Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
so neuer Char von mir
Ikab:
5 KK
5 In
Kann keine Fernkampfwaffen benutzen
Hat 3 mal Feuerball pro Abenteuer (Wer mit Mana spielt kann dem 2 Manapunkte verpassen)
+1 KW Bei Hämmern
Sprung Attacke: Würfel 1 KW, dieser Angriff kann nicht abgewehrt werden
Ikab:
5 KK
5 In
Kann keine Fernkampfwaffen benutzen
Hat 3 mal Feuerball pro Abenteuer (Wer mit Mana spielt kann dem 2 Manapunkte verpassen)
+1 KW Bei Hämmern
Sprung Attacke: Würfel 1 KW, dieser Angriff kann nicht abgewehrt werden
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
- TheManOnTheMoon
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Vampier Orc
A:2 V:2 KKP:3 IP:2 T:10
Kann Fliegen
Vampierismus: verursachter Schaden wird den KKP wieder gut geschrieben, dadurch sind aber nicht mehr als 3 KKP zu erreichen!
Timy und Ulag
A:5 V:3 KKP:5 IP:5 T:8
Können auch zwei Angriffe pro Runde ausführen, dann aber einen Angrif mit 3 und einen mit 2 KW.
Alle Goblins und Orc´s sind von Timy und Ulag so beeindruckt, dass sie mit einem KW mehr angreifen dürfen, solange Timy und Ulag in sichtweite sind.
Orc mit Sense
A:3 V:2 KKP:1 IP:2 T:8
Rundumschlag: kann alle Figuren um ihn herrum mit 2 KW angreifen.
A:2 V:2 KKP:3 IP:2 T:10
Kann Fliegen
Vampierismus: verursachter Schaden wird den KKP wieder gut geschrieben, dadurch sind aber nicht mehr als 3 KKP zu erreichen!
Timy und Ulag
A:5 V:3 KKP:5 IP:5 T:8
Können auch zwei Angriffe pro Runde ausführen, dann aber einen Angrif mit 3 und einen mit 2 KW.
Alle Goblins und Orc´s sind von Timy und Ulag so beeindruckt, dass sie mit einem KW mehr angreifen dürfen, solange Timy und Ulag in sichtweite sind.
Orc mit Sense
A:3 V:2 KKP:1 IP:2 T:8
Rundumschlag: kann alle Figuren um ihn herrum mit 2 KW angreifen.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
- Grimnir
- Forengott
- Beiträge: 1157
- Registriert: 25.11.2004 14:53
- Wohnort: Aschaffenburg / Fraggle Rock / Göttingen
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Was den Ikab angeht, da solltest du vielelicht och ein wenig spezifizieren, wie genau der SPrungangriff durchgeführt wird, und was er an grundangriffs- und Verteidigungswürfeln hat.
Immerhin aht er drei mächtige Kampfzauber zur verfügung und ist auch sonst nicht ohne, da würd ich das ++1 für hämer weglassen, ist dann schon fast übertrieben. Andererseits solltest du die Feuerbälle vielelicht öfters unter die SPruchrollen mischen und ihm die möglcihkeit geben als nichtzauberer der er ja eigentlich ist, Spruchrollen einsetzen zu dürfen. Das würde ja auch zum zugrundeliegenden konzept paseen.
Immerhin aht er drei mächtige Kampfzauber zur verfügung und ist auch sonst nicht ohne, da würd ich das ++1 für hämer weglassen, ist dann schon fast übertrieben. Andererseits solltest du die Feuerbälle vielelicht öfters unter die SPruchrollen mischen und ihm die möglcihkeit geben als nichtzauberer der er ja eigentlich ist, Spruchrollen einsetzen zu dürfen. Das würde ja auch zum zugrundeliegenden konzept paseen.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
"Ist Er zu stark, bist Du zu schwach"
Es gibt keine zu starken Endgegner es gibt nur falsch eingesetzte, Da wo die einen Helden draufgehen werden sich andere Langweilen. Ich halte mir oft den Endgegner offen und versuch Ihn und seine unterstützenden Schergen an die Heroen anzupassen.
In anderen Questen, wenn ich mal Laune hab ein richtig böses Teil auszuprobieren, dann versteck ich in der Quest genug Zeug für die Helden, daß sie den auch schaffen können. Es ist dann sozusagen der Lohn der Angst, wenn mans überlebt hat man einen aufgemotzten Heroen. Allerding hatte ich auch schon solchne Dödel, die fast nix gefunden Haben, weil sie aus Angst vor Fallen und streunenden Monstern kaum gesucht haben, die hatten nichtmal Schatzkisten durchsucht. Da habe ich an dem Endgegner auch nix verändert, schließlich muß man ja Feigheit nicht belohnen. Das waren natürlich dann Spieler die meine Questen zu schwer fanden
Es gibt keine zu starken Endgegner es gibt nur falsch eingesetzte, Da wo die einen Helden draufgehen werden sich andere Langweilen. Ich halte mir oft den Endgegner offen und versuch Ihn und seine unterstützenden Schergen an die Heroen anzupassen.
In anderen Questen, wenn ich mal Laune hab ein richtig böses Teil auszuprobieren, dann versteck ich in der Quest genug Zeug für die Helden, daß sie den auch schaffen können. Es ist dann sozusagen der Lohn der Angst, wenn mans überlebt hat man einen aufgemotzten Heroen. Allerding hatte ich auch schon solchne Dödel, die fast nix gefunden Haben, weil sie aus Angst vor Fallen und streunenden Monstern kaum gesucht haben, die hatten nichtmal Schatzkisten durchsucht. Da habe ich an dem Endgegner auch nix verändert, schließlich muß man ja Feigheit nicht belohnen. Das waren natürlich dann Spieler die meine Questen zu schwer fanden

Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 

Was ist ein Ikab, der Name klingt ein bisschen nach einem Schienenfahrzeug
Der Passt doch als Held, als böser Held währe er auch oke, nicht zu stark. Drei mittelmässige Helden Plätten den in einer Runde weg, sofern sie zusammenarbeiten.
diese 5:5 aufteilung von KKP und I verwende ich gerne bei so einer Art Kleriker, die halbe Zauberer sind mit 6 Zaubersprüchen.

Der Passt doch als Held, als böser Held währe er auch oke, nicht zu stark. Drei mittelmässige Helden Plätten den in einer Runde weg, sofern sie zusammenarbeiten.
diese 5:5 aufteilung von KKP und I verwende ich gerne bei so einer Art Kleriker, die halbe Zauberer sind mit 6 Zaubersprüchen.
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Ich weis es immernochnicht
IKAB Isar Kabinen Boot? ne ! Internationale Käsereiagentur Berlin ? ne! Infernalisches Korps Arabischer Büchsenschützen (kurz Taliban) ? auch net! Internationale Konsortium für Abgebrannte Brennstäbe ? ne !
i komm net drauf

IKAB Isar Kabinen Boot? ne ! Internationale Käsereiagentur Berlin ? ne! Infernalisches Korps Arabischer Büchsenschützen (kurz Taliban) ? auch net! Internationale Konsortium für Abgebrannte Brennstäbe ? ne !
i komm net drauf
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So neuer Char ^^ weiß nicht ob der zu stark oder zu schwach ist:
Piraten Kapitän:
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Tempo: 2
KKP: 7
Int: 3
Braucht keine Aktion um eine Pistole nachzuladen.
Kann einmal pro Herausforderung 2 Matrosen rufen:
Mtrose
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Tempo: Soviel wie der Kapitän hat
KKP: 2
Piraten Kapitän:
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Tempo: 2
KKP: 7
Int: 3
Braucht keine Aktion um eine Pistole nachzuladen.
Kann einmal pro Herausforderung 2 Matrosen rufen:
Mtrose
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Tempo: Soviel wie der Kapitän hat
KKP: 2
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
- Grimnir
- Forengott
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Also das matrosenrufen finde ich komisch irgendwie:
"Arrrr, me Lads. Time to to sink some ships." und schon springen ein paar Matrosen aus dem Nichts. Wobei ja allgemein bekannt sein sollte, das wennd a drei Piraten auf einem Haufen stehen, und einer davon der Käpt'n ist, das die anderen beiden dann unausweichlich der erste Maat und der Smutje sein müssen. Anders geht es leider nicht, ist in einschlägiger Literatur so definiert.
Vielleicht wäre es sinnvoller, ihm diese beiden Charaktere immer (oder stark vergünstigt) als eine Art Landsknechte mitzugeben?
Und was das schnellladen der Pistole angeht. Pistolen und derlei Schießpulverkram ist zwar durchaus piraadisch, aber mit Schwarzpulver bei Heroquest konnet ich mich nie so recht anfreunden. Und außerdem, wiesoll er mit Holzbein nud Hakenhand denn bitte so schnell seine Schießprügel nachladen ?
"Arrrr, me Lads. Time to to sink some ships." und schon springen ein paar Matrosen aus dem Nichts. Wobei ja allgemein bekannt sein sollte, das wennd a drei Piraten auf einem Haufen stehen, und einer davon der Käpt'n ist, das die anderen beiden dann unausweichlich der erste Maat und der Smutje sein müssen. Anders geht es leider nicht, ist in einschlägiger Literatur so definiert.
Vielleicht wäre es sinnvoller, ihm diese beiden Charaktere immer (oder stark vergünstigt) als eine Art Landsknechte mitzugeben?
Und was das schnellladen der Pistole angeht. Pistolen und derlei Schießpulverkram ist zwar durchaus piraadisch, aber mit Schwarzpulver bei Heroquest konnet ich mich nie so recht anfreunden. Und außerdem, wiesoll er mit Holzbein nud Hakenhand denn bitte so schnell seine Schießprügel nachladen ?

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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
hehe das mit den pistolen is geschmackssache *g* aber den rat mit dem smutje und dem 1. maat ^^ da haste vollkommen recht *g* und wie soll der die nachladen? echt also du hast ja echt keien ahnung von Piraten ^^ das macht der Papagei
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