Abenteuer 8: Der Fluch der Dunkelheit
Dies ist das Schloss von [Godo]. Es ist voller Monster und auch sein Hausherr ist in Besorgnis erregenden Zustand. Beim Versuch, ihn vom Fluch der Dunkelheit zu befreien, dürft ihr ihm keinen Schaden zufügen. Ihr könnt ihn wieder zur Besinnung bringen, wenn Ihr die Monster tötet, die ihn kontrollieren.
Das Ziel dieser Herausforderung ist es, [Lord Godo] vom Fluch zu befreien und so viel wie möglich über die drei Artefakte herauszufinden.
Regeln für dieses Abenteuer:
A. In diesem Flur gibt es Kraftfelder, die die Heroen daran hindern, darüber hinaus zu marschieren. Jedesmal, wenn ein Heroe auf ein Feld zieht, das mit einem Pfeil markiert ist, lies den folgenden Text vor: „Du stehst vor einer unsichtbaren Wand. Hier geht es nicht weiter.“
B. Wenn ein Heroe diesen Raum betritt, lies den folgenden Text vor: „Du hörst ein leises Geräusch hier.“
Wenn ein Heroe in diesem Raum nach Schätzen sucht, werden die unsichtbaren Wände, wie sie unter A beschrieben werden, beseitigt. Lies den folgenden Text vor: „Unter der Folterbank entdeckst du einen kleinen Knopf, den du drückst. Das ganze Schloss erzittert und rumpelt, bevor es wieder ruhig wird.“
C. Diese Schatzkisten gehören zum Schloss. Der Inhalt darf nicht entwendet werden.
D. Wenn ein Heroe diesen Raum betritt, lies den folgenden Text vor: „[Lord Godo] ist unter dem Einfluss des Fluchs der Dunkelheit. Ihr dürft ihn nicht angreifen. Er selbst greift mit 2 Würfeln an. Wenn Ihr die Monster besiegt, die ihn kontrollieren, ist er befreit und findet zurück zu seinem eigenen Selbst. Er darf diesen Raum nicht verlassen. Benutze die Figur des Hexers, um ihn darzustellen.
E. Dieser Chaoskrieger darf normal angreifen und sich verteidigen, aber nicht marschieren. Wenn diese vier Chaoskrieger besiegt sind, ist [Lord Godo] vom Fluch befreit und alle Monster fliehen aus dem Schloss. Die Herausforderung ist dann sofort beendet.
Ende des Abenteuers:
„Weil Ihr mich vom Fluch der Dunkelheit befreit habt, sage ich Euch dies über die drei Artefakt: das erste ist das Amulett von [Roa], dass sich in Besitz des Herrschers von [Neef] befindet. Das zweite ist die Flammende Axt, das Artefakt des Feuers, das ich Euch hiermit überreiche. Die anderen sind das Magische Zepter, der Frostbogen und die Silberklinge.
Das Magische Zepter hilft bei der Anwendung von Magie. Der Frostbogen ist die Wasserwaffe und die Silberklinge die Silberwaffe. Leider befinden sich letztere drei im Besitz von [Glindeddo]. Um sein Reich zu erreichen, könnt Ihr über die gefrierende See reisen und dann ins Land [Rikarum], bis nach [Radoru]. Ich übergebe Euch die Flammenaxt. Sogar hier gibt es schon Eisschollen. Der [Dunkle Lord] wird mächtiger.
Damit die Heroen [aufsteigen/Champion werden] können, erhält jeder von ihnen 500 Goldmünzen.
Jetzt dürfen sie [aufsteigen/Champion werden]. Der Zwerg erhält die Flammenaxt. Er sollte sich die entsprechende Beutekarte nehmen.
weiter bei Abenteuer 9 -
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Wehrter, ich wünsche viel Spaß!
Der Text wird bitchier, es täte jetzt langsam gut, Übersetzungen der Beute/Artefaktkarten und vor allem des Regelbuchs zu haben.