Und so kommen wir zum Kerngedanken: Erschöpfung!
Ich stelle mir das so vor: Das Wirken eines Zaubers belastet den Zaubernden. Er muss die Energieflüsse lenken, die seinen Körper durchströmen. Diesen Strömen muss er widerstehen. Macht er dabei etwas falsch, verletzt er sich. Genau so wie der Kämpfer verletzt wird, der einen Angriff nicht richtig abwehrt.
Wie stellt sich das regeltechnisch dar?
Ganz einfach: Der Zaubernde muss nach dem Wirken der Magie einen Erschöpfungswurf absolvieren, dessen Schwierigkeitsgrad vom gewirkten Zauber und seinem aktuellen Intelligenzwert abhängt. Schafft er diesen Wurf nicht, wird er verletzt und verliert Intelligenzpunkte.
Das eröffnet auch ganz neue Möglichkeiten für die Gegenstände. Ein Stab könnte beispielsweise diesen Erschöpfungswurf positiv beeinflussen, da er als Fokus für die Energien dient.
Hier ist die vorläufige Regel, ich werde diese im Diskussionsverlauf anpassen, falls dies nötig sein wird:
Zu einem eventuell durchgeführten Zauberwurf (abhäbgig von den verwendeten Magieregeln) wird ein zusätzlicher Würfel geworfen, der bestimmt, ob der Zaubernde ermüdet. Welcher Würfel geworfen wird, hängt vom aktuellen Intelligenzwert des Zaubernden ab (W9 ist ein zehnseitiger Würfel mit den Ziffern 0-9, wobei dei 0 nicht als 10 gewertet wird):
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Wert: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Würfel: W2 W4 W6 W8 W10 W12 W9+W4 W9+W6 W9+W8 W9+W10 W9+W12 2W9+W4 2W9+W6
Schnitt: 1,5 2,5 3,5 4,5 5,5 6,5 7 8 8 10 11 11,5 12,5
P(1): 0,5 0,25 0,16 0,125 0,1 0,083 0,025 0,016 0,013 0,01 0,008 0,0025 0,0016
Für je volle fünf Intelligenz über 2 einen W9. Mit dem Rest sieht man in die Tabelle.
Beispiel:
21: 21= 2+19-> 3W9; 21-15= 6, also W12
23: 23= 2+21-> 4W9; 23-20= 3, also W6
Ist das Ergebnis kleiner oder gleich des Ermüdungswerts des Zaubers, war die Anstrengung zu groß und der Zaubernde ermüdet. In diesem Fall muss er sich einen Intelligenzpunkt abziehen.
Der Ermüdungswert eines Zaubers hängt von seiner Komplexität ab. Folgende Beispiele können als Richtwert dienen, stehen aber noch zur Diskussion:
Flamende Wut: 2
Feuerkugel: 2
Granithaut: 4
Tapferkeit: 4
Flaschengeist: 4
Gewitterzauber/Morpheus Arme/Durch die Wand: 4
Heilwasser/Heilzauber: 4
Nebelschleier: 3