HQ...neue Wege: Zauberzutaten

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Joinme66
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HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Joinme66 »

so ich habs ja angedroht :9 heute noch weiterer Stoff.
diese Zauberzutaten Regeln basieren auf HQ-Killys Idee, siehe:

viewtopic.php?f=1&t=1504

An dieser Stelle nochmal vielen Dank an Killy für die Listen.
Ich finde die Idee super mit den vielen zauberzutaten und dem ziehen aus einem Beutel.

Um aber keinen Heroen in dem Spaß zu benachteiligen habe ich allen Heroen solche Fähigkeiten verliehen.
@HQKilly: Ich bin nicht sicher, auch nach mehrmaligen durchlesen, wie Du es nun schluß endlich in Deiner Gruppe umgesetzt hast. Sei also bitte nicht böse wenn ich hier was verdrehe oder kopiere.

ich möchte Deine Regeln aber gerne in meiner Gruppe so anwenden:

2.1. Zauberzutaten:

Für viele Fähigkeiten und Zauber können in HQ2 Reagenzien bzw. Ressourcen eingesetzt werden. Diese werden zur leichteren Handhabung, Zutaten genannt. Zutaten können meist gefunden werden, bei sehr viel Glück hat eventuell auch der ein oder andere Händler ein paar Zutaten vorrätig.

2.1.1. Suchen und Finden der Zauberzutaten:

Zauberzutaten können im gesamten Dungeon während der gesamten Queste gefunden werden. Um die Zauberzutaten zu finden, muss weder gewürfelt noch besonders danach gesucht werden. Man nimmt einfach an das die Heroen nach jedem Kampf gewissermaßen noch einmal den Ort des Geschehens untersuchen und somit auf den einen oder anderen Gegenstand (Zauberzutat) stoßen den sie verwenden können.
Nach jeder Spielrunde die beendet wurde, können daher die Heroen nach Zauberzutaten suchen. Gesucht wird, indem jeder Heroe nachdem die Runde vollständig beendet wurde, in den Zauberzutatenbeutel greift.
Der Zauberzutatenbeutel, enthält alle Zutaten die für Heldenfähigkeiten benötigt werden. Er enthält auch einige andere Überraschungen.
Betreten die Heroen einen neuen Raum oder Gang, kann dieser nach Abschluss der Spielrunde untersucht werden und in den Beutel gegriffen werden. Dies gilt für jeden Raum oder Gang in dem nicht gekämpft wurde.
Wird eine Spielrunde beendet in dem ein oder mehr Kampfrunden stattfanden, darf jeder Heroe, sogar 3 Zutaten aus dem Beutel ziehen, da man annimmt das die getöteten Gegner, ebenfalls einige Utensilien bei sich tragen.

Wertlose Zutaten:

Zu bedenken ist, dass jeder Heroe nur seine eigenen Zauberzutaten kennt und keine Kenntnis darüber hat ob die gefundene fremde Zutat, einem andern Heroen nützlich ist. Das heißt das der Heroe, sobald er eine Zauberzutat findet, die ihm nicht bekannt ist, gezwungen ist, diese Zutat als „wertlos“ zu definieren. Diese wertlosen Zutaten wandern zurück in den Beutel, ohne das ein anderer Heroe Anspruch darauf erheben kann.
Ausnahme ist hier natürlich: Gold und Tränke, mit dem jeder Heroe etwas anzufangen weiß.

Zutaten verwenden:

Sobald ein Heroe, alle Zutaten für die Anwendung einer Fähigkeit oder Zauber besitzt, kann er diese Zutaten sofort anwenden, sofern diese nicht besonders hergestellt werden müssen. Dieser Einsatz kostet keine Aktion.

Besondere Zutaten herstellen:

Manche Zutaten werden verwendet um andere Gegenstände, z.B. Tränke herzustellen. Um dies zu vollbringen müssen bestimmte Orte aufgesucht werden. So benötigt Beispielsweise das herstellen von Tränken einen Alchemisten Tisch. Nur an diesem Ort ist das ein herstellen der Zutat möglich.

Tabelle für besondere Zutaten herstellen:

Tränke herstellen und Zauberzutaten vermischen. Alchemistentisch
Gebrauchsgegenstände herstellen Werkstatt; Alchemistentisch
Waffen, Rüstungen herstellen Werkstatt, Schmiede


Mit einsatz dieser Reagenzien/Zutaten/Ressourcen erlangen die Heroen kurzzeitig große Macht.
Ein Beispiel wie so eine Rückseite eines Helden aussehen könnte.
nagelt mich aber nicht anden Fähigkeiten fest, sie sind noch im werden.

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HQ-Killy
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von HQ-Killy »

Ich weiß nicht, ob es gut ist oder Spaß macht, nur eigene Zutaten zu sammeln. Ich habe eine Sammelbegrenzung in Arbeit. (Hatte ich irgendwo schon erklärt, war mir so)
Es kann eine bestimmte Menge an Gegendständen aufgenommen werden (in Abhängigkeit gewisser Tragebehältnisse). Es ist doch viel lustiger, wenn die Helden untereinander tauschen können. Nach dem Motto "Or, der hat das, darf ich das haben?""Was krieg ichn dafür??" Getauscht werden kann nur über angrenzende Felder und gilt als Aktion. Ebenso will ich einen Goblinhändlericon einbauen, der dann, wenn man ihn gezogen hat, den Goblinhändler herbeiruft und man bei diesem Gegenstände eintauschen kann. Die Frage ist aber, wer festlegt, was er in seinem Reportoire hat... Muss nachdenken...
Auch gilt das Mixen von Pasten etc. als Aktion (Bei mir muss für Kräuterextrakte nicht erst der Alchi-Tisch gefunden werden.Bin grad dabei Pulver etc. einzubauen - da wir der Tisch oder ein Hexenkessel benötigt - an alle:gibts irgendwo so ne Art Hexenkessel als Miniatur-Möbel??)

Da es aber DEINE Idee ist, kannst du es so machen, wie DU es für richtig hälst. Das ist ja das Schöne hier. Jeder gibt seinen Senf dazu und man pickt sich die Rosinen raus (Wie kommen Rosinen in den Senf???!!)
Ach ja - Listen = Keine Ursache / Uhrsache ...
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Joinme66 »

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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von HQ-Killy »

Zwergensuppe , hihi!
Genau sowas hab ich gesucht...
Anscheinend gibts hier nicht viele, die den Ansatz mit den Zauberzutaten gut finden.
Aber vielleicht können wir gemeinsam dran weiterarbeiten...
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Wehrter »

HQ-Killy hat geschrieben:Anscheinend gibts hier nicht viele, die den Ansatz mit den Zauberzutaten gut finden.
:oops:


Da die Zauberzutaten primär nur vom Zauberer genutzt werden und sekundär vom Alben, stehen Barbar und Zwerg als Unwissende auf dem Brett :(

Hier ein Gedanke, den Ihr evtl. gebrauchen könnt:

Barbar und Zwerg kennen aus ihrer Heimat auch gewisse Pflanzen, Mineralien etc. und wissen zumindest einen Aufguß, eine Salbe oder sowas daraus zu machen.
Ich denke, daß die hergestellten Dinge nur leichte Wirkung haben sollten.

Alb und Zauberer spüren die enthaltenen Kräfte in Form von Magie der Zutaten und können somit entsprechend stärkere Ergebnisse erzeugen.

Auf diese Art hätte jeder Held für sich eine entsprechende Liste, was nur er aus den Zutaten hervorbringen kann.

Bei nicht gefallen, diesen Vorschlag wieder vergessen ;)
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Joinme66 »

Wehrter hat geschrieben:
Da die Zauberzutaten primär nur vom Zauberer genutzt werden und sekundär vom Alben, stehen Barbar und Zwerg als Unwissende auf dem Brett :(
Hier ein Gedanke, den Ihr evtl. gebrauchen könnt:

Barbar und Zwerg kennen aus ihrer Heimat auch gewisse Pflanzen, Mineralien etc. und wissen zumindest einen Aufguß, eine Salbe oder sowas daraus zu machen.
Ich denke, daß die hergestellten Dinge nur leichte Wirkung haben sollten.

Alb und Zauberer spüren die enthaltenen Kräfte in Form von Magie der Zutaten und können somit entsprechend stärkere Ergebnisse erzeugen.
Auf diese Art hätte jeder Held für sich eine entsprechende Liste, was nur er aus den Zutaten hervorbringen kann.

Bei nicht gefallen, diesen Vorschlag wieder vergessen ;)
Servus Werther, da hast Du genau geschrieben was in meinen Aufzeichnungen bereits steht :)

Die 3 alten Heroen sollen nicht benachteiligt werden nur weil sie nicht zaubern können, deshalb können sie besondere Fähigkeiten ausführen und mit bestimmten gefundenen Zauberzutaten diese aufwerten. So könnte z.B. der Barbar mit gefundenem "Leinöl" und ""Farbe" sich die "Kriegsbemalung des Schamanen" auftragen um furchteinflösender zu sein und kurzzeitig mehr Schaden verursachen oder die Verteidgung herabsetzen. es soll halt auch Klassen stimmig sein.

Bei mir ist es nun so das die alten Klassen deshalb permanente Fähigkeiten bekommen die sie durch ihre "Erfahrung" haben (HQ durchgespielt)
Und damit sie auch ins Säckchen greifen können gibts ein paar Zutatenfähigkeiten.
Wobei selbst der Zauberer bei mir nur arkane Verstärkungen mit Zutaten durchführen kann.
Andere Klassen (neue Klassen) nutzen die Zutaten viel intensiver, da sie die Erfahrung der alten Heldn nicht haben und somit keine permanente Fähigkeiten.
z.B. lebt der Hexer fast ausschließlich von Zauberzutaten die er für seine Rituale benötigt. Er kann nur die 3 Nachtzauber als ständige Rituale wirken da sie in seinen Körper tätowiert wurden.

Ach HQ-Killy ich find das so geil mit deinen Rohstoffen, die Möglichkeiten sidn endlos. Und das wichtigste ist, man kann HQ nahezu gleich lassen, es aber dadurch wesentlich taktischer machen.
Mal schauen, vielleicht wirds ja doch noch angenommen von der Masse :)
Werther überlegt ja schon mal... :lol:
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Joinme66 »

Und das mit dem Rohstoff tauschen überleg ich auch dauernd aber vielleicht ist es auch geiler wenn sich die Heroen richtig ärgern wenn der andere Heroe ein Utensil aus dem Säckchen zieht das er super gebrauchen kann, der andere aber als wertlos einstuft und wieder wegwirft :)
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Sidorion »

Joinme66 hat geschrieben:aber vielleicht ist es auch geiler wenn sich die Heroen richtig ärgern wenn der andere Heroe ein Utensil aus dem Säckchen zieht das er super gebrauchen kann
Genau so sehe ich das auch :twisted: .
Bedenket, dass man bei Joinme sehr oft in den Beutel fassen kann. Wenn die Heroen dann noch Zutaten tauschen könnten, würde das die Balance gefährden, denke ich.
Sowas muss man mal ausspielen und kann erst nach einigen Quests ein Ergebnis erhoffen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Wehrter »

Joinme66 hat geschrieben:Servus Werther, da hast Du genau geschrieben was in meinen Aufzeichnungen bereits steht :)
Ich habe nochmal nachgelesen und festgestellt … :oops:

Aus irgendeinem Grund hatte ich mich nicht mehr an das bereits geschriebene erinnert.
Da dies sehr nach Ideenklau riecht, muß ich Dich um Entschuldigung bitten.
Joinme66 hat geschrieben:Und das mit dem Rohstoff tauschen überleg ich auch dauernd aber vielleicht ist es auch geiler wenn sich die Heroen richtig ärgern wenn der andere Heroe ein Utensil aus dem Säckchen zieht das er super gebrauchen kann, der andere aber als wertlos einstuft und wieder wegwirft :)
Wegwerfen und Tauschen finde ich doof!
Wie wäre es, wenn jeder alle Rohstoffe brauchen würde, nur daß jeder was anderes daraus erschaffen kann. Auf diese Weise würde Konkurrenz entstehen ;)
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Joinme66 »

Wehrter hat geschrieben:
Ich habe nochmal nachgelesen und festgestellt … :oops:

Aus irgendeinem Grund hatte ich mich nicht mehr an das bereits geschriebene erinnert.
Da dies sehr nach Ideenklau riecht, muß ich Dich um Entschuldigung bitten.
Dafür musst Du Dich keinesfalls entschuldigen, hier wird nix geklaut.
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Joinme66 »

damit man sich ein Bild machen kann, warum z.B. der Hexenmeister einiges an Zutaten finden muss.
seine einfachste Zutat ist die Kreide mit der er das Pentagramm des Rituals zeichnen muss. Alle anderen Zutaten werden zusätzlich verwendet.
Also wenn z.B. für Ritual Stufe 1 die Kreide nötig ist und für Stufe 2 eine Kerze dann braucht er für Stufe 2: Kreide und Kerze usw.
Da ich so gut wie gar nicht zeichnen kann, verwende ich hier Bilder die ich wo gefunden habe, sollte ich irgendwelche Urheberrechte verletzen, bitte Bescheid geben, dann lösche ich die Bilder.
[IMG=http://img411.imageshack.us/img411/5401 ... ter.th.jpg][/IMG]

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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Thrasher »

Mir wär das alles zu viel. So viele Zutaten um irgendwelche Zauber aussprechen oder Heroen Fertigkeiten zu aktivieren behindern auf lange Sicht nur das Spiel. Abgesehen davon bin ich grundsätzlich dagegen dass ein Zauberer Zutaten zum Zaubern braucht. Stell dir mal nen Kampf gegen 4 Orcs vor. Sagt dann der Zauberer zum Orc:" Halt, ich muss erst meine 5 Zutaten aus dem Beutel kramen, wenn ich die dann vermischt habe geht´s dir an den Kragen!" :lol: Ich bleib beim alten System, wo der Zauberer seine Sprüche einfach ausspricht und fertig. Und Fertigkeiten für Heroen sind immer so ne Sache. Je mehr man hat um so eher besteht die Gefahr das die Gruppe entscheidende Gegner wie nix aus den Latschen haut nur weil sie alle auf einmal ihre Skills anwenden. Das hab ich bei WHQ mehr als einmal erlebt.

Gruß Thrasher
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von Joinme66 »

Ich sehe da überhaupt keine Probleme. Die Zauberklassen die mit Zutaten zaubern haben Standardangriffe, wie Nahkampf oder wie im Hexerbeispiel die Nachtpfeile. Die Spieler greifen nach getaner Kampfarbeit ins Säckchen und horten Zutaten die sie brauchen können. Somit weiß jeder Spieler: "Ok, in der nächsten Runde könnte ich den oder den Zauber anwenden"
Beim Kampf gegen 4 Orks würde ich das so machen: Barbar gegen den einen Ork, Alb gegen den zweiten Ork, Zwerg gegen den dritten Ork und den 4 Ork vierteln wir in der Mitte durch :)
Bin ich als Hexer an der Reihe, sag ich: "Ich wende das Ritual Höllenfeuer an, schmeiße meine Kreide in den Sack zurück oder gebe sie Morcar und fange an zu würfeln, das dauert genauso lange wie ich den Text vom Flaschengeist aufsage.

Ja, bei vielen Fähigkeiten wird das unübersichtlich, deshalb sinds auch nur wenige.
Entweder sie bestehen aus bestimmten Würfelergebnissen oder aus Artefakten. Somit ist überhaupt keine Spielverzögerung dabei. Niemand muss etwas beachten oder überlegen. Die Fähigkeit löst einfach aus oder ist vorhanden.

Und sicherlich Monster der Originalspiele kippen aus den Latschen wenn sie der Hexer nur ansieht. Aber ich spiele kein Heroquest mehr, das hab ich schon mindestens 3 mal durchgespielt, wenn man so will spiel ich Heroquest2. Alle Monster spielen immer mit den blauen Würfeln. Alle Monster sind dementsprechend aufgepeppt um den Heroen Paroli zu bieten. Ein Gargoyle z.b hat 3 Angriffe pro Runde: Schwert, Peitsche, Flügelstoß. Er kann 1 Runde fliegen aber trotzdem mit der Peitsche angreifen. Er kann im Flug nicht durch Nahkämpfe erreicht werden ...usw.
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Re: HQ...neue Wege: Zauberzutaten

Beitrag von HQ-Killy »

Also meine Idee zum Vorhaben sieht in etwa so aus.
Der, der zaubern will, muss dies nat. auch von seiner Intelligenz her können. D.h. ab einer bestimmten Intelligenz kann er auch gewisse Zauber erst aussprechen. Zudem kommt, dass man für gewisse Zauber auch gewisse Zutaten braucht. Aber: wenn man diese Zutaten erst einmal gefunden, gekauft oder geraubt hat kann man in seiner Zauberkunst mächtig werden. Die Zutaten brauchen sich also nicht auf, sondern generieren einfach neue Stufen des z.B. Feuerzaubers (Am Ende eine Lernphase könnte dann als mächsigster Zauber evtl. das Höllenfeuero.ä. stehen.)
Es geht sachte los und endet brutal (Die Quests steigern sich ja auch in ihrer Schwierigkeit.)

Sprich für Zauber a brauche ich keine Zutat;
für Zauber b brauche ich eine Zutat;
Auf Grundlage des zweiten Zaubers brauche ich eine weitere Zutat, um Zauber c zu beherrschen usw.
Das kann am Anfang recht schnell gehen. Sollte sich aber dann erschweren, an Zutaten zu kommen.

Verstanden :?:
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