seit einigen Tagen spukt in meinem Kopf eine Idee, von der ich nicht genau weiß, ob sie zu realisieren ist oder vielleicht sogar schon realisiert wurde. Daher bräuchte ich Eure Einschätzung. Vielleicht hätte auch die/der eine oder andere Lust, mitzumachen, was bei einer tatsächlichen Realisierung sicher von Nöten wäre. Vielleicht gibt es auch überhaupt kein Interesse daran.
Der langen Rede kurzer Sinn, ich versuche mal zu beschreiben worum es geht … aber bitte nicht am Stil verzweifel. Das Projekt ist noch als wild wirbelnder Strom in meinem Kopf und diese Niederschrift ist die erste Konkretisierung (weswegen ich auch keine Haftung für Rechschreibfehler übernehme =) ):
Vorläufiger Arbeitstitel: HeroQuest Battleday
Heroquest Event, bei dem es sich um eine Mischung aus Art Capture-The-Flag, Team-Fortress, Raid, … Es gibt zwei (oder auch mehrere) Fraktionen, die Spieler wählen eine aus. Des weiteren gibt es einen großen, quasi strategischen Spielplan, der ein Gebiet darstellt, z.B ein Fürstentum oder eine Gebirgskette, … Auf der Karte sind diverse Punkte (ich nenne sie erst einmal 'Locations'), welche nochmals ihren Funktionen nach unterteilt sind. Das wären z.B. Ortschaften, Landmarken, Landstriche, Trutzburgen/Stronghold … Einige davon können den Spielern besetzt werden, der Rest ist erst einmal für die Spieler im Nebel des Kriegs verschleiert. Jede Fraktion hat eine Anzahl von eigenen Locations, welche sie anhand von Punkten ausbauen können. Diese Punkte sind ähnlich zu handhaben wie z.B. Armee-Punkte beim Warhammer Tabletop. Zu Kaufen gibt es 'Einrichtungsgegenstände' (Fallen, Verstecke, …), Landsknechte/Henchmen/Büttel/Monster, Verbesserungen, magische Gegenstände, … Damit stattet man seine Locations aus. Des weiteren bekommt jede Fraktion eine Anzahl besonderer Gegenstände die sie nach bestimmten Regeln in die Locations einbinden muss. Vielleicht muss man auch Hinweise streuen (Schatzkarte, gefanengenommener und verhörter Gegnder, …), damit der die Gegenpartei die Chance hat, an diese Gegenstände zu kommen. Die Hinweise werden im Vorfeld definiert und im Spiel untergebracht, so dass sie im passenden Moment herausgegeben werden. Um die Artefakte noch relevanter zu machen könnte man bestimmte Vorteile an sie binden. Z.B. könnte das erlangen des 'Horns der Truppenaushebung' den Feind veranlassen, in einem bestimmten Gebiet seine Truppen/Monster/Landsknechte zu reduzieren. Es soll eine Mischung aus Schnitzeljagd, Räuber und Gendarm, Strategiespiel, … werden.
Versuche mal einen Spielabauf zu beschreiben, so wie es vielleicht einmal aussehen könnte. Alle Werte sind hypothetisch, da es wie gesagt noch nie getestet wurde. Generelles zum Spiel
Beteiligte: z.B.: 10 Spieler
Karte, welche eine Landschaft mit einer Gebirgskette und einem vorgelagerten Tal zeigt. Es gibt je sechs Locations, welche wie folgt benannt sind (S = Startlocation ; Z = Zusatzlocation, frei wählbar):
Tal: Dorf (S), Burg (S), Düsterforst, Ruine Drakenstein (Z), Hügelgräber, Wildererlager
Berg: Bergdorf (S), Ordensburg (S), Düsterklamm, verlassenes Bergwerk/Mine (Z), Nekropole, Räuberlager
Jede Fraktion erhält x Punkte, die sie auf ihre Start- und Zusatzlocations verteilen kann. Man kann sich überschüssige Punke für später aufheben (Rekrutieren, Baustoffe für Verstärkungen, Ausstattung von neuen Locations, …) Des weiteren geben sie eine Anzahl von Gegenständen an den Gegner, der diese in seinen Locations verstecken/sichern/unterbringen muss. Daraus generieren sich sie Hinweise, die zu bestimmten Punkten im Spiel vom Gegner abgerufen werden können (Beenden einer Queste, Gefangennahme von Bossgegnern, … .
Ausserdem statten sie 'Ihre' Dungeons aus, legen anhand von Vorgaben (damit keiner einen Vorteil hat) fest, wie der Dungeon funktioniert und aufgebaut ist. Die Vorgaben besagem, das es z.B. eine Speisekammer/einen Lagerraum geben muss, eine Waffenkammer, einen Aufenthaltsraum, oder anderes.
Die anderen Dungeons werden von der Orga vorbereitet.
Grober Ablauf des Spiels
Das Spiel beginnt. Gespielt wird in Runden, welche verschiedene Foki haben. Es gibt eine globale runde, welche die strategisch Entscheidungen auf der großen Karte abdeckt und es gibt die Spielrunden auf dem HQ Board. (Vielleicht kann man es hinbekommen, das jedes HQ Spiel eine bestimmte Dauer haben soll. Wird dies überschritten, so kann von aussen auf das Spiegeschehen eingewirkt werden. So könnte Eine Globalaktion 'Marschbefehl', welche von Gruppe 1 im vorerigen Dungeon gefunden/erspielt wurde, nach einer gewissen Anzahl von Runden in das Geschehen von Gruppe B eingreifen, die gerade versucht, Gruppe A einen wichtigen Gegenstand abzuluchsen.) Die Teams geben Ihre Züge ab, in dem sie ein Ziel bestimmen, zu dem sie reisen wollen. Dann wird besagter Dungeon entweder von der Spielleitung (einer der unbesetzten Dungeons) oder von der Gegenpartei (Start- oder Zusatzlocation) geleitet. Hierbei ist natürlich die Fairness oberstes Gebot. Für Härtefälle steht ein Schiedsrichter zur Verfügung, ob feste im Spiel oder auf abruf wird sich zeigen.
Das Spiel endet, wenn eine der Parteien Ihre Siegbedingungen erfüllt hat. Diese werden im Vorfeld festgelegt. Denkbar wäre, die Hauptbedingung offen auszulegen, die eine oder andere geheim zu lassen, so dass der Gegner nie genau weiß, wie weit man schon auf der Erfolgsleiter ist. Denkbar wäre auch eine Art Storymodus, bei welchem anhand der Entwicklungn eine Geschichte erzählt wird. Hierfür werden eine ganze Hand neuer Regeln benötigt, welche die strategische Ebene des Spiels abdecken und gut ausgewogen/fair sein müssen. Über Umfang und Verfügbarkeit muss man sich gesondert Gedanken machen. Als Orientierung könnten geläufige Strategiespiele dienen, sei es als Brett- oder Computerspiel. Beispiele: Total War Reihe, Conan Brettspiel, ... Die verschiedenen Aktionen und Vorteile könnten mit Spielkarten realisiert werden, welche den Gruppen bei erlangen ausgehändigt werden und nach bestimmten Regeln (Phase des Spiels, gültiges Ziel, ...) eingesetzt werden können.
Schließlich kann beim Spiel auch Spieler gegen Spieler Gefechte geben. Wenn z.B. beiden Parteien bekannt ist, das das Schwert der Wahrheit im Tempel des Bösen liegt, kann ein Kopf an Kopf Rennen stattfinden. Je nach Reiseweg kann es sein, das die eine Gruppe vor der anderen ankommt. Auf betreffenden Karten sollte dann allerdings ein zweiter Zugang geschaffen werden, damit die Situation nicht schon im Foyer geklärt wird ... oder es gibt einen Aussenbereich in welchen ein 'Duell' stattfindet.
Erste Sammlung möglicher Aktionen im Strategiemodus (Aktionen auf der 'großen' Karte):
Location einnehmen: Nach bestandener Quest kann man eine Lokalität für sich einnehmen. Vorteil: Kurzer Weg zur nächsten Location, Zwischenlager, Versteck, …
Die Location muss wenigstens gesichert werden ? Mindestkontingent an Landsknechten müssen abgestellt werden, und/oder eine bestimmte Art an Befestigung und Lansknechte.
Location schleifen: Die eroberte Location kann vernichtet werden. Das bringt durch weiterverwendbare Rohstoffe einen gewissen Geldbetrag. Danach wird die Location niedergebrannt. Ein Wiederaufbau kostet in der Regel das doppelte des normalen Preises.
Truppen bewegen: Es können Truppen (Monster, Landsknechte, Büttel, etc.) von einem Ort um nächsten bewegt werden. Dient der Verstärkung von eigenen Locations. Vielleicht kann man auch eine Belagerung initiieren. Es sollte auch möglich sein, Spione einzusetzten. Ein Erfolg könnte zu einem Re-Roll oder der Aufdeckung des Zielraums führen.
Einsatz von Sondereinheiten: Spione (siehe 'Truppen bewegen'), Mineure (versuchen bei einer geeigneten Location wie z.B. Schloss oder Mine durch Grabungen in den Kern vorzustoßen), Werber (können feindliche Einheiten abwerben, so dass diese im Kampf die Seite wechseln; muss von der Spielleitung überwacht werden), ...
Noch zu klären sind folgende Dinge (erste, spontane Sammlung) + Ideen:
Zeitlicher Ablauf: Wie lange dauert eine Questphase? Wie lange dauert eine Strategiephase? Was passiert mit Inaktiven Gruppen? Zeitmessung vielleicht sogar in Realzeit mit halbstündiger Taktung? Oder eine Mischung aus Abschnitts- (nämlich Phase oder Spielzug) und Realzeitzählung.
Dungeonbau-Modul: Punktelisten für Dungeonerweiterungen. Wertigkeiten abwägen.
Es wäre auch möglich, das die Fraktionen zusammenarbeiten.Wäre dann ein groooooßes Spiel gegen die Spielleitung.
Wo könnte so etwas stattfinden? Wie hoch ist Aufwand der Vorbereitungen (Karten erstellen, Story, Anmeldungen verwalten, Spielort besorgen, Charaktere verwalten, Regelwerk zusammenstellen, von Spielern erzeugte Dungeons prüfen, ...)
Ich hoffe das meine Ideen einigermaßen verständlich rübergekommen sind. Es fällt mir nicht leicht, solche Dinge, besonders in einem so frühen Stadium, zu notieren und alles in einer verständlichen Form aufzuschreiben was im Kopf rumwirbelt. Ich bin auf Eure Reaktionen gespannt,
Gruß Andy
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The 11th Doctor
klingt mir ein wenig nach Ancient Empires (gabs mal fürs Handy...) nur in riesengroß...
Klingt erstmal spannend, aber wo und wie sollen die Leute zusammenfinden?
HQ-Killy hat geschrieben:klingt mir ein wenig nach Ancient Empires (gabs mal fürs Handy...) nur in riesengroß...
Klingt erstmal spannend, aber wo und wie sollen die Leute zusammenfinden?
Wenn man es ein oder zwei mal Pro jahr aufzieht ginge das schon. Es hat halt den Charakter einer Convention. Entweder Jugendherrberge oder im Sommer auf einem Zeltplatz (a la Zeltcon)
Des weitern wäre auch möglich, den strategischen Part unterm Jahr per Mail oder einer geeigneten Internetplattform zu realisieren.
Ich denke, es braucht eine Gruppe von Enthusiasten und Willigen, die das System ersteinmal ausprobieren, quasi pionierarbeit leisten.
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The 11th Doctor
Also ich glaube ja, dass jeder von uns hier im Alltag schon so kaum zum Spielen kommt. Entweder mit Freunden, ner Spielgruppe, mit Kindern oder gar auf Arbeit ( so wars bei mir mal, als ich im Heim gearbeitet habe...)
Auch denke ich an die HQ-Treffen, die mit mehr oder weniger Problemchen des "alle unter einen Hut bekommen" zu kämpfen haben... diverse Nord-, Ost-, Süd- und Westtreffen...
Ich glaube, ohne dir deinen Enthusiasmus nehmen zu wollen, es bleibt bei einer Idee...
HQ-Killy hat geschrieben:Also ich glaube ja, dass jeder von uns hier im Alltag schon so kaum zum Spielen kommt. Entweder mit Freunden, ner Spielgruppe, mit Kindern oder gar auf Arbeit ( so wars bei mir mal, als ich im Heim gearbeitet habe...)
Auch denke ich an die HQ-Treffen, die mit mehr oder weniger Problemchen des "alle unter einen Hut bekommen" zu kämpfen haben... diverse Nord-, Ost-, Süd- und Westtreffen...
Ich glaube, ohne dir deinen Enthusiasmus nehmen zu wollen, es bleibt bei einer Idee...
Da dieser Event nurjährlich ststtfinden würde, wäre der Zeitfaktor für die Spieler ein Wochenende plus einer bis maximal zwei Stunden für die private Vorbereitung. Das wäre sogar für mich überschaubar, trotz diverser Hobbys und einer Familie im Hintergrund.
Keine Angst, den Enthusiasmus behalte ich mir. Hat mir schon bei diversen realisierten Projekten geholfen. Danke auch für das Feedback - das ist nämlich die Rückmeldung der Realität =)
Würdest Du denn mitmachen wenn so etwas stattfindet? (Tippe auf ja, wenn ich den Vote richtig deute).
Gruß Andy
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The 11th Doctor
Ich habe zwar die Mechanismen noch nicht so richtig verstanden, aber das Projekt gefällt mir.
Allerdings glaube ich auch nicht, dass es jemals über den Entwurf-stauts hinaus wächst.
1.) viel zu viel Arbeit
2.) Zeitplanung - Wann willst du das denn spielen
3.) Spieler - du brauchst die feste Zusage von einer Menge Leute, die auch noch zu 2.) zustimmen müssen
Aber je länger ich darüber nachdenke, gefällt es mir immer besser....
Irgendwie habe ich gerade Magira, bzw. das ewige Spiel im Kopf.....
Ich enthalte mich mal einer Meinung bis nach dem Treffen in Titisee, wo Du uns sicherlich genauer darüber aufklären wirst, wie Du Dir dieses Projekt vorstellst.
Jetzt red' Dich blos nicht raus von wegen 'nicht kommen'. Ich zitiere wörtlich:
Goregrinder hat geschrieben:Da dieser Event nurjährlich ststtfinden würde, wäre der Zeitfaktor für die Spieler ein Wochenende plus einer bis maximal zwei Stunden für die private Vorbereitung. Das wäre sogar für mich überschaubar, trotz diverser Hobbys und einer Familie im Hintergrund.
ERRRRR-Wischt!
@SirDendran: Harald, wir werden immer mehr Leute auf dem Treffen, das wird was Großes
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Hmmm ... Dann sollte ich bis dahin mal ein in Ansätzen tragfähiges Grundgerüst vorweisen können. =)
Zum Faktor Zeit: Die meiste Zeit für Vorbereitung müsste die Orga/Spielleitung zwecks Koordination verwenden.
Ich werde mal anfangen, ein erstes konzeptionelles Regelwerk zu schreiben, bräuchte allerdings das eine oder andere mal ein wenig Hilfe bei Detailfragen. Bin eher zufällig wieder zu HeroQuest gekommen, mein letzter Kontakt mit der Materie war/ist Warhammer Quest. Ein aufgebohrtes HeroQuest ist für mich noch Neuland. Nichts desto Trotz sollte das System funktionieren, die Prinzipien des Strategieteils so offen sind, das man alles reinbastel kann. Im Idealfall geben sich beide Systeme die Hand, gehen nahtlos ineinander über.
Zu Magira (deren Vorsitzender/Herausgeber im übrigen ganz in meiner Nähe sitzt): Es wäre letztlich nichts anderes, als eine Art Kampagne, die von zwei/mehreren Parteien gleichzeitig beeinflusst werden kann. Ein wenig Schnitzeljagd, ein wenig Kopf an Kopf Rennen, ein wenig Wettstreit. Es sollte so angelegt sein, das man es an einem Wochenende spielen kann und nicht ewig braucht.
Ich bitte um ein klein wenig Geduld, dann werde ich eine erste Beta-Version vorlegen.
Es kann troztdem weiterhin diskutiert werden, ich erwarte es sogar fast =) Wie gesagt, Feedback zeigt wie es aufgenommen wird und was fehlt.
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Ein neuer Zwischenstand:
Ich habe mal angefangen, meine Gedanken in Form einer einfachen Mindmap (bin da nur Autodidakt) zu sortieren. Warscheinlich verwirrt's noch mehr, mir hilft es aber recht gut. Habe begonnen, die Regeln zu schreiben. Die Map werde ich trotzdem weiternutzen und auch weiter hier verlinken.
Goregrinder hat geschrieben: Wie lange dauert bei Euch im Schnitt eine Hero Quest? (...)
Hallo!
Wir spielen mit Modular (alles andere geht GAR NICHT mehr... ) - in der Regel der ganze Tisch (ca. 8 - 12 Räume je nach Größe)
Dauer: ca. 2,5 Stunden ein Quest (Ein HQ-Wochenende sind meist 4 oder 5 Quests).
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
Ich spiele (noch) mit Flints fabulösen flachen Fliesen für fiese verschieden verschiebbare Verliese (aka Modular^^) und meine Gruppe braucht 1-3 Stunden je nach Quest. Von den Quests aus dem Basisspiel bzw. den Erweiterungen schaffen wir i.d.R. zwei an einem Abend (ca. 4 Studen).
Mit meinem 3D Dungeon wird sich an den Zeiten wohl kaum was ändern.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
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<Bill Tür>
Also könnte man bei einer durchschnittlichen Quest von ca. 2 Stunden ausgehen. Da ich noch nicht weiß, wie lange die Strategiephase (Bespielunge der Überlandkarte) insgesammt dauert würde ich mal drei bis vier Taktikphasen (HeroQuest Abenteuer) pro Tag pro Fraktion ansetzen. Eines der größten Probleme wird werden, die Quests ohne Leerlauf für die eine oder andere Partei zu gestalten. Vielleicht bekommt man auch ein Modell hin, bei welchem Überschneidungen gezielt eingesetzt werden können. So habe ich, wenn ich einen kleinen Dungeon erledige eben mehr Zeit als die Gruppe die einen großen Dungeon erforscht.
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Ich werde diesen Post als 'Stammpost' für die Regeln beutzen, so lange sie Zeichenmäßig nicht den Rahmen sprengen oder die Admins sich einschalten.
Er beinhaltet die aktuellen Reglen des Projektes, zum Teil noch roh formuliert und unfertig. Aber die Grundstruktur ist schon erkennbar. Jeder kann sich ein Bild machen und seine Meinung schreiben. Allerdings werden durch die Aktualisierung auf dieser Seite unter Umständen diverse Posts inhaltlich nachträglich nicht ganz stimmig. Daher bitte ich Euch, relevante Passagen zu zitieren, damit man auch später noch weiß worum es ging.
HeroQuest Battleday Version 0.1 (Misty Dawn)
HeroQuest Battleday -> HeroQuest Realms
Mit Heroquest Battleday dringen die Spieler in neue Sphären des beliebten Brettspiels vor. Es erweitert den kurzweiligen Dungeoncrawler um einen rundenbasierten Kampagnenmodus. Dadurch wird das Spiel um ein strategisches Element erweitert. Die Spieler lösen nicht nur Questen, sie können auch neue Gebiete erobern, Festungen und Dungeons bauen und auch sonst auf die Spielwelt einwirken. Allerdings verfügen die Gegenspieler über die gleichen Moglichkeiten. So entsteht ein spannender Wettlauf, ein Kampf um die Vorherrschaft, ein Ringen bei dem Mut, Klugheit, Kampfgeschick und Zusammenhalt zum Sieg führen können.
Nun empfindet nicht jeder Spass an strategischen Planungen, auf der anderen Seite gibt es sicher den einen oder anderen Spieler, der sich über dieses Element freuen wird.
Spielmodi und Ideen
Heroquest Battleday bietet die Möglichkeit, verschiedenste Spieltypen durchzuführen. Bei der Gestaltung des Spiels kamen immer mehr Ideen und Varianten. So wäre z.B. ein Kampagnenmodus denkbar, welcher durchaus mehrere Spieler verkraftet. Da HeroQuest rundenbasiert ist, stellt die Verwaltung der Spielzüge kein Problem dar. Durch die Strategieebene (mit den Aktionen auf der Überlandkarte) wird lediglich der Rahmen der Aktionen erweitert.
Zur übersichtlicheren Verwaltung der einzelnen Modi wird das Regelwerk in zwei Abschnitte unterteilt, nämlich die Grund- und die erweiterten Regeln. In den Grundregeln werden die wichtigsten Spielmechanismen erklärt, bei den erweiterten Regeln handelt es sich dann über den spezifischen Überbau, wie z.B. das Strategiemodul oder das Kampagnenmodul.
Spielelemente und Abläufe
Das Spiel gliedert sich in zwei verschiedene Ebenen: die Questebene und die Strategiebene.
Questebene (auch Taktikebene)
Hier finden die ursprünglichen Heroquest Abenteuer statt. In dieser Phase werden Dungeons erkundet, Horden von Monstern besiegt und Schätze geborgen. Die Rahmenbedingungen gibt der Plot vor, ansonsten darf hier nach Herzenslust HeroQuest gespielt werden. Der Brückenschlag zur Strategieebene funktioniert über Questgegenstände und Questen welche zu den einzelnen Orten gehören.
Strategieebene
Die Strategieebene erweitert das Spiel um mehrere Komponenten:
- Karte. Das gesammte Spiel findet auf einer wie auch immer dargestellten Karte (Zeich nung, Hexfeld, Karos, ...) statt. Hier werden Überlandbewegungen der Charaktere ebenso wie Truppenverschiebungen dargestellt, Entfernungen gemessen und Monsterhorden gesichtet.
- Basenbau. Jede der mitspielnden Fraktionen hat eine Ausgangsbasis, die es zu vergteidigen gilt. Von hier aus starten die Charaktere ihre Abenteuer, hier ist ihre letzte Rückzugsmöglichkeit. Sollte die Festung jemals den Feinden anheimfallen ist die Kampagne verloren.
Allerdings besteht die Möglichkeit, unter Verwendung von Ressourcen weitere Basen auf erobertem Gebiet zu errichten, um so mehrere Rückzugsmöglichkeiten und Sicherungspunkte zu erstellen.
- Ressourcenmanagement. Im Spiel besteht die Möglichkeit, Ressourcen zu bekommen, welche wiederum für verschiedene Aktionen ausgegeben werden können. Es gibt verschiedene Arten von Ressourcen: Gold, Baumaterial (unter Umständen untergliedert in Stein, Holz, Eisen) für den Bau von Gegenständen und Gebäuden, Nahrung (was wiederum in vegetarisch, carnivor oder omnivor unterschieden werden).
- unterschiedliche Siegbedingungen: es gibt unterschiedliche Siegbedingungen, je nachdem was der Spielleiter auswält und konzepiert. Denkbar wäre z.B. ein Setting, bei welchem der Gewinn von unterschiedlichen Faktoren abhängen kann, ja sogar unterschiedliche Siegbedingungen auftreten können. Hieraus könnte ein Wettlauf der Spieler mit unterschiedlichen Wegen entstehen.
Materialien
Diverse Materialien werden für das erweiterte Spiel benotigt:
Überlandkarte
Die strategische Karte kann vielerlei Gestalt haben: Hexfelder, Karo, einfach, komplex, ... Es wäre auch möglich, eine Karte mit nur Locations zu zeichnen und die Charaktere und Armeen bewegen sich darauf.
(Spiel)Karten
Karten werden für vielerlei Dinge benutzt:
- Darstellung von Fertigkeiten welche sich aus der Strategieebene ergeben. Beispiele wären Gewölbebau, Rekrutierung, Logistik, Führungskraft, Späher (gut gegen Hinterhalt), Pfadfinder (Reisegeschwindigkeit), Organisationstalent (mehr Aktionspunkte)
- Darstellung magischer Gegenstände für Charaktere und Truppen.
...
Ablauf Strategieebene
Die Strategieebene ist, ähnlich dem Hauptspiel, in Züge und Runden unterteilt. In einer Runde kann man eine Anzahl x Aktionen durchführen. Es wird so lange gespielt, bis alle beteiligten Parteien in der Taktikphase, sprich dem Dungeon sind. Um die Spiele zu synchronisieren wird das Spiel in eine Taktung von je 15 Minuten Realzeit eingeteilt wird. Je zu Anfang der nächsten Taktung kann die Ebene gewechselt werden. Diese Zeit ist bindend. Ist man mit seiner Zugangabe zu spät beginnt ein neuer Zyklus. Kommt es bei einer Bewegung im Überland (sei es mit Charakteren, Truppen,...) zu einer Begegnung, so hat die Initiative diejenige Partei, welche das Feld zu erst betritt. Bei einer Pattsituation gewinnt die Gruppe, die den höchsten Gruppeninitiativewert (alle Weisheit zusammen durch Anzahl der Figuren, zwei Stellen hinter dem Komma) aufweisen kann. Besteht dann immer noch ein Patt, wird so lange mit einem w6 gewürfelt bis ein Sieger feststeht.
Zusatzregel: Treffen zwei Abenteurergruppen aufeinander, so wird der höchste Wert eines Individuums der Gruppe genommen. Alternativ kann auch der erste Charakter, welcher mittels Rassel bestimmt wurde gegen den anderen antreten. Hierbei empfiehlt es sich allerdings, einen w6 zu dem Wert hinzu zu addieren.
Bewegung
Einheiten können sich eine gewisse Anzahl an Feldern bewegen. Endet Ihre Bewegung in befriedetem oder neutralem Gebiet können sie dort rasten. Stoppen sie jedoch in feindlichem, verwunschenem oder gefährlichem Gebiet würfeln sie am Ende des Zuges einem w100. Die Auswirkungen werden auf der entsprechenden Überlandgefahren-Tabelle abgehandelt.
Die Überlandkarte wird in verschiedene Bewegungsszonen eingeteilt. Diese modifizieren den zurückzulegenden Weg. So dauert eine Reise durch sumpfiges Gebiet um den Faktor x länger als auf einer geepflasterten Straße.
Technisch geschieht dies über die Definition der Geländeplatten. Betritt die Gruppe eine Geländeplatte, so wird ein Bewegungszähler daneben gelegt. Alternativ kann man die Geländeplatte so gestalten, das die entsprechenden Felder gekennzeichnet sind (z.B. gestalterisch auf der Platte modelliert).
Bewegung Die Felder-Methode
Eine Geläplatte hat 10 Felder die von der Gruppe zur Überquerung zurückgelegt werden müssen. Die Geschwindigkeit, mit welcher das passiert ergibt sich aus dem Bewegungswert der Gruppe welcher mit dem Geländefaktor multipliziert wird. Der Bewegungswert orientiert sich am langsamsten Gruppenmitglied, der Geländefaktor wird durch das vorherrschende Gelande bestimmt.
Beispiel: der Bewegungswert einer Gruppe beträgt 2. Sie betreten eine Geländeplatte, welche als Grasland ausgewiesen ist. Dies hat zur Folge, das sie sich mit einer Geschwkndigkeit von 2 Feldern fortbewegen kann, da Grasland einen Bewegungsfaktor von 1 hat
Die Würfel-Methode
Bei der Wurfelmethode setzt man einen Wert fest, welchen die Charaktere überbieten müssen. Dieser Wert ist abhängig vom Gelände, je schwieriger desto höher. Er wird auch als passiv bezeichnet, da das Gelände zwar existiert, aber nicht aktiv gegen die charaktere eingreift. Die charaktere selbst können mit unterschiedlichen Gegenständen dagegen angehen und den Würfelwurf aktiv verbessern. So hilftg eine Kletterausrüstung beim Überwinden von Bergen, ein Boot beim überwinden von Seen. Die Charaktere würfeln nun ob es gelingt oder nicht. Bei einem Erfolg kommen sie einen Schritt voran. Misslingt der Wurf bleiben sie stehen. Es gibt Patzer und Erfolge. Bei einem Patzer mussen sie eine Karte des Negativ-stapels ziehen, bei einem Erfolg ziehen sie eine Karte vom positiv Stapel. Negative Ereignisse können die Charaktere zu einer Pause zwingen bis hin zum neustart der Reise auf diesem Feld. Positive Ereignisse können Lebenspunkte zurückbringen bis hin zum Abschluss der Reise auf der aktuellen Platte.
Hat die Gruppe noch Bewegungspunkte übrig, so werden diese direkt in die nächste Platte übernommen und dort neu berechnet.
Aktionen in der Strategieebene
Kampieren: Die Charaktere, können ein Lager aufschlagen. Das kostet sie wenigstens die Hälfte ihrer anfänglichen Aktionspunkte, je mehr sie ausgeben desto besser wird der Erholungsfaktor. Für jeden Punkt über Fünf dürfen die Charaktere mit einem farbigen Würfel würfeln. Für jeden gewürfelten Schild erhält der Heroe einen Trefferpunkt zurück.
Durchsuchen: Man kann für die Opferung eines Aktionspunktes das Gebiet durchsuchen. Man zieht eine Karte von dem jeweiligen Stapel und führt diese aus. Gute Pfadfinder können die Anzahl oderden Wert der Karten modifizieren.
Zuletzt geändert von Goregrinder am 06.03.2012 00:00, insgesamt 1-mal geändert.
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The 11th Doctor
Ich bin kein Profi im erstellen von Mindmaps (ehrlich gesagt stehe ich am Anfang des Erlernens dieser Technik), aber vielleicht kann der eine oder andere damit was anfangen. Soll eine gewisse Strukturierung bieten, so wie das einfache aufzeichnen von Ideen. Hier zur Map:
Also das Konzept der strategischen Kampagnenkarte bergrüsse ich sehr. Wurde ja auch schon mal angeschnitten.
Verschiedene Locations, wo die Helden hinreisen können, verschiedene Regionen, welche entsprechend andere Dungeon-Gegner zur Folge haben (Finsterforst für Dunkelelfen, gesäubertes Karak Varn mit Zwergen, Totenmoor mit Fimiren und anderem Geechse). Auch die Idee mit den Zufallsereignissen (Hinterhalt etc.) finde ich gut. Je nach Region können die Helden eine blühende Stadt oder nur ein kleines Fischerdorf besuchen, was entsprechend weniger im Angebot hat (z.B. nur Schmied wegen Rost und Heiler gegen Verletzungen, evtl. ausgestattet mit ein paar Tränken, aber keinen Waffenhändler etc.). Einsatz von Overlays wäre dabei sicher cool.
In dem Fall würde ich allerdings die Gebiete in Regionen aufteilen (Risiko-style). Eine Reisebewegung kann nur in direkt angrenzende Gebiete erfolgen. Dabei erfolgt jedes Mal ein Ereigniswurf (Hinterhalt -> Oberflächenkampf, einsamer Wanderer mit Vorräten oder Quest, Irrlichter -> Helden verlaufen sich, nur gegen Entgeld führt sie ein Holzfäller aus dem Wald). Möglicherweise kann man auch Schicksalspunkte für derartige Aktionen nutzen (habe ich bei mir noch nicht eingebaut).
Problematisch empfinde ich eher das "Echtzeitfeeling". Ich persönlich würde das Konzept eher so gestalten, dass man zwar Einfluss auf die Kampagnenkarte und entsprechende Folgen in der Welt hat, jedoch nicht zwingend mit anderen Gruppen spielen muss, dies aber evtl. optional kann.
Sollen die gegnerischen Ereignisse auf der Karte durch andere Parties geprägt werden? Durch Auswürfeln, ein SL-Gremium, vorgefertigte Ereignisse, die sich durch erledigte Quests ergeben? Z.B. wurde Karak Varn erfolgreich gesäubert, Zwerge kehren zurück, was die Elfen auf den Plan ruft. Zwar sind die Waldelfen möglicherweise gemässigt und tolerant und an Gesprächen interessiert, aber die Dunkelelfen fordern die Vertreibung der Zwerge, um die Bastion selber zu nutzen. Folgt man nun dem Ruf der Wald- oder Hochelben, stellt man sich mit Ihnen freundlich, kann auf eine diplomatische Mission (die von erzürnten Dunkelelfen abgefangen wird), geht man auf den Vorschlag der Dunkelelfen ein und wird zum Feind der Zwerge oder schliesst man sich den Zwergen an, welche die Baumkuschler (egal ob hell oder dunkel) vertrieben wissen wollen?
Festungsbau: da hat wohl wer zu viel Neverwinter Nights gezockt?
Idee eigentlich gut, aber vielleicht doch etwas zu umständlich. Wo kommen die Ressourcen her? Was hat eine eigene Festung für Dungeon-relevante Vorteile, was bietet sie mehr als eine Stadt? Würde sich eine Heldengruppe tatsächlich darauf einlassen?
Pro Strategiekarte, welche Entscheidungen auf Regionen und somit auf zu erledigende Aufträge gewährt, was allerdings vorbereitete und den jeweiligen Regionen zugewiesene Quests und Questreihen mit einbezieht und somit globale Beeinträchtigungen mit sich bringt, je nachdem, wie sich die Heldengruppe entscheidet.
Kontra Echtzeitspielzüge und Capture-the-flag-Ansätze. Dafür wäre wohl Warhammer besser geeignet
We are blind to the worlds within us, waiting to be born...
Also das Konzept der strategischen Kampagnenkarte bergrüsse ich sehr. Wurde ja auch schon mal angeschnitten.
Verschiedene Locations, wo die Helden hinreisen können, verschiedene Regionen, welche entsprechend andere Dungeon-Gegner zur Folge haben (Finsterforst für Dunkelelfen, gesäubertes Karak Varn mit Zwergen, Totenmoor mit Fimiren und anderem Geechse)...
Hallo Nikthesick,
das was Du im ersten Teil beschreibst trifft schon recht gut einen Teilaspekt der Möglichkeiten, welche mit dem System machbar sein sollen. Man wird nicht nur von einem Dungeon ins nächste geschleudert, sondern kann richtig reisen, muss sich verpflegen und kann sogar ein Königreich gründen oder erobern.
Die Reisebewegung ist, nach neuestem Ideenstand, bei mir wie folgt geregelt: Die Gruppe ist generell so schnell wie der langsamste Mitreisende. Das bestimmt die Bewegungspunkte, welche die Gruppe zur Verfügung hat. Betritt man nun ein Feld, so braucht es eine gewisse Anzahl an Bewegungspunkten, damit man das Feld an einer anderen Stelle verlassen kann. Diese Zahl erlebt nun verschiedene Modifikatoren: Beschaffenheit des Feldes (Sumpf, Strasse, Wald, Stadt, ...), Reisemittel (zu Fuss, Pferd, Karren, Flug, ...), ... Des weitern kann man Punkte opfern, um eine Ereignisskarte zu ziehen, welche auf den Feldtyp zugeschnitten ist. Diese kann von Schatz finden, über Hinterhalt, bis hin zum Auffinden eines verborgenen Schatzes in einem Dungeon alles mögliche enthalten.
Man kann auch in ein Dorf einkehren, Wunden heilen und den örtlichen Einzelhandel mit Zukäufen stärken (oder als Dieb mit Warenumverteilung schwächen ...=) )
Nikthesick hat geschrieben:Problematisch empfinde ich eher das "Echtzeitfeeling" ...
Dies gilt dann, wenn man mit mehreren Spielern/Gruppen zusammen oder gegeneinander spielt. Es soll verhindern, das Zeitlöcher entstehen und sich eine Gruppe zu Tode langweilt, während die andere noch wenigstens eine Stunde im Dungeon unterwegs ist. Aber, das alles ist noch nie unter realen Bedingungen ausgetestet worden. Ich hoffe ja, das beim Treffen das System mal angezockt werden kann, damit ich auch ein paar Erfahrungen und Feedbacks erhalten kann.
Nikthesick hat geschrieben:Festungsbau: da hat wohl wer zu viel Neverwinter Nights gezockt?
Idee eigentlich gut, aber vielleicht doch etwas zu umständlich. Wo kommen die Ressourcen her? Was hat eine eigene Festung für Dungeon-relevante Vorteile, was bietet sie mehr als eine Stadt? Würde sich eine Heldengruppe tatsächlich darauf einlassen?
Ich habe in der Tat Neverwinter Nights, sowohl I als auch II mit Begeisterung gespielt. Doch der Basenbau ist eher an Dungeon Keeper (ja, so alt bin ich schon ...) angelehnt, vielleicht ein wenig an Team Fortress oder damals den Multiplayer von Wheel Of Time. Mir ist wichtig, das der Spieler im 'Multiplayer' seine Basis erweitern und verbessern kann, damit der Gegner diese nicht so einfach erobern kann. Das Balancing soll dahin gehen, das man sich überlegen muss, wo man seine Ressourcen reinsteckt, in die Verteidigung, den Angriff oder eine Mischung aus beidem, ob man vielleicht eher die Abenteurer ausrüstet, sie auf Questen schickt oder auf einen Feldzug gegen den Gegner. Als Vorbild habe ich das eine oder andere Strategiespiel, z.B das Game Of Thrones Brettspiel, die Total War Reihe und vielleicht auch noch ein wenig diverse Echtzeit-Strategiespiele. Die eigentliche Krux aber soll sein, das man sowohl diesen 'Multiplayer-Modus' als auch den 'Kampagnen-Modus' mit dem gleichen Grundsystem abhandeln kann. Ich bin nach wie vor gespannt, ob das klappt ... =) Aber ich bin guter Dinge.
Die Ressourcen kann man bekommen, wenn man z.B. über einen Weiler verfügt, welcher in der Nähe eines Waldes liegt. Dann kann man Holz abbauen lassen. Das halte ich momentan bewusst noch ein wenig abstrakt, auch wenn ich schon ein paar andere Ideen im Kopf habe.
Das mit den Karten favorisiere ich ebenfalls, vielleicht sogar ein paar nette Würfeltabellen. Das Spiel soll unberechenbar bleiben, das macht es spannend. Denke, das mich Warhammer Quest da ein wenig inspiriert hat.
Danke nochmal für das Feedback, die Fragen und Anregungen verdichten das Spiel mehr und mehr.
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The 11th Doctor
Oder verschiedene Gruppen spielen für sich und vermelden nach jedem Spieleabend, wer auf welchem Feld mit welchen Aktionen endet. So können dennoch Ereignisse eintreten, welche die verschiedenen Spielegruppen betreffen, ohne dass ein grossangelegter Spieleabend stattfindet.
Vielleicht können die Spieler ja anstatt eine Burg aufzubauen ein kleines Dorf retten und ihr Eigen nennen. Oder sie kriegen als Dank ein kleines Lehen geschenkt. Oder der Landgraf ist aufgrund einer erfolglosen Quest gestorben
So kann das kleine Dorf mit Händlern und Verteidigungsanlagen gepimpt werden. So können die Helden bei diesen Händlern vergünstigt einkaufen, vielleicht sogar Steuern einziehen, neue Quests beziehen, Skills trainieren und wenn die Taverne interessant genug ist, auch mal einen fahrenden Händler mit einem Artefakt antreffen. Ein ausgebauter Schmied kann nicht nur Rost entfernen oder Waffen reparieren, sondern auch bestehende gegen Entgeld und Runen verbessern (Langschwer +1 z.B.).
Bin auf jeden Fall sehr gespannt, wie sich das entwickelt.
Falls Du Unterstützung und Inputs brauchst, dann frag einfach an. Bin sehr interessiert, wie sich die Weltkarte, die Zufallskarten und Würfeltabellen so entwickeln. Und natürlich auch an einem ausformulierten Zusatzregelwerk.
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Nikthesick hat geschrieben:Oder verschiedene Gruppen spielen für sich und vermelden nach jedem Spieleabend, wer auf welchem Feld mit welchen Aktionen endet. So können dennoch Ereignisse eintreten, welche die verschiedenen Spielegruppen betreffen, ohne dass ein grossangelegter Spieleabend stattfindet.
Das wäre z.B. eine Idee für eine große Kampagne, welche im Realen nur eine Orga und Koordination braucht. Dann könnte man es so machen wie die Phönix-Truppe bei Zeltcon: Der Con wird für den realen diplomatischen Austausch ausgerichtet.
Aber, ja, denkbar wäre diese Spieloption. Ich sehe, Du hast das Prinzip und dessen Möglichkeiten verstanden. =)
Goregrinder hat geschrieben:Vielleicht können die Spieler ja anstatt eine Burg aufzubauen ein kleines Dorf retten und ihr Eigen nennen.
Ein solcher Verlauf könnte sich durchaus entwickeln. Das System ist so flexibel, das solche Wendungen möglich sind.
Bin zwar mometan recht ausgelastet und komme kaum zum basteln, aber ich habe mal den ersten Grundentwurf zu einer Bodenplatte in Angriff genommen. Zur Wahl steht eine mit der plastischen Andeutung wenigstens eines Teils der Platte (Wald und rollende Hügel, das Dorf kommt noch) und zwei aus Pappe, auf welche später die Geländetypen aufgemalt/-geklebt/-gedruckt werden. Wer die bekannten Strategiereihen auf dem Computer kennt (Total War, Civilization, ...), dem wird es nichts ausmachen, das die Platte nur schematisch darstellt, welches Gelände sie beinhaltet. Es geht nicht um eine maßstabsgetreue Nachbildung. Daher werden die Häuser des Dorfs auch recht klein ausfallen, im Verhältniss zu den Bäumen.
Baumreihe mit Trollslayer
Elemente der Strategiekarte aus Duropron und Pappe nebst Maßstab
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An was für eine Weltkarte hast Du eigentlich gedacht?
Es existieren ja Kartenfragmente, die in den HQ-Regelbüchern aufgezeichnet sind. Die Karte hatten wir ja schon in einem anderen Fred: http://home.arcor.de/daniel_und_daniel/ ... tkarte.jpg
Ist die eigentlich für Warhammer 1:1 übernommen worden?
Im Prinzip könnte man die HQ-Welt auch in die D&D-Geografie verlegen
Schwertküste, ich komme!
Die grösste kreative Herausforderung sehe ich darin eine Würfelliste für Zufallsergebnisse aufzusetzen (womöglich je nach Region unterschiedlich), Verknüpfungen zwischen verschiedenen Ereignissen zu erstellen (Storyboard), jedem bereisbaren Punkt ein entsprechendes Szenario auf dem Spielbrett zuzuweisen und Regeln für den Erwerb von Rohstoffen und dem Ausbau des Dorfes/der Burg zu erfinden. Kennt sich jemand gut mit dem Warhammer-Universum aus?
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Nikthesick hat geschrieben:Ist die eigentlich für Warhammer 1:1 übernommen worden?
Prinzipiell ja. Bin mir nicht sicher ob es zwischendurch mal einen Kataklysmus gab, denn auf der Karte fehlt Ulthuan (quasi mitten im 'Atlantik', eine Art Möchtegern-Atlantis =) ) Wäre also die Frage welche aktueller ist und vor allem welche die Grundlage der Community wäre (falls es da überhaupt eine gibt).
Nikthesick hat geschrieben:Im Prinzip könnte man die HQ-Welt auch in die D&D-Geografie verlegen
Ich würde noch weiter gehen und sagen, das man sie in so ziemlich jede Welt verlegen kann.
Du musst nur die Karte der Spielwelt ein wenig abstrahieren wenn Du Hexfelder nimmst, das ist alles. Bei den 'alten' D&D Publikationen waren Hexfeldkarten das Maß aller Dinge. Guck Dir Civilization an, da wird auch abstrahiert. Ist also möglich.
Nach diesem Prinzip arbeite ich letztlich auch. Das einzige was man hierbei beachten muß wäre der Maßstab. Dieser bestimmt die größe des Kartenausschnitts der bespielt wird, vielleicht auch die Zeit (längere Wege). Aber die Platen wären universell einsetzbar.
Nikthesick hat geschrieben:Die grösste kreative Herausforderung sehe ich darin eine Würfelliste für Zufallsergebnisse aufzusetzen (womöglich je nach Region unterschiedlich) ...
Das werde ich, so ich genügend Zeit habe, heute Abend anfangen. Und ja, es wird für jeden Geländetyp unterschiedliche Karten- oder Tabellensätze geben, das ist ja wohl klar! =)
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[Klugscheißmodus ein]
Die Wahl der hexagonalen Rasterung hat einen ganz bestimmten Grund: Entfernungen.
Zählt man Entfernungen an den Feldern ab, hat man bei hexagonalen Feldern eine maximale Abweichung von 15,5%, bei quadratischen Feldern aber bis zu 41,4% zur direkten Messung.
[Klugscheißmodus aus]
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Vom Prinzip leuchtet mir das ein. Bei rechteckigen Feldern ist das mit Diagonalen Messungen ja so eine Sache. Mich würde interessieren, wie man zu diesen Prozentsätzen kommt, falls es Dir nicht zu viele Umstände macht, dies hier darzulegen? Hab' ein biserl Probleme damit den ansich logischen Sachverhalt in die Sprache der Mathematik zu überführen...
Alle Achtung! Das Feld sieht schonmal sehr gut aus! Bei mir stellen sich da nur gleich ein paar praktische Fragen. Hast du genug Mitspieler? Wieviele Hexfelder willst du denn bauen? Wenn du nur eine kleine Spielergruppe hast, die unregelmäßig spielt könnte das verschwendete Liebesmüh sein. Die Felder sehen sehr aufwändig auf. Wär schade, wenn sich das nach ein zwei mal Ausprobieren verläuft. Wenn du das ganze online aufziehst und Spielergruppen aus dem Forum einbeziehst, wäre eine virtuelle Karte vielleicht ausreichend.
Wenn du Zeit und Arbeit sparen willst, wären vielleicht die Hexfelder von Warhammer Mighty Empires was für dich. Die sind zwar nicht so groß wie deine, sollten aber den gleichen Zweck erfüllen. http://www.games-workshop.com/gws/catal ... rod1050157
Auf jedenfall sehr interessant, was du da vorhast. Bin gespannt wie sichs entwickelt.
@Mophus:
Gar kein Problem:
Die Diagonale eines Quadrates ist immer das Wurzel(2)-Fache der Seitenlänge. Das sind 1.414schlagmichtot. Man kommt also mit dem Zählen von 'Eins' auf der Diagonale 41,4% weiter, als auf der Geraden. Liegen also Start und Ziel auf Feldern, die in der selben Spalte oder Zeile liegen, ist der Fehler Null. Sobald dies aber nicht der Fall ist, zähle ich zu viel. Die größte Abweichung ist bei der Diagonale gegeben.
Bei Hexfeldern gibt es in dem Sinne keine Diagonalen (es grenzen keine Felder Ecke an Ecke) und ich weiche statt 45° nur 15° von der Geraden ab (gerade ist hier wenn man innerhalb einer Zeile bzw. Spalte des Gitters bleibt). Die Berechnung des Fehlers ist hier bissi komplizierter, weil es kein rechtwinkliges Dreieck ist, aber die 15% kommen schon hin - hab ich bei Wiki geklaut -
[edit]
Hab nochmal drüber nachgedacht: Bei Hex sind die drei Feldmitten in einem gleichseitigen Dreieck, d.h. die 'Geraden' des Rasters liegen zueinander im 60°-Winkel. Den größten Fehler würde ich also bei einer Abweichung meiner Wunschrichtung von 30° zu einer Achse des Rasters erhalten. Hier würde ich immer im Wechsel ein Feld zu rechts und ein Feld zu links gehen. Man muss hier also zwei Schritte betrachten. Da es egal ist ob ich zuerst links und dann rechts gehe oder umgekehrt, habe ich quasi eine Raute der Seitenlänge 1 und einem alpha von 60°. Die Diagonale dieser Raute ist 2a*cos(alpha Halbe). Der Cosinus von 30° ist 0,866schießmichtot. Da ich aber außenrum gehe, gehe ich höchstens den 1,154fachen Weg der Wunschrichtung.
Es kommt also zu der geringeren Maximalabweichtung noch die Tatsache hinzu, dass ich bei Hexfeldern gegenüber der Direktmessung Weg verschwende und bei quadratischen Weg hinzugewinne wenn ich zähle.
[/edit]
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<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Commissar Caos hat geschrieben:... Wieviele Hexfelder willst du denn bauen? Wenn du nur eine kleine Spielergruppe hast, die unregelmäßig spielt könnte das verschwendete Liebesmüh sein. ...
Von den 'Deluxe' Feldern würde ich erst dann in großer Zahl produzieren, wenn das Spiel sich, sagen wir etabliert hat. Bis dahin werde ich Pappplatten ausschneiden und entweder anmalen oder mit farbigen Ausdrucken bekleben.
Danke für den Mighty Empires Tipp, im Prinzip ist das das was ich machen wollte. Es wäre sogar zu überlegen, dieses System in die engere Wahl zu nehmen, denn meine Platten sind ja auch nur eine Art der Miniaturisierung und Vermischung der Maßstäbe - Siehe Bogenschuss bei Warhammer Fantasy Battles.
Das mit der virtuellen Karte wäre auch kein Thema, es müsste sich nur ein Orga und Spieler finden. Man legt einen Zeitrahmen für die Züge fest (z.B. alle 3 Wochen) und meldet die 'Ergebnisse' an die Orga.Diese koordiniert die weitern Auswirkungen.
Doch eigentlich war das Spiel ja für ein Wochenende (sprich einen Tag) gedacht. Jedenfalls wenn man es so dimensionieren möchte.
Die eigentliche Crux beim definieren der Regeln so viele Optionen zu Tage kommen, das ich das Regelwerk mittlerweile in ein Grundregelwerk und weitere Module einteile. Ein weiteres Problem wäre der Tiefgang. Je komplizierter die Regeln, desto mehr Einarbeitung. Theoretisch kann ich versuchen, die Reisegeschwindigkeit der Heroen in Abhängigkeit mit Wetter, Zustand des Bodens, Zustand des Schuhwerks, Wohlbefinden, Krankheit, ... So kann man mit vielem Verfahren, aber es wird dann immer komplizierter, was dem HeroQuest-Gedanken entgegenläuft.
Wenn das System steht wäre es natürlich interessant mal eine Play-By-Forum Kampagne zu starten. Mal sehen, erst einmal müssen die Regeln stehen und ausgetestet sein.
@ Hexfelddiskussion:
Mein alter Klassenlehrer sagte mal: "Du kannst so alt wer'n wie 'ne Kuh, Du lernst immer noch dazu =)
Also ich habe für die Vorlage einen Zirkel genommen, Radius 10 cm -> Kreis geezogen -> auf der Kreisbahn angesetzt -> am Schnittpunkt angesetzt -> so weiter bis zum Einstich am Kreisbogen -> Punkte verbunden -> ausschneiden -> fertig. Wenn ich ehrlich bin habe ich mir über die Winkel weniger gedanken gemacht ... Hoffe, das ist nicht schlimm.
Aber eine Sache ist dann doch von Intersse: Das mit dem gleichschenkligen Dreieck in der Mitte. Hatte nämlich überlegt, die Felder noch weiter in Zonen zu unterteilen. Wird aber vielleicht zu kompliziert, mal sehen.
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Nikthesick hat geschrieben:... Würfelliste für Zufallsergebnisse aufzusetzen (womöglich je nach Region unterschiedlich) ...
Hier mal der erste grobe Entwurf anhand der Region 'Stadt'. Bewegt sich die Gruppe durch dieses Gebiet, so wird unter bestimmten Rahmenbedingungen eines der Ereignisse ausgelöst. Bin noch nicht sicher ob ich es würfeln lassen will, oder Karte dazu produziere. Aber vorsich, das könnte ein Spoiler sein. Wer also irgendwann man mal mitspielen möchte und auf Überraschungen steht, der sollte nicht dem Link folgen. http://dogskull.cwsurf.de/coppermine/al ... _Stadt.png
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Tabelle gefällt mir!
Anstatt allerdings massenhaft Karten zu produzieren würde ich doch vorschlagen eine Würfelliste (0-100) à la Möbelsuchtabelle zu erstellen. Das könnte dann z.B. so aussehen:
30 - 32: Ihr hört in der Ferne eine Frau verzweifelt nach Hilfe schreien. Was tut ihr?
a) Ihr eilt ihr zu Hilfe.
--> Besiegt die 2x 1W6 Wegelagerer (Frau muss überleben) und erhaltet als Dank während des Stadtaufehnthalts 50% Rabatt auf alle Waren. Stirbt die Frau trotz Eures Rettungsversuches, so kosten alle Waren 150%.
b) Ihr ignoriert ihre Schreie.
--> Die Frau wurde entführt. Dabei handelte es sich um die Tochter des Bürgermeisters. Dieser ruft euch zu sich, und bittet euch sie aus den Fängen der Wegelagerer zu befreien. Startet Quest xy.
c) Ihr habt euch schon mal mit den Wegelagerern angelegt. Aus Rache haben sie euch eine Falle gestellt, das Frauengeschrei sollte euch bloss anlocken! 3x 1W6 Wegelager und der Anführer greifen euch sofort an!
Ggf. kann man die Liste mit Stadtereignissen aus den Validationsvorlagen mit einbinden.
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Ja, so ahnlich habe ich mir das vorgestellt. Das mit der Validation gucke ich mir mal an. Die Stadtereignisse wollte ich eigentlich seperat einbinden, die wurden dann Bewegungspunkte kosten.
Die Karten hätten ein gewisses Flair (HeroQuest Purismus), allerdings sind Tabellen umfangreicher.
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Jaaaa, Karten sind definitiv schön. Aber doch recht aufwändig, v.a. wenn für jeden Gebietstyp über ein Dutzend verschiedene Ereignisse zur Verfügung stehen sollen.
Wie gedenkst Du das mit den Bewegungspunkten zu lösen? Davor schreck ich doch eher etwas zurück.
Könnte man ggf. mit Schicksalspunkten machen, die müsste ich allerdings auch wieder an ADS' Regelwerk anpassen. Da gibt's ja schon Heldenfähgikeiten. Und irgendwann wird's vielleicht etwas zu kompliziert.
Würde meinerseits eine vereinfachte Form verwenden. Reisen ja, Gebiete ja, aber ohne Zeit- und Bewegungslimit. Pro Gebiet wird einfach ein Ereignis erwürfelt, je nachdem passiert was, oder nicht. Evtl. muss pro Hexagon übernachtet werden, was eine Lagerfeuer- oder Tavernenwürfeltabelle mit sich bringt. Mehr Übernachtungen, mehr Risiko
Mir fällt gerade ein, dass man Rohstoffe evtl. als Questbelohnungen in eine bestehende Siedlung geliefert bekommen könnte. Womöglich müssen die Helden erst einen Holzfäller, Steinmetz etc. anstellen/aufbauen, um Rohstoffe zu erhalten. Ein Dungeon, ein Hexagon oder eine Übernachtung gelten als Zeiteinheit in welcher Rohstoffe produziert werden.
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Habe am Wochenende ein wenig an der Bewegung gesessen (nettes Wortspiel), hier sind die Rumpfregeln und dir dazugehörigen Überlegungen:
Bewegung
Einheiten können sich eine gewisse Anzahl an Feldern bewegen. Endet Ihre Bewegung in befriedetem oder neutralem Gebiet können sie dort rasten. Stoppen sie jedoch in feindlichem, verwunschenem oder gefährlichem Gebiet würfeln sie am Ende des Zuges einem w100. Die Auswirkungen werden auf der entsprechenden Überlandgefahren-Tabelle abgehandelt.
Die Überlandkarte wird in verschiedene Bewegungsszonen eingeteilt. Diese modifizieren den zurückzulegenden Weg. So dauert eine Reise durch sumpfiges Gebiet um den Faktor x länger als auf einer geepflasterten Straße.
Technisch geschieht dies über die Definition der Geländeplatten. Betritt die Gruppe eine Geländeplatte, so wird ein Bewegungszähler daneben gelegt. Alternativ kann man die Geländeplatte so gestalten, das die entsprechenden Felder gekennzeichnet sind (z.B. gestalterisch auf der Platte modelliert).
Bewegung
Die Felder-Methode
Eine Geläplatte hat 10 Felder die von der Gruppe zur Überquerung zurückgelegt werden müssen. Die Geschwindigkeit, mit welcher das passiert ergibt sich aus dem Bewegungswert der Gruppe welcher mit dem Geländefaktor multipliziert wird. Der Bewegungswert orientiert sich am langsamsten Gruppenmitglied, der Geländefaktor wird durch das vorherrschende Gelande bestimmt.
Beispiel: der Bewegungswert einer Gruppe beträgt 2. Sie betreten eine Geländeplatte, welche als Grasland ausgewiesen ist. Dies hat zur Folge, das sie sich mit einer Geschwkndigkeit von 2 Feldern fortbewegen kann, da Grasland einen Bewegungsfaktor von 1 hat
Die Würfel-Methode
Bei der Wurfelmethode setzt man einen Wert fest, welchen die Charaktere überbieten müssen. Dieser Wert ist abhängig vom Gelände, je schwieriger desto höher. Er wird auch als passiv bezeichnet, da das Gelände zwar existiert, aber nicht aktiv gegen die charaktere eingreift. Die charaktere selbst können mit unterschiedlichen Gegenständen dagegen angehen und den Würfelwurf aktiv verbessern. Allgemein wird ein sog. Bewegungswürfelpool erstellt. Hier werden alle Würfel der Gruppe zusammengfasst. Dieser Pool kann anwachsen oder dezimiert werden. Vorerst ist angedacht, Würfel mit Augen zu verwenden, mit ein wenig Aufwand ließe sich aber auch eine Lösung mit verschiedenfarbigen HQ Würfeln realisieren, man müsste in diesem Fall die Anzahl der Erfolge zählen. So hilft eine Kletterausrüstung beim Überwinden von Bergen, ein Boot beim überwinden von Seen. Die Charaktere würfeln nun ob es gelingt oder nicht. Bei einem Erfolg kommen sie einen Schritt voran. Misslingt der Wurf bleiben sie stehen. Es gibt Patzer und Erfolge. Bei einem Patzer mussen sie eine Karte des Negativ-stapels ziehen, bei einem Erfolg ziehen sie eine Karte vom positiv Stapel. Negative Ereignisse können die Charaktere zu einer Pause zwingen bis hin zum neustart der Reise auf diesem Feld. Positive Ereignisse können Lebenspunkte zurückbringen bis hin zum Abschluss der Reise auf der aktuellen Platte.
Hat dike Gruppe noch Bewegungspunkte übrig, so werden diese direkt in die nächste Platte übernommen und dort neu berechnet.
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An was für Geländetypen hast Du so gedacht?
Würde mir sonst mal über Würfeltabellen Gedanken machen. Vom Stil her halt so wie die Möbelwürfeltabellen.
Was für Quests/Kampagnen stehen zu Auswahl? Alle aus dem Downloadbereich? Dann könnte man mal beginnen, diese bestimmten Lokalitäten auf der Karte zuzuweisen. Gewisse würden den Würfeltabellen zugewiesen als Zufallsquest.
Möchte man Zwerge und Elfen miteinbeziehen, so müsste man Werte für diese entwickeln. Habe mal eine Liste geschrieben, die ich für diese Völker zu nutzen gedenke. So kann man eine gewöhnliche Quest nutzen und die vorkommenden Monster entsprechend in verschiedene Sorten von Zwergen-/Elfenkrieger umwandeln.
Was die Städte betrifft: gibt es irgendwo ein Kompendium, in welchem beschrieben wird, wie die Politik aussieht, wie gross die Orte sind. Darauf basierend könnte den verschiedenen Städten entsprechende Ressourcen, sprich Händler, etc. zugeschrieben werden, welche bei kleineren Ortschaften ggf. fehlen.
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Für den Anfang würde ich 'gängige' Geländetypen nehmen, also so was wie Gebirge, Wald, Grashügel, Wüste, Sumpf, ... Ausgehend davon kann man verfeinern. So kann das Gebirge eine Karstlanschaft sein, der Wald ein klassisch böser 'Düster'wald, es kann sich ein Fluss durch die Landschaft schlängeln, mit einem Weiler dabei nebst einer Strasse. Das Grundgelände gilt als aller erstes der Bestimmung der Bewegung und der Events und Zufallsereignisse. Dann kann man mit Overlays arbeiten und es weiter ausschmücken. Weitere Konditionen können hinzukommen, wie z.B. Schnee.
Das mit den Rassenspezifizierungen würde ich an das Gelände bzw. das relevanten Overlay knüpfen. Da ich noch nicht weiß, welche Gelände gebraucht werden würde, würde ich die Tabelle aus einer Standarttabelle heraus generieren und diese dann angleichen. Diese müsste dann sowieso erst im Spiel auf ihre Tauglichkeit getestet werden. Denke, wir meinen das gleiche.
Das wiederum gewährleistet aber, das man im Laufe der Zeit eine recht umfangreiche Sammlung an Tablellen und Ereignissen zusammenbekommt.
Bei den Städten käme es auf die Spielwelt an. Die Warhammer-Welt ist recht gut ausgearbeitet, man könnte natürlich überlegen, eine eigene Kampagnenwelt aufzuziehen. Wichtig wäre nur, die verorteten Ressourcen schriftlich zu fixieren, damit die Orga uind die Spieler darauf zugreifen können.
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Falls ich mich mal einmischen darf:
Aus Erfahrung kann ich Dir sagen, dass Du auf dem Treffen höchstens zwei Dungeons je Team durchspielen können wirst (das ist da echt ameisenhaufenmäßig. Ich hatte letztes Jahr eine komplett ausgearbeitete Kampagne für mein Hexdungeon mit und wir haben in vier Tagen die ersten drei eher kleinere Herausforderugnen geschafft).
Demzufolge wirst Du wohl auch nicht mehr als drei Bewegungen je Team durchführen können. Daher empfehle ich Dir, Dein System zunächst eher in die Tiefe als in die Breite auszuarbeiten. Mann muss nicht viele verschiedene Züge machen können, sondern einige wenige möglichst komplett.
Mit anderen Worten: Begegnungstabelle usw. für eine oder zwei Geländearten, dafür diese dann komplett ausgearbeitet. Es reicht, einen Stadttypus (z.B. Dorf) zu haben, es müssen keine zehn sein (Weiler, Dorf, Stadt, Metropole, Kloster, Burg, usw.)
Das Feeling muss rüberkommen, dann werden sich sicher Teilnehmer finden, die mit ihren Gruppen über Internet weiter mitmachen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Sidorion hat geschrieben:Falls ich mich mal einmischen darf:
Aus Erfahrung kann ich Dir sagen, dass Du auf dem Treffen höchstens zwei Dungeons je Team durchspielen können wirst (das ist da echt ameisenhaufenmäßig. Ich hatte letztes Jahr eine komplett ausgearbeitete Kampagne für mein Hexdungeon mit und wir haben in vier Tagen die ersten drei eher kleinere Herausforderugnen geschafft).
Demzufolge wirst Du wohl auch nicht mehr als drei Bewegungen je Team durchführen können. Daher empfehle ich Dir, Dein System zunächst eher in die Tiefe als in die Breite auszuarbeiten. Mann muss nicht viele verschiedene Züge machen können, sondern einige wenige möglichst komplett.
Mit anderen Worten: Begegnungstabelle usw. für eine oder zwei Geländearten, dafür diese dann komplett ausgearbeitet. Es reicht, einen Stadttypus (z.B. Dorf) zu haben, es müssen keine zehn sein (Weiler, Dorf, Stadt, Metropole, Kloster, Burg, usw.)
Das Feeling muss rüberkommen, dann werden sich sicher Teilnehmer finden, die mit ihren Gruppen über Internet weiter mitmachen.
Guter Hinweis. Für den Anfang werde ich eh viel schon beschriebenes nur optional reinnehmen, da je generell erst einmal getestet werden muss, ob die Regeln so überhaupt Sinn machen und spielbar sind. Die Sache befindet sich mein Treffen ja auch noch in einer Entwicklungsphase und bedarf noch viel Rückmeldung. Auch würde ich á la HeroQuest versuchen, möglichst simple Grundregeln zu fahren. Verfeinern kann man immer noch. Ich denke der Reiz wird in der Zufälligkeit der Ereignisse liegen, in der Spannung, was sich hinter der nächsten Karte verbirgt oder was der nächste Würfelwurf bringt. Und last not least kommt es auf die Geschmäcker der Spieler an.
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Habe mir mal die Validationswürfeltabellen genauer angeschaut.
Also die Stadtbesuchstabelle "Zwischen den Herausforderungen" ist ja schon ziemlich geil. Mit 40 verschiedenen möglichen Ereignissen schon ziemlich ausgearbeitet. Respekt!
Die Möbelwürfeltabellen winken mit weniger, aber immerhin 25 Möglichkeiten.
Ich denke, wenn sich die Ereignisse pro Landschaftstyp grösstenteils unterscheiden, so reichen 25 Ereignisse pro Tabelle, oder?
Ist Zombie eigentlich noch aktiv in diesem Forum? Da die Würfelverteilungen je nach Tabelle unterschiedlich sind, würde ich gerne wissen, unter welchen Gesichtspunkten diese den jeweiligen Ereignissen zugewiesen wurden.
Oder weiss jemand, ob dabei eine Art Schlüssel verwendet wurde, bzw. ob es sich um Willkür handelt?
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Sodele, habe mal eines der Gebiete entwickelt. Geplant sind verschiedene Gebietstypen mit unterschiedlichen Ereignissen (Ebene/Grasland, Steppe/Ödland, Gebirge, Sumpf und Küste/Meer). Diese müssten allerdings auf der Landkarte in entsprechende Regionen unterteilt werden. Gedacht ist auch, Reputationspunkte (Heldenpunkte) mit einzubauen. Ob diese Fraktionsspezifisch sein werden, weiss ich noch nicht. Dürfte aber vermutlich den Rahmen sprengen und das Spiel unnötig komplex werden lassen. Die Reiseereignisse sind dafür gedacht, dass sich die Helden nach einer bestandenen Aufgabe (ohne Rast) auf den Weg an ein gewünshtes Ziel auf der Landkarte begeben. Pro Region muss ein Ereignis her, oft mit Entscheidungsmöglichkeiten. Konkrete getroffene Entscheidungen auf das spätere Spiel einwirken zu lassen dürfte sich als sehr schwierig herausstellen. Dies soll jedoch in gewissem Umfang durch die Reputations/Heldenpunkte dargestellt werden.
Die Würfelliste ist in gewissem Masse durch die Möbelwürfeltabellen inspiriert. Jeder Gebietstyp wird ca. 28 mögliche Ereignisse beinhalten. Über die Würfelverteilung muss noch nachgedacht werden, da mir ein möglicher Wahrscheinlichkeitsschlüssel aus den Möbeltabellen fehlt.
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1.Eure Reise führt euch auf einer Landstrasse über eine üppige mit hohem Gras bewachsene Ebene. Abgesehen von der schönen Landschaft gibt es nichts Aussergewöhnliches zu berichten.
2.Eure Reise führt euch auf einer Landstrasse über eine üppige Grasebene. Du verspürst einen unglaublichen Druck auf der Blase. Ja, auch Helden müssen mal! Du heisst die Gruppe kurz warten und schlägst Dich hinter den nächstbesten Busch. Während Du Dich erleichterst fällt Dein Blick auf eine wunderschöne weisse Feder, die im Gewirr des Gestrüpps hängen geblieben ist. Dabei handelt es sich um eine Pegasusfeder! Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
3.Ihr gelangt an einen Bach, der sich mit einem beherzten Sprung überqueren lässt..
4.Ihr gelangt an einen Bach, der sich mit einem beherzten Sprung überqueren lässt. Wärst Du nur nicht zu ungeschickt sogar ein kleines Rinnsal erfolgreich zu überqueren. Irgendwie unterschätzt Du die Distanz oder überschätzt Deine Sprunggelenke. Wie auch immer, einer Deiner Stiefel ist nun mit Wasser gefüllt. Fluchend setzt Du Dich am anderen Ufer auf einen Stein, um den durchweichten Stiefel auszuziehen und das Wasser auszukippen. Dabei fällt Dein Blick auf eine Feder, die an Deinem nassen Stiefel klebt. Dabei handelt sich um eine Harpyenfeder! Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
5.Ihr gelangt an einen Bach in einem breiten, sandigen Bett verläuft. Die ausgewaschene, relativ steile Böschung ist mit natürlichen Löchern vom Armesdicke gespickt. Hier könnte man bestimmt etwas wunderbar verstecken. Untersucht ihr die Löcher?
a)Du untersuchst die Löcher. Wirf eine Intelligenzprobe.
- Ist diese erfolgreich, so ertastest Du in einem der Löcher doch tatsächlich einen Gegenstand. 1W6 (1/2 Ausrüstungsgegenstand, 3 Artefakt, 4 10x2W6 Gold, 5 Trank, 6 Schriftrolle)
- Misslingt diese, so scheuchst Du lediglich ein Nest mit 1W6 Aaskriechern auf, die sofort angreifen.
b)Du verzichtest darauf Deinen Arm in dunkle Löcher zu stecken. Vermutlich auch gesünder, was da nicht alles drin rumwuseln könnte? Die Gruppe springt über den Bach und zieht weiter.
6.Ihr gelangt an einen Bach, der in einem breiten, sandigen Bett verläuft. Im Sand entdeckt ihr mehrere Fussspuren. Wollt ihr diesen folgen?
a)Ihr folgt den Fussspuren, doch sie verlaufen sich im Bachbett. Wirf eine Intelligenzprobe.
- Ist diese erfolgreich, so folgt ihr dem Bachbett bis ihr auf eine kleine, hinter Büschen versteckte Höhle trefft. Dies ist das Lager der 3W6 Banditen und ihres Anführers (Werte Chaoskrieger). Besiegt sie, um euch Ihre erplünderte Beute von 100x1W6 unter den Nagel zu reissen und je +1 Reputationspunkt zu erhalten.
- Misslingt diese, so gebt ihr die Suche aus Mangel an Fussspuren auf und kehrt um.
b)Ihr ignoriert die Fussspuren und überquert das Bachbett. Dabei fällt Dir das glitzernde Material am Grunde des Bachbetts auf. Welche Freude! Goldklumpen im Wert von 10x2W6.
7.Ihr erreicht einen breiten Fluss, der ruhig dahin gleitet. Ein kleines Stück flussauf erspäht ihr eine Furt, die ihr ohne Probleme durchquert.
8.Ihr erreicht einen breiten Fluss, dessen reissende Strömung ihn unpassierbar erscheinen lässt. Sucht ihr eine Furt oder durchschwimmt ihr den Fluss?
a)Du suchst nach einer Furt zur Durchquerung des Flusses. Wirf eine Intelligenzprobe.
- Ist diese erfolgreich, so findest Du flussabwärts eine passende Stelle, an der die Gruppe den Fluss ohne grössere Probleme durchwaten kann.
- Misslingt diese, so seht ihr euch gezwungen den Fluss zu durchschwimmen -> weiter bei b).
b)Die Strömung ist stärker als erwartet und droht Euch mitzureissen. Wirf eine Kraftprobe.
- Ist diese erfolgreich, durchschwimmt Ihr mit Müh und Not den Fluss und krabbelt am anderen Ufer erschöpft an Land.
- Misslingt diese, so wird Dein Held von der Strömung mitgerissen. Dabei versinkt ein Ausrüstungsgegenstand in den Fluten! 1W6 (1 Waffe, 2 Rüstungsteil, 3/4 10x2W6 Gold, 5 Trank, 6 Schriftrolle) -> weiter bei c)
c)Der Spieler zur Linken kann versuchen, den bedrängten Helden durch Anwendung einer Kraftprobe zu packen und herauszuziehen.
- Ist diese erfolgreich, so wird der prustende, hilflos mit den Armen rudernde Kamerad am Kragen gepackt und unter grosser Anstrengung an Land gezerrt.
- Misslingt diese, so geht der Held unter und verliert 1 LP. Nun versucht der nächste Spieler zur Linken ihn herauszuziehen. Dies geht so lange weiter, bis die Rettungsaktion erfolgreich war oder der unglückliche Held kläglich ertrunken ist.
9.Ihr erreicht einen breiten Fluss, dessen reissende Strömung zum Glück von einer Brücke überspannt wird. Nur leider wirkt die Holzkonstruktion recht morsch und macht keinen sonderlich vertrauenerweckenden Eindruck. Versucht ihr a) die Brücke zu reparieren, b) die Brücke trotzdem zu überqueren oder c) eine alternative Überquerungsmöglichkeit zu finden?
a)Ihr repariert die Brücke behelfsmässig. Dazu benötigt ihr einen Helden mit einer Werkzeugkiste in der Gruppe. Repariere die Brücke, wie wenn Du eine Falle entschärfen würdest. War der Vorgang erfolgreich, so wagt ihr euch über die Brücke. Sie knarrt zwar bedrohlich, doch hält sie dank den Reparationsbemühungen. +1 Reputation für den braven Handwerker.
b)Ihr überquert die Brücke trotzdem, in der Hoffung, dass Sie euer Gewicht tragen möge. Sie knarrt und ächzt bedrohlich, dennoch passieren alle Helden die schwankende Brücke erfolgreich, mit ach aber ohne krach. Nur Du fehlst noch. Befindet sich ein Barbar/Nordmann in der Gruppe, so trifft es dieses Schwergewicht. Du setzt vorsichtig Fuss um Fuss auf die marode Brücke. Als Du in der Mitte angelangt bist passiert das Unvermeidliche: das morsche Gebälk gibt unter Deinem Gewicht nach und Du stürzt in den reissenden Fluss. Wirf eine Kraftprobe, um zu sehen, ob Du vom Gebälk getroffen wirst und 1 LP verlierst. Ausserdem versinkt ein Ausrüstungsgegenstand in den Fluten! 1W6 (1 Waffe, 2 Rüstungsteil, 3/4 10x2W6 Gold, 5 Trank, 6 Schriftrolle) -> weiter bei 8 c)
c)Ihr sucht nach einer anderen Möglichkeit den Fluss zu überqueren. Erwürfle ein neues Ereignis.
10.Ihr erreicht einen breiten Fluss, der ruhig dahin gleitet. Es ist keine Passiermöglichkeit in unmittelbarer Nähe ersichtlich. Da es ein warmer Tag ist, beschliesst ihr den Fluss zu durchschwimmen und dabei die Abkühlung zu nutzen. Auf der anderen Seite angelangt klettert ihr ans Ufer. Dabei erblickst Du leuchtend weisse Späne im grünen Gras. Dabei handelt es sich um Einhornspäne! Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
11.Als ihr genug Distanz zwischen euch und dem Ort der letzten Herausforderung gebracht habt schlagt ihr an einer geschützten Stelle euer Lager auf, um euch zu regenerieren. Sämtliche LP/IP und Zauber werden aufgefüllt. Würfle einen neuen Reisewurf.
12.Bevor ihr eine grössere Distanz zurücklegen konntet bricht die Nacht herein. Ihr beschliesst ein Lager für die Nacht aufzuschlagen. Stellt ihr Wachen auf? (Aufgestellte Wachen heilen nicht und erneuern keine Zaubersätze. Pro Wachablösung steigt die Erholungsrate je Wache um 1 LP/IP und 1 Zaubersatz.)
a)Keine Wache: Das Lagerfeuer hat zwar wilde Tiere ferngehalten, dafür aber die 2W6 Banditen auf euch aufmerksam gemacht. Sobald ihr eingeschlafen seid (keine Erholung) greifen sie die schlafenden Heroen an. Der erste Angriff kann von einem Heroen nicht abgewehrt werden. Danach wacht er auf und kann normal kämpfen.
b)1 Wache: Die Nacht ist lang, wenn man allein am Feuer sitzt. Zu lang! Schlussendlich übermannt die Müdigkeit den wachhabenden Heroen. Erst am nächsten Morgen bemerkt er, dass er, während er eingenickt war, offensichtlich bestohlen wurde. 1W6 (1 Waffe, 2 Rüstungsteil, 3/4 10x2W6 Gold, 5 Trank, 6 Schriftrolle)
c)>1 Wache: Die Nacht war zwar nicht ganz so erholsam, doch kommen alle etwas zum schlafen. Ausser den üblichen Geräuschen der Nacht ist den Wachen nichts Aussergewöhnliches aufgefallen.
13.Bevor ihr eine grössere Distanz zurücklegen konntet bricht die Nacht herein. Anstatt jedoch ein Lager aufzuschlagen reist ihr weiter durch die Nacht, da ihr euch unweit von eurem Ziel wähnt. Ihr seid jedoch in der Dunkelheit dermassen vom Weg abgekommen, dass ihr nicht mehr wisst, wo ihr seid.
a)Habt ihr einen Elfen dabei, so findet er trotz der Dunkelheit auf den Weg zurück und ihr könnt eure Reise fortsetzen.
b)Habt ihr keinen Elfen dabei, so irrt Ihr weiter durch die Schwärze der Nacht, bis ihr euch erschöpft und entnervt in einer Erdkuhle behelfsmässig für ein paar wenige Stunden ausruht. Die Heilungsrate beträgt nur 50% (abgerundet). Als der Morgen dämmert setzt ihr mit einem weiteren Reisewurf eure Reise fort.
14.Bevor ihr eine grössere Distanz zurücklegen konntet bricht die Nacht herein. Anstatt jedoch ein Lager aufzuschlagen reist ihr weiter durch die Nacht, da ihr euch unweit von eurem Ziel wähnt. In der Dunkelheit fällt euch ein hungriges Wolfsrudel 1W6 an.
15.Noch völlig erschöpft von eurem letzten Abenteuer beschliesst ihr zu rasten, um euch ein wenig zu erholen. Dummerweise beginnt es so heftig zu regnen, dass ihr innert kürzester Zeit völlig durchnässt seid. Ausserdem ist es unmöglich ein Feuer zu entzünden. Es sei denn, ihr habt einen Magier dabei, welcher das Feuerzauberset mit sich führt.
a)Trifft dies zu, so prasselt bald ein magisches Feuer, welches das Lager erhellt, euch wärmt und einen Teil des Regens in Dampf verwandelt. Ihr verbringt die Nacht ohne Zwischenfälle und erhebt euch völlig erholt am nächsten Morgen.
b)Führt ihr kein Feuerzauberset mit euch, so bleibt euch nichts übrig als die Nacht nass, frierend und in Dunkelheit zu verbringen. Die Heilungsrate beträgt dadurch nur 50% (abgerundet). Als wenn das nicht genug Unbill wäre, werdet ihr aus Mangel eines schützenden Feuers von 1W6 Wölfen angegriffen.
16.Als ihr bereits ein Stück gereist seid, fängt es an in Strömen zu regnen. Die gesamten Schleusen des Himmels scheinen sich zu entleeren. Innert kürzester Zeit verwandelt sich die Landstrasse in Matsch, so dass ihr kaum mehr vorwärts kommt. Würfle ein neues Reiseereignis.
17.Als ihr bereits ein Stück gereist seid, fängt es an in Strömen zu regnen. Die gesamten Schleusen des Himmels scheinen sich zu entleeren. Innert kürzester Zeit verwandelt sich die Landstrasse in Matsch. Dabei rutscht ein Held aus und landet klatschend im Schlamm, wobei eine Phiole eines Tranks zerbricht.
18.Als ihr bereits ein Stück gereist seid, fängt es an in Strömen zu regnen. Die gesamten Schleusen des Himmels scheinen sich zu entleeren. Innert kürzester Zeit verwandelt sich die Landstrasse in Matsch. Dabei rutscht ein Held aus und klatscht mit dem Gesicht voraus in den Schlamm. Doch nicht genug dass Du mit dem Gesicht im Dreck liegst, Du musstest natürlich ausgerechnet mit der Nase in einem stinkenden Dunghaufen landen. Dabei handelt es sich um Zentaurenäpfel! Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
19.Als ihr bereits ein Stück gereist seid, verdunkeln sich die Wolken bedrohlich. Ein Bollwerk aus schwarzen Wolken türmt sich auf und grelle Blitze zucken. Zum Glück zieht das Gewitter an euch vorbei, so dass ihr das beeindruckende Schauspiel der Elemente am Horizont in sicherer Entfernung mitverfolgt.
20.Als ihr bereits ein Stück gereist seid, verdunkeln sich die Wolken bedrohlich. Ein Bollwerk aus schwarzen Wolken türmt sich auf und grelle Blitze zucken. Der Wind erwacht und erhebt sich zu einem ohrenbetäubenden Sturm. Einem Helden bläst es dabei eine Schriftrolle davon! Sie tanzt einen Moment wild in der Luft, bis sie durch eine heftige Böhe zerrissen wird und der Wind die wirbelnden Fetzen davonträgt.
21.Als ihr bereits ein Stück gereist seid, verdunkeln sich die Wolken bedrohlich. Ein Bollwerk aus schwarzen Wolken türmt sich auf und grelle Blitze zucken. Bevor ihr es realisiert befindet ihr euch inmitten eines regelrechten Infernos. Der Regen peitscht euch ins Gesicht. Das Donnergrollen kommt immer näher. Ein ohrenbetäubender Knall und ein gleissendes blendendes Licht lassen euch orientierungslos vorwärts taumeln. Bei allen Göttern, Du wurdest vom Blitz getroffen! Bestehe eine Intelligenzprobe.
- Ist diese erfolgreich, so bist Du geistesgegenwärtig genug, den Blitz mit Deiner Waffe einzufangen und abzuleiten ohne Schaden zu nehmen. Wie durch ein Wunder erfüllt Dich die Energie des Blitzes sogar. Bist Du ein Magiebegabter, so erhältst Du für die Dauer einer Herausforderung +1 Elektrizitätsschaden auf all Deine Schadenszauber und +1 auf alle Schutzzauber. Bist Du ein Kämpfer, so wird Deine Waffe entsprechend elektrisch geladen. Hybridcharaktere dürfen wählen. Bei einem kritischen Treffer springt der Blitz auf alle angrenzenden Wesen über und verursacht 2 Schaden, bei weiter entfernten 1 Schaden, gegen den sie sich aber normal verteidigen dürfen.
- Misslingt diese, so wird Deine Waffe zerstört (auch Artefakt) und Du erleidest Elektrizitätsschaden in Höhe der Hälfte Deiner Intelligenz (aufgerundet).
22.Als ihr über die Ebene reist entdeckt ihr in der Ferne ein verfallenes Gebäude. Wollt ihr es a) gründlich untersuchen, b) die Nacht dort verbringen oder c) weiterziehen?
a)Ihr nähert euch der Ruine. Es handelt sich offenbar um ein altes Gehöft, das vor langer Zeit verlassen wurde. Das Dach ist überwiegend eingestürzt. Wirf eine Körperkraftprobe, um das Geröll beiseite zu räumen.
- Ist diese erfolgreich, so findest Du unter dem Schutt eine alte eisenbeschlagene Abenteurerkiste. Darin findest Du: 1W6 (1/2 Ausrüstungsgegenstand, 3 Artefakt, 4 100x1W6 Gold, 5 Trank, 6 Schriftrolle).
- Misslingt diese, so gibst Du nach einer Weile wegen fiesen Rückenschmerzen auf. Steine schleppen ist nicht so Deins. Du klopfst Dir den Staub aus den Kleidern und ihr zieht weiter.
b)Ihr nähert euch der Ruine. Es handelt sich offenbar um ein altes Gehöft, das vor langer Zeit verlassen wurde. Das Dach ist überwiegend eingestürzt. Nur ein kleiner Teil ist noch überdacht. Ihr richtet euch dort ganz gut vor Wind und Wetter geschützt für die Nacht ein. Besitzt ihr einen Kleriker in der Gruppe, so segnet dieser wie gewohnt nach seiner Abendtoilette den Ort der Übernachtung und ihr erwacht am nächsten Tag vollständig erholt. Ansonsten greifen euch während ihr schlaft (keine Erholung) schlag Mitternacht 1W6 wütende Rachgeister erschlagener Abenteurer an. Der erste Angriff kann von einem Heroen nicht abgewehrt werden. Danach wacht er auf und kann normal kämpfen.
c)Ihr lasst den zerfallenen Hof links liegen und reist weiter eurem Ziel entgegen. Wahrscheinlich hättet ihr ausser Ungeziefer und Geröll ohnehin nichts gefunden.
23.Als ihr über die weitläufige Grasebene reist, erblickt ihr in der Ferne mehrere Linien dünnen Rauchs. Als ihr näher kommt erkennt ihr, dass es sich dabei um eine kleine Siedlung handelt, die wohl auf eurer Landkarte nicht eingezeichnet ist. Möchtet ihr a) den Weiler erkunden oder b) weiterreisen?
a)Ihr beschliesst die friedlich anmutende Siedlung zu betreten. Als ihr auf den Dorfplatz tretet macht ihr nach einem kurzen Rundblick eine kleine Schmiede und eine Quacksalberstube mit ein paar wenigen Heiltränken in der Auslage aus. Als die Bewohner euch und eure blitzenden Waffen sehen, laufen diese jedoch in ihre Häuser. Mütter holen hurtig ihre spielenden Kinder herein. Ihr werdet durch Fenster und spaltbreit geöffnete Türen misstrauisch beäugt. Niemand wagt, sich euch zu nähern.
- Mit > 2 Gruppenreputation: Als ihr euch zu erkennen gebt, erhellen sich die Gesichter. Der eine oder andere scheint sogar bereits Erzählungen von euren Taten gehört zu haben. Die Menschen öffnen ihre Türen und treten zunächst zögerlich, aber offensichtlich erleichert auf den Dorfplatz. Eine Frau bringt euch einen Krug kühlen Wassers zur Erfrischung. Bald hat sich eine Rotte von Neugierigen um euch herum gebildet, die die neusten Geschichten hören möchte. Der Dorfälteste lädt euch ein die Nacht im Dorf zu verbringen und möchte euch zu Ehren ein „grosses Fest“ ausrichten. Wie oft kommen hier schon Reisende vorbei? Das „grosse Fest“ fällt zwar recht bescheiden aus entsprechend den begrenzten Möglichkeiten. Ein magerer Hammel und ein halbes Fass dünnen Biers stellen so in etwa das höchste dar. Ihr seid dennoch dankbar für die Gastfreundschaft und die erfahrene Ehrerbietung. Ihr erholt euch vollständig. Habt ihr einen Barden in der Gruppe, so erzählt dieser den ganzen Abend am prasselnden Feuer auf derart epische Weise eure jüngsten Heldentaten, dass das ganze Dorf davon hellauf begeistert ist. Ihr erhaltet dadurch Reparaturen, Heilungen und Heiltränke zum halben Preis.
- Mit < 2 Gruppenreputation: Als ihr euch zu erkennen gebt, reagiert niemand darauf. Offenbar sind die Geschichten über euch noch nicht bis in diese Ecke des Landes vorgedrungen. Offenbar haben die Menschen Angst vor unbekannten, bewaffneten Kriegern. Und wer könnte es ihnen verdenken? Der Dorfplatz ist wie ausgestoben. Ein Hund bellt, ein Fensterladen wird hastig mit lautem Klappern geschlossen, ein Kind beginnt zu weinen und von irgendwoher fliegt euch ein fauliger Apfel entgegen. Da ihr offensichtlich nicht willkommen seid, beschliesst ihr die verängstigten Menschen in Ruhe zu lassen und weiter zu ziehen. Würfle ein neues Reiseereignis.
b)Ob ihr nun unmarkierten Siedlungen misstraut oder euch von einem kleinen Weiler nichts erhofft, was euch die Stadt nicht viel besser bieten könnte. Jedenfalls lasst ihr Dorf Dorf sein und zieht weiter in Richtung eures Ziels.
24.Eure Reise führt euch auf der Landstrasse über flaches mit hohem Gras bewachsenes Gelände eurem Ziel entgegen. Die mannshohen Stauden am Strassenrand verdecken die Sicht etwas mehr als gewohnt. Alles ist ruhig, ZU ruhig! Sollten da nicht eigentlich Grillen zirpen? Ein Surren durchschneidet die Luft ihr werdet von mehreren Pfeilen getroffen. Jeder Held muss 1KW werfen, um zu bestimmen, ob er getroffen wurde und 1LP verliert. Alsbald springen schreiend 2W6 Wegelagerer aus ihrem Versteck hervor und greifen euch sofort an.
25.Eure Reise führt euch auf der Landstrasse über flaches mit hohem Gras bewachsenes Gelände eurem Ziel entgegen. Die mannshohen Stauden am Strassenrand verdecken die Sicht etwas mehr als gewohnt. Plötzlich haltet ihr inne: in der Entfernung hört ihr mehrere Stimmen! Wollt ihr euch a) anschleichen und beobachten, b) frontal angreifen oder c) versuchen euch vorbeizuschleichen?
a)Ihr schleicht euch an und erkennt, dass es sich um eine Gruppe von Söldnern handelt. Ihr erhebt euch aus der Deckung und geht offen und in klar freundschaftlicher Absicht auf ihr Lager zu. Ein Trupp grimmig dreinblickender, unrasierter, wettergegerbter Kerle blickt euch entgegen. Sie scheinen kampferprobt zu sein, was sich aus den zahlreichen Schmissen und der Qualität der griffbereit liegenden Waffen schliessen lässt. Nach ein paar gewechselten Worten bieten Sie euch an die Nacht in ihrem Lager zu verbringen. Einige von Ihnen beäugen sehr interessiert abwechselnd die Geldbeutel an euren Gürteln und die hübschen Heldinnen in eurer Gruppe. Gesellt ihr euch trotz allem zu ihnen und verbringt die Nacht im Söldnerlager?
- Ja mit >3 Gruppenreputation: Ihr lasst euch unter den wachsamen Blicken der Söldner am Lagerfeuer nieder. Wie das nun mal so ist, beginnt man von sich zu erzählen. Als die Männer erfahren, dass ihr die berühmtberüchtigte Heldengruppe seid, von der man so viele Geschichten erzählt ändert sich ihr Verhalten grundlegend. Sie bieten euch die besten Plätze am Feuer an, packen Schläuche mit Wein hervor und bringen euren weiblichen Begleiterinnen in demütiger Haltung sogar zusätzliche Decken! Ihr erwacht am nächsten Morgen vollständig erholt. Während des Frühstücks bieten die Söldner euch Ihre Dienste an. Da Sie sich euch berühmten Helden anschliessen möchten, könnt ihr die Söldner als Gefolgsleute ohne Anfangsheuer anwerben.
- Ja mit <3 Gruppenreputation: Ihr legt euch mit dem mulmigen Gefühl schlafen, dass ihr immer noch von den zwielichtigen Typen beobachtet werdet. Sicherheitshalber legt ihr euch mit einer Hand am Geldbeutel mit der anderen an der Waffe schlafen. Eure Begleiterin wickelt sich inmitten ihrer Gefährten extra fest in ihre Decken. Doch entgegen euren Befürchtungen passiert nichts. Da ihr allerdings nicht wirklich ruhig geschlafen habt, konntet ihr euch nur zur Hälfte erholen (LP, IP und Zauber). Während des Frühstücks bieten die Söldner euch Ihre Dienste an. Da Sie schon eine Weile keine Arbeit mehr hatten, könnt ihr die Söldner als Gefolgsleute für 25 Gold weniger Anfangsheuer als üblich anwerben.
Nein: Ihr lehnt das Angebot freundlich ab. Die zwielichtigen Typen tauschen ein paar vielsagende Blicke untereinander aus. Auf gekünstelt höfliche Art, aber mit bedrohlichem Unterton, bestehen Sie darauf, dass ihr ihre Gastfreundschaft annehmt.. Nehmt ihr dennoch an, so lies oben weiter. Andererseits greift ihr zu den Waffen, müsst euch allerdings gegen einen Erstangriff von 2W6 Söldnern erwehren.
b)Ihr beschliesst nicht lange zu fackeln und anzugreifen, ohne Fragen zu stellen. Wer sollte sich denn schon in der Wildnis aufhalten, ausser Räubern? Ihr macht euch bereit und stürmt auf ein vereinbartes Signal hin los! Zu spät erkennt ihr, dass ihr ein Lager imperialer Truppen erstürmt habt. Ihr haltet einen kurzen Moment inne, doch für Erklärungen ist es leider zu spät. Die 2W6 kampferprobten Söldner greifen zu den Waffen und nutzen euer Zögern, um euch sofort anzugreifen. Je -1 Reputation!
c)Ihr beschliesst das Gebiet weitläufig zu umgehen. Dabei verliert ihr jedoch viel Zeit. Würfle ein neues Reiseereignis.
26.Als ihr über die Ebene reist entdeckt ihr in der Ferne ein verfallenes Gebäude. Wollt ihr es a) gründlich untersuchen, b) die Nacht dort verbringen oder c) weiterziehen?
a)Ihr nähert euch der Ruine. Es handelt sich offenbar um eine alte Kapelle. Der Ort birgt Böses in sich, auch wenn ihr nicht mit dem Finger darauf zeigen könnt. Im Sanktuarium findet ihr den Zugang zu einer gut erhaltenen Krypta mit mehreren Sarkophagen. Habt ihr einen Nekromanten oder Kleriker in der Gruppe, so erkennt dieser, dass an diesem Ort Totenbeschwörungen stattgefunden haben. Der Kleriker kann durch ein göttliches Ritual den Ort reinigen. der Nekromant eine Totenbeschwörung anhand des Blutes eines Freiwilligen (-2 LP) ausführen. Wirf eine Intelligenzprobe.
- Ist diese erfolgreich, so öffnet sich für den Kleriker auf magische Weise der Eingang zu einem Dungeon. Ausserdem erhält er eine Phiole gewihten Wassers aus dem Taufbecken. Beim Nekromanten ist ein kratzendes Geräusch, begleitet von einem Stöhnen zu vernehmen. Aus einem der Sarkophage erhebt sich eine Mumie! Dieser ist allerdings unter der Kontrolle des Nekromanten und begleitet ihn, bis sie vernichtet wird.
- Misslingt diese, so erheben sich aus den Sarkophagen 2W6 Untote und greifen euch sofort an. Spezialeffekte gegen Untote sind an diesem verfluchten Ort zwecklos.
b)Ihr nähert euch der Ruine. Es handelt sich offenbar um eine alte Kapelle. Der Ort birgt Böses in sich, auch wenn ihr nicht mit dem Finger darauf zeigen könnt. Im Sanktuarium findet ihr den Zugang zu einer gut erhaltenen Krypta mit mehreren Sarkophagen. Ihr entnehmt dem Weihwasserbecken eine Phiole mit geweihtem Wasser. An diesem verfluchten Ort könnt ihr allerdings nicht an Schlaf denken. Habt ihr einen Kleriker oder Nekromanten in der Gruppe, so kann dieser pro Gruppenmitglied ein Ritual durchführen. Der Kleriker wandelt einen IP in einen LP um, der Nekromant einen LP in einen IP oder ein Zauberset. Habt ihr einen Magier dabei, so vertieft sich dieser in der kleinen aber feinen Bibliothek in weisen Büchern. Besonders eines sticht ihm ins Auge. Wirf eine Intelligenzprobe.
- Ist diese erfolgreich, so findet der Magier in einem verstaubten Buch Anleitungen zu einer der seltenen Zauberlehren. Diesen Zaubersatz kann er mit sich führen, bis dieser verbraucht ist.
- Misslingt diese, so zerfällt das Buch zu Staub. Peinlich berührt blickt sich der Magier um, und als er sicher ist, dass ihn niemand gesehen hat, schiebt er den übrig gebliebenen Haufen wie beiläufig mit dem Fuss unter einen mottenzerfressenen Teppich, welcher den Boden der Bibliothek bedeckt.
c)Ihr lasst die zerfallene Kapelle links liegen und reist weiter eurem Ziel entgegen. Wahrscheinlich hättet ihr ausser abgestandenem Weihwasser und skelettierten Chorknaben ohnehin nichts gefunden.
27.Eure Reise führt euch auf der Landstrasse über eine üppige mit hohem Gras bewachsene Ebene. Das Flachland ist über Meilen weit überschaubar. Am Horizont erblickt ihr eine riesige Staubwolke und dahinter hohe Rauchsäulen. Euch wird klar, dass es sich dabei um eine Streitmacht in Bewegung handeln muss. Wem Sie wohl angehören mag? Darüber könnt ihr nur spekulieren. Zum Glück ist sie weit genug entfernt, so dass ihr euch mit gebührendem Abstand weiter eurem eigentlichen Ziel zuwendet.
28.Eure Reise führt euch auf einer Landstrasse über eine üppige mit hohem Gras bewachsene Ebene. Das Flachland ist über Meilen weit überschaubar. Am Horizont erblickt ihr eine riesige Staubwolke und dahinter hohe Rauchsäulen. Euch wird klar, dass es sich dabei um eine feindliche Streitmacht in Bewegung handeln muss. Und sie bewegt sich genau auf euch zu! Möchtet ihr die Beine unter die Arme nehmen und die Armee weiträumig umgehen oder möchtet ihr euch ihr in einer epischen Schlacht stellen, um Ruhm und Ehre zu erlangen? Habt ihr einen Elfen in der Gruppe, so ermöglichen euch seine scharfen Augen schon im Vornherein die Truppenstärke zu erwürfeln 3W6.
a)Ihr entscheidet euch dafür definitiv weiterleben zu wollen und euer teures Abenteurerleben nicht sinnlos in einem Selbstmordangriff zu verschwenden. Ihr haltet euch geduckt, in der Hoffnung, dass euch kein Späher entdeckt und umgeht die Streitmacht grossräumig. Dabei verliert ihr jedoch viel Zeit. Würfle ein neues Reiseereignis.
b)Was sind schon Schmerz, Tod und Teufel gegen Ruhm, Ehre und reichlich Kriegsbeute? Habt ihr einen Krieger dabei, so ermöglichen euch seine Taktikkenntnisse einen Hinterhalt. Ihr stellt zuerst auf und greift als erste an, ohne dass der erste Angriff abgewehrt werden könnte. Erwürfle die Truppenstärke 3W6. JEDER, der die Schlacht übersteht, darf sich pro erschlagenem Gegner 20 Gold aufschreiben, 1 Reputationspunkt, sowie eine Belohnung erwürfeln: 1W6 (1/2 Ausrüstungsgegenstand, 3 Artefakt, 4 10x2W6 Gold, 5 Trank, 6 Schriftrolle).
Reputationspunkte
Diese können durch das Bestehen bestimmter Reiseereignisse erreicht werden (oder verloren gehen), sowie durch das Erlangen höherer Heldentitel (jeweils 1 Punkt pro Aufstieg). Dabei kommt es schlussendlich darauf an, wie viel Reputation die gesamte Gruppe besitzt. Die Gruppenreputation errechnet sich aus der Summe aller individuellen Reputation geteilt durch die Anzahl Gruppenmitglieder (abgerundet). Reputationspunkte können auch ausgegeben werden, um einerseits Reiseergebnisse und Würfeltabellen zu wiederholen und andererseits um Schicksalskarten zu vermeiden oder zusätzliche Gefechtskarten zu erhalten.
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Bei Ereignis 28: Die Formulierung der Beute kann auch so gelesen werden, dass jeder, unabhängig davon, wie viele Gegner der eigene Charakter getötet hat, für jeden einzelnen, von der Gruppe erschlagenen, Gegner Gold, Reputation und evtl. einen Gegenstand bekommt. Oder ist dies tatsächlich so gewollt?
@Nikthesick:
Oooohhhkkaaaaayyyyiii ... jetzt weiß ich warum Du so lange nichts mehr geschrieben hast - Du hast's Dir aufgehoben! =)
Wow, megaviel Text den ich erst einmal auswerten muss. Rein vom Drüberlesen kann ich schon mal ein dickes Lob aussprechen! Viele Ideen die ich auch mit reinbringen würde, z.B. einen Räuberüberfall oder einen Weiler in den die Charaktere gelangen. Das mit der Reputation ist eine tolle Idee. Vielleicht kann man diese noch in Gut oder Böse einteilen.
Hast Du die Schwerpunkte (Bach, Räuber, Dorf, ...) irgendwo notiert? Wie würdest Du die Tabelle würfelbar machen? 100er/Prozent System? Für Begegnungen wie z.B. den Räuberhinterhalt würde ich eine Nebenkarte in petto halten.
Das mit den Reisewürfen würde ich nach meinem System als einen Umweg uminterpretieren. Da ich ja innnerhalb der Geländeplatten immer noch einen 'Weg' pro Zeiteinheit (sprich Runde) zurücklegen lasse, würde ich hier einfach eine Runde verstreichen lassen. Im schlimmsten Fall haben sich die Charaktere verlaufen und kommen an einem anderen Ende oder am Startpunkt wieder an.
Gib mir bitte ein wenig Zeit zum auswerten, das ist echt 'ne Menge Text!!! Wie lange hast Du gebraucht?
Danke für die Mühe!!!
P.S.: Du kommst nicht zufällig auf's Treffen? Bist näher dran als ich =)
Zuletzt geändert von Goregrinder am 19.04.2012 10:50, insgesamt 1-mal geändert.
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@Mophus:
Ist tatsächlich so gedacht, dass es pro Leiche 20 Gold gibt, sowie für das Besiegen des Trupps jeweils 1 RP und eine Belohnung. Hey, die Helden haben es immerhin mit einer kleinen Armee aufgenommen, die im schlimmsten Fall 24 Gegner ausmacht! Da darf es schon ein Zückerchen geben. Aber muss das ganze tatsächlich etwas umformulieren, damit es auch wirklich klar ist. Danke für den Hinweis!
@Goregrinder:
Sei froh, hab ich's mir bis zur Fertigstellung nur eines Gebietstyps aufgehoben
Jaaa, ist schlussendlich recht viel Text geworden. Danke für die Blumen, übrigens
Allerdings fragt sich, ob es sich lohnt, das ganze bei dem Umfang in Papierform zu führen oder doch besser auf dem Laptop, wo der Minstrel mit den SFX läuft (der eigentlich Pflicht sein sollte) zur Hand zu haben.
Wer möchte, darf in der finalen Form auch natürlich gerne ein DOC oder ein PDF bei mir beziehen.
Die Reputation kam mir in den Sinn, um positive und negative Konsequenzen der Handlungen einzubauen. Gut/böse oder anderen Fraktionen (z.B. Punkte bei Zwergen o.Ä.) dürfte zu komplex werden. Habe mich dann darauf beschränkt nur eine Form von Reputation zu nutzen, die den Bekanntheitsgrad der Helden wiederspiegelt. Diese kann durch Zufallsbegegnungen und die passenden Entscheidungen dazugewonnen werden oder verloren gehen. Bestimmte positive Ereignisse sind an einen gewissen Bekanntheitsgrad geknüpft. Dieser wirkt allerdings vor allem auf die eigene Fraktion der Menschen. Mögliche Questaufträge würde ich daher nur in Städten des Imperiums verorten.
Es sei denn, jemand möchte ein Reputationssystem für Menschen, Zwerge, Elfen etc. erstellen...
Im Prinzip liesse sich die Reputation mit den Heldenpunkten von Zombie kombinieren. Der Ruf des Helden ist besser, wenn er kein Ansehen verliert. Braucht er extra Hilfe (z.B. Manöver etc.), so gilt er als nicht mehr ganz so heldenhaft, was durch die Ausgabe eines Punktes verdeutlicht wird. Da ich aber den Spielern ihre Gratisfähigkeiten nicht besteuern und auch die Schicksals-/Gefechtskarten beibehalten möchte, würden die Reputations-/Heldenpunkte im Dungeonmodus bei mir eher dazu dienen zusätzliche Gefechtskarten zu erhalten, Schicksalskarten zu vermeiden, oder Würfelpatzer neu zu werfen.
Schwerpunkte habe ich notiert, 28 an der Zahl. Die anderen Gebiete werden ähnlich aussehen, nur anders
Also statt Regen gibt's im Gebirge Schnee, im Ödland Sandsturm, statt dem hinderlichen Fluss gibt's im Gebirge Steinschlag und Schluchten usw. Die Tabelle wäre definitiv würfelbar, und zwar mit einem Hunderterwurf, inspiriert durch die Möbelsuchtabellen von Zombie. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung hab ich allerdings noch nicht ausgetüftelt.
Geländeplatten und Zeiteinheiten stehen bei mir nicht auf dem Plan. Ich werde mir dafür mal die Weltkarte unter die Lupe nehmen, diese in verschiedene Regionen einteilen und entsprechend einfärben (organisch, ohne Raster). Wollen die Spieler irgendwo hinreisen, so gibt's pro durchquertem Gebiet ein Reiseereignis. Manche Ereignisse erordern ein erneutes Würfeln, was dem sich verlaufen/verfransen gleichkommt. Ok, ich gebe zu, die Ereignisse sind teilweise etwas willkürlich. Manchmal haben die Spieler eine Wahl, manchmal gar nicht. Nun ja, sind im Prinzip erwülfelbare Überland-Schicksalskarten mit gelegentlichen Entscheidungsmöglichkeiten, die die Heimreise in die Stadt oder die Expedition zum nächsten Dungeon etwas spannender gestalten sollen
Und wenn die Helden nicht aufpassen, kommen sie vielleicht gar nicht an, insbesondere, wenn Sie ungeheilt aus dem Dungeon rauslatschen
Treffen hab ich verbummelt. Hätte nicht gedacht, dass das SO nah ist Naja, next time.
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Nikthesick hat geschrieben:
-snip-
Allerdings fragt sich, ob es sich lohnt, das ganze bei dem Umfang in Papierform zu führen oder doch besser auf dem Laptop, wo der Minstrel mit den SFX läuft (der eigentlich Pflicht sein sollte) zur Hand zu haben.
Ich würde fast soweit gehen und das alles, wenn es fertig und validiert ist, in eine wie auch immer geartete elektronische Form bringen. Z.B. in ein Excel/OO Sheet (da ich nichts anderes 'programmieren' kann), welches auf Knopfdruck ein Ereignis ausspuckt und vielleicht sogar die Reputation der Charaktere verwalten kann.
Nikthesick hat geschrieben:Es sei denn, jemand möchte ein Reputationssystem für Menschen, Zwerge, Elfen etc. erstellen...
Ich denke, das kann man mit Boni/Mali regeln. Der Zwerg bekommt bei Zwergen ein Plus, bei Elfen/Alben ein Minus.
Nikthesick hat geschrieben:Die Tabelle wäre definitiv würfelbar, und zwar mit einem Hunderterwurf, inspiriert durch die Möbelsuchtabellen von Zombie.
Ist, denke ich, sinnvoll.
Nikthesick hat geschrieben:Geländeplatten und Zeiteinheiten stehen bei mir nicht auf dem Plan. Ich werde mir dafür mal die Weltkarte unter die Lupe nehmen, diese in verschiedene Regionen einteilen und entsprechend einfärben (organisch, ohne Raster). Wollen die Spieler irgendwo hinreisen, so gibt's pro durchquertem Gebiet ein Reiseereignis.
Letztlich würde ich auch nichts anderes machen. Meine Geländeplatten sind daraus entstanden, den Brettspielcharakter von HeroQuest einzufangen. Ließe sich natürlich auch ohne die Platten auf einer, wie z.B. von Dir vorgeschlagenen Karte realisieren.
Nikthesick hat geschrieben:Nun ja, sind im Prinzip erwülfelbare Überland-Schicksalskarten mit gelegentlichen Entscheidungsmöglichkeiten, die die Heimreise in die Stadt oder die Expedition zum nächsten Dungeon etwas spannender gestalten sollen
Das wäre bei meinem Ansatz der, nennen wir es mal 'Adventure-Mode'. Im 'Strategie-Modus' kann man noch andere Dinge abfeuern, die dann auch Armeen betreffen, was z.B. über eine separate Zufallsliste (Überland-Ebene/Grasland-Armee) abgehandelt werden könnte.
Nikthesick hat geschrieben:Treffen hab ich verbummelt. Hätte nicht gedacht, dass das SO nah ist Naja, next time.
Schade ... :,(
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Goregrinder hat geschrieben:Ich würde fast soweit gehen und das alles, wenn es fertig und validiert ist, in eine wie auch immer geartete elektronische Form bringen. Z.B. in ein Excel/OO Sheet (da ich nichts anderes 'programmieren' kann), welches auf Knopfdruck ein Ereignis ausspuckt und vielleicht sogar die Reputation der Charaktere verwalten kann.
Tja, wenn das denn jemand zu programmieren bereit ist. Im Zweifelsfall landet das ganze, auf ein brauchbares Format zusammengepresst beim SL im Ordner bei den anderen Würfeltabellen.
Goregrinder hat geschrieben:Ich denke, das kann man mit Boni/Mali regeln. Der Zwerg bekommt bei Zwergen ein Plus, bei Elfen/Alben ein Minus.
Kann man durchaus so einführen. Dann müsste man allerdings auch eine Stadttabelle für freundliche Zwergen/Elbenstädte erstellen, die auch passende Reputationskonsequenzen mit sich bringen. Bisher bin ich davon ausgegangen, dass Aufträge in Städten von Menschen erhalten werden.
Bei mir werden Zwerge und Elfen ohnehin im Kampf gegen ihresgleichen einen Malus erhalten (bisher kam es noch nicht zu derartigen Auseinandersetzungen).
Goregrinder hat geschrieben:Das wäre bei meinem Ansatz der, nennen wir es mal 'Adventure-Mode'. Im 'Strategie-Modus' kann man noch andere Dinge abfeuern, die dann auch Armeen betreffen, was z.B. über eine separate Zufallsliste (Überland-Ebene/Grasland-Armee) abgehandelt werden könnte.
Ah ok. Da wäre in meiner Idee der "AM" ein zu bestreitender Dungeon, der "SM" die Überlandkarte mit Reiserouten und Ereignissen. Hatte auch an Zufallsarmeen gedacht, habe mich aber dann dazu entschlossen, eine weitere Würfeltabelle wegzulassen und die Armeen gebietsabhängig zu machen (also z.B. Chaosarmee Ebene, Orks/Goblins Ödland, etc.)
Goregrinder hat geschrieben:Schade ... :,(
Bin dafür an der RPC Köln.
PS: habe für das Ungetüm wohl etwas über einen Monat gebraucht. Einfach hin und wieder ein paar Zeilen dazugeschrieben. Meistens während der Arbeitszeit mal wieder was hinzugefügt. Ging länger, hat aber dafür mehr motiviert. Mach mich mal ans Gebirge. Feedback und Kritik fortlaufend erwünscht...
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Juchuu! Ich habe meinen Entwurf der Stadt-Ereignisse wiedergefunden! Poste den mal hier rein. Ist allerdings als Mindmap angelegt, die relativ groß ist. Daher nur der Link: http://dogskull.cwsurf.de/coppermine/di ... fullsize=1
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