusprechen, selbst im Dialekt würde es sich so anhören wie Wreit oder Wreiff (je nachdem ich die Buchstaben betone) und das sind dann doch blöde Namen! :(
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Mein Monster nennt sich jetzt "Schattenwandler". Danke Mulambo für den Tipp :ok:
Ich hab mich dazu entschieden ihm 3 anstatt 4 KKP zu geben.
Heut Abend wird gespielt, morgen kann ich dann Bericht erstatten.

@Wehrter:
Klar kenn ich anwaizen. Ich hab das nur nicht mit einem Namen in Verbindung gebracht. Waizen ist für mich eher eine Sache, etwas das passiert. Wenn z.B. etwas ohne Grund umfällt oder so sagt man bei uns "da waizt´s".

Gruß Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ich bin ja noch den Spielbericht von den Schattenwandlern schuldig. Die haben sich sehr gut eingefügt. Auch die Verteidigung mit den verschiedenen Schilden ging recht einfach von der Hand. KKP sind übrigens 3. Das ist gut für den Zauberer, den der kann mit seinem Feuerzauber "Feuerstab" im Idealfall nen Schattenwandler solo umnieten. Der Totenkönig musste im Showdown aber trotzdem dran glauben, obwohl er gestärkt durch sein magisches Buch in der Lage war Feuerskelette und Schattenwandler (bei denen brauchte er aber ne Runde auszeit zum regenerieren seiner Kräfte) zu beschwören.

Gruß Thrasher
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Iwanhoa »

Leute wir müssen ab sofort Riesenratten von der Monsterliste streichen! Zu viel Realbezug, zu wenig Fantasy........

http://www.stern.de/panorama/wissen/so- ... 99734.html

Ich geh so schnell net mehr nach London!
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Wehrter »

Vor etwa zwei oder drei Wochen war ich morgens auf dem Weg zur Arbeit.
Es war Dunkel und die Straßen und Wege wurden von den Laternen Beleuchtet und aus der Ferne dachte ich noch, da tippelt ein Igel über den Weg.
Als ich dann an die Stelle ankam, sah ich nach den Igel der im Dunkeln der Beleuchtung verschwunden war und ich zweifelte da bereits ob es ein Igel ist.
Plötzlich stellte sich die Ratte in Drohgebärde auf
(Was mich sehr an Rattikarl (ein Pokemon) erinnerte)
und stürmte auf mich zu!

Ich wich mit einen Sprung aus und wir beide Drohten uns dann gegenseitig,
indem sich die Ratte wieder aufrichtete und ich die Arme in die Höhe hielt und sie anschrie :!:
Keiner von uns beiden konnte fliehen, weil wir beide in einer Ecke der baulichen Begebenheit standen!

Dann kam es zum Kampf
Die Ratte stürmte auf mich los und ich trat gegen sie,
erwischte sie voll und die Ratte flog im hohen Bogen klatschend gegen die Mauer.
Die Ratte rappelte sich auf, lief in den Weg,
und brach zusammen, wobei sie auf den Rücken rollte.
Ob die Ratte da jetzt bewusstlos war oder Tod kann ich nicht sagen,
aber ich machte mich vom Acker und voller Adrenalin kam mir in den Sinn,
daß ich keinen Pokeball dabei hatte!

Das Vieh war in etwa so Groß wie es auf dem Foto zu sehen ist.
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