Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres

Antworten
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1779
Registriert: 06.06.2009 13:29

Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Wir sind uns ja alle einig, dass das Magiesystem mit den Karten prinzipiell doof ist, weil jeder Zauber nur einmal aussprechbar ist und der Zauberer dadurch zum reinen Supporter verkommt. Magie basierend auf Mana finde ich aber genauso doof. Wenn der Pott alle ist, kann der Zauberer nur noch in der Nase bohren. Der Barbar kann doch auch stundenlang mit seiner Axt rumprügeln. Der Zauberer nutzt halt seine mentalen Muskeln.

Und so kommen wir zum Kerngedanken: Erschöpfung!

Ich stelle mir das so vor: Das Wirken eines Zaubers belastet den Zaubernden. Er muss die Energieflüsse lenken, die seinen Körper durchströmen. Diesen Strömen muss er widerstehen. Macht er dabei etwas falsch, verletzt er sich. Genau so wie der Kämpfer verletzt wird, der einen Angriff nicht richtig abwehrt.

Wie stellt sich das regeltechnisch dar?
Ganz einfach: Der Zaubernde muss nach dem Wirken der Magie einen Erschöpfungswurf absolvieren, dessen Schwierigkeitsgrad vom gewirkten Zauber und seinem aktuellen Intelligenzwert abhängt. Schafft er diesen Wurf nicht, wird er verletzt und verliert Intelligenzpunkte.

Das eröffnet auch ganz neue Möglichkeiten für die Gegenstände. Ein Stab könnte beispielsweise diesen Erschöpfungswurf positiv beeinflussen, da er als Fokus für die Energien dient.

Hier ist die vorläufige Regel, ich werde diese im Diskussionsverlauf anpassen, falls dies nötig sein wird:

Zu einem eventuell durchgeführten Zauberwurf (abhäbgig von den verwendeten Magieregeln) wird ein zusätzlicher Würfel geworfen, der bestimmt, ob der Zaubernde ermüdet. Welcher Würfel geworfen wird, hängt vom aktuellen Intelligenzwert des Zaubernden ab (W9 ist ein zehnseitiger Würfel mit den Ziffern 0-9, wobei dei 0 nicht als 10 gewertet wird):

Code: Alles auswählen

Wert:     1     2     3     4     5    6     7     8     9     10     11     12     13
Würfel:   W2    W4    W6    W8    W10  W12   W9+W4 W9+W6 W9+W8 W9+W10 W9+W12 2W9+W4 2W9+W6
Schnitt:  1,5   2,5   3,5   4,5   5,5  6,5   7     8     8     10     11     11,5   12,5
P(1):     0,5   0,25  0,16  0,125 0,1  0,083 0,025 0,016 0,013 0,01   0,008  0,0025 0,0016
Die Würfelkombination kann auch folgendermaßen ermittelt werden:
Für je volle fünf Intelligenz über 2 einen W9. Mit dem Rest sieht man in die Tabelle.
Beispiel:
21: 21= 2+19-> 3W9; 21-15= 6, also W12
23: 23= 2+21-> 4W9; 23-20= 3, also W6

Ist das Ergebnis kleiner oder gleich des Ermüdungswerts des Zaubers, war die Anstrengung zu groß und der Zaubernde ermüdet. In diesem Fall muss er sich einen Intelligenzpunkt abziehen.

Der Ermüdungswert eines Zaubers hängt von seiner Komplexität ab. Folgende Beispiele können als Richtwert dienen, stehen aber noch zur Diskussion:

Flamende Wut: 2
Feuerkugel: 2
Granithaut: 4
Tapferkeit: 4
Flaschengeist: 4
Gewitterzauber/Morpheus Arme/Durch die Wand: 4
Heilwasser/Heilzauber: 4
Nebelschleier: 3
Zuletzt geändert von Sidorion am 21.11.2011 15:23, insgesamt 7-mal geändert.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Joinme66
Krieger
Krieger
Beiträge: 121
Registriert: 14.12.2010 13:10

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Hallo Sidorin,

ich finde das super was Du da vorhast.

Ich finde aber auch das hier Flints System dazu optimal ist: 3 Zauber (Heilung, Angriff, Verteidigung) pro Basis-Intelligenzpunkt +2

Dazu hab ich noch:

Ritual der Verinnerlichung:

Dieses Ritual kann nur in der Burg der Zauberer durchgeführt werden und somit nur zwischen den Quests. Es ist die Ausbildungsstätte des Zauberers. Hier befinden sich die mächtigsten Zauberer der Welt. Diese können durch das Ritual der Verinnerlichung, einen Elementzauber, den der Zauberer kennt, zu einem weiteren Hauptelementzauber erweitern. Dieses Ritual kostet sehr viel Gold, denn auch mächtige Zauberer haben Bedürfnisse. Zum Ritual sind außerdem mächtige Zauberzutaten erforderlich, die der Zauberer erst finden muss. Jeder Elementzauber kann erst nach 5 maliger Anwendung verinnerlicht werden. Zauber die sich auf Rollen befinden, müssen anhand der Rolle verinnerlicht werden. Rollenzauber sind am schwierigsten zu verinnerlichen da sich die Rolle nach Gebrauch auflöst und auch hier die Beschränkung der 5 maligen Anwendung gilt. Es müssen also 6 Rollen des gleichen Zaubers gefunden werden um die 6. Rolle dazu zu benutzen, das Ritual durchzuführen. Ist ein Zauber verinnerlicht, muss dieser nicht mehr nach Gebrauch abgelegt werden und kann pro Quest 6-mal gesprochen werden.

Der Zauberer kann nur soviele Zauber verinnerlichen, wie er Basis IGP hat.

somit könnte man auch neue Zauber ins Spiel bringen ohne das man großartig was entwerfen muss. einfach auf Rollen packen, verinnerlichen und aktiv. Was hälts davon?

Hinzu kommt:

Arkane Verstärkung:

Zusätzlich zu den Elementzaubern, kann der Zauber durch sein Wissen um die Arkanen Mächte, alle Elementzauber verstärken. Um diese Verstärkungen durchzuführen, muss er Zauberzutaten finden (siehe Regeln Zauberzutaten)

Es gibt 3 arkane Verstärkungen:
" Arkaner Schild (verstärkt alle Verteidigungssprüche des Zauberers um X-OKW)
" Arkanschlag (verstärkt alle Angriffssprüche des Zauberers um X-OKW)
" Arkane Wege (verstärkt alle Heilungen und Gegner Kontrollen des Zauberers um X -OKW bzw. X-OKW Runden)

Sobald der Zauberer die Zutaten zum ausführen einer arkanen Macht gesammelt hat, kann er diese einsetzen um seine Elementzauber zu verstärken. Der Einsatz der arkanen Macht ist keine Aktion. Lege die Karte der arkanen Macht einfach über deine gewählte Elementzauberkarte um sie einzusetzen.

Verdammt muss wieder weiterarbeiten :) bis später...
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1779
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Mit Flints System hab ich ja auch wieder eine Art Manapool bzw. Eine Anzahl von Anwendungen. Auch Deine Verinnerlichung erhöht zwar die Einsatzhäufigket der Sprüche, aber das Konzept bleibt gleich. Ich muss in jedem Falle Buch führen, wie oft ich den Spruch gewirkt habe bzw. wieviel Energie mir geblieben ist.

Deine Zauberspruchkomponenten finde ich auch prima und mir fallen spontan einige Anwendungsmöglichkeiten ein, haben aber mit dem Magiesystem direkt nichts zu tun. Es sind im Prinzip ja Ausrüstungsgegenstände, die einen Einfluss auf die Magie haben.

Welche Sprüche es geben wird und wie der Zauberer dazu kommt, sie zu kennen steht auch erstmal nicht zur Debatte. Ich wollte lediglich die Idee zur Diskussion stellen, ob man den Zauberer über ein solches System nicht aktiver am Geschehen teilhaben lassen kann.
Sicher, man kann den Magier mit Ausrüstung und Artefakten auch zur Kampfsau mit 4/5 (bei Untoten 5/5) machen, aber ich finde das doof. Dann soll er lieber öfter mit Feuerbällen rumballern und so.

Ich denke, dass man damit auch manch andere Probleme lösen kann. In meiner Gruppe hat der Alb z.B. immer die Erdzauber und rennt mit Borins Rüstung, Helm und Kriegsaxt rum. Die erste Handlung ist bei ihm immer Granithaut. Damit ist er ein 4/7 Panzer und lässt den Barbaren einfach lächerlich wirken. Nach Schätzen sucht er nie, ist ja schließlich voll ausgerüstet und vorne weg rennt er auch nicht. Wenn jetzt aber das Risiko besteht, beim Zaubern einer Granithaut hopps zu gehen (wenn auch gering), wird diese dann eher nur im Notfall gezündet.

Genauso muss man dem Zauberer keine Gegenstände mehr verbieten. Wenn die Rüstung den Erschöpfungswurf erschwert, weil sie die magischen Kraftströme stört, wird er von selber kein Kettenhemd tragen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
SirDenderan
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 786
Registriert: 26.10.2006 11:03
Wohnort: Ende der Welt....SI
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von SirDenderan »

dann kannst du aber auch für jeden Ausrüstungsgegenstand einen Erschöpfungswert einführen...

wenn das Tragen eines Kettenhemdes den MUser erschöpft, dann erschöpft er auch beim Tragen einer Barbarenstreitaxt

Die Verletzung beim nicht schaffen eines Wurfes finde ich auch kritisch...

Der Zwerg nimmt auch keinen Schaden wenn er beim Angriff nur Schilde wirft
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Benutzeravatar
Grün
Heroe
Heroe
Beiträge: 351
Registriert: 02.01.2008 20:00
Wohnort: Ruhrgebiet

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Grün »

Unter Umständen sagt Dir ja das Konzept des Abklingens aus Dungeonslayers zu?

Der Zauberer kann im Prinzip beliebig viele Sprüche wirken. Er muss aber immer die Abklingzeit des Spruches abwarten bis er den Spruch erneut wirken kann.

Also ein Zauber mit der Abklingzeit von 5 kann in 5 Runden erneut gewirkt werden
Zusätzlich kann man dann unter Umständen die Abklingzeit: Einmal pro Ebene, einmal pro Dungeon usw einführen
Wobei das für HeroQuest ein wenig viel Verwaltungsaufwand bedeutet, aber ich mag das System

Nur so als Denkanstoß

(wobei ich Deine Idee mit der Erschöpfung auch sehr gelungen finde, nur die Umsetzung sagt mir noch nicht 100% zu, kann aber keine Verbesserung aus dem Hut herzaubern)
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1779
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

SirDenderan hat geschrieben:dann kannst du aber auch für jeden Ausrüstungsgegenstand einen Erschöpfungswert einführen...
wenn das Tragen eines Kettenhemdes den MUser erschöpft, dann erschöpft er auch beim Tragen einer Barbarenstreitaxt
Der Gedanke hierbei ist, dass der Alb ja auch zaubert. Für diesen müssen natürlich die selben Regeln gelten. Und Waffen würde ich ganz anders regeln: Je nachdem, wie viele freie Hände der Zaubernde hat. Eine Streitaxt belegt zwei Hände, da ist nicht mehr viel mit Gestikulieren.
SirDenderan hat geschrieben:Die Verletzung beim nicht schaffen eines Wurfes finde ich auch kritisch...
Es ist ja keine Verletzung, in dem Sinn, sondern der Magier kann sich nicht mehr so gut konzentrieren, weil er erschöpft ist.
SirDenderan hat geschrieben:Der Zwerg nimmt auch keinen Schaden wenn er beim Angriff nur Schilde wirft
Richtig, der Zwerg nimmt aber Schaden, wenn er bei der Abwehr keine Schilde würfelt. Hier greift der Zaubernde nicht an, er verteidigt sich gegen die Belastung des Zauberns.
Ein eventuell vorausgehender Zauber/Angriffswurf hat hiermit nichts zu tun. Ich ging erstmal davon aus, dass der Zauber wie mit den Karten ohne Probe einfach ausgesprochen wird.
Grün hat geschrieben:Unter Umständen sagt Dir ja das Konzept des Abklingens aus Dungeonslayers zu?
Im Prinzip eine prima Sache, aber hier muss auch wieder Buch geführt werden. Seis mit Markern oder Strichliste, es ist in jedem Fall eine Fummelei. Zudem will ich ja nicht die Einsatzhäufigkeit beschränken. Der Zaubernde soll nach belieben rumballern können, aber eben mit dem Risiko, sich selbst die Birne wegzublasen, wenn ers übertreibt. Bei ganz starken Zaubern kann man sowas ja zusätzlich einführen, ich werde das in jedem Fall im Hinterkopf behalten.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Eredrian
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 502
Registriert: 27.07.2010 20:24
Wohnort: Bochum
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

Tut mir leid, dass mit der Erschöpfung hab nicht ganz verstanden. Es liest sich irgendwie genau so, als ob du Mana nehmen würdest (das sich ja mit Verbrauch auch erschöpft), nur dass es Erschöpfung heißt.

Was das Nachhalten angeht, also egal, was, nehmt einen Würfel dazu. Ich kenne das zB für Mana, legst die Summe an Würfeln als Gesamtmana hin, wieso nicht auch bei Abklingzeiten? Bei Magic, the Gathering warens auch einfache Token für Upkeep/Leben etc...


Also ich werds so handhaben, dass ich einen Intelligenzwert habe, der +xW6 dann Mana ergibt. Mit dem Mana, dass sich teilweise auflädt, kann dann der Zauberer bis zu seiner Max-Anzahl Aktionen (die jeder Charakter hat) zauber wirken. Sprich es gibt natürlich ein Stufensystem, wo dann ein Hoher Magier mehr Zauber wirken kann als der anfängliche Adept. So gibt's jede Menge Hebel, mit denen man im Spiel nachregeln kann, ohne von vorneherein Beschränkungen vorzunehmen. Mana halte ich aus dem Grunde schon für effizient, weil darüber eben verschieden starke Zauber unterschiedlich oft gewirkt werden können. Aktuell ist's ja so, dass der Rückenwind/Heiltrank/Flaschengeist absolut gleichwertig sind, was das anbelangt.
Benutzeravatar
Xarres
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 726
Registriert: 08.12.2004 18:12
Wohnort: Stuhr bei Bremen
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Xarres »

Da kommen mir wieder X Ideen zu :)

Zu Beginn seiner Laufbahn wählt der Zauberer eine gewisse Menge an Zaubersprüchen die er fest kann (um die 4-6 Stück). Schwache Schadenzauber, kleine Heilzauber, Heldenverstärker, Monsterschwächer... aber halt alle nicht der Reißer (mit einem Kurzschwert vergleichbar).
Jeder Zauberspruch besitzt einen Wert für die mentale Anstrengung, dieser Wert liegt zwischen 1 (kleine Zauber) bis 3 (sehr starke Zauber).
Spricht der Held nun einen dieser Zauber aus, so muss er einen weißen Kampfwürfel werfen. Für jeden Monsterschild, verliert er einen Punkt seiner IN.
Da der Zauberer mit 6 IN einen recht hohen Wert hat (bei Stufenanstieg sogar 7, 8 oder mehr) kann er auch entsprechend lange Rumballern.

So würde rein Statistisch jeder 6. Wurf (bei kleinen Zaubern) einen Punkt an IN mit sich ziehen. Bei 6 IN sind das dann ca. 36 Zauberanwendungen.
Natürlich müssen entsprechende Items (IN-Regenerierende Tränke) oder Zauberstäbe die Wiederholungswürfe oder eine Art "Rettungswurf" generieren geschaffen werden.

Seinen Wissensschatz kann ein Zauberer dann mit Gold erweitern indem er sich neue Zaubersprüche kauft, die er dann permanent besitzt.


ANDERER ANSATZ

Der Zauberer bekommt zu Beginn ebenfalls die Auswahl auf eine bestimmte Menge an Zaubern und kann weitere ebenfalls über Gold erwerben. Der Mentale Wert der Zauber ist aber höher und liegt zwischen 2 und 6 (oder sogar mehr). Für jeden Zauber legt der Urheber eine Intelligenzprobe ab, jeder Schädel ist ein Erfolg. Wird der Mental-Wert des Zaubers mit der Intelligenzprobe nicht erreicht, so verliert der Zauberer die entsprechende Menge die zum Ausgleich fehlen (der Spruch kommt aber immer zu stande, es sei denn der Zauberer hat nicht mehr genügend IN um den Zauber zu "bezahlen").
Beispiel: Ein Heilzauber, der einen Helden um 1 Punkt KK heilt hat z.B. einen Mentalwert von 3. Der Zauberer legt nun eine IN Probe mit 6 würfeln ab (IN 6 aber auch maximal 6 Würfel wenn er mehr IN hätte). Schafft er es nun, mindestens 3 Schädel zu werfen, so kostet ihn der Zauber nichts. Wirft er weniger, so verliert er pro nicht geworfenem Schädel einen Punkt seiner IN.
Hier könnte man auch schöne Gegenstände schaffen, die z.B. auch Schwarze Schilde als Erfolge zählen lassen oder die Anzahl an benötigten Erfolgen im 1 reduzieren usw.

EDIT
@Eredrian
Er möchte aber eine Art Risikosystem für die zaubernden Charaktere haben, sprich die Helden sollen IN verlieren wenn sie sich verschätzen oder zu Wild mit Zaubern um sich schmeißen. Das hast du im Endeffekt bei Mana nicht. Auch ist es bei Mana so, dass du irgendein Regenerationssystem einführen musst, was dann wieder viel hin und herschieberei von Tokens oder Buchführung bedeutet.
Auf dem Wege ein gewisses IN-Risiko eingehen zu müssen und irgendwann eine IN von 0 zu erreichen und somit nach EU Regeln zu sterben oder nach US Regeln geschockt zu sein ist da vieleicht ein wenig interessanter.
(In meinem System nutze ich ja auch Mana, aber da will ich auch wieder irgendwie von weg weil es nur noch nervig geworden ist)
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1779
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

@Eredrian:
Nein, der Unterschied ist der: Beim Manasystem verlierst Du mit jeder Anwendung eine bestimmte Menge an Mana und wenn der pool leer ist, is Feierabend. Der Zauberer wird also sein Pulver bis zum Schluss aufsparen und die anderen machen lassen, die dadurch zwangsläufig erschöpfter (weniger Körperkraft) beim Endgegner ankommen.
Mit dem Erschöpfungssystem verlierst Du eben nicht automatisch irgendwas, sondern du wehrst Dich mit einem Wurf gegen die Anstrengungen das Zauberns. Sprichst Du einen leichten Zauber, wirds Du in der Regel den Wurf schaffen und quasi unendlich oft zaubern können. Versuchst Du aber einen mächtigen Zauber, ist auch die Anstrengung sehr hoch und der Wurf wird schwierig. Dann ist es sehr wahrscheinlich, dass Du Dich verausgabst und Int verlierst. Aber selbst ein solcher Zauber kann, wenn Du Glück hast und Deine Probe gelingt, 'kostenlos' gezaubert werden.
Ist der Zaubernde erstmal geschwächt, steigt die Chance weiter geschwächt zu werden, da ja der aktuelle Intelligenzwert niedriger liegt und damit die Erschöpfungsproben schwerer werden.
Dadurch wird der Zauberer am Anfang aktiver sein und somit die ganze Gruppe in einem besseren Zustand am Endgegner ankommen.
@Xarres:
Du warst schneller, ich lass meine Antwort mal tropsdem stehen. Du hast meine Intention genau erfasst, genau darum gehts mir. Ich würde aber Deinen zweiten Ansatz bevorzugen. Jeder Zauber hat eine 'Stufe' und gegen die muss man würfeln. Dadurch kann man auch variable Spruchstärken einführen, ohne neue Zauber erfinden zu müssen. So kann z.B. die Flammende Wut mehr als einen Punkt abziehen, hat dafür aber einen schwereren Erschöpfungswurf. Darf ich den Begiff Mentalwert klauen?
Allerdings werden bei mir Proben etwas anders gewürfelt. Je nach Wert hat man eine bestimmte Würfelkombination, die dann noch durch den Schwierigkeitsgrad modifiziert wird. Zum Gelingen der Probe braucht man dann zwei Schädel. Einer wäre ein Teilerfolg, der dann den mentalen Schaden nur reduzieren würde. Genaueres steht in meinem HQRPG Regelwerk-Anfang , das Du in der Datenbank runterladen kannst.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
SirDenderan
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 786
Registriert: 26.10.2006 11:03
Wohnort: Ende der Welt....SI
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von SirDenderan »

Sidorion hat geschrieben:
...cut...
SirDenderan hat geschrieben:Die Verletzung beim nicht schaffen eines Wurfes finde ich auch kritisch...
Es ist ja keine Verletzung, in dem Sinn, sondern der Magier kann sich nicht mehr so gut konzentrieren, weil er erschöpft ist.
SirDenderan hat geschrieben:Der Zwerg nimmt auch keinen Schaden wenn er beim Angriff nur Schilde wirft
Richtig, der Zwerg nimmt aber Schaden, wenn er bei der Abwehr keine Schilde würfelt. Hier greift der Zaubernde nicht an, er verteidigt sich gegen die Belastung des Zauberns.
Ein eventuell vorausgehender Zauber/Angriffswurf hat hiermit nichts zu tun. Ich ging erstmal davon aus, dass der Zauber wie mit den Karten ohne Probe einfach ausgesprochen wird.

...cut...

Der MUser will einen Feuerball werfen und muss dafür würfeln - Richtig ?

wenn er es nicht schaft nimmt er Schaden - Richtig ?

Der Barbar will einen Ork niederschlagen und muss auch dafür würfeln, aber er nimmt nie Schaden in seiner Aktion....
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1779
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

SirDenderan hat geschrieben:Der MUser will einen Feuerball werfen und muss dafür würfeln - Richtig ?
Naja, halt abhänig davon, wie das Wirken von Zaubern regeltechnisch bei Dir aussieht. Ich dachte nicht an einen Angriffswurf, weil im Grundspiel treffen Zauber ja auch immer: Karte ablegen und fertig ist der Lack.
SirDenderan hat geschrieben:wenn er es nicht schaft nimmt er Schaden - Richtig ?
Falsch. Dieser Wurf ist Unabhängig vom Ausgang einer eventuell durchgeführten Zauberprobe. Es ist quasi ein Widerstandswurf gegen die Strapazen des Zauberns.
SirDenderan hat geschrieben:Der Barbar will einen Ork niederschlagen und muss auch dafür würfeln, aber er nimmt nie Schaden in seiner Aktion....
Da liegt der Hund begraben. Im Gegensatz zum Barbaren kanalisiert der Zauberer Energie durch seinen eigenen Körper, um den Ork zu verbrennen. Das Kanalisieren ist aber anstrengend. Unter Umständen sogar so anstrengend, dass er sterben kann. Hat niemand gesagt, dass es einfach wird.
Abgesehen davon: Mit einer Patzerregel würde der Barbar auch gelegentlich Schaden nehmen, wenn er gerade angreift.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Grün
Heroe
Heroe
Beiträge: 351
Registriert: 02.01.2008 20:00
Wohnort: Ruhrgebiet

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Grün »

SirDenderan hat geschrieben:
Sidorion hat geschrieben: Der MUser will einen Feuerball werfen und muss dafür würfeln - Richtig ?

wenn er es nicht schaft nimmt er Schaden - Richtig ?

Der Barbar will einen Ork niederschlagen und muss auch dafür würfeln, aber er nimmt nie Schaden in seiner Aktion....
So wie ich es verstanden habe:

Jeder Spruch hat einen Angriffswert, Beispiel Türe öffnen 2
Der MU wirkt den Zauber, Zauber gelingt und jetzt muss er eine Probe gegen den Wert des Spruches machen. Senkt er den Schaden um 2 so hat er den Zauber ohne Erschöpfung gewirkt,

Im Prinzip ne schöne Idee, ist aber glaub ich zu viel rumgewürfel (gerade bei Schadenszaubern)

Sofern ich es richtig verstanden habe

Edit: Sidorion war schneller
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1779
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Drum will ich ja auf den Angriffswurf verzichten. Zauber treffen. Immer. Punkt.
Jetzt habe ich genau so viele Würfe wie bei einem normalen Angriff: Der Ork versucht der Wirkung des Zaubers zu widerstehen, der Zauberer der Anstrengung des Zauberns. Das sind genau zwei Würfe.

Vielleicht macht auch jemand einen sinnvollen Vorschlag, den Erschöpfungswurf in den Zauberwurf zu integrieren, aber ich bin der Meinung, da wird uns nix Rechtes zu einfallen. Ob ein Zauber erschöpft oder nicht, hängt eben nicht von seinem Gelingen ab.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Grün
Heroe
Heroe
Beiträge: 351
Registriert: 02.01.2008 20:00
Wohnort: Ruhrgebiet

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Grün »

Sidorion hat geschrieben:Drum will ich ja auf den Angriffswurf verzichten. Zauber treffen. Immer. Punkt.
Jetzt habe ich genau so viele Würfe wie bei einem normalen Angriff: Der Ork versucht der Wirkung des Zaubers zu widerstehen, der Zauberer der Anstrengung des Zauberns. Das sind genau zwei Würfe.
Sind das nicht 3 Würfel

1. Wurf: Angriffswürfel bzw wie viel Schaden macht der Feuerball.
2. Wurf Das Monster verteidigt sich
3. Wurf Der Magier widersteht der Erschöpfung

Also im Schnitt 1 Wurf mehr (aber das macht den Kohl jetzt auch nicht fett)

oder soll der Flammenball einen fixen Schadenswert haben?
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1779
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Naja, ich dachte mich da erstmal an die Originalzauber anlehnen zu wollen, hab ja bisher kein eigenes Zaubersystem. Da macht der Feuerball eben zwei Punkte Schaden, die das Ziel dann abwehrt.
Welche Zauber es gibt und wie sie gezaubert werden und wirken spielt für die aktuelle Diskussion eh nur eine untergeordnete Rolle.

Soll ja auch kein neues Magiesystem, sondern eine Alternative zu Mana- bzw. Zauberpool werden und auf jedes Magiesystem anwendbar sein.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Antworten