Gruppenkonstellation
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
Gruppenkonstellation
Hallo Zusammen,
wir wollten demnächst mit unserer Gruppe eine große Heroquest-Kampagne starten. Dafür hatten wir überlegt ob es nicht evtl. von jeder Heldenfigur mehrere geben darf. Also beispielsweise 2 mal den Zwerg, etc. Ich wollte mal fragen ob da Jemand schon erfahrungen mit gemacht hat. Funktioniert das gut, oder ist das Spiel dann nicht mehr ausgewogen? Theoretisch könnte die Gruppe ja auch aus 4 Barbaren bestehen.
Gruß.
wir wollten demnächst mit unserer Gruppe eine große Heroquest-Kampagne starten. Dafür hatten wir überlegt ob es nicht evtl. von jeder Heldenfigur mehrere geben darf. Also beispielsweise 2 mal den Zwerg, etc. Ich wollte mal fragen ob da Jemand schon erfahrungen mit gemacht hat. Funktioniert das gut, oder ist das Spiel dann nicht mehr ausgewogen? Theoretisch könnte die Gruppe ja auch aus 4 Barbaren bestehen.
Gruß.
Re: Gruppenkonstellation
das geht sehr gut, wir haben öfters mal einge Chars doppelt
du musst eigentlich als SL einfach nur etwas anpassen, solltet ihr keinen Zauberer haben, dann musst du halt mit Schriftrollen agieren
etc.
du musst eigentlich als SL einfach nur etwas anpassen, solltet ihr keinen Zauberer haben, dann musst du halt mit Schriftrollen agieren
etc.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Re: Gruppenkonstellation
Ich denke auch, das das (abhängig von Master) gehen könnte... zumindest in den unteren Leveln. Später allerdings wird mangelnde Heilung, Intelligenz und Magie dazu führen, dass es blutig endet.
Das war jetzt das vier-Barbaren-Szenario
Eine Gruppe mit 2 Zwergen allerdings... kein Problem.
Das war jetzt das vier-Barbaren-Szenario
Eine Gruppe mit 2 Zwergen allerdings... kein Problem.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
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Re: Gruppenkonstellation
Ok, das klingt ja erstmal Prima. Eine Gruppe aus 4 Barbaren ist ohnehin nicht unsere Absicht gewesen. Es geht eher darum das jeder Spieler eines der Abenteuerhefte leiten soll, und dabei gewährleistet bleibt, dass man den Charakter den man vorher gespielt hatte, auch später wieder spielen kann, falls dieser dann schon besetzt sein sollte.
Gruß
Meinst du wegen der Heilungszauber? Soweit ich mich erinnere ist man ja in den Abenteuern nicht unbedingt auf Zauber angewiesen. Die Standard-Zauber aus dem original Spiel sind ohnehin nicht gerade toll. Ich kam mir als Magier immer sehr lächerlich und schwach vor. Aus diesem Grund wollte ich auch die ganzen Zaubersets, welche erst mit Morcars Magier eingeführt wurden (Nachtzauber, Schutzzauber, etc.), bei unserer Kampagne von Anfang an zur Verfügung stellen. Auch die Söldner wollte ich von Anfang an ins Spiel bringen, besonders bei den Ogerhorden kann man gut ein paar Klingen mehr gebrauchen. Oder wie seht ihr das? Eine weitere Überlegung die ich hatte war dem Magier (als kleine Aufwertung) mehr Zaubersets als nur 3 zur Verfügung zu stellen. Entweder direkt auf die Hand, oder durch einen kaufbaren Ausrüstungsgegenstand, beispielsweise einen "Ring der Magie", der es erlaubt ein Zauberset zusätzlich auszuwählen, etc. Was haltet ihr davon?Dragonis hat geschrieben:das geht sehr gut, wir haben öfters mal einge Chars doppelt
du musst eigentlich als SL einfach nur etwas anpassen, solltet ihr keinen Zauberer haben, dann musst du halt mit Schriftrollen agieren
etc.
Gruß
Re: Gruppenkonstellation
Servus.
Ohne Heilzauber geht ihr in den späteren Abenteuern gnadenlos unter. Kaum eine Gruppe hat immer so viel Gold um das fehlen der Heilzauber durch den kauf von Tränken auszugleichen. Meine Heroen Gruppe hat 2 4KKP Heilzauber, 1 2KKP für jeden im Raum, 1 1KKP und 2 Würfel(ergibt maximal 3KKP) Heiltrank und einmal einen Heilzauber der dem Gegner bei einem gelungenem Angriff die KKP entzieht und auf sich überträgt. Das entspricht ca. 28 KKP die geheilt werden. Wenn du das auf Tränke umrechnest sind das bestimm ein paar 1000 Goldstücke. Das kannst du auf lange Sicht niemals aufbringen.
Gruß Thrasher
Ohne Heilzauber geht ihr in den späteren Abenteuern gnadenlos unter. Kaum eine Gruppe hat immer so viel Gold um das fehlen der Heilzauber durch den kauf von Tränken auszugleichen. Meine Heroen Gruppe hat 2 4KKP Heilzauber, 1 2KKP für jeden im Raum, 1 1KKP und 2 Würfel(ergibt maximal 3KKP) Heiltrank und einmal einen Heilzauber der dem Gegner bei einem gelungenem Angriff die KKP entzieht und auf sich überträgt. Das entspricht ca. 28 KKP die geheilt werden. Wenn du das auf Tränke umrechnest sind das bestimm ein paar 1000 Goldstücke. Das kannst du auf lange Sicht niemals aufbringen.
Gruß Thrasher
- CorranHorn
- Chaoslord
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Re: Gruppenkonstellation
jap meinen helden stirbt auch fast jede abenteuer ein held wech. es findet sich aber auch partout keiner der einen magier spielen mag. naja selbst schuld wenn alle nur haudraufklötze nehmen. immerhin habne sie eingesehen, dass ein bis zwei fernkämpfer hilfreich sind.
Re: Gruppenkonstellation
Naja, aber wenn die Leutchen doch lieber ihre Helden so wählen wollen, wie sie möchten, muss man halt das Abenteuer anpassen.
Ohne Heiler gibts dann eben mehr "Auffüllstationen", den Heiler-Gefolgsmann etc. Das die Heilung unentbehrlich ist, ist unumstößlich, aber sie muss nicht nur vom Magier kommen.
Für eine 4-Barbarenhorde könnte das so aussehen:
Met&Grillfleisch(oder gebratener Ork) im Rucksack (Analog zum Heiltrank)
Nach X Kämpfen ist ihr Kriegsgott (Thor oder Sigmar, was man halt bevorzugt) so erfreut über das Gemetzel, dass "zufällig" ein großes Fass Met gefunden wird, wo sich die Recken wieder ordentlich ein'n hinter die Binde kippen und dadurch ihre Schmerzen vergessen +1-4 KK.
Beim nächsten Male retten sie aus einem Verlies einen Gefangenen, der sich als Heiler entpuppt. Als Dank legt er einmal rundum Hand an/auf...
Ohne Heiler gibts dann eben mehr "Auffüllstationen", den Heiler-Gefolgsmann etc. Das die Heilung unentbehrlich ist, ist unumstößlich, aber sie muss nicht nur vom Magier kommen.
Für eine 4-Barbarenhorde könnte das so aussehen:
Met&Grillfleisch(oder gebratener Ork) im Rucksack (Analog zum Heiltrank)
Nach X Kämpfen ist ihr Kriegsgott (Thor oder Sigmar, was man halt bevorzugt) so erfreut über das Gemetzel, dass "zufällig" ein großes Fass Met gefunden wird, wo sich die Recken wieder ordentlich ein'n hinter die Binde kippen und dadurch ihre Schmerzen vergessen +1-4 KK.
Beim nächsten Male retten sie aus einem Verlies einen Gefangenen, der sich als Heiler entpuppt. Als Dank legt er einmal rundum Hand an/auf...
Re: Gruppenkonstellation
jo der heiler gefolgsmann, das is doch mal ne Idee
wobei wir bei unseren HQ Warbands generell einen Zauberer zur gruppe zunehmen mitlerweile.
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Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Re: Gruppenkonstellation
Ich glaube das liegt eher daran das der Magier einfach in jeder Form den anderen Charakteren unterlegen ist. Die Kampfzauber sind ja doch eher dürftig und auch schnell weg. Ansonsten bleibt einem meist nur den Supporter für die Anderen zu spielen, welche vorangehen und natürlich dann die ganzen Schätze für sich alleine einstreichen.CorranHorn hat geschrieben:naja selbst schuld wenn alle nur haudraufklötze nehmen.
Ansonsten kann man ja die Helden auch bei der nächsten Schatzsuche ein Wiederbelebungstrank finden lassen.
Um nochmal auf meine Fragen zurückzu kommen, was haltet ihr von:
a. dem Magier alle Zaubersets (incl. Morcars Magier Zauber) von Anfang an zur Auswahl zu stellen?
b. den Magier mehr als nur 3 Zaubersets zur Auswahl zu geben? (Entweder von Anfang an, oder später durch Items, etc.)
c. die Landsknechte von Anfang an den Helden zur Verfügung zu stellen?
Gruß
- Sinthoras
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Re: Gruppenkonstellation
a. Unterschrieben.Moonblade hat geschrieben:a. dem Magier alle Zaubersets (incl. Morcars Magier Zauber) von Anfang an zur Auswahl zu stellen?
b. den Magier mehr als nur 3 Zaubersets zur Auswahl zu geben? (Entweder von Anfang an, oder später durch Items, etc.)
c. die Landsknechte von Anfang an den Helden zur Verfügung zu stellen?
b. Kann man machen. Dem Magier würde ich dann5 Sets und dem Alb 2 geben.
c. Unterschrieben.
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Re: Gruppenkonstellation
Oder man verwendet, wie in ADS' Regelwerk, Grundzauber (Magisches Geschoss, Wundheilung, Kraftfeld) und zusätzliche Zaubersets (Morcar's Magier, sowie Kälte und Säurezauber).
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Re: Gruppenkonstellation
Dem Alb auch zusätzliche Zauber zu geben ist ne super Idee. Hatte irgendwie nur an den Magier gedacht.

Wo gibt es denn Kälte- und Säurezaubersets? Oder war das nur als Anregung gedacht sich welche einfallen zu lassen?Nikthesick hat geschrieben:Oder man verwendet, wie in ADS' Regelwerk, Grundzauber (Magisches Geschoss, Wundheilung, Kraftfeld) und zusätzliche Zaubersets (Morcar's Magier, sowie Kälte und Säurezauber).

- Sinthoras
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Re: Gruppenkonstellation
Bei mir hatte halt der Alb rumgeweint, dass er ja dann voll benachteiligt wäre 

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- Vasall
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Re: Gruppenkonstellation
Genaaaaaau! Voll benachteiligt! Ganz gut fraufhauen, praktisch ohne Ausrüstungseinschränkungen und dazu noch Zaubern und, wenn man damit spielt, die coolen Albzauber und die Albenfähigkeiten. Pffff, Weichbecher!Sinthoras hat geschrieben:Bei mir hatte halt der Alb rumgeweint, dass er ja dann voll benachteiligt wäre

@Moonblade:
Also einige Zauber gibt's bei Flint unter http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/zaubersaetze.html
Diejenigen von ADS sind momentan nicht zugänglich, da Server down und megaupload verklagt.
Guckstu diesen Fred: viewtopic.php?f=1&t=1393
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Re: Gruppenkonstellation
ich dachte es ist spielziel die helden zum heulen zu bringen? immer mit der grundeinstellung "nu stellt euch mal nicht so" an. nönönö, nur weil die herren alle vorne stehen und knieehoch durch feindesblut waten wollen UND auch noch massig KKP im gepäck haben wollen, werde ich ihnen nicht auch noch heiltränke hinterherwerfen. die machen einfach taktisch viel zu viele fehler... dass ich kein lieber "DSA-mt-happy-end-rollenspiel-quest-spielleiter" hat sich aber inzwischen rumgesprochen.