Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

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Sidorion
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Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Wir sind uns ja alle einig, dass das Magiesystem mit den Karten prinzipiell doof ist, weil jeder Zauber nur einmal aussprechbar ist und der Zauberer dadurch zum reinen Supporter verkommt. Magie basierend auf Mana finde ich aber genauso doof. Wenn der Pott alle ist, kann der Zauberer nur noch in der Nase bohren. Der Barbar kann doch auch stundenlang mit seiner Axt rumprügeln. Der Zauberer nutzt halt seine mentalen Muskeln.

Und so kommen wir zum Kerngedanken: Erschöpfung!

Ich stelle mir das so vor: Das Wirken eines Zaubers belastet den Zaubernden. Er muss die Energieflüsse lenken, die seinen Körper durchströmen. Diesen Strömen muss er widerstehen. Macht er dabei etwas falsch, verletzt er sich. Genau so wie der Kämpfer verletzt wird, der einen Angriff nicht richtig abwehrt.

Wie stellt sich das regeltechnisch dar?
Ganz einfach: Der Zaubernde muss nach dem Wirken der Magie einen Erschöpfungswurf absolvieren, dessen Schwierigkeitsgrad vom gewirkten Zauber und seinem aktuellen Intelligenzwert abhängt. Schafft er diesen Wurf nicht, wird er verletzt und verliert Intelligenzpunkte.

Das eröffnet auch ganz neue Möglichkeiten für die Gegenstände. Ein Stab könnte beispielsweise diesen Erschöpfungswurf positiv beeinflussen, da er als Fokus für die Energien dient.

Hier ist die vorläufige Regel, ich werde diese im Diskussionsverlauf anpassen, falls dies nötig sein wird:

Zu einem eventuell durchgeführten Zauberwurf (abhäbgig von den verwendeten Magieregeln) wird ein zusätzlicher Würfel geworfen, der bestimmt, ob der Zaubernde ermüdet. Welcher Würfel geworfen wird, hängt vom aktuellen Intelligenzwert des Zaubernden ab (W9 ist ein zehnseitiger Würfel mit den Ziffern 0-9, wobei dei 0 nicht als 10 gewertet wird):

Code: Alles auswählen

Wert:     1     2     3     4     5    6     7     8     9     10     11     12     13
Würfel:   W2    W4    W6    W8    W10  W12   W9+W4 W9+W6 W9+W8 W9+W10 W9+W12 2W9+W4 2W9+W6
Schnitt:  1,5   2,5   3,5   4,5   5,5  6,5   7     8     8     10     11     11,5   12,5
P(1):     0,5   0,25  0,16  0,125 0,1  0,083 0,025 0,016 0,013 0,01   0,008  0,0025 0,0016
Die Würfelkombination kann auch folgendermaßen ermittelt werden:
Für je volle fünf Intelligenz über 2 einen W9. Mit dem Rest sieht man in die Tabelle.
Beispiel:
21: 21= 2+19-> 3W9; 21-15= 6, also W12
23: 23= 2+21-> 4W9; 23-20= 3, also W6

Ist das Ergebnis kleiner oder gleich des Ermüdungswerts des Zaubers, war die Anstrengung zu groß und der Zaubernde ermüdet. In diesem Fall muss er sich einen Intelligenzpunkt abziehen.

Der Ermüdungswert eines Zaubers hängt von seiner Komplexität ab. Folgende Beispiele können als Richtwert dienen, stehen aber noch zur Diskussion:

Flamende Wut: 2
Feuerkugel: 2
Granithaut: 4
Tapferkeit: 4
Flaschengeist: 4
Gewitterzauber/Morpheus Arme/Durch die Wand: 4
Heilwasser/Heilzauber: 4
Nebelschleier: 3
Zuletzt geändert von Sidorion am 21.11.2011 15:23, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Hallo Sidorin,

ich finde das super was Du da vorhast.

Ich finde aber auch das hier Flints System dazu optimal ist: 3 Zauber (Heilung, Angriff, Verteidigung) pro Basis-Intelligenzpunkt +2

Dazu hab ich noch:

Ritual der Verinnerlichung:

Dieses Ritual kann nur in der Burg der Zauberer durchgeführt werden und somit nur zwischen den Quests. Es ist die Ausbildungsstätte des Zauberers. Hier befinden sich die mächtigsten Zauberer der Welt. Diese können durch das Ritual der Verinnerlichung, einen Elementzauber, den der Zauberer kennt, zu einem weiteren Hauptelementzauber erweitern. Dieses Ritual kostet sehr viel Gold, denn auch mächtige Zauberer haben Bedürfnisse. Zum Ritual sind außerdem mächtige Zauberzutaten erforderlich, die der Zauberer erst finden muss. Jeder Elementzauber kann erst nach 5 maliger Anwendung verinnerlicht werden. Zauber die sich auf Rollen befinden, müssen anhand der Rolle verinnerlicht werden. Rollenzauber sind am schwierigsten zu verinnerlichen da sich die Rolle nach Gebrauch auflöst und auch hier die Beschränkung der 5 maligen Anwendung gilt. Es müssen also 6 Rollen des gleichen Zaubers gefunden werden um die 6. Rolle dazu zu benutzen, das Ritual durchzuführen. Ist ein Zauber verinnerlicht, muss dieser nicht mehr nach Gebrauch abgelegt werden und kann pro Quest 6-mal gesprochen werden.

Der Zauberer kann nur soviele Zauber verinnerlichen, wie er Basis IGP hat.

somit könnte man auch neue Zauber ins Spiel bringen ohne das man großartig was entwerfen muss. einfach auf Rollen packen, verinnerlichen und aktiv. Was hälts davon?

Hinzu kommt:

Arkane Verstärkung:

Zusätzlich zu den Elementzaubern, kann der Zauber durch sein Wissen um die Arkanen Mächte, alle Elementzauber verstärken. Um diese Verstärkungen durchzuführen, muss er Zauberzutaten finden (siehe Regeln Zauberzutaten)

Es gibt 3 arkane Verstärkungen:
" Arkaner Schild (verstärkt alle Verteidigungssprüche des Zauberers um X-OKW)
" Arkanschlag (verstärkt alle Angriffssprüche des Zauberers um X-OKW)
" Arkane Wege (verstärkt alle Heilungen und Gegner Kontrollen des Zauberers um X -OKW bzw. X-OKW Runden)

Sobald der Zauberer die Zutaten zum ausführen einer arkanen Macht gesammelt hat, kann er diese einsetzen um seine Elementzauber zu verstärken. Der Einsatz der arkanen Macht ist keine Aktion. Lege die Karte der arkanen Macht einfach über deine gewählte Elementzauberkarte um sie einzusetzen.

Verdammt muss wieder weiterarbeiten :) bis später...
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Mit Flints System hab ich ja auch wieder eine Art Manapool bzw. Eine Anzahl von Anwendungen. Auch Deine Verinnerlichung erhöht zwar die Einsatzhäufigket der Sprüche, aber das Konzept bleibt gleich. Ich muss in jedem Falle Buch führen, wie oft ich den Spruch gewirkt habe bzw. wieviel Energie mir geblieben ist.

Deine Zauberspruchkomponenten finde ich auch prima und mir fallen spontan einige Anwendungsmöglichkeiten ein, haben aber mit dem Magiesystem direkt nichts zu tun. Es sind im Prinzip ja Ausrüstungsgegenstände, die einen Einfluss auf die Magie haben.

Welche Sprüche es geben wird und wie der Zauberer dazu kommt, sie zu kennen steht auch erstmal nicht zur Debatte. Ich wollte lediglich die Idee zur Diskussion stellen, ob man den Zauberer über ein solches System nicht aktiver am Geschehen teilhaben lassen kann.
Sicher, man kann den Magier mit Ausrüstung und Artefakten auch zur Kampfsau mit 4/5 (bei Untoten 5/5) machen, aber ich finde das doof. Dann soll er lieber öfter mit Feuerbällen rumballern und so.

Ich denke, dass man damit auch manch andere Probleme lösen kann. In meiner Gruppe hat der Alb z.B. immer die Erdzauber und rennt mit Borins Rüstung, Helm und Kriegsaxt rum. Die erste Handlung ist bei ihm immer Granithaut. Damit ist er ein 4/7 Panzer und lässt den Barbaren einfach lächerlich wirken. Nach Schätzen sucht er nie, ist ja schließlich voll ausgerüstet und vorne weg rennt er auch nicht. Wenn jetzt aber das Risiko besteht, beim Zaubern einer Granithaut hopps zu gehen (wenn auch gering), wird diese dann eher nur im Notfall gezündet.

Genauso muss man dem Zauberer keine Gegenstände mehr verbieten. Wenn die Rüstung den Erschöpfungswurf erschwert, weil sie die magischen Kraftströme stört, wird er von selber kein Kettenhemd tragen.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von SirDenderan »

dann kannst du aber auch für jeden Ausrüstungsgegenstand einen Erschöpfungswert einführen...

wenn das Tragen eines Kettenhemdes den MUser erschöpft, dann erschöpft er auch beim Tragen einer Barbarenstreitaxt

Die Verletzung beim nicht schaffen eines Wurfes finde ich auch kritisch...

Der Zwerg nimmt auch keinen Schaden wenn er beim Angriff nur Schilde wirft
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Grün »

Unter Umständen sagt Dir ja das Konzept des Abklingens aus Dungeonslayers zu?

Der Zauberer kann im Prinzip beliebig viele Sprüche wirken. Er muss aber immer die Abklingzeit des Spruches abwarten bis er den Spruch erneut wirken kann.

Also ein Zauber mit der Abklingzeit von 5 kann in 5 Runden erneut gewirkt werden
Zusätzlich kann man dann unter Umständen die Abklingzeit: Einmal pro Ebene, einmal pro Dungeon usw einführen
Wobei das für HeroQuest ein wenig viel Verwaltungsaufwand bedeutet, aber ich mag das System

Nur so als Denkanstoß

(wobei ich Deine Idee mit der Erschöpfung auch sehr gelungen finde, nur die Umsetzung sagt mir noch nicht 100% zu, kann aber keine Verbesserung aus dem Hut herzaubern)
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

SirDenderan hat geschrieben:dann kannst du aber auch für jeden Ausrüstungsgegenstand einen Erschöpfungswert einführen...
wenn das Tragen eines Kettenhemdes den MUser erschöpft, dann erschöpft er auch beim Tragen einer Barbarenstreitaxt
Der Gedanke hierbei ist, dass der Alb ja auch zaubert. Für diesen müssen natürlich die selben Regeln gelten. Und Waffen würde ich ganz anders regeln: Je nachdem, wie viele freie Hände der Zaubernde hat. Eine Streitaxt belegt zwei Hände, da ist nicht mehr viel mit Gestikulieren.
SirDenderan hat geschrieben:Die Verletzung beim nicht schaffen eines Wurfes finde ich auch kritisch...
Es ist ja keine Verletzung, in dem Sinn, sondern der Magier kann sich nicht mehr so gut konzentrieren, weil er erschöpft ist.
SirDenderan hat geschrieben:Der Zwerg nimmt auch keinen Schaden wenn er beim Angriff nur Schilde wirft
Richtig, der Zwerg nimmt aber Schaden, wenn er bei der Abwehr keine Schilde würfelt. Hier greift der Zaubernde nicht an, er verteidigt sich gegen die Belastung des Zauberns.
Ein eventuell vorausgehender Zauber/Angriffswurf hat hiermit nichts zu tun. Ich ging erstmal davon aus, dass der Zauber wie mit den Karten ohne Probe einfach ausgesprochen wird.
Grün hat geschrieben:Unter Umständen sagt Dir ja das Konzept des Abklingens aus Dungeonslayers zu?
Im Prinzip eine prima Sache, aber hier muss auch wieder Buch geführt werden. Seis mit Markern oder Strichliste, es ist in jedem Fall eine Fummelei. Zudem will ich ja nicht die Einsatzhäufigkeit beschränken. Der Zaubernde soll nach belieben rumballern können, aber eben mit dem Risiko, sich selbst die Birne wegzublasen, wenn ers übertreibt. Bei ganz starken Zaubern kann man sowas ja zusätzlich einführen, ich werde das in jedem Fall im Hinterkopf behalten.
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Eredrian
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

Tut mir leid, dass mit der Erschöpfung hab nicht ganz verstanden. Es liest sich irgendwie genau so, als ob du Mana nehmen würdest (das sich ja mit Verbrauch auch erschöpft), nur dass es Erschöpfung heißt.

Was das Nachhalten angeht, also egal, was, nehmt einen Würfel dazu. Ich kenne das zB für Mana, legst die Summe an Würfeln als Gesamtmana hin, wieso nicht auch bei Abklingzeiten? Bei Magic, the Gathering warens auch einfache Token für Upkeep/Leben etc...


Also ich werds so handhaben, dass ich einen Intelligenzwert habe, der +xW6 dann Mana ergibt. Mit dem Mana, dass sich teilweise auflädt, kann dann der Zauberer bis zu seiner Max-Anzahl Aktionen (die jeder Charakter hat) zauber wirken. Sprich es gibt natürlich ein Stufensystem, wo dann ein Hoher Magier mehr Zauber wirken kann als der anfängliche Adept. So gibt's jede Menge Hebel, mit denen man im Spiel nachregeln kann, ohne von vorneherein Beschränkungen vorzunehmen. Mana halte ich aus dem Grunde schon für effizient, weil darüber eben verschieden starke Zauber unterschiedlich oft gewirkt werden können. Aktuell ist's ja so, dass der Rückenwind/Heiltrank/Flaschengeist absolut gleichwertig sind, was das anbelangt.
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Xarres
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Xarres »

Da kommen mir wieder X Ideen zu :)

Zu Beginn seiner Laufbahn wählt der Zauberer eine gewisse Menge an Zaubersprüchen die er fest kann (um die 4-6 Stück). Schwache Schadenzauber, kleine Heilzauber, Heldenverstärker, Monsterschwächer... aber halt alle nicht der Reißer (mit einem Kurzschwert vergleichbar).
Jeder Zauberspruch besitzt einen Wert für die mentale Anstrengung, dieser Wert liegt zwischen 1 (kleine Zauber) bis 3 (sehr starke Zauber).
Spricht der Held nun einen dieser Zauber aus, so muss er einen weißen Kampfwürfel werfen. Für jeden Monsterschild, verliert er einen Punkt seiner IN.
Da der Zauberer mit 6 IN einen recht hohen Wert hat (bei Stufenanstieg sogar 7, 8 oder mehr) kann er auch entsprechend lange Rumballern.

So würde rein Statistisch jeder 6. Wurf (bei kleinen Zaubern) einen Punkt an IN mit sich ziehen. Bei 6 IN sind das dann ca. 36 Zauberanwendungen.
Natürlich müssen entsprechende Items (IN-Regenerierende Tränke) oder Zauberstäbe die Wiederholungswürfe oder eine Art "Rettungswurf" generieren geschaffen werden.

Seinen Wissensschatz kann ein Zauberer dann mit Gold erweitern indem er sich neue Zaubersprüche kauft, die er dann permanent besitzt.


ANDERER ANSATZ

Der Zauberer bekommt zu Beginn ebenfalls die Auswahl auf eine bestimmte Menge an Zaubern und kann weitere ebenfalls über Gold erwerben. Der Mentale Wert der Zauber ist aber höher und liegt zwischen 2 und 6 (oder sogar mehr). Für jeden Zauber legt der Urheber eine Intelligenzprobe ab, jeder Schädel ist ein Erfolg. Wird der Mental-Wert des Zaubers mit der Intelligenzprobe nicht erreicht, so verliert der Zauberer die entsprechende Menge die zum Ausgleich fehlen (der Spruch kommt aber immer zu stande, es sei denn der Zauberer hat nicht mehr genügend IN um den Zauber zu "bezahlen").
Beispiel: Ein Heilzauber, der einen Helden um 1 Punkt KK heilt hat z.B. einen Mentalwert von 3. Der Zauberer legt nun eine IN Probe mit 6 würfeln ab (IN 6 aber auch maximal 6 Würfel wenn er mehr IN hätte). Schafft er es nun, mindestens 3 Schädel zu werfen, so kostet ihn der Zauber nichts. Wirft er weniger, so verliert er pro nicht geworfenem Schädel einen Punkt seiner IN.
Hier könnte man auch schöne Gegenstände schaffen, die z.B. auch Schwarze Schilde als Erfolge zählen lassen oder die Anzahl an benötigten Erfolgen im 1 reduzieren usw.

EDIT
@Eredrian
Er möchte aber eine Art Risikosystem für die zaubernden Charaktere haben, sprich die Helden sollen IN verlieren wenn sie sich verschätzen oder zu Wild mit Zaubern um sich schmeißen. Das hast du im Endeffekt bei Mana nicht. Auch ist es bei Mana so, dass du irgendein Regenerationssystem einführen musst, was dann wieder viel hin und herschieberei von Tokens oder Buchführung bedeutet.
Auf dem Wege ein gewisses IN-Risiko eingehen zu müssen und irgendwann eine IN von 0 zu erreichen und somit nach EU Regeln zu sterben oder nach US Regeln geschockt zu sein ist da vieleicht ein wenig interessanter.
(In meinem System nutze ich ja auch Mana, aber da will ich auch wieder irgendwie von weg weil es nur noch nervig geworden ist)
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

@Eredrian:
Nein, der Unterschied ist der: Beim Manasystem verlierst Du mit jeder Anwendung eine bestimmte Menge an Mana und wenn der pool leer ist, is Feierabend. Der Zauberer wird also sein Pulver bis zum Schluss aufsparen und die anderen machen lassen, die dadurch zwangsläufig erschöpfter (weniger Körperkraft) beim Endgegner ankommen.
Mit dem Erschöpfungssystem verlierst Du eben nicht automatisch irgendwas, sondern du wehrst Dich mit einem Wurf gegen die Anstrengungen das Zauberns. Sprichst Du einen leichten Zauber, wirds Du in der Regel den Wurf schaffen und quasi unendlich oft zaubern können. Versuchst Du aber einen mächtigen Zauber, ist auch die Anstrengung sehr hoch und der Wurf wird schwierig. Dann ist es sehr wahrscheinlich, dass Du Dich verausgabst und Int verlierst. Aber selbst ein solcher Zauber kann, wenn Du Glück hast und Deine Probe gelingt, 'kostenlos' gezaubert werden.
Ist der Zaubernde erstmal geschwächt, steigt die Chance weiter geschwächt zu werden, da ja der aktuelle Intelligenzwert niedriger liegt und damit die Erschöpfungsproben schwerer werden.
Dadurch wird der Zauberer am Anfang aktiver sein und somit die ganze Gruppe in einem besseren Zustand am Endgegner ankommen.
@Xarres:
Du warst schneller, ich lass meine Antwort mal tropsdem stehen. Du hast meine Intention genau erfasst, genau darum gehts mir. Ich würde aber Deinen zweiten Ansatz bevorzugen. Jeder Zauber hat eine 'Stufe' und gegen die muss man würfeln. Dadurch kann man auch variable Spruchstärken einführen, ohne neue Zauber erfinden zu müssen. So kann z.B. die Flammende Wut mehr als einen Punkt abziehen, hat dafür aber einen schwereren Erschöpfungswurf. Darf ich den Begiff Mentalwert klauen?
Allerdings werden bei mir Proben etwas anders gewürfelt. Je nach Wert hat man eine bestimmte Würfelkombination, die dann noch durch den Schwierigkeitsgrad modifiziert wird. Zum Gelingen der Probe braucht man dann zwei Schädel. Einer wäre ein Teilerfolg, der dann den mentalen Schaden nur reduzieren würde. Genaueres steht in meinem HQRPG Regelwerk-Anfang , das Du in der Datenbank runterladen kannst.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von SirDenderan »

Sidorion hat geschrieben:
...cut...
SirDenderan hat geschrieben:Die Verletzung beim nicht schaffen eines Wurfes finde ich auch kritisch...
Es ist ja keine Verletzung, in dem Sinn, sondern der Magier kann sich nicht mehr so gut konzentrieren, weil er erschöpft ist.
SirDenderan hat geschrieben:Der Zwerg nimmt auch keinen Schaden wenn er beim Angriff nur Schilde wirft
Richtig, der Zwerg nimmt aber Schaden, wenn er bei der Abwehr keine Schilde würfelt. Hier greift der Zaubernde nicht an, er verteidigt sich gegen die Belastung des Zauberns.
Ein eventuell vorausgehender Zauber/Angriffswurf hat hiermit nichts zu tun. Ich ging erstmal davon aus, dass der Zauber wie mit den Karten ohne Probe einfach ausgesprochen wird.

...cut...

Der MUser will einen Feuerball werfen und muss dafür würfeln - Richtig ?

wenn er es nicht schaft nimmt er Schaden - Richtig ?

Der Barbar will einen Ork niederschlagen und muss auch dafür würfeln, aber er nimmt nie Schaden in seiner Aktion....
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

SirDenderan hat geschrieben:Der MUser will einen Feuerball werfen und muss dafür würfeln - Richtig ?
Naja, halt abhänig davon, wie das Wirken von Zaubern regeltechnisch bei Dir aussieht. Ich dachte nicht an einen Angriffswurf, weil im Grundspiel treffen Zauber ja auch immer: Karte ablegen und fertig ist der Lack.
SirDenderan hat geschrieben:wenn er es nicht schaft nimmt er Schaden - Richtig ?
Falsch. Dieser Wurf ist Unabhängig vom Ausgang einer eventuell durchgeführten Zauberprobe. Es ist quasi ein Widerstandswurf gegen die Strapazen des Zauberns.
SirDenderan hat geschrieben:Der Barbar will einen Ork niederschlagen und muss auch dafür würfeln, aber er nimmt nie Schaden in seiner Aktion....
Da liegt der Hund begraben. Im Gegensatz zum Barbaren kanalisiert der Zauberer Energie durch seinen eigenen Körper, um den Ork zu verbrennen. Das Kanalisieren ist aber anstrengend. Unter Umständen sogar so anstrengend, dass er sterben kann. Hat niemand gesagt, dass es einfach wird.
Abgesehen davon: Mit einer Patzerregel würde der Barbar auch gelegentlich Schaden nehmen, wenn er gerade angreift.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Grün »

SirDenderan hat geschrieben:
Sidorion hat geschrieben: Der MUser will einen Feuerball werfen und muss dafür würfeln - Richtig ?

wenn er es nicht schaft nimmt er Schaden - Richtig ?

Der Barbar will einen Ork niederschlagen und muss auch dafür würfeln, aber er nimmt nie Schaden in seiner Aktion....
So wie ich es verstanden habe:

Jeder Spruch hat einen Angriffswert, Beispiel Türe öffnen 2
Der MU wirkt den Zauber, Zauber gelingt und jetzt muss er eine Probe gegen den Wert des Spruches machen. Senkt er den Schaden um 2 so hat er den Zauber ohne Erschöpfung gewirkt,

Im Prinzip ne schöne Idee, ist aber glaub ich zu viel rumgewürfel (gerade bei Schadenszaubern)

Sofern ich es richtig verstanden habe

Edit: Sidorion war schneller
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Drum will ich ja auf den Angriffswurf verzichten. Zauber treffen. Immer. Punkt.
Jetzt habe ich genau so viele Würfe wie bei einem normalen Angriff: Der Ork versucht der Wirkung des Zaubers zu widerstehen, der Zauberer der Anstrengung des Zauberns. Das sind genau zwei Würfe.

Vielleicht macht auch jemand einen sinnvollen Vorschlag, den Erschöpfungswurf in den Zauberwurf zu integrieren, aber ich bin der Meinung, da wird uns nix Rechtes zu einfallen. Ob ein Zauber erschöpft oder nicht, hängt eben nicht von seinem Gelingen ab.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Grün »

Sidorion hat geschrieben:Drum will ich ja auf den Angriffswurf verzichten. Zauber treffen. Immer. Punkt.
Jetzt habe ich genau so viele Würfe wie bei einem normalen Angriff: Der Ork versucht der Wirkung des Zaubers zu widerstehen, der Zauberer der Anstrengung des Zauberns. Das sind genau zwei Würfe.
Sind das nicht 3 Würfel

1. Wurf: Angriffswürfel bzw wie viel Schaden macht der Feuerball.
2. Wurf Das Monster verteidigt sich
3. Wurf Der Magier widersteht der Erschöpfung

Also im Schnitt 1 Wurf mehr (aber das macht den Kohl jetzt auch nicht fett)

oder soll der Flammenball einen fixen Schadenswert haben?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Naja, ich dachte mich da erstmal an die Originalzauber anlehnen zu wollen, hab ja bisher kein eigenes Zaubersystem. Da macht der Feuerball eben zwei Punkte Schaden, die das Ziel dann abwehrt.
Welche Zauber es gibt und wie sie gezaubert werden und wirken spielt für die aktuelle Diskussion eh nur eine untergeordnete Rolle.

Soll ja auch kein neues Magiesystem, sondern eine Alternative zu Mana- bzw. Zauberpool werden und auf jedes Magiesystem anwendbar sein.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Mophus »

Wenn man evtl. zusätzlich einen Vergleich der Intelligenzwerte des Zaubernden und Verteidigenden berücksichtigt (Dann müsste aber bei den Standardwerten zugunsten des Bösen nachgebessert werden)?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Öhm worauf beziehst Du Dich bitte? Ich kann Deine Frage leider nicht einordnen und darum auch keine sinnvolle Antwort geben.
Falls Du Den Schwierigkeitsgrad der Erschöpfungsprobe meinst, ist das eine nette Idee. Das würde ja auch eine Art Magiewiderstand beinhalten. Kluge Gegner sind schwerer zu bezaubern und so.
Allerdings wäre sowas nur auf mentale Angriffe sinnvoll anwendbar und dort gibt es in der Regel ja einen Intelligenzkonflikttest. Zudem ist dieser Wurf ja etwas, das der Zaubernde alleine mit sich selber ausmachen muss.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

Also ok, jetzt sickert das so langsam mit dem Entkoppeln der Erschöpfung durch.

(Wieder aus anderen Spielen, funktioniert auch)
1. Im Prinzip wollen wir doch alle so wenig WÜRFE, wie möglich machen, wie viele WÜRFEL dabei pro Wurf genutzt werden spielt ja keine Rolle, hauptsache man kanns fix nachhalten. Also wieso nicht den Wurf für den Zauber + den Wurf für Erschöpfung mit anderen Würfeln gleichzeitig?
2. Wenn sowieso überarbeitet wird, wieso nicht gleich die farbigen Würfel mit einbeziehen oder ein Wertesystem einführen, dass du mit 2W6 werfen kannst? 2W6 würden dann meinen Punkt 1 wieder ergänzen, indem der Schadenswurf direkt mit dem Erschöpfungswurf gleichzeitig ermittelt wird. Die 2W6 könnten jetzt irgendwie mit der Intelligenz verrechnet werden (Gegenstände geben hier Boni), evtl drunter würfeln. Minimiert das Risiko für mächtigere Zauberer.
3. Hab generell ein Problem mit 1Aktion/Attacke/Runde, egal ob Nahkämpfer oder Magier. In dem Fall muss aber neben der Erschöpfung ein Beschränkungswert her, der die Zauber/Runde/Abenteuer limitiert.



~offtopic (passt aber vielleicht doch rein)~

Ich finde wir brauchen dann noch einen neuen Würfel (evtl rot), nur Schädelsymbole, 3x1, 2x2 und 1x3 für kritische Treffer, Autohit, Elementarschaden usw. Drachenodem, Eis- oder allgemein Elementarschaden (X), besagt, dass X (rote) Würfel benutzt werden. Als Konter kommt die Eigenschaft Resistenz (Y) hinzu. Für jeden Resistenzpunkt Y wird ein roter Würfel durch einen normalen ausgestauscht.
martin
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Sidorion hat geschrieben:Wir sind uns ja alle einig, dass das Magiesystem mit den Karten prinzipiell doof ist, weil jeder Zauber nur einmal aussprechbar ist und der Zauberer dadurch zum reinen Supporter verkommt.
Äh, nein. :wink: Ich finde das sehr gut und wesentlich interessanter und spannender, wenn Zauber nicht x-mal vorhanden sind, sprich: begrenzt sind, dadurch gewinnen sie auch sofort an Wertigkeit. Zudem kenne ich kein einziges Rollenspiel, wo der Magier ein Supporter ist. Der Supporter ist normalerweise eher in der Rolle des Klerikers und noch öfters in der Rolle eines Barden zu finden. Magier haben in der Praxis oftmals Kampfzauber, die bei mir nicht in den Supportbereich fallen (wenn ich an RPG-Systeme wie DSA, D&D/Pathfinder, Gurps, Earthdawn denke).

Magie auf Mana basieren zu lassen finde ich auch nicht schlecht. Auch hier ist der Pool begrenzt. Der Manapool hat den Nachteil, dass ein Magier x-mal das selbe zaubern kann, aber den Vorteil, dass der Spieler flexibler ist.

Normalerweise findet das Balancing zw. Magier und Krieger insofern statt, dass ein Zauber eines Magiers mächtiger ist als ein Angriff eines Kriegers.

Dein Vorschlag lehnt sich an das Magiesystem an Shadowrun an. Das zwar gewöhnungsbedürftig, aber nicht schlecht ist.

Ich persönlich werde mich wohl auch an Flint's System anlehnen, in vielen Punkten, auch bei der Magie, weil mir der Lerneffekt sehr gut gefällt, und das geht nur, wenn es "Standardzauber" gibt oder welche, die quasi einer Gruppe zuordenbar sind. D.h. falls ich keine Standardzauber nehme, dann lasse ich den Lerneffekt immer für ganze Zaubergruppen gelten.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Sidorion hat geschrieben: Vielleicht macht auch jemand einen sinnvollen Vorschlag, den Erschöpfungswurf in den Zauberwurf zu integrieren,
da denke ich immer sofort an HeroQuest :) und die schönen bunten Würfel die es nun gibt.

Was machen wir bei HQ? Karten ablesen und würfeln.
Karten wollen wir nicht...oder manche (@Martin) :) aber würfeln ist geil aber auch nicht zuviel...

Also nehme ich als Beispiel die Feuerkugel, ich greife mit 2 weißen Würfel an und würfle dazu noch einen orangen Würfel.
Zeigt der orange Würfel ein Schild, kann ich den Zauber in der nächsten Runde weiter verwenden.
Zeigt der orange Würfel einen Totenkopf ist der Zauber eine Runde erschöpft.
Zeigt der orange Würfel 2 Totenköpfe ist der Zauber 2 Runden erschöpft.

Buch führen: Ich lege den orangen Würfel auf die Zauberkarte der "erschöpft" ist, mit dem Totenkopf nach oben, habe ich 2 Totenköpfe geworfen kommen die 2 nach oben auf die Zauberkarte ich kann ihn 2 Runden nicht sprechen. In der nächsten Runde drehe ich ihn auf einen Totenkopf und in der übernächsten nehm ich ihn weg von der Karte, denn ich kann ihn wieder benutzen....

Fertig ist die Regel :)
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

so, das wird, denke ich, etwas länger:
@Eredrian:
Das mit den Zusatzwürfeln ist eine sehr gute Idee, allerdings verwende ich nur weiß, schwarz und grün. Diese werden aber ggf. schon für eine eventuelle Magieprobe verwendet (gibt ja auch hier Modifikatioren). Bleibt nur der normale W6. Hier bin ich aber leider nicht so Flexibel, was Kombinationen betrifft.
Das Einzige, was mir hier einfällt, ist mit einer intelligenzabhängigen Anzahl gegen einen Mindestwurf zu würfeln (wie z.B. in Shadowrun oder Warhammerquest oder bei fast alle Tabletops). Was ich von solchen Mindestwurfproben halte, habe ich bereits anderenorts näher erläutert. Am meisten stört mich, dass eine Erschwerung der Probe um so gravierender ist, je besser mein Grundwert ist. Ein solches System fällt also aus.
Mit einem einzelnen Würfel gegen eine Tabelle zu würfeln gefällt mir ebensowenig.
Ich denke, durch einen solchen kombinierten Wurf wird die Würfelei wesentlich umständlicher, als einfach die Würfel nochmal in den Turm zu schmeißen.
Mit einem Zauber/Runde hast Du allerdings recht. Der Barbar kann ja auch nur einmal angreifen.
@martin:
Der Zauberer ist in so fern nur Supporter, weil er genau drei Angriffssprüche hat. Der Rest sind Heilung, Verstärkung und Ablenkung (Morpheus Arme/Nebelschleier). Ich gehe, wie gesagt, im Moment vom ursprünglichen QH-Magiesystem aus.
Ein manabasiertes System ist auch nichts anderes, als eine Art Erschöpfung. Der Zauberer ist limitiert auf eine bestimmte Anzahl Zauber. Diese Schranke will ich eben mit der Erschöpfung umgehen. Der Magier soll aktiver werden.
@joinme:
Mit Deinem Vorschlag bin ich sofort wieder beim Cooldown. Das will ich aber nicht (siehe oben). Zudem gelten diese Cooldowns ja immer nur für einen Zauber. Der Zauber soll es aber grundsätzlich schwerer haben, weitere Sprüche zu wirken, wenn er erschöpft ist. Zudem gilt auch hier wieder: Der Zauberer soll aktiv mit seiner Magie ins Geschehen eingreifen. Das kann er aber nicht, wenn er seine Zauber nur alle drei Runden oder einsetzen kann.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

@martin:
Also eigentlich kenn ich Zauberer, die reine Angriffsmagier sind nur auf Monsterseite.
Ich kann mind. 10 Titel nennen, wo der Magier 90% seiner Daseinsberechtigung durch Buff/Debuff-Zauber definiert. Das fängt bei P&P an, geht über Browsergames bis hin zu den MMORPGs (wo dann mitunter auch die anderen Charakter Supporterfunktionen übernehmen).

@Sidorion:
Es ist ja kein kombinierter Wurf, sondern nur 2 Würfe zur gleichen Zeit, das ist ein Unterschied. Und dabei muss man halt die Würfe voneinander trennen können. ;) Ich find 2W6-Würfe super und nutz die gerne, aber eben durch die Sonderwürfel kämen ganz neue Kombos zustande als es mit den W6 möglich wäre.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Aber ist nicht Erschöpfung auch sowas wie ein Cooldown? Ich lses es gleich nochmal durch :)

Ich liebe diese bunten Würfel man kann soviel damit anstellen...


Na gut ich lasse mal Cooldwon und Erschöpfung außer acht und gehe davon aus das wir kein mana wollen...

dann komme ich wieder auf meine Idee das alle Zauber mit Reagenzien zu verwirklichen sind. Nur wenn Reagenzien vorhanden sind, kann gezaubert werden.

Da brauch ich auch kein Buch zu führen denn ich ziehe die Reagenzien aus dem Sack und wenn ich die für den Zauber hab, geb ich sie aus, was hälts davon?

siehe entweder: viewtopic.php?f=1&t=1504

oder viewtopic.php?f=1&t=1603
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Du ersetzt mit den Komponenten lediglich eine Ressource durch eine andere. Ich will nicht, dass der Zauberer abzählen muss, wie oft er in einem Abenteuer zaubern kann. Er soll nicht gezwungen sein, seine Macht aufzusparen. Ich hab oft genug erlebt, dass eine Gruppe dahingerafft wurde, weil der Zauberer seine spärlichen Angriffszauber für später aufgehoben hat.

Nein, die Erschöpfung ist etwas völlig anderes, als ein Cooldown. Er kann konstant durchzaubern, es wird nur mit der Zeit für ihn schwerer, mit der Belastung des Zauberwirkens klar zu kommen. Wenn man dann noch eine Zauberprobe einführt, wird es für ihn auch immer schwerer, Zauber zu wirken.
Der Zauberer soll quasi selber entscheiden können, ob er einen leichten Zauber einsetzt und nicht ermüdet, oder ob ihm das Risiko wert ist, einen mächtigeren Spruch zu werfen.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Ok, ja dann fällt mir so spontan nur noch ein:

er startet jeden Zauber mit 6 weißen oder gar grünen Würfeln (6 INT), sobald die Totenköpfe die Schilder übersteigen, ist der Zauber erschöpft.

= Aktion vertan.

er darf aber nach der Erschöpfung ganz einfach weiterzaubern muss aber einen weißen Würfel gegen einen schwarzen Würfel austauschen und der Zauber schlägt immer wieder fehl wenn die Totenköpfe > Schilde sind. So steigt die Wahrscheinlichkeit immer mehr das der Zauber fehlschlägt und damit die Aktion vertan ist aber er hat auch weiterhin eine Chance einen erfolgreichen Zauber zu wirken?


oder er nimmt einen zwölfseitigen Würfel als Erschöpfungszustand. Ist der Wert höher als seine Intelligenz (6), ist der Zauber erschöpft.

Erlangt er durch Ausrüstung höhere Intelligenz z.B. zauberamulett +2, ist er nur noch durch 8-12 erschöpft.
verliert er durch Angriffe Intelligenz und sein Wert sinkt auf z.B. 4 ist eine Erschöpfung kaum noch auszuschließen.

Würde aber dann für alle zauber gleich gelten.

Oder er ist erschöpft = eine Runde doch Cooldown = muss einen IGP einsetzen um die Erschöpfung zu negieren.
Ablauf startet von vorn?




Für alles andere braucht man wie du schon sagst, Stricherlliste oder ähnliches.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Da ich erst einen Bezug zu diesem Thema aufbaue, sind mir da jetzt Fragen entstanden.

Bei der „Erschöpfung“ ist es doch so, daß die Wahrscheinlichkeit immer mehr steigt, umso öfter der Zauberer Sprüche wirkt. Besteht hier nicht auch die Gefahr, daß sich der Zauberer mit dem Aussprechen der Zauber zurück hält?

Wenn der Zauberer kontinuierlich zaubern kann, müssten die Angriffszauber (und evtl. Abwehrzauber) so abgeschwächt werden, daß diese die gleichen Werte wie zB. Armbrustschuß und/oder Langschwertschlag (bei Abwehr zB. Kettenhemd) hätten. Würde man da die Besonderheit des Zauberers nicht zu sehr abschwächen?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

@Erdedrian, sorry ich habs völlig verplant das Du da ähnliches geschrieben hast. Man sollte alles gscheid lesen.

@Werther: Meinst Du wirklich das die Zauber noch abgeschwächt gehören? Er hat ja eh fast keine Angriffszauber und ist doch eher der Unterstützer.
Warum nicht mal nen "guten Bumms" raushauen :)
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Stell Dir vor,
er würde nur noch mit dem Zauber „Flaschengeist“ angreifen,
wäre dies nicht zu mächtig?

Und das bereits ab der 1. Quest!
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von SirDenderan »

Welche Zauber genutzt werden ist doch erstmal uninteresant.


Erst MUSS das WIE geklärt werden...
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Wehrter hat geschrieben:Stell Dir vor,
er würde nur noch mit dem Zauber „Flaschengeist“ angreifen,
wäre dies nicht zu mächtig?

Und das bereits ab der 1. Quest!
Jo das stimmt...mein Fehler ist immer, ich geh davon aus das ich nicht mehr bei NULL starte :) Aber Du hast Recht, wer das Spiel neu startet ist mit dem Flaschengeist zu stark.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

@Joinme66:
Ich will nicht die Sprüche erschöpfen, sondern den Magier. Zudem soll die Erschöpfung unabhängig von einer Zauberprobe sein. Man kann sich auch mit einem fehlgegangenen Zauber verausgaben.

@Wehrter:
Natürlich wird er sich mit starken Zaubern zurückhalten, weil das Risiko, sich zu erschöpfen höher ist. Allerdings wird er schwache Zauber kontinuierlich einsetzen können, weil es so gut wie sicher ist, der Erschöpfung zu widerstehen. Er wird sicher nicht nur mit dem Flaschengeist angreifen, weil dieser Zauber wesentlich anstrengender ist, als eine Flammende Wut. Das muss natürlich ausbalanciert werden.
Allerdings verstehe ich Deine Bedenken nicht. Ein Barbar mit Kriegsaxt greift permanent mit 5KW an und erschöpft sich auch nicht. Gut, wenn der Flaschengeist 5 Schaden machen würde, wärs was anderes.
Abgesehen davon mus man dem Zauberer ja nicht alle Zauber sofort zur Verfügung stellen. Wenn ein Flaschengeistzauber 500g zum Erlernen kostet, dann wird er den nicht gleich einsetzen können.

@SirDendran:
Da hast Du prinzipiell erstmal Recht. Allerdings verstehe ich Wehrters Bedenken und er stellt eigentlich immer die richtigen Fragen. Ein bisschen an später muss man schon denken, wenn man eine solche neue Regel diskutiert.
Das ist wie bei der Softwareentwicklung. Das schönste Programm taugt nix, wenn mans nicht bedienen kann.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

So, ich habe mal wieder Excel angeschmissen und ein paar Zahlen gemahlen:
Mir gefiel Eredrians Vorschlag sehr, beim Zaubern einen Extrawürfel für die Erschöpfung zu werfen. Das mit dem W6 auf Tabelle gucken fand ich aber doof. Also hier mein Vorschlag:
Abhängig vom aktuellen Intelligenzwert wird ein bestimmter Würfel geworfen (bei hohen Werten auch mal 2-3), dessen Durchschnitt ungefär mit der Intelligenz übereinstimmt: 1:W2 2:W4 3:W6 4:W8 5:W10 6:W12 7:W8+W4 8:W10+W4 9: W10+W6 usw.
Dass beim Hinzufügen eines Würfels der Schnitt nicht um 1, sondern nur um 0,5 steigt wird bewusst hingenommen. Hat keiner gesagt, dass es einfach wird.

Jetzt muss man mit diesem(n) Würfel(n) über den Ermüdungswert des Zaubers würfeln, ansonsten verliert man einen Intelligenzpunkt.
Dadurch kann ein Zauberer mit Intelligenz 6 durchschnittlich 24 Zauberer mit Ermüdungswert 1 zaubern, allerdings nur 6,6 Zauber mit EW 3 oder 2,4 Zauber mit EW 5. Mit Intelligenz 7 wären es schon 31x EW1 oder 9x EW3 oder 3,8x EW5.
[edit]Die Zahlen sind darauf ausgelegt, dass man nur Zauber mit EW<=Int zaubern kann. Für den Fall, dass man trotzdem weiterzaubern kann siehts so aus:
Intelligenz 6 sinds durchschnittlich 24x EW 1 oder 8,6x EW 3 oder 6,4x EW 5. Mit Intelligenz 7 wären es 31x EW1 oder 11x EW3 oder 7,8x EW5.
[/edit]

Was passiert, wenn der EW eines Zaubers nicht mehr erreicht werden kann (z.B: Int 2 und EW 5)? Nun ich würde das Zaubern nicht grundsätzlich verbieten, allerdings liegt dann die Chance weiter zu ermüden bei 100%.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Ach, ich hatte aus den Augen verloren, daß jeder Zauber für sich einen Ermüdungswert hat :idea:

SirDenderan hat schon recht, daß man die Zauber hinterher anpassen kann, bzw. der Zauberer erst neue Zauber erlernen muß, nur hatte ich die Befürchtung, daß am Schluß was rauskommt, was einem Kämpfer oder Schützen gleich kommt.

Der Verwaltungsaufwand bei den Würfen ist nicht nennenswert, da ja die Intelligenz ein fester Wert ist und man so die entsprechenden Würfel vor sich liegen hat.
Genauso positiv ist zu erkennen, daß der Alb die großen Zauber schlecht bis gar nicht beherrschen wird!

Wie sieht es aber mit den Zaubern aus, die gebrochen werden müssen, wie Granithaut, Morpheus Arme, Tapferkeit, etc.?
Können solche Zauber auch mehrfach ausgesprochen werden, so daß 4 Helden mit Granithaut gleichzeitig rumlaufen und Monster einen nach dem anderen in den Schlaf gebracht werden?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von SirDenderan »

Wehrter hat geschrieben:
...cut...

Genauso positiv ist zu erkennen, daß der Alb die großen Zauber schlecht bis gar nicht beherrschen wird!

Wie sieht es aber mit den Zaubern aus, die gebrochen werden müssen, wie Granithaut, Morpheus Arme, Tapferkeit, etc.?
Können solche Zauber auch mehrfach ausgesprochen werden, so daß 4 Helden mit Granithaut gleichzeitig rumlaufen und Monster einen nach dem anderen in den Schlaf gebracht werden?

Dies liegt dann an dem Ermüdungswert des Zaubers.....

Aber in der Theorie sollte dies gehen
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Naja Granithaut und Tapferkeit sind Verzauberungen, die länger halten. Von da her würde ich sie sofort wenigstens ein Punkt schwerer machen, als eine Einrundenversion.
Ich würde beide bei EW 3 ansetzen. Somit riskiert sie der Alb einmal.
Er hat mit seinen 4 Int einen W8 zur Verfügung und hat 3/8 Chance, sich zu erschöpfen. Beim Zauberer siehts nicht wesentlich besser aus. Bei vier Granithäuten hat der Zauberer jeweils 1/4 Chance, sich zu ermüden (falls ihn eine ermüdet, steigt die Chance auf 3/10 und danach auf 3/8). Er geht also ein Risiko ein, später nicht mehr viel leisten zu können. Ich glaube nicht, dass es Gruppen geben wird, wo alle mit Granithaut rumrennen.

Die Schlafzauber hingegen sehe ich nicht wirklich als schlimm an. Irgendwann wachen die Jungs auch wieder auf. Mit EW 2 ist man da, denke ich, auf der richtigen Seite.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Dein Kommentar, dass der Zauberer nicht zum reinen Supporter verkommen soll, war also auf rein HQ bezogen, ok. ;) Es gibt immerhin 4 Kampfzauber von 12, der Zauberer hat 9, Feuer hatte er bei mir fast immer und Luft auch, weil der Alb meist Wasser oder Erde hatte wg. Heilung. D.h. es stimmt, 3/9 Zauber, die Kampfzauber sind ist nicht viel, aber wenn man nach den Regeln von Flint spielt, könnte er noch 6x mag. Geschoße casten (und ja, auch heilen), da könnte er schon einige Male einen Kampfzauber sprechen.

Da du keinen CD und keine Reagenzien willst, nimm die Erschöpfung von Shadowrun.

@Eredrian: Diese 10 Titel würde ich gerne hören. ;) (aber ja, es gibt ja hunderte Games)
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Mit Verlaub, aber ich komme nicht ums Verrecken auf vier Kampfzauber. Flammende Wut, Feuerball und Flaschengeist. Du zählst doch hoffentlich nicht Morpheus Arme dazu oder?
Tapferkeit ist kein Kampfzauber, sondern ein Unterstützungszauber, weil dadurch ein (i.d.R.)anderer Heroe besser zuhaut. Selbes gilt für Granithaut.
martin hat geschrieben:da könnte er schon einige Male einen Kampfzauber sprechen.
Naja, neun mal ist nicht wirklich der Bringer, oder? Mit den Arkanen Geschossen kenn ich mich nicht aus, weil ich Flints Regeln nicht nutze, aber die Feuerzauber fallen doch eher unter Ulk. Damit gibts genau einen effektiven Spruch fürs spätere Spiel. Den Rest der Zeit steht der Zauberer rum und bohrt in der Nase.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Sidorion hat geschrieben:Naja, neun mal ist nicht wirklich der Bringer, oder? Mit den Arkanen Geschossen kenn ich mich nicht aus, weil ich Flints Regeln nicht nutze, aber die Feuerzauber fallen doch eher unter Ulk. Damit gibts genau einen effektiven Spruch fürs spätere Spiel. Den Rest der Zeit steht der Zauberer rum und bohrt in der Nase.
sehe ich auch so, warum ihn dann überhaupt noch zusätzlich erschöpfen?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Joinme66 hat geschrieben:sehe ich auch so, warum ihn dann überhaupt noch zusätzlich erschöpfen?
Ist nicht Dein Ernst, oder? Lies doch mal bitte den Thread aufmerksam durch. Danke.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Nicht böse gemeint aber:

Du willst ohne Karten/Mana spielen.
So das der zauberer immer durchzaubern kann.
das erscheint dir aber dann zu satrk? oder?
deshalb die Erschöpfung?

Nun schreibst du das die Zauber eh nicht so der Hit sind, da frag ich mich dann warum überhaupt die Erschöpfung?

Die Frage ist demnach Ernst gemeint :)


Oder soll es einfach nur eine "rollenspieltechnische " Sache sein die du auf wie du schreibst "Energie durch Körper" beziehst?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Na das war eher, weil martin so auf den Schlamm gehauen hat, der Zauberer hätte doch ach so viele Sprüche zur Verfügung. Mit Originalregeln sinds eben drei, mit Flints Arkanen Geschossen neun.
Mit diesen neun Zaubern braucht man in der Tat keine Erschöpfungsregel. Ich will aber, dass der Zauberer mehr zaubern kann.
Eine Flammende Wut hätte bei mir einen EW von 1, was bedeutet, dass der Zauberer im Schnitt 24 davon aussprechen könnte. Das sind dann deutlich mehr.
Dass man sich noch ein paar weitere Zauber dazuüberlegen muss steht außer Frage. Wenns gegen die Oger geht, will keiner mehr mit Flammende Wut an den Kollegen rumkitzeln.

Eine Möglichkeit wäre noch, die Zauber verstärkbar zu machen. Quasi Spruchstufen.
Die Flammende Wut hätte dann beispielsweise 1Schaden/Stufe und 1EW/Stufe. Will ich den Oger mit 5 Schaden wegputzen, muss ich eben gegen EW 5 widerstehen.
Bein Feuerball wären das dann Stufe+1 Schaden und Stufe EW. Hier muss ich halt nur einem EW von 4 widerstehen, wenn ich 5 Schaden machen will, allerdings muss ich den Oger sehen können.

Und da kommen wir direkt zum Unterschied zu einem Manabasierten System:
Im Manasystem kann ich genau doppelt so viele Zauber für 1 MP zaubern, als Zauber für 2MP. Die Anzahl der aussprechbaren Zauber ist reziprog proportional zu deren Kosten.
Das ist hier nicht der Fall. Ich kann im Schnitt mehr stärkere Sprüche Zaubern, als im Manasystem. Bei Int 6 sinds z.B.: 24 1er, 12,25 2er und immerhin noch 6,0833 8er. Das sind doppelt so viele 8er Zauber, wie sie mit einem Manasystem möglich wären. In jedem Fall kann der Zauberer immer mindestens so viele Zauber aussprechen, wie er Intelligenz hat (dann ist er zwar tot, aber irgendwas ist immer^^).
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Sidorion hat geschrieben:Mit Verlaub, aber ich komme nicht ums Verrecken auf vier Kampfzauber. Flammende Wut, Feuerball und Flaschengeist. Du zählst doch hoffentlich nicht Morpheus Arme dazu oder?
Ich zähle Morpheus Arme als halben Kampfzauber und den mit dem Gewitter auch, macht 4. ;) Einen Gegner für eine bestimmte Zeit kampfunfähig zu machen gehört bei mir zu Kampfzauber dazu. Kampfzauber sind bei mir nicht nur reine Schadenszauber (so eng fasse ich diesen Begriff nicht).

Meine Zauberer in der Gruppe haben auch mit einem Würfel öfters angegriffen, ohne Zauber. Und bei einem Rollenspiel kann der Magier auch oft nicht jede Runde zaubern. Das geht geht gerade mal bei Earthdawn und ansonsten nur bei höherstufigen Chars, aber ganz am Anfang sicher nicht, mit Verlaub. :wink: Und wenn der TE das mit Erschöpfung durchziehen will, sodass jedes Wirken eines weiteren Spruches gefährlicher und belastbarer wird als der vorherige, wird bei diesem System der Magier auch nicht jede Runde zaubern können.

Zu euer Diskussion danach: Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht genau, was jetzt das Conclusio ist. Jede Runde zaubern erscheint dir zu stark, wenn es aber begrenzt ist, findest du es zu schwach. Also was tun? Wie wär's mit einfach die Anzahl seiner Zauber erhöhen? Wg. deiner Frage zu Flint's System: Da erhält der Magier auf Stufe 1 18 zusätzliche, dafür eher schwache Zauber (1x dmg, 1x heal, 1x schutz), jeweils mit 2 Kampfwürfeln, und ich glaub, die Monster dürfen sich sogar verteidigen (Angaben rein aus dem Gedächtnis und ohne Gewähr).
Sidorion hat geschrieben:Na das war eher, weil martin so auf den Schlamm gehauen hat, der Zauberer hätte doch ach so viele Sprüche zur Verfügung. Mit Originalregeln sinds eben drei, mit Flints Arkanen Geschossen neun.
Sprüche =! Kampfzauber. Oder falls bei dir doch, dann sind es viel mehr als neun nach Flint's Regeln.

Abschließend möchte ich noch sagen, dass "viel" ein sehr subjektiver Begriff ist und für jeden etwas anderes bedeutet. Es macht daher nicht wirklich Sinn, wenn wir nun wg. dieses Begriffes diskutieren. Zudem möchte ich noch anmerken, dass ich auch sagte, dass ich es gut finde, dass die Anzahl der Zauber begrenzt sind.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

martin hat geschrieben: Jede Runde zaubern erscheint dir zu stark
Wo hab ich das denn bitte gesagt? Falls es Dir nicht aufgefallen ist, ich mag Cooldowns nicht. Über Zaubervorbereitung können wir gerne reden, aber ich denke, das passt in ein Brettspiel nicht wirklich rein.
Du musst die Idee ja auch nicht für Dich aufgreifen. Ist ja nur ein Vorschlag.
Ich wiederhole es auch gerne extra für Dich nochmal ganz langsam: Ich nutze Flints Regelwerk nicht und werde es wohl auch nie nutzen. Ich gehe hier von den originalen Zauberregeln aus.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Okay, Vorschlag: Wie wär's, wenn du auf Seite 1 zusammenfassen würdest, wie das aktuelle Modell der Magie-Erschöpfung aussieht? Soweit ich den Posts der letzten 2 Seiten entnommen haben, gibt es eine Art v1, korrekt?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

martin hat geschrieben:Wie wär's, wenn du auf Seite 1 zusammenfassen würdest, wie das aktuelle Modell der Magie-Erschöpfung aussieht?
Soeben geschehen.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Okay danke, eine ganz wichtige Frage gibt es hier noch zu klären, da du es verwenden willst, bleiben wir mal bei dir, kann man Attribute wie Int erhöhen und wenn ja, wie und zu welchem Preis? Oder ist das nur mittels des Artefaktes Amulettes (war das glaub) möglich.

Zweite Frage, sehe ich das richtig, dass ich mit 7 Int jede Runde gefahrlos Feuerkugel zaubern kann, mit einem Grundschaden und durch die Erhöhung um eins, sind es zwei Schaden pro Runde?
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Eredrian
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

So, mein Zubrot zur Grundsatzdiskussion Zauber:

Angriffszauber: Direktschaden durch festen Schaden oder Würfelbasiert
(Es ist also möglich, durch eigenen Hand, Gegner aktiv auszuschalten)
Unterstützung: Nicht-Angriffszauber oder Nicht-Heilung, gibt Boni/Mali auf irgendwelche Profilwerte eines Modells, Tote erwecken, Gold finden, Herbeiufung, Dauer variiert, (Sammelbegriff für Verteidigung, Spezial, Support, pipapo...)
(passiv, nur durch den Zauber allein passiert langfristig nichts)
Heilung: Nicht-Angrisszauber und Nicht-Unterstüzung, gibt Körperkraft zurück, Dauer variiert

Mehr Unterscheidungen würden mir nicht einfallen und alle Zauber eines Satzes ließen sich unter diesen 3 Katgorien einsortieren.

Mit obiger Definition bleiben halt nur die beiden Feuerzauber+Flaschengeist als "echte" Angriffszauber über.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Ja, es gibt bei mir eine Art Stufensystem. Man darf alle Stufe+1 erfolgreichen Herausforderungen Int oder KK um eins anheben, also nach der 2., 5., 9., 14., 20. usw. Queste.
Weiterhin hast Du das mit der Feuerkugel richtig bemerkt. Allerdings kann man nur die Grundversion mit zwei Schaden frei zaubern. Da der Barbar mit 5KW im Schnitt 2,5 Schädel würfelt kann man, denke ich, damit leben. Es gibt aber dummerweise keine W14, W16 oder W18 zu kaufen.
Vielleicht denke ich auch nochmal drüber nach, aber die Flammende hat eben den Vorteil, dass man den Gegner nicht sehen muss, das wollte ich mit dem Extraschaden etwas ausgleichen.

Idee: der ZusatzW10 geht von 0-9 (also W9). Damit könnte man dann doch eine 1 würfeln. Dann gäbe es folgende angepasste Würfelreihe:

Code: Alles auswählen

Wert:     1     2     3     4     5    6     7     8     9     10     11    12     13
Würfel:   W2    W4    W6    W8    W10  W12   W9+W2 W9+W4 W9+W6 W9+W8 W9+W10 W9+W12 2W9+W2
P(1):     0,5   0,25  0,16  0,125 0,1  0,083 0,05  0,025 0,016 0,013 0,01   0,008  0,005  
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Meine Definitionen von Zaubern sind andere. ;-)

Was bedeutet bzw. wofür steht P(1)?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

P(E) ist ein mathematischer Ausdruck. Kommt in der Stochastik vor. Das ist die Eintrittswahrscheinlichkeit eines Ereignisses E. In diesem Fall, dass eine 1 gewürfelt wird.
martin hat geschrieben:Meine Definitionen von Zaubern sind andere.
Was willst Du damit sagen? Ich verstehe diesen Satz nicht.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Der Satz bezog sich auf den Post von Eredrian.
Zuletzt geändert von martin am 29.10.2011 15:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Also, bis jetzt muß ich zugeben, daß dieses System was hat, was mir gefällt ;)

Um kurz verschiedene Einwände Aufzugreifen, fasse ich kurz zusammen:

Damit der Zauberer wesentlich aktiver mit Zaubern agiert, muß die Beschränkung wie Karten und Mana weg.
Wenn er jetzt ohne Begrenzung mit den originalen Zaubern um sich werfen könnte, wäre er so Mächtig, daß nur noch Chuck Norris ihn besiegen kann. :mrgreen:
Daher benötigt er eine Begrenzung, die sich in der beschriebenen Ermüdung wiederspiegelt und sehr wahrscheinlich wird man dann die Zauber entsprechend entwerfen und anpassen müssen!

Bei den Würfeln würde ich lieber mehr HQ-Style haben und daher W6 nutzen, aber dies wird dann wohl mein persönliches Problem sein :lol:

Da die Intelligenz des Zauberers eingebunden wird, muß man bereits bei der jetzigen Anfangsphase überlegen, wie viele In-Punkte die Heroen überhaupt noch hinzugewinnen können, da sonst die schwachen Zauber keine Ermüdung mehr haben und evtl. die starken Zauber zu leicht werden könnten :?

Und hier sehe ich das Problem, daß es an bestehenden Hausregeln aneckt und für jeden separat angepasst werden müsste :|
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

@Wehrter: Ich habe den ersten Post mal angepasst. Durch die W9 kann man auch später durchaus noch eine 1 würfeln und bei den leichten Zaubern ermüden. Dort hab ich auch mal Vorschläge für die Ermüdungswerte der Zauber geschrieben.

Wie Du mit den W6 (ein Würfel je Intpunkt) eine ähnliche Wahrscheinlichkeitsverteilung hinbekommen willst, bleibt mir allerdings schleierhaft.
Nehmen wir beipielsweise einen Zauberer mit Int 6. Dadurch hat er bei EW von 3 eine Wahrscheinlichkeit von 98%, der Ermüdung zu widerstehen. Bei EW 4 wäre es 91%. Der Zauber erschwert sich also um 7%.
Beim Alben siehts so aus: EW 3: 93% und EW 4: 80%. Der Zauber erschwert sich um 13%.
Die Unterschiede variieren also deutlich anhängig von der Anzahl an Int. Sollten sie aber nicht zumindest ähnlich zueinander sein?

Mit den variablen Würfeln sind die Wahrscheinlichkeiten deutlich geringer und die Unterschiede ähnlicher:
Int 6: EW 3> 91% EW 4> 83% Unterschied: 13%
Int 4: EW3> 87% EW 4> 75% Unterschied: 12%

Zudem hab ich das Werfen ganzer Hände voll Würfel nie ausstehen können. Irgendwann verstopft der arme Turm.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Nicht dass es wirklich relevant ist, aber, du hast bei der Wahrscheinlichkeit, dass 1 eintritt, bei Int 8-13 mit einem W10 gerechnet statt mit W9 wie angegeben (z.B. W9+W4 ergibt bei mir 0,0277, nicht 0,025).
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von SirDenderan »

zum einem:

was ist daran schlimm wenn es 13% schwerer wird ?

-> Das Leben im Dungeon ist kein Ponyhof <-

zum anderen:


W16


W14
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Da habe ich jetzt wieder was angefangen :evil:

Daß ich W6 Würfel nutzen werde, sollte nur eine kleine Randbemerkung sein, aber was soll’s, ich stell hier meine erst aufkeimenden Gedanken vor :arrow: aber Vorsicht, ich beginne hier erst mit den Gedanken :!:

Ob ich jetzt 2 oder 3 W6 nutzen würde muß man erst noch sehen (kommt darauf an, um wie viel In-Punkte der Zauberer in seinem Leben steigern kann (Rangaufstieg und mag. Utensilien wie zB. das Zauberamulett).

Ich nehme für das Beispiel mal 2 W6

Der Zauberer hat bei seinem Heldenbeginn einen In-Wert 6, und bei den 2 W6 kommen beim Wurf immer 2 zustande: dies bedeutet das Zauber mit einen Ermüdungswert 8 und kleiner immer gelingen. Sollte jetzt ein stärkerer Zauber genutzt werden und es kommt zu einer Ermüdung, sinkt der In-Wert (sagen wir immer nur um eins) würde der Zauber mit den Ermüdungswert 8 eine Wahrscheinlichkeit von 97,2% haben daß er gelingt.

Wie gesagt,
es hängt hier davon ab, um wie viele In-Punkte der Zauberer generell steigern kann,
und was noch wichtiger ist, es ist ERST mein Beginnender Ansatz, dies mit den W6 aufzubauen :!:

Hier noch Wahrscheinlichkeiten zu 2 W6 & 3 W6:

ZWEI W6
12 -2,8% -2
11- 8,3% -3
10- 16,7%- 4
9- 27,8%- 5
8- 41,7%- 6
7- 58,3%- 7
6- 72,2%- 8
5- 83,3%- 9
4- 91,6%- 10
3- 97,2% -11
2- 100% -12

DREI W6

18- 0,5%- 3
17- 1,9%- 4
16- 4,6%- 5
15- 9,3% -6
14- 16,2%- 7
13- 25,9%- 8
12- 37,5%- 9
11- 50,0%- 10
10- 62,5%- 11
9- 75,5%- 12
8- 85,2%- 13
7- 90,7%- 14
6- 95,4%- 15
5- 98,1%- 16
4- 99,5%- 17
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

@martin:
ermm. nö, hab ich nicht. Der W9 hat dennoch zehn Seiten (0-9). D.h. 1/10 Chance, eine Null zu würfeln. Dazu kommt die Wahrscheinlichkeit des W4 eine eins zu würfeln von 1/4. Und 0,1*0,25 sind nach Adam Ries 0,025.

@SirDendran:
Die hab ich nicht gekannt. Sehr Interesant. Man kann aber keine Farbe wählen und mit einem Kreisel bekomme ich auch einen W17 hin^^. 2,5€ sind mir außerdem zu teuer und es fehlt dann noch der W18, der W22 und der W24 usw.
Dass ein Wurf 13% schwerer wird, ist nicht das Problem. Das Problem, dass der Grad der Erschwernis zu stark schwankt für meine Begriffe. Außerdem sind mir die Erfolgschancen insgesamt zu hoch verglichen mit dem System der unterschiedlichen Würfeln.

@Wehrter:
Je mehr Würfel man nimmt, desto flacher wird die Normalkurve, d.h. Extreme zu würfeln wird steigenter Würfelzahl immer schwerer. Zudem steigt mit jedem Würfel der kleinste würfelbare Wert. Mit 4W6 kann man keine drei mehr würfeln. Das von martin angesprochene Problem, dass leichte Zauber irgendwann überhaupt nicht mehr ermüden wird quasi unlösbar. Mit einem W9 kann man aber eine 0 würfeln und die 1 bleibt möglich.
[edit]Aber dennoch bin ich an Deiner Lösung interessiert. Es führen bekanntlich viele Wege zum Ziel und vieleicht isses ja auch besser, als meine Idee.[/edit]

@alle:
Die Regel soll ja trotz allem möglichst einfach bleiben. Die Augen von 1-3 Würfeln (mehr als Int 18 kann ich mir einfach nicht vorstellen^^) lassen sich sehr schnell addieren und mit einem festen Wert vergleichen. Wenn ich erst Erfolge zählen muss, dann ist mir das zu mühsam. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir hier keine Kampfwürfel nehmen können, weil die ja zum Zaubern benötigt werden. Ich muss also W6 beurteilen. Mir passte damals bei Shadowrun das System schon nicht und die Tabletops kranken auch daran.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Du hast recht. :D Hab mir das nun überlegt, nach der 5. Quest beträgt die Wahrscheinlichkeit bei jedem 1er Zauber, dass der Zauberer nächste Runde nicht gleich wieder einen 1er Zauber sprechen kann, 1/40, wenn er Int 2x steigert, wovon wir ausgehen. Wird Int nach einer Quest eigentlich wieder voll aufgefüllt und gibt es bei dir Möglichkeiten Int während einer Quest aufzufüllen? Wie vorhin jemand schon völlig richtig sagte, wenn man dein System verwenden will, muss man evt. die eigenen Hausregeln daran anpassen.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

martin hat geschrieben:dass der Zauberer nächste Runde nicht gleich wieder einen 1er Zauber sprechen kann
Wie kommst DU darauf, dass der Zauberer aussetzen muss? Das habe ich stets abgelehnt (siehe Diskussion wgen Cooldown).
Wenn er den Wurf nicht schafft, sinkt einfach seine Int um eins und weiter gehts. Dann ist allerdings seine Chance, eine eins zu Würfeln auf 1/20 gestiegen. Versagt er wieder, steigt sie auf 1/12, dann 1/10 usw. aber aussetzen muss er nie.
Eine Möglichkeit, die Intelligenz während einer Herausforderung wieder aufzufüllen hatte ich eigentlich nicht vorgesehen. Das passiert dazwischen analog der Körperkraft. Aber wer mag, kann ja einen Erfrischungstrank oder sowas einführen.
Dass man seine Hausregeln anpassen muss, lässt sich wohl nicht vermeiden. Aber das ist doch mit jeder neuen Regelidee so. Man könnte da z.B. an den EW der Zauber drehen. Das kann jeder handhaben, wie er will.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Ja stimmt sorry. Ich persönlich finde es aber besser, wenn ein fehlgeschlagener Zauber nicht Int kostet (weil das erscheint mir einfach unrealistisch, int =! ausdauer), sondern KK. Zu dem anderen: Das ist nicht richtig. Die meisten Validationsregeln lassen sich ohne Anpassung der übrigen Regeln gut spielen.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Wieso soll man Körperkraft verlieren? Das ist doch völlig unrealistisch. Man blutet doch nicht, wenn man sich geistig verausgabt. Man wird müde und unkonzentriert. Die kognitiven Fähigkeiten lassen nach. Sieh es nicht als Verlust der Ausdauer, sondern der Konzentrationsfähigkeit an.
Zu den Validationen kann ich nur sagen, dass ich nicht eine davon ohne Anpassung in mein Hausregelwerk übernehmen würde. Sie spiegeln die Ansichten der Mehrheit unter uns wieder, sind aber keinesfalls in Stein gemeißelt. Beispielsweise finde ich die Regelung für die Sichtlienie viel zu restriktiv.
Auch ist die Regel, die ich hier vorschlage, sehr einschneidend. Daher gehe ich davon aus, dass Anpassungen zwangläufig notwendig werden für die Leute, die sie übernehmen wollen. Außer man spielt nach den originalen Magieregeln, dann muss man nichts ändern.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Wie ich eigentlich schon schrieb :wink: ordne ich Ausdauer auch der Körperkraft zu und (nachdem ich darüber nachgedacht habe kann ich sagen) Intelligenz zu verlieren heißt für mich dümmer und von mir aus zerstreuter zu sein. Aber Ermüdung und Erschöpfung haben für mich nicht das Geringste mit Intelligenz zu tun. Ansonsten um auf deine Frage zu beantworten, wieso man bluten könnte durch zaubern (wobei ich das gar nicht meinte, sondern lediglich Ausdauerverlust), das Regelwerk von Shadowrun beantwortet diese Frage ausführlich. Ich würde sie dir in aller Kürze beantworten, wenn ich es könnte, aber ich habe leider die Regeln selbst nicht so intus, deshalb kann ich es nicht.

Validationen: Ich kann ohne Weiteres mehrere gerne in mein Regelwerk übernehmen. ;) Dass sie weder in Stein gemeißelt sind, noch überhaupt gespielt werden müssen, ist mir sehr gut bekannt.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Aber Du gibst mir doch recht, dass man sich körperlich und geistig erschöpfen kann und es da einen Unterschied gibt oder? Ein Marathonläufer erschöpft sich körperlich und verliert Körperkraft.
Ein Schachspieler hingegen erschöpft sich geistig und verliert mit der Zeit seine Konzentrationsfähigkeit und damit seine Intelligenz. Selbst nach zehn Stunden Schachspiel könnte er noch locker einen Dauerlauf hinlegen.
Abgesehen davon ist ja der Sinn bei der Sache, dass das Risiko, sich weiter zu erschöpfen steigen soll und wenn Du jetzt Körperkraft abziehst bleibt die Intelligenz konstant und das Risiko bleibt gleich. Zudem gibt es auch einige Spielleiter, bei denen ein Zauberwurf basierend auf der Intelligenz gemacht werden muss, ob der Zauber gelingt. Damit würde dann gleichzeitig das Risiko steigen, den Zauber zu versemmeln.
Ich weiß, dass man bei Shadowrun auch körperlichen Schaden beim Zaubern erleiden kann. Habe selber lang genug gespielt. Allerdings ist hier nicht Shadowrun sondern Heroquest.
Es bleibt Dir natürlich unbenommen, in Deinen Hausregeln die Körperkraft zu reduzieren, aber als allgemeine Regel ist das Unsinn.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von martin »

Bei mir persönlich ganz real gesprochen hängt das zusammen. Wenn ich z.B. vom Fitness fix und fertig bin, kann ich auch nicht gut lernen. Und wenn ich vom Lernen fix und fertig bin, kann ich auch nicht so gut Fitness machen, wie wenn ich sonst gelernt hätte. Davon aber ganz unabhängig verstehe ich unter Intelligenz einfach etwas anderes als du. Das lässt sich nicht wegdiskutieren. Meine Definition deckt sich mehr oder weniger mit http://de.wikipedia.org/wiki/Intelligenz - aber natürlich steht es dir völlig frei eine andere Meinung zu haben und/oder es für HQ anders zu spielen. Für mich persönlich ist es einfach komisch, wenn man aufgrund von Überanstrengung Intelligenz verliert. Wenn sich das für dich normal anhört, ist das ja gut. :D

Zu Shadowrun: Jeder Spiel ist anders. Du hast mich gefragt, wie das denn zusammenhängen könnte, und ich habe diese Frage anhand eines Beispiels wie das anderswo gehandhabt wird, beantwortet. That's it.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Es gibt im HeroQuest den „Schrein der Erfahrung“ mit dem man seine In wieder auffüllen kann
Und bei diesem System hat der Zauber „Teleschock“ einen neuen Stellenwert ;)

Jungs, wir haben bei HQ nun einmal diese fünf originalen Werte (Angriff, Verteidigung, Körperkraft, Intelligenz, Tempo)
Man kann sie ja auch anders benennen, wie zB. Attacke, Parade, Lebensenergie, Gelerntes, Geschwindigkeit :mrgreen:

Da ich vorhin einen Notizzettel gefunden habe, wo ich mir Rangtiteln für den Zauberer gesammelt habe, drücke ich Euch diese nun auf's Auge:

Novize
Adept
Scholar
Magiker
Magister
Magnus
Erzzauberer

Auch wenn der eine oder andere Titel für Euch merkwürdig klingt,
so hängt er doch (oder auch) mit der Zauberei zusammen :D
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

@martin:
Jetzt weiß ich, worauf Du hinauswillst. Natürlich hast Du recht, dass sich die beiden gegenseitig beeinflussen. Die geistige Leistungsfähigkeit sinkt auch bei extremer körperlicher Belastung und umgekehrt. Wenn man sich völlig auspumpt kann man nicht mehr richtig denken, da hast Du recht.
Auch hier die Analogie in Shadowrun: Die Mali, die man über die geistigen/körperlichen Wunden bekommt, werden addiert und auf sowohl geistiges, als auch körperliches angewandt.
Der von Dir plädierte Erschöpfungswert ist aber weder Stärke noch Intelligenz, sondern Konstitution. Da wir dieses Attribut nicht haben werden wir wohl auf diese Wechselwirkung verzichten müssen.
@Wehrter:
An ein Stufensystem in dem Sinn hatte ich noch garnicht gedacht. Man verbessert eben durch das Training seine Eigenschaften. Aber ich komme gerne bei Gelegenheit auf Deine Titel zurück, die sind ganz schick so.
[edit]Teleschock, ja .. gnhihihihi daran hab ich auch schon gedacht. Man muss eben das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden.[/edit]
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Hallo Sidorion,
ich habe gerade ein Hängerchen und brauche Deine Aufklärung :oops:

Ich bin jetzt der Zauberer, mit dem Rang Novize (in meiner 1. Quest) und ich spreche in dieser Quest meinen ersten Zauber aus. Da mein aktueller In-Wert 6 ist, benutze ich den W12.
Aber jetzt begreife ich gerade nicht, wie „der Schwierigkeitsgrad des Zaubers“ einfließt :?

Ziehe ich diesen Schwierigkeitswert von dem aktuellen In-Wert ab?
(und senkt somit den Würfel?)

Zudem werden wir wohl „Das magische Zepter“ aus dem Spiel entfernen müssen! Daß der Zauberer ständig 2 Zauber in seiner Runde aussprechen kann ist doch zu heftig!

Und wie arbeiten wir dann mit den Zauber-Spruchrollen?
Belassen wir es, wie es bereits besteht, oder muß hier jeder Held einen Ermüdungswurf ablegen?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Commissar Caos »

Soweit ich weiß, verbraucht das Gehirn auf Standardleistung schon 80% der verfügbaren Energie des Körpers. Wenn man jetzt noch groß und kompliziert rumzaubert, kann ich mir schon vorstellen, dass man danach ziemlich kaputt ist. Dümmer wird man dadurch meiner Meinung nach nicht. Es sei denn man hat einen Zauber in seinen Kopf gelassen, den man nicht beherrschen konnte. Dann würde im Gehirn vielleicht was kaputt gehen, bzw. Teile des Geistes werden in den zB Warp gezogen.
Ich finds ganz plausibel.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Hallo Sidorion,

paar Tage hinten nach (aber ich hoffe alles gelesen zu haben).

Ein Frage noch, Du hast doch eh kein Zaubersystem bisher, wie ich verstanden habe, außer das Originale (ich würde ja noch behaupten der 4.Angriffszauber sind die Nachtpfeile :))

Ich bin halt immer der Typ: Möglichst einfach, möglichst HQ nah!
Wenn Du jetzt eh noch nix hast um Deine Ermüdung einzusetzen, finde ich die Tabelle schon weider ein bischen "zu viel".

Dieses System Int steigern, hatte ich auch mal um eben MANA anzuhäufen aber ich finde, das dies schon wieder eine sehr großen Einschnitt in HQ macht.
Entweder schreien die anderen Helden, he warum wird nix von mir gesteigert. (und wenn Du das dann so machst das alle was steigenrn: Stärke, geschicklichkeit usw. hast schon wieder kein HQ finde ich)
Am Heldenbogen muss dauernd rumgekritzelt werden.
Ich weiß viele spielen das mit Validationen von Zombie, Flint und Tabellenwürfe. Ich finde Tabellenwürfe schrecklich, ist aber auch nur meine Meinung.

Und 18 Int, da hat Werther vollkommen Recht, da kann das Böse einen Intelligenz-Kampf gleich vergessen?

Was ist wenn Du eh noch kein Zaubersystem hast, das Du neue Karten kreierst auf denen ein Erschöpfungswert angegeben ist und diesen nicht mit Deinen Würfen überbieten darfst, dann ersparst Dir zumindest die Steigerung des Intwertes. Gut wenn man so will ist dies wieder nur eine Erschöpfung des Zaubers und wegen mir auch ein kleiner Cooldown aber hast dies nicht immer irgendwie?
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Lieber Wehrter, schau doch mal bitte die aktuelle Formulierung der Regel in Post1 an. Du musst mit dem W12 den Ermüdungswert des Zaubers überbieten. Bei Einem EW von 2 musst Du also mindestens eine drei würfeln, um die Belastungen des Zauberwirkens schadlos zu überstehen.
Das Zepter sehe ich weniger kritisch. Einerseits erhöht es ja nicht die Anzahl der insgesamt aussprechbaren Zauber, sondern man kann sich lediglich noch schneller auspowern. Andererseits muss es in der Hand gehalten werden. Dadurch kann der Zauberer keine weitere Waffe tragen, schon garnicht einen Stab,der zwei Hände zur Benutzung braucht. Ihm entgeht also die Möglichkeit sich darüber einen Bonus zu sichern. So ein Zauberstab könnte beispielsweise den EW von Zaubern senken (Minimum bleibt 1).
Ich überlege ohnehin die Möglichkeit, manche Zauber auf mehrere Ziele wirken zu lassen, indem man den EW je Zusatzziel um den Grund-EW anhebt.
Beispiel:
Flammende Wut: Je 2 Schaden auf zwei Ziele hätte EW von 5. Insgesamt 4 Schaden, also EW 4 plus Extraziel.
Morpheus Arme auf drei Orks: EW 6.

@Commisar Chaos: Natürlich wird man nicht dümmer. Der Grundwert ändert sich ja nicht. Genau wie bei der Körperkraft. Man bekommt halt mit der Zeit einen tierischen Brummschädel, der die Konzentration stört.

@Joinme: Nachtpfeile kenn ich nicht, tut mir leid ich hab nur das Grundspiel und die deutschen Erweiterungen (MM hab ich zwar aber noch nicht genauer angesehen, da wir bisher immer nur bis zu den Ogern gekommen sind).
Die Tabelle brauch ich nur, wenn der Intwert sich ändert. Und so schwer ist das auch nicht, als dass mans nicht im Kopf rechnen könnte. Ist immer W(2xInt). Wenns über W12 geht, nimmt man zunächst einen W9 dazu und zieht 10 ab. Bei 72 Int wärs ein W144 und das wären 14W9+W4.
Es wird nicht nur Int gesteigert. Jeder Heroe darf bei mir nach der entsprechenden Anzahl erfolgreich bestandener Herausforderung Int oder KK steigern.
Tabellenwürfe finde ich auch schrecklich, drum gibts bei mir z.B. auch keine Möbelsucherei. Man würfelt hier ja auch nicht auf einer Tabelle, sondern gegen einen festen Wert.
Für Intelligenz 18 muss der Heroe midestens zehn mal steigern dürfen (ausgehend von 6+Amulett=8 GrundInt). Dazu muss er 65 Herausforderungen bestehen. Ohne Amulett sinds 90. Dann hat er aber immeronch KK 4 und ein Gargoyle kann ihn mit einem Hieb wegputzen.
Deinen letzten Absatz verstehe ich leider nicht.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Der letzte Absatz, jo stimmt liest sich schrecklich...

Du steigerst doch den Intwert um der Erschöpfung entgegen zu wirken?

Wenn Du den Erschöpfungswert aber durch die Zauberkarten regeln würdest, müsste man den Intwert nicht seigern oder?



Angenommen der Zauberer wählt 2-3 mal nach bestandenen Qs die Erhöhung der Körperkraft nicht die Erhöhung der Intelligenz, damit würde er den angestrebten END- Intelligenzwert niemals erreichen und hätte dann doch eine Erschöpfung die einen Cooldown nach sich zieht?
Oder ich hab jezt grundlegend was nicht kapiert, wovon ich mal ausgehe :) mal zu hause ausprobieren mit deiner Tabelle.

kleine Info für Dich:
(Nachtpfeile greifen mit 3 Würfeln gegen den Intwert des Gegners an)
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

hm ok der Thread heißt ja eigentlich "ohne Mana" und "OHNE KARTEN" :)
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Lieber Sidorion,
da ich Deine Vorstellung begreife, und nicht Gefahr laufen möchte, etwas falsch zu verstehen, nochmal ein Beispiel:

Als Novize zauber ich einen Heilzauber und heile den Barbar 5 verlorene KK-Punkte.
Dazu werfe ich den W12 und bei einem Wert von 1-3kommt es zu einer Erschöpfung, was bedeutet, daß der In-Wert um eins sinkt.

Trotz der Erschöpfung, würfle ich weiterhin mit dem W12 bei den nächsten Zaubern.

Habe ich dies soweit richtig verstanden?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Naja ohne Karten, weil man diese beim Zaubern nicht mehr abgeben muss. Ich könnte mir aber schon vorstellen, dass man, wenn man einen Zauber erlernt eine Referenzkarte ähnlich der Monsterkarten erhält. Der Erschöpfungswert wird durchaus durch diese Referenzkarte geregelt. Je Zauber wird ein Wert festgelegt, der zu überbieten ist. Siehe erster Post.
Int steigert man, damit man der Erschöpfung leichter widerstehen kann. Damit kann man dann auch länger zaubern. Das hat mit den Zaubern an sich erstmal garnix zu tun.
Man kann jeden angestrebten Intwert erreichen, fragt sich nur, wann. Jede Steigerung ist eben eine Quest teurer, als die vorangegangene. Wenn der Zauberer zunächst zweimal Stärke erhöht, erreicht er seinen gewollenen Intwert eben 5 Quests später. Ich habe hier keine Obergrenze festgelegt.

Ist aber auch kein Problem. Heroen mit viel Int haben wenig KK und umgedreht. Dann wird der Intelligenzkonfliktzauber eben auf den Barbaren angewendet und den Zauberer macht dann das Fußvolk klein. :twisted:

@Wehrter: Das kommt darauf an: Würfelst Du 1-3, wirst Du erschöpft und Deine Int sinkt auf 5. In diesem Fall musst Du künftig mit W10 würfeln. Wirfst Du allerdings 4-12 ist alles in Butter und Deine Intelligenz bleibt bei 6. Du darfst also weiter mit W12 würfeln.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Ok jetzt kapiers auch ich. Nicht schlecht die Lösung!
das einzige was ein wenig schwierig wird, ist die Überwachung des Zauberers ob er den richtigen Würfel verwendet.
praktische Beispiele sind immer gut für rmich :)

Die Erschöpfung gilt dann aber für alle Zauber aber nur aufgrund dessen das er eben einen niedrigeren Würfel verwendet?
Es gibt meines Wissens nach: WW: 8/10/12/14/16/20/36 da ist dann Schluß, tatsächlich bei 18 Int? (bestimmt gibts inzwischen mehr WWs)

Statistik ist mir völlig fremd aber hier im Forum sind ein paar Feine :) Ist es nicht, obwohl natürlich theoretisch möglich, dass ein Wert von Erschöpfung 3 mit dem WW36 gewürfelt wird "fast" unmöglich :)
ich denke die Wahrscheinlichkeit ist zumindest sehr gering. Somit müsste man die Erschöpfung auf hoheme Intelligenzniveau anheben?
Was meinst Du da Sidorion? Oder ist das halt der Vorteil einer hohen Intelligenz gegenüber der Erschöpfung ?

Können wir das mal durchrechnen:

Sagen wir mal der Zauberer hat bereits einen Intwert von 12, der Erschöpfungswert des Zaubers den er anwenden will ist 5.
Was passiert nun wenn er unter 5 würfelt = erschöpft = verliert INT...und danach einen Zauber mit Erschöpfungswert 3 anwenden will?
Er verwendet einen niedrigeren Würfel und würfelt wieder unter 3 = sein INT fällt wieder...kann er dadurch 0 erreichen?
Und was ist dann sein niedrigster Würfel den er verwenden kann, sollten mehrere Erschöpfungen eintreten?

Bestimmt stehts weiter oben drin aber wie steigert er seine Intelligenz wieder wenn er durch die Erchöpfung INT verliert? Also während der Queste?
Durch Tränke usw.? Schreibs nochmal please.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Zunächst: Lies Dir bitte den ersten Post des Threads durch. Hier steht die aktuelle Version der Regel. Das sollte die meisten Deiner Fragen schon beantworten (Vaiwalote hat auf Anhieb gesagt, die Regel ist klar verständlich, am Wochenende werd ich sie an meiner Tochter(9) testen)
Ein W36 ist ja durch folgende Würfelkombination ausgedrückt: 3W9+W6. Die Chance, drei oder weniger zu würfeln ist folgende. Die möglichen Kombinationen sind (jeweils die Würfelergebnsise; erst die w9, dann der W6): 0-0-0-1, 0-0-0-2, 0-0-0-3, 1-0-0-1, 0-1-0-1, 0-0-1-1, 1-1-0-1, 1-0-1-1, 0-1-1-1, 2-0-0-1, 0-2-0-1 und 0-0-2-1. Es sind 12 Kombinationen, wobei insgesammt 600 möglich sind (10*10*10*6). Also beträgt die Gesamtwahrscheilichkeit 0,2%. Er wird also im Schnitt nach 500 Zaubern mit EW 3 seinen ersten Intelligenzpunkt einbüßen.
Wir reden hier aber von einem absoluten Promagier, der mindestens 56 Quests hinter sich gebracht hat. So jemand hats halt einfach drauf.
Ein Anheben der Schwierigkeit abhängig von der Intelligenz halte ich für absolut nicht praktikabel. Wenn einer 56 Quests lange auf Int steigert, dann soll er auch entsprechend mächtig sein. Wers schafft, mich 56 Quests zu überleben, hats verdient :twisted:

Und ich möchte nochmals betonen: Es ist hier keine Obergrenze festgelegt und die Möglichkeit, die Intelligenz zu steigern ist nicht Teil dieser Erschöpfungsregel. Das ist eine Hausregel, die in miener Gruppe praktiziert wird.

Nach den normalen Grundregeln kommt der Magier auf max. Int 8. Das entspricht W9+W6. Da sieht das Ganze schon völlig anders aus: 0-1, 0-2, 0-3, 1-1, 1-2, 2-1, also sechs von 60 Möglichkeiten, das entspricht 10% Durchfallrate. Ein Zauberer mit Int 8 wird also im Schnitt nach 10 3er Sprüchen ermüden.
Ja, ein Zauberer kann natürlich mit der redzuierten Int weiterzaubern, wenn er ermüdet wurde, natürlich auch bis Null. Er kann sich also auch selber braten.
Ich persönlich hatte keine Möglichkeit vorgesehen, Int im Quest wieder aufzufüllen, allerdings hat Wehrter den Schrein der Erfahrung erwähnt, den es wohl in den originalen Questbüchern gibt. Auch wäre ein Erholungstrank ähnlich dem Heiltrank möglich.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Ich fürchte Deine Tochter schlägt mich...mal durchwürfeln das System, danke.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Hehe, sei mal nicht so voreilig. Noch ist ja nicht Wochenende. Du hast noch bis Freitag um ca. 18:30 Uhr Zeit, es zu kapieren :mrgreen:
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

So, mein Kind hats auf Anhieb gelöffelt und als Ihr klar wurde, dass sie die Zauber immer wieder sprechen kann, ist sie abgegangen, wie Schmidts Katze. Sie hat auf Anhieb die meisten Mobs gelegt. Sie hat immer gefragt, wieviele Restleben der Knilch hat und dann Flammende Wut mit ein Schaden mehr gezaubert. Dummerweise hat sie aber gewürfelt wie ein junger Gott, sodass sie nur zweimal in zwei Abenteuern ermüdete.
Daher haben wir uns zu folgenden Änderungen entschieden (Wie immer auch im 1. Post)
- Die Zauber sind nicht skalierbar, man kann aber später für Gold neue Versionen erwerben (Preis müssmer uns noch ausdenken).
- die EW der Offensivzauber sind zu niedrig. Daher werden Flammende und Feuerkugel auf EW 2 angehoben.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Zuerst einmal bin ich Dir dankbar, daß Du uns diesen Erfahrungsbericht schilderst.

Ich hatte dies geahnt, konnte aber ohne Erfahrungswerte nichts behaupten :P

So wie ich jetzt die Situation einschätze, kommen wir mit der neu gewonnenen Kenntnis in Richtung Mana-System.
Dies Bedeutet:
Man hat einen Zauber, der in unterschiedlichen Stärken zur Verfügung steht, und dadurch entsprechend höhere Ermüdungswerte haben.

Beispiel mit Originalzauber Granithaut (Da er uns in 3 originalen Versionen vorliegt ;) ):

1.Stufe: Wenn die Verzauberte Person angegriffen wird, kann er sich mit 2 zusätzlichen Würfeln verteidigen und der Zauber ist dann gebrochen.

2.Stufe: Die verzauberte Person darf sich ab sofort mit 1 KW mehr verteidigen, bis der Zauber gebrochen ist. Der Zauber ist gebrochen, wenn die Person einen Verlust von KK hat.

3.Stufe: Die verzauberte Person darf sich ab sofort mit 2 KW mehr verteidigen, bis der Zauber gebrochen ist. Der Zauber ist gebrochen, wenn die Person einen Verlust von KK hat.

Und hier liegt mein persönliches Problem! Mir wäre es lieber, wenn der Zauberer diesen einen Zauber einfach mit der Zeit verbessert und am Schluß Stufe 3 verwendet ohne daß er bei den 3 Stufen ständig abwiegt, welche Stufe er nehmen sollte.

Wie man dies bewerkstelligen soll, habe ich keinen blassen Schimmer,
daher nur dieser kleine Hinweis dazu :(
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Tja, da bin ich eben auch am Grübeln dran. Wenn man den Heroen gleich alle Stufen zur Verfügung stellt, werden sie tendenziell die stärkere Stufe zaubern (gut, die Erfahrung beruht jetzt auf einen Zaubererspieler über zwei Abenteuer). Will man also auch beim Zaubern eine Steigerung haben, muss man den Zugriff auf die höheren Stufen zunächst beschränken. Finde ich aber nicht so toll, da man hier wieder ewig testen muss, bis man angemessene Preise ausgetüftelt hat.

Die Alternative wäre, die einzelnen EW stark zu erhöhen, was aber zwei negative Effekte hat: 1. Der Alb wird stark benachteiligt; Er wird noch seltener Zaubern, bis er nicht mind. Int 6 erreicht hat. 2. Die Anzahl der Zauber, die ohne Ermüdung zauberbar ist, sinkt und damit wird der Zauberer wieder zu stark eingeschränkt.

Noch eine Idee: Der EW steigt stärker. Dadurch ist die Grundversion ständig zauberbar, will man aber mehr Schaden machen, muss man ein deutlich höheres Risiko eingehen. Am Beispiel der Flammenden Wut sähe das beispielsweise so aus:

Code: Alles auswählen

Schaden: 1  2  3  4
EW:      2  5  10 17
Damit kann dann der Zauberer kontinuierlich mitmischen, ohne sich großartig zu verausgaben, aber andererseits auch in brenzlichen Situationen mal einen stärkeren Spruch riskieren. Ich glaube, mir gefällt diese Variante.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Eins muß man Dir lassen,
wenn Du was tüftelst, dann ist es sehr komplex! :?

Speziell bei den Angriffszaubern kann ich nicht erkennen (auch nicht im Eröffnungsbeitrag) wie sie funktionieren!?

Beispiel Feuerkugel:
Opfer wird mit 2 KW angegriffen und dieses darf sich normal verteidigen.

Oder anders?
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Na, genau so, wies auf der Karte steht: Je Punkt Schaden einen KW und bei einem 'Schild' ist er verhindert. Wobei bei mir 'Schild' immer abhängig von der Figur ist. Heroen verteidigen mit Heroenschilden, alle anderen mit Monsterschilden.
Wenn ich also z.B. auf einen Fimir eine Flammende Wut III zaubere, bekommt er drei Schaden und muss sich mit drei KW verteidigen. Für jeden geworfenen Monsterschild wird der Schaden um 1 reduziert. Er bekommt also im Schnitt 2,5 Schaden ab (Jeder KW reduziert im Schnitt um 1/6. Mal drei ergibt 3/6).
Zaubere ich hingegen Flamende Wut II, darf er nur zwei KW zur Verteidigung werfen, bekommt aber auch nur zwei Schaden, die dann im Schnitt um 1/3 verringert werden.

Und komplex wurde es nur durch Deine Zwischenfragen, die meistens genau ins Schwarze treffen. Dann bin ich nämlich immer gezwungen, weiter zu denken :mrgreen: .
[edit:Post 1 mal wieder angepasst]
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Thrasher »

Sidorion hat geschrieben:So, mein Kind hats auf Anhieb gelöffelt und als Ihr klar wurde, dass sie die Zauber immer wieder sprechen kann, ist sie abgegangen, wie Schmidts Katze. Sie hat auf Anhieb die meisten Mobs gelegt. Sie hat immer gefragt, wieviele Restleben der Knilch hat und dann Flammende Wut mit ein Schaden mehr gezaubert. Dummerweise hat sie aber gewürfelt wie ein junger Gott, sodass sie nur zweimal in zwei Abenteuern ermüdete.
Daher haben wir uns zu folgenden Änderungen entschieden (Wie immer auch im 1. Post)
- Die Zauber sind nicht skalierbar, man kann aber später für Gold neue Versionen erwerben (Preis müssmer uns noch ausdenken).
- die EW der Offensivzauber sind zu niedrig. Daher werden Flammende und Feuerkugel auf EW 2 angehoben.
Servus.
Hab mir jetzt mal dein Konzept durchgelesen. Fand es vom Grundgedanken her nicht schlecht, hatte aber so meine Zeifel ob es in der Praxis tauglich wäre. Dein Kurzer Spielbericht hat meine Bedenken bestätigt. Ich glaub der Zauberer wird so zu stark. Das ganze System erinnert mich irgendwie an WHQ. Klar, dort muss er jede Runde seine Kraft auswürfeln um zu sehen wieviel er zaubern kann. Bei dir macht er den Würfelwurf eben erst nach dem zaubern. Im Grunde bleibt aber ein Problem: Hat der Spieler etwas Glück wird der Zauberer zu stark und beeinflusst das Spielgeschehen zu sehr. Bei WHQ wars dann bei uns zuletzt schon so, das die Heroen durch den mächtigen Zauberer eigentlich unbesiegbar waren. Man kann zwar jetzt sagen: Der Barbar greift auch jede Runde mit 5 KW an. Klar. Nur wenn der vor nem Chaos Krieger steht und 4 Schilde im Angriff wirft, bekommt er sicher von dem Chaos Krieger ein paar auf´s Dach. Der Zauberer hingegen steht meist etwas von den Monstern entfernt und ist somit relativ sicher. Was für mich mal interessant wäre, ist wie oft kann ein Zauberer mit deinem System pro Abenteuer zaubern? Und wie sieht es mit dem zaubern in der Zeit aus, in der sich keine Monster auf dem Spielbrett befinden? Das ist ein sehr wichtiger Punkt, finde ich zumindest. Den sollte es so sein, das er jede Runde auch nur 1 Heilzauber aussprechen kann der nur 1 KKP heilt, hast du praktisch nach jedem Raum wieder eine vollständig geheilte Gruppe vor dir! Und das wäre der Todesstoß für jedes halbwegs spannende Abenteuer.

Gruß Thrasher
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Kann man ganz einfach ausrechnen: Intelligenz 6 und der Heilzauber für 2 KK hat EW von 2.
=> Mindestwurf 3. Bei W12 ist das 1/6 Fehlchance => nach 6 Zaubern ist er auf Int 5.
Jetzt hat er nurnoch W10 => 1/5 Fehlchance => nach 4 Zaubern auf Int 4. Jetzt ist er auf W8 => 1/4 Fehlchance usw.
Fazit: 6+5+4+3+2+1= 21 Zauber mit EW2 kann er im Schnitt zaubern. Dann isser aber tot, weil seine Int auf null gesunken ist.
Geht man jetzt davon aus, dass er öfter auch mal angreift, bleiben garnicht mal so viele Heilzeuber übrig, die er wirken kann.

Die Anzahl der Zauber ist also durchaus begrenzt, ähnlich einem Manasystem. Allerdings besteht eine gewisse Spannung, wie lange er zaubern kann und solange er sich nicht erschöpft kann er munter weitermachen.

Deine Bedenken, dass der Zauberer zu stark wird, habe ich nach dem Testspiel zunächst geteilt. Ich habe aber danach die EW angehoben und denke, dass er so balancierter ist. Genaueres kann ich allerdings erst nach weiteren Tests sagen. Dass das Ganze noch ausbalanciert werden muss, stand aber von vorneherein fest.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Thrasher »

Bedenke aber, das es Tränke gibt, mit denen er Int. Punkte heilen kann. Aber gehen wir mal von 25 Zauber pro Abenteuer aus. Angenommen er spricht davon 12x einen kleinen Heilzauber aus,der 2 KKP auffüllt sind das schon 24 KKP. Das ist ne Menge Holz :) Aber teste es mal an einer kleinen Questreihe aus.Ich glaub erst dann sehen wir wie "Alttagstauglich" das System ist.
Ich hab eben seit WHQ Vorurteile gegen Zauberer die fast X-Beliebig Zaubern können. Das war immer das gleiche Spiel: Die Heroen betreten einen Raum ,töten die Monster und wenn alle weg sind heilt der Zauberer sie wieder auf Maximum. Das Ende vom Lied war dann das absolut keine Spannung mehr aufkam. Da spielst du dann 3 Stunden bis zum Endgegner und vor dem Raum sind alle Heroen so frisch, als hätten sie die Quest gerade erst begonnen. :cry: Auf dauer absolut langweilig. Es war dann bei uns schon so, das sich alle Heroen ihre Fertigkeiten, die den Angriff ect. puschen bis zu letzt aufgehoben haben und sie mir dann einen großen Taurus mit 50 Lebenspunkten mit 2 Schlägen umgehauen haben. Der Taurus war von mir der Bewacher von Grins Rachen in KV. Und er sollte eigentlich der Höhepunkt werden, aber nix wars. Zack, tot und die Heroen hatten nicht mal nen Krazer. Und das alles wegen eines übermächtigen Zauberers der einfach zu oft zaubern konnte.

Gruß Thrasher
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Durch Thrasher seinen Hinweis, kommt mir jetzt der Gedanke: Wie würde ich mich als Zauberer verhalten:

Wenn ein Raum gesäubert ist stellen sich die anderen Heroen an die Türen, damit der Master keine Überraschung machen kann, dann wird jeder Hero mit Granithaut und Tapferkeit aufgepeppt und dann bekommt jeder seinen Heilzauber.
Damit ich die Ermüdung so gering wie möglich halte, wird selbstverständlich der kleinst Zauber genommen. Ich habe ja Zeit :mrgreen:

Ich habe mir separat auch noch meine Gedanken gemacht:

Daß ein Zauber gleich mit Schädeln wirkt finde ich deutlich zu heftig. Wenn dann sollte der Angriff mit KW ermittelt werden.

Zudem bin ich der Meinung, daß auch die Zauberer-Gegner dieses Zaubersystem nutzen können, und hier wird es deutlich:
Wenn Du jetzt als Beispiel Balur (Quest: Der Hexer) als Gegner nimmst.
Damit er eine Chance hat, benötigt er KK 6, aber jetzt geht auch er ab.
Wird dies jetzt für die Helden nicht zu heftig?

Was ich bis jetzt alles im Gedanken durchgespielt habe, komme ich immer auf den Schluß, daß dies mehr ein Zaubererspiel wird und die normalen Krieger (auch Heroen) zu Statisten verkommen :?

Daß man denn IN-Wert erhöhen kann finde ich eigentlich gut, aber bei vielen ist das Maß aller Dinge, diesen max. um 2 zu erhöhen (wie auch die KK). Das Zauberamulett gibt dann noch 2 Punkte hinzu und dann sollte Schluß sein. Wenn man jetzt noch weiter erhöhen kann, ist man gezwungen sämtliche Monster aufzuleveln (Durch erhöhen der Werte und verändern der Würfelfarbe). Dies kann man machen, aber wird es dann nicht viel zu umfangreich?

So sehr mir der Gedanke auch gefällt, ich erkenne zurzeit mehr nachteile, auch durch Thrasher seinen Hinweis.

Ich will Dir dieses System nicht vermiesen, daher würde ich vorschlagen, daß Du ein paar Testspiele machst, in denen Zauberer als Gegner auftreten und separat die Held so hinstellst, als ob sie 25-30 Herausforderungen bestanden haben. Auf Deine Ergebnisse wäre ich sehr gespannt!
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Also das Hochheilenargument zieht schonmal garnicht. Es gibt genug Heldenärgerregeln. Vom Schattenversteck bis zum Schicksal ist alles dabei. Man muss die Mädels eben beschäftigt halten. Ich könnte mir da was simples vorstellen: Je Runde ohne Monster bekommt der Böse einen Marker. Je Marker darf er im nächsten Raum ein Monster dazustellen. Zudem gärt schon seit Monaten eine Adaption der Drohmarker und -Karten von Descent für HQ in mir.
Einen Intelligenztrank habe ich auch noch nie gesehen. Bin auch gegen eine Möglichkeit des Auffüllens, wie ich schon mehrfach geschrieben habe, aber das muss jeder SL für sich entscheiden.

Um die Ermüdungsregel auf Monstermagier anzuwenden muss ich mir erstmal über die EW der Chaossprüche Gedanken machen. Das kommt aber frühestens dann, wenn die EW der Heroensprüche ausgetüftelt sind. Zudem hat es bisher keine Gruppe geschafft, bis MM vorzudringen, ich habe also keinerlei Erfahrungen mit den Chaoszaubern. Daher bleiben diese vorerst unangetastet, bis sich der Rest bewährt hat und gut in die Basisregeln eingepasst ist.

Ich kaue gerade an einer Tabelle, die mir die Anzahl der Zauber je Int/EW berechnen soll. Wird aber bisi knifflig wegen der Würfelkombinationen. Habe ich dann diese Basis, kann ich empirisch an die EW rangehen.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

So, das ist die Tabelle:

Code: Alles auswählen

EW\In	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10	
--------------------------------------------------------------------
	2 	|1	3	6	10	15	21	34	54	80	113
	3 	|1	2	4	6 	9 	13	19	29	42	58
	4 	|1	2	3	5 	7 	10	14	20	28	38
	5 	|1	2	3	4 	6 	8 	10	14	19	25
	6 	|1	2	3	4 	5 	7 	9 	11	14	18
	7 	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	9 	11	14
	8 	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	10	12
	9 	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	11
	10	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
	11	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
	12	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
	13	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
	14	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
Zu sehen ist die Anzahl der Zauber mit EW y, die der Zauberer mit Startint x in einer Herausforderung zaubern kann. Hat der Zauberer das Amulett, muss er die Anzahl für Int 2 abziehen, da er ja schon bei Intelligenz 2 stirbt (Die zwei Punkte sind ja nur geborgt).
EW 1 habe ich nicht aufgelistet, weil das schnell sehr viele werden und höchstens Utilitysprüche, wie 'Schuhe Zubinden' einen EW von 1 haben werden.
Wie Ihr seht, kann man mit hoher Int zwar viele leichte Zauber aussprechen, wenns aber an die Schweren geht, relativiert sich das alles schnell.
Nochwas kann man erkennen: Würfelt ein Zauberer mit hoher Int bei seinem ersten Zauber unter den EW, verliert er deutlich mehr an Zauberkraft, als mit niedriger Int. Bei Int 10 und EW 2 sind es bis zu 33 Zauber.

p.s.: Wer möchte, kann die ganze Tabelle von mir haben bis Int 16 und EW 30. Da sind dann auch meine Berechnungen zu den KW dabei. Einfach PN mit Emailadresse an mich.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

Tschuldigung, dass ich da grad vom Thema abweiche, aber vergesst ihr nicht in der ganzen Darstellung, dass der Zauberer ne Null im NK sein soll?
1. Im Spiel richtet der Master halt das Spiel so aus, dass er erst die Schwächsten angeht anstatt den Barbar mit Gobbos zu beharken, gehen sie alle auf den Zauberer los.
2. Antimagie: Hier auch noch nicht gefallen, sollte man aber im Hinterkopf behalten, damit das System eine Berechtigung hat. Gegnerische Zauberer zauber eben, vielleicht auch ohne auf dem Brett zu sein.
Lasst den Zauberer Antimagie wirken, die in genau so erschöpft wie das Zaubern und schwuppdiwupp reduziert sich seine Zauberanzahl gewaltig. Wenn Bannen dann auch wie zB Angriffszauber Aktionen verbrauchen muss ein Zauberer eben abwägen ob er blocken will, angreifen oder unterstützen. -> Entfernen wir uns aber vom Original-HQ.
3. Pausen: Bei WHQ gabs die unerwarteten Ereignisse in jeder Runde, wenn man Pech hatte Monster. Also langen Pausen sollte man eben durch Chips, Marker oder feste Ereignisse/Runde entgegen wirken. -> Entfernen wir uns aber auch wieder vom Original-HQ.
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Wehrter
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

’tschuldige,
Balur begegnet uns bereits im Basisspiel :oops:

Und als wir alle HQ zum ersten Mal gespielt haben, hat sich jeder Master über die Möglichkeit gefreut, daß er 3 Zauberkarten in die Finger bekommen hat.

Hieraus gesehen, würde ich einen Testlauf auf das Wärmste empfehlen ;)
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

@Eredrian:
Natürlich entfernen wir uns hier von den Originalregeln. Das macht man mit jeder Zusatzregel.
zu 1.: Soo viel schwächer ist der Zauberer garnicht. Nach Originalregeln kann man den Zauberer auf 4/5, gegen Untote auf 5/5 aufpusten (Borin, Geisterschwert, Tarnkappe und Armschutz). Die einzige wirkliche Schwäche ist also seine Lebensenergie.
zu 2: Interessantes Konzept. Man stelle sich Antimagiefelder vor, die den EW erhöhen oder magische Türen, die einen Ermüdungswurf zum öffnen benötigen, ähnlich den Steintüren. Zudem gibts ja noch die Chaoszauber, die Int verbrennen.
zu 3: Wiege sagt: Ich arbeite dran. Abgesehen davon ist meine Gruppe nicht wirklich so drauf. Die stürmen los. Lange Rumblödeln iss nich.
@Wehrter: Selbstverständlich wird dieser Fall getestet werden. Er bekommt aber doch das Feuerzauberset und für die sind die EW ja bekannt. Wie putzig muss das sein, jede Runde eine Flammende auf die Heroen zu fetzen^^. Freu mich da schon drauf wie Bolle. :mrgreen:
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Es gibt das Elixir des Lebens , dass alle Int. Punkte wieder auffüllt. Gut ist eher selten. Aber es gibt auch 2 Tränke die das gleiche oder ähnliches bewirken. Nämlich den Trank der Erfrischung, der alles wieder voll macht und den Trank der Gesundheit, der zumindest 1 Punkt wieder auffüllt. Und der kostet auch nur 150 Goldmünzen.
Zu dem Thema Monsterpool ect. : Bei WHQ kommen Monster wenn du ne 1 würfelst, bei dir kommen sie eben aus irgendeinem Pool oder Schattenversteck. Kommt meiner Ansicht nach fast auf das selbe raus. Und du kannst ja nicht ewig Monster einfach hervorzaubern :wink: .Es bleibt einfach dabei, das wenn sich keine Monster auf dem Spielbrett befinden und der Zauberer nicht gerade ne unglaubliche Pechsträhne er dir alle Heroen wieder komplett heilt. Dein Magiesystem ist im Grunde dem von WHQ sehr ähnlich. Du hast es zwar etwas anders ausgelegt, aber das Grundprinziep ist das selbe: Hat der Zauberer im würfeln Glück hat er frei Bahn.
Und mal angenommen dein System besteht nen Langzeittest und es ist ausgewogen, hab ich dabei noch eine Frage: Muss es unbedingt die Int. Punkte des Zauberers treffen, wenn er schwächer wird? Wird er dann dümmer? Und wie soll ein Zauberer gegenüber dem Barbaren in Int.-Proben noch einen Vorteil haben wenn er ständig Int. Punkte verliert? Ich weiß,das auch bei Kraftproben die aktuelle Zahl von KKP verwendet wird. Nur findet man eben wesentlich mehr Tränke die die KKP heilen als die Int. Punkte.

Lange Rede kurzer Sinn:
Ich find den Ansatz eigentlich super. Jeder Spieler der den Zauberer nimmt wird Luftsprünge machen. Nur fand ich das System von WHQ anfangs auch super. Und geendet hat es damit, dass wir zig Hausregeln aufgestellt haben und die meisten dazu waren dazu da den Zauberer am zaubern zu hindern... Und bebracht hat´s gar nix. Mittlerweile spielen wir nur noch HQ weil es sogar den Heroen bei WHQ zu langweilig wurde. Den Grund dazu hab ich ja schon genannt.

Gruß Thrasher
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Das Thema Intverlust haben wir bereits mehrfach ausführlich im Thread diskutiert. Sieh es als Schwächung der Konzentrationsfähigkeit an. Wenn der Barbar getroffen wird, kann er ja auch nicht mehr so viel heben. Dann hat evtl. der Zauberer Vorteile bei Stärkeproben.
Die Tränke, die Du aufgeführt hast, gibt es nicht im Basisspiel. Zudem kann man bei mir keine Tränke kaufen oder herstellen. Finden ist hier die Devise.
Naja, der Zauberer kann entweder heilen oder Angriffszauber wirken, für beides gleichzeitig fehlt ihm die Ausdauer. Jedes ist für die Gruppe gut, hält sich aber die Waage, denke ich. Zudem glaube ich nicht, dass meine Gruppe einen ganzen Abend an einer Herausforderung knaubeln will.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Ich sehe schon,
unser guter Sidorion hat immer einen Ausweg :mrgreen:

Ich mag es mehr einfach,
daher gebe ich jetzt ein paar Möglichkeiten zum Besten, die dir evtl. weiterhelfen können ;)
Sidorion hat geschrieben:Tja, da bin ich eben auch am Grübeln dran. Wenn man den Heroen gleich alle Stufen zur Verfügung stellt, werden sie tendenziell die stärkere Stufe zaubern (gut, die Erfahrung beruht jetzt auf einen Zaubererspieler über zwei Abenteuer). Will man also auch beim Zaubern eine Steigerung haben, muss man den Zugriff auf die höheren Stufen zunächst beschränken. Finde ich aber nicht so toll, da man hier wieder ewig testen muss, bis man angemessene Preise ausgetüftelt hat.

Die Alternative wäre, die einzelnen EW stark zu erhöhen, was aber zwei negative Effekte hat: 1. Der Alb wird stark benachteiligt; Er wird noch seltener Zaubern, bis er nicht mind. Int 6 erreicht hat. 2. Die Anzahl der Zauber, die ohne Ermüdung zauberbar ist, sinkt und damit wird der Zauberer wieder zu stark eingeschränkt.
Damit der Alb nicht benachteiligt wird, müsste man für ihn separate Zauber (Albenzauber) mit entsprechender eigenen Ermüdungswerten einbringen.

Für den Zauberer würde sich noch folgendes anbieten:

Der Spieler, der den Zauber nimmt, hat zu Beginn die Möglichkeit sich auszusuchen, welchen Zauberorden er angehört.

Je nach Zauberorden hat er dann bestimmte Zauber zur Verfügung. Es bestünde hier dann die Möglichkeit, daß er zB. gute Angriffszauber besitzt, aber keinen Heilzauber.
Oder er besitzt den Heilzauber, hat dafür nur einen kleinen Angriffszauber, und evtl. irgendwelche Verteidigungszauber.
Je nach Orden, wäre der Zauberer anders gewichtet ;)
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Na, der Alb ist das, was man im Rolemaster als Semi Spell-User bezeichnet. Ein Teilzeitzauberer. Daher ist es nur natürlich, dass er nicht so gut zaubern kann, wie ein Zauberer, der seit seinem sechsten Lebensjahr nichts anderes macht. Es steht dem Alben frei, seine Int zu erhöhen (seis durch das Amulett oder eine Steigerungsregel), wenn er besser zaubern können will. Er ist halt eher der Bogenschütze (bei mir bekommt er im Fernkampf +1KW Angriff). Seine Zauber dienen zur Unterstützung seiner normalen Fertigkeit. Von daher werde ich von klassenspezifischen EW absehen.

Deine Idee mit den verschiedenen Zauberschulen finde ich aber prima. So kann man sich z.B. den Feuermagiern von Zynd'El anschließen. Dadurch sinken die Feuer-EW, dafür steigen aber die Wasser-EW. Verschiedene Zaubersätze für die einzelnen Orden würde ich aber nicht gut finden.
Von der Möglichkeit, stärkere Versionen der Zauber kaufbar zu machen bin ich abgekommen. Was passiert, wenn der Zauberer 'Flammende Wut III' gekauft hat und der Alb sich ständig die Feuerzauber aussucht? Die angepassten EW für die höheren Stufen der Zauber (siehe Post 1) gefallen zudem mir im Moment ganz gut, müssen aber noch getestet werden.
Wie ich die Zauber aus MM da eintakte, weiß ich allerdings noch nicht. Wahrscheinlich werde ich auch hier bei der Originalregel bleiben und einfach den Pool der wählbaren Sätze erweitern.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

Hm, irgendwie erscheint mir das mit der ganzen Tabellerei doch zu komplex, auch wenns dann einfach handzuhaben sein wird.
Mir fällt auch grad wieder ein Pluspunkt für Mana ein. Angenommen ein Zauberer hätte er unendlich Aktionen/Runde, so kann er diese doch nie nutzen, wenn er einen begrenzten Manapool/Runde hat, der sich regeneriert. Also verpulvert er immer nur sein Startmana und im Laufe des Spiels nur das, was er regnerieren kann.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Tabellen gibts nur genau eine und die hat zwei Zeilen: Intwert und die zugehörige Würfelkombination. Zudem schlägt man in ihr genau einmal nach: Zu Spielbeginn. Danach tauscht man einfach immer gegen die nächstschlechtere Würfelkombi aus, wenn man Int einbüßt.
Eredrian hat geschrieben:Also verpulvert er immer nur sein Startmana und im Laufe des Spiels nur das, was er regnerieren kann.
Genau DAS ist ja das Problem, das ich mit einem Manasystem habe. Wenn der Zauberer genau weiß, wieviele Zauber er sprechen können wird, wird er sie sich einteilen. Er wird die ganze Quest nix machen und hat dann nach dem Endgegner noch die Hälfte übrig.
Das Problem haben meine Spieler ja schon mit den drei(vier) Angriffszaubern in der Kartenversion. Der Zauberer hat ganz oft seine Sprüche übrig, mit denen er einem anderen Heroen das Leben hätte retten können.
So weiß der Zauberer nicht, wanns zu Ende ist. Er merkt lediglich, dass ihn das Zaubern immer mehr anstrengt. Solange er beim Würfeln über EW bleibt ist alles in Butter. Dadurch wird er aktiver werden.
Falls er allerdings gleich die ersten drei Zauber verseiert, wird er sich zurückhalten. Sein Pool ist quasi variabel.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Thrasher »

Servus.

DasElixir ist ein Artefakt aus der US- Version. Ich glaub sogar beim Grundspiel. Der Trank der Erfrischung ist ein original Trank aus BQ. Den letzten weiß ich grad selber nicht genau, kann sein das der ein erdachter von Fan´s ist.
Sidorion hat geschrieben:Falls er allerdings gleich die ersten drei Zauber verseiert, wird er sich zurückhalten. Sein Pool ist quasi variabel.
Hast ja recht, wenn er Pech hat zaubert er nur 6 mal und ist dann fast hinüber. Am besten ist wirklich du spielst erst mal 3-5 Quests mit deinem System. Ich glaub erst dann sieht man wirklich ob der Zauberer zu stark wird und so den Spielspaß mindert oder ob es einfach etwas neues ist, das die Fugur des Zauberers etwas aufpeppt.
Und zähl bitte mit, wie oft dein Zauberer zaubert und welche Zauber er anwendet. Ich find das nämlich nicht unwichtig. Zum Vergleich: Mein Zauberer kommt auf eine maximale Zahl von 25 Zaubern. Mit diversen Tränken kann er so maximal 31 mal pro Quest einen Zauber aussprechen(wäre aber der Idealfall, in der Regel kommt er bei mir auf 20 Zauber pro Quest).

Gruß Thrasher
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Spielbericht:
Der Zauberer hat prima mitspielen können und auch mal Intelligenz verloren. Am Ende von Prinz Magnus' Gold musste er sogar in den Nahkampf, weil er bei Intelligenz eins angekommen war. Der Alb ist etwas zu nassforsch in den Endraum gestürmt und wurde dort eingekesselt. Daher musste mein Kind mit Flammende Wut und Flaschengeist unterstützend eingreifen. Leider haben weder Alb noch Barbar (er hatte in den ersten drei Abenteuern FÜNF! Heiltränke gefunden) auf ihre Körperkraft geachtet, sodass Zwerg und Magier alleine gegen den Chaoskrieger und zwei Fimire (einer war ein Streuner aus dem Schattenversteck *grins*) dastanden.

Es hat sich allerdings als unpraktisch erwiesen, die Zauber skalierbar zu machen, der Zauberer rotzt sonst alles mit einer Flammenden Wut aus der Entfernung weg. Daher haben wir ab der zweiten Herausforderung mit den Grundzaubern gespielt. Ich werde aber überlegen, ob man nicht evtl. weitere Zauber für jedes Element dazubringt, die dann etwas stärker sind, z.B. einen Flächeneffekt. Diese werden dann kaufbar (für Gold oder Erfolge, mal sehen) sein.

Mein Eindruck nach fünf Herausforderungen: Der Zauberer wird gut gestützt und kann jetzt aktiver am Geschehen teilnehmen. Bleibt man bei den Orginalzaubern, wird er auch nicht zu stark.

Die EWs der einzelnen Zauber müssen noch festgelegt werden, generell hat sich aber folgende Tendenz herauskristallisiert: EW 1 sollte man keinem Zauber geben, ist zu leicht. Für oft einzusetzende Zauber hat sich 2-3 bewährt. Zauber, die je Herausforderung nicht so oft einsetzbar sein sollen, bekommen EW 4-5. Höhere EW sollten nur für Meisterzauber vergeben werden.

p.s. EW-Vorschläge in Post 1 angepasst.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Nach über sechs Jahren und vielen, vielen Questen mal ein Update:

- Es gibt je Zauber Fertigkeitsstufen, die mit Gold zum Preis von 50*50*Stufe gekauft werden können: die erste kostet 50, die zweite 200 usw.
- Zu Beginn seines Heldenlebens erhält der Zauberer sechs Zauber auf Fertigkeit eins, der Alb drei.
- zum Zaubern wirft man je Stufe einen Kampfwürfel. Die Intelligenz geht dabei als BONUS ein: Je drei Int gibts einen extra Kampfwürfel, je ein Int darf ein weißer gegen einen schwarzen KW getauscht werden.
- Zauber dürfen in beliebiger Stufe ausgesprochen werden (auch über der Fertigkeit). Damit der Zauber gelingt muss man mindestens so viele Schädel würfeln wie die Stufe des Zaubers.
- misslingt die Probe, ist nicht nur der Zauber flöten, der Zaubernde verliert zudem einen Punkt Intelligenz.

Durch diese Änderung wurden vier Probleme behoben:
- Die Intelligenz hat deutlich weniger Einfluss auf die Probe.
- Der Alb ist nicht mehr so stark benachteiligt.
- Zaubern ist generell riskanter und erschöpft eher, d.h. der Zauberer ist nicht mehr ganz so stark.
- Stärkere Zauber sind deutlich schwerer

So Zaubert der Zauberer auf der ersten Fertigkeitsstufe mit 3xWeiß, der Alb mit 1xWeiß und 1xSchwarz. Der Zauberer hat demnach mit 87,5% mindestens einen Schädel, der Alb mit 83,3%, Stufe eins Zauber sind also für beide relativ sicher sprechbar. Stufe zwei Zauber spricht der Zauberer mit 50%, der Alb mit 33,3% Chance, Stufe drei schafft der Zauberer noch mit 12,5%

Auf der zweiten Fertigkeitsstufe zaubert der Zauberer Stufe eins Zauber mit 93,7%, der Alb mit 91,6%. Stufe zwei mit 68,7% bzw. 58,3 und Stufe drei mit 31,25% bzw. 16,6%

Die Zauber sind i.d.R. so ausgelegt, dass die zweite Stufe der Kartenversion entspricht. so gibt z.B. die Granithaut je Stufe einen Verteidigungswürfel, der Flaschengeist greift mit Stufe*2+1 Würfeln an.

Nachzulesen in meinem aktuellen Regelwerk, sobald ich rausgefunden habe, wie man in die HQ-Datenbank hochläd.
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