Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Schlagt mich wenns so eine Diskussion schon gibt. Gesucht hab ich schon aber eventuell nicht gut genug
Jedenfalls erföffne ich einfach mal und biete dazu gleich einen Regelvorschlag.
Wie habt Ihr das mit den "streunenden Monster Karten" geregelt?
Ins Regelheft hab ich seit Jahren nicht mehr geschaut, spielen tun wir das jedenfalls so:
- Karte wird gezogen.
- Ich kann ein "SM" in Sichtweite des Heroen der die Karte gezogen hat aufstellen.
Daten "SM":
- 1 Lebenspunkt
- 1.Angriff bzw. sofort Angriff.
- eine zeitlang habens wir auch noch so gespielt, das nur der Heroe angegriffen werden kann der die Karte gezogen hatte (meine das dies in den Regeln unverständlich erklärt wurde, ich glaub da steht das es keinen anderen Spieler angreifen darf)
Egal wie man sich entscheidet, das "SM" ist irgendwie nur ein schlechtes Gimmick für den Master, find ich jedenfalls.
manchmal ist es nervig, manchmal lustig, meistens aber schneller tot als man "würfel" sagen kann.
Gut, die Lebenspunkte erhöhen ist eine Option aber irgendwie finde ich es immer noch langweilig und es soll doch was vom Status einer Falle haben, nur noch böser und gefährlicher, etwas wovor die Helden richtig Angst haben beim Schätze suchen.
Eure Schicksalentscheidungen usw. finde ich toll, trotzdem mal noch dieser Vorschlag. Und ich bitte um Eure Meinungen.
Mein Regelvorschlag dazu:
- ein streundendes Monster (SM) ist immer eine Wache.
- Wachen kämpfen nur in ausweglosen Situationen.
- Wachen können als einziges Monster, Türen öffnen.
- Wachen können Alarm schlagen.
- Wachen können nur auf bereits von den Heroen passierten Teilen des Dungeons erscheinen. (sinnvoll oder nicht?)
- Das SM erscheint immer in Sichtweite des Heroen der die Karte aufdeckte.
- Das SM darf aber nicht direkt vor eine Türe gestellt werden.
- auch Wachen können nicht, in noch nicht sichtbare Teile des Dungeons vordringen (oder sollten sie es doch können?)
Beginn Kampfrunde:
- startet wie immer wenn sich ein Monster in Sichtweite befindet.
- bei uns hatte auch mal der Start der Kampfrunde zur Folge das sich die Heroen nur mehr mit festgegebenen Werten fortbewegen konnten (Spielleiter Entscheidung und hier gibst ja schon den Thread über zufällige Bewegung)
Ausweglose Situation: SM kämpft
- Das SM hat keine Möglichkeit mehr eine Türe zu öffnen oder Alarm zu schlagen.
- Das SM steht auf einem angrenzenden Feld zu einem Heroen.
- Wird das SM von einem Fernkampf oder Zauber erfolgreich getroffen (darf sich verteidigen), kommt es in eine ausweglose Situation. (eventuell zu viel Vorteil für die Heroen?)
- Das Monster wird in einen Nahkampf verwickelt.
Türen öffnen durch Wache (SM):
- Die Wache muss dazu das Feld vor der Türe erreichen.
- Türen öffnen zählt als Aktion.
- Die Wache benötigt eine volle Kampfrunde um die Türe zu öffnen.
- Die Wache bricht das Türen öffnen ab, wenn sie in eine ausweglose Situation gerät.
- Öffnet sie erfolgreich eine Türe, wird alles in diesem geöffneten Raum aufgedeckt.
- eventuell vorhandene Monster in diesem Raum sind alarmiert und können sofort in den Kampf eingreifen.
- Wird die Wache nicht schnellstens getötet, wird sie sich nicht lumpen lassen und weitere vorhandene Türen öffnen.
- Sind keine weiteren Türen in Sichtweite, beteiligt sie sich am Kampfgeschehen.
- Hat die Wache einen Versuch zum Türen öffnen unternommen, darf sie keinen Alarm mehr schlagen.
Wache (SM) schlägt Alarm:
Wachen schlagen sofort Alarm wenn:
- sie keine zu öffnenden Türen entdecken.
- sie keine Türen öffnen kann hinter denen Hilfe zu erwarten ist.
- sie Türen nur öffnen kann in dem sie sich in eine ausweglose Situation begiebt.
Alarm schlagen heißt:
- Die Wache ruft nach Hilfe, schlägt Alarm.
- ein Hilferuf ist eine Aktion. bzw. Alarm schlagen ist eine Aktion.
- überlebt die Wache eine Kampfrunde, erscheinen in Sichtweite der Wache, 2 weitere Monster nach der Wahl des Spielleiters und greifen sofort an.
- eine lebende Wache die erfolgreich Alarm schlagen konnte beteiligt sich am Kampf.
Wie immer wenn man so etwas noch nicht in die Tat umgesetzt hat, versucht man an alles zu denken und vergisst dann dioch was essentielles.
gedanken hab ich mir gemacht obs die richtigen waren....
ich bin sehr gespannt auf Eure Meinungen und Vorschläge, Verbesserungen dazu.
Jedenfalls erföffne ich einfach mal und biete dazu gleich einen Regelvorschlag.
Wie habt Ihr das mit den "streunenden Monster Karten" geregelt?
Ins Regelheft hab ich seit Jahren nicht mehr geschaut, spielen tun wir das jedenfalls so:
- Karte wird gezogen.
- Ich kann ein "SM" in Sichtweite des Heroen der die Karte gezogen hat aufstellen.
Daten "SM":
- 1 Lebenspunkt
- 1.Angriff bzw. sofort Angriff.
- eine zeitlang habens wir auch noch so gespielt, das nur der Heroe angegriffen werden kann der die Karte gezogen hatte (meine das dies in den Regeln unverständlich erklärt wurde, ich glaub da steht das es keinen anderen Spieler angreifen darf)
Egal wie man sich entscheidet, das "SM" ist irgendwie nur ein schlechtes Gimmick für den Master, find ich jedenfalls.
manchmal ist es nervig, manchmal lustig, meistens aber schneller tot als man "würfel" sagen kann.
Gut, die Lebenspunkte erhöhen ist eine Option aber irgendwie finde ich es immer noch langweilig und es soll doch was vom Status einer Falle haben, nur noch böser und gefährlicher, etwas wovor die Helden richtig Angst haben beim Schätze suchen.
Eure Schicksalentscheidungen usw. finde ich toll, trotzdem mal noch dieser Vorschlag. Und ich bitte um Eure Meinungen.
Mein Regelvorschlag dazu:
- ein streundendes Monster (SM) ist immer eine Wache.
- Wachen kämpfen nur in ausweglosen Situationen.
- Wachen können als einziges Monster, Türen öffnen.
- Wachen können Alarm schlagen.
- Wachen können nur auf bereits von den Heroen passierten Teilen des Dungeons erscheinen. (sinnvoll oder nicht?)
- Das SM erscheint immer in Sichtweite des Heroen der die Karte aufdeckte.
- Das SM darf aber nicht direkt vor eine Türe gestellt werden.
- auch Wachen können nicht, in noch nicht sichtbare Teile des Dungeons vordringen (oder sollten sie es doch können?)
Beginn Kampfrunde:
- startet wie immer wenn sich ein Monster in Sichtweite befindet.
- bei uns hatte auch mal der Start der Kampfrunde zur Folge das sich die Heroen nur mehr mit festgegebenen Werten fortbewegen konnten (Spielleiter Entscheidung und hier gibst ja schon den Thread über zufällige Bewegung)
Ausweglose Situation: SM kämpft
- Das SM hat keine Möglichkeit mehr eine Türe zu öffnen oder Alarm zu schlagen.
- Das SM steht auf einem angrenzenden Feld zu einem Heroen.
- Wird das SM von einem Fernkampf oder Zauber erfolgreich getroffen (darf sich verteidigen), kommt es in eine ausweglose Situation. (eventuell zu viel Vorteil für die Heroen?)
- Das Monster wird in einen Nahkampf verwickelt.
Türen öffnen durch Wache (SM):
- Die Wache muss dazu das Feld vor der Türe erreichen.
- Türen öffnen zählt als Aktion.
- Die Wache benötigt eine volle Kampfrunde um die Türe zu öffnen.
- Die Wache bricht das Türen öffnen ab, wenn sie in eine ausweglose Situation gerät.
- Öffnet sie erfolgreich eine Türe, wird alles in diesem geöffneten Raum aufgedeckt.
- eventuell vorhandene Monster in diesem Raum sind alarmiert und können sofort in den Kampf eingreifen.
- Wird die Wache nicht schnellstens getötet, wird sie sich nicht lumpen lassen und weitere vorhandene Türen öffnen.
- Sind keine weiteren Türen in Sichtweite, beteiligt sie sich am Kampfgeschehen.
- Hat die Wache einen Versuch zum Türen öffnen unternommen, darf sie keinen Alarm mehr schlagen.
Wache (SM) schlägt Alarm:
Wachen schlagen sofort Alarm wenn:
- sie keine zu öffnenden Türen entdecken.
- sie keine Türen öffnen kann hinter denen Hilfe zu erwarten ist.
- sie Türen nur öffnen kann in dem sie sich in eine ausweglose Situation begiebt.
Alarm schlagen heißt:
- Die Wache ruft nach Hilfe, schlägt Alarm.
- ein Hilferuf ist eine Aktion. bzw. Alarm schlagen ist eine Aktion.
- überlebt die Wache eine Kampfrunde, erscheinen in Sichtweite der Wache, 2 weitere Monster nach der Wahl des Spielleiters und greifen sofort an.
- eine lebende Wache die erfolgreich Alarm schlagen konnte beteiligt sich am Kampf.
Wie immer wenn man so etwas noch nicht in die Tat umgesetzt hat, versucht man an alles zu denken und vergisst dann dioch was essentielles.
gedanken hab ich mir gemacht obs die richtigen waren....
ich bin sehr gespannt auf Eure Meinungen und Vorschläge, Verbesserungen dazu.
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Im (Original-)Regelheft steht, dass das streunende Monster auf ein an den betroffenen Heroen direkt angrenzendes Feld gesetzt wird und diesen und zwar sofort angreift. Selbstredend ist seine Runde danach vorbei, denn es ist ja eine Falle. War er der letzte Heroe vor dem SL, dann kann das streunende Monster in der Runde des SL wie ein ganz normales Monster behandelt werden, sprich auch noch einmal angreifen, was schon zu ziemlich harten Situationen führen kann.
Ein streunendes Monster hat stets die Werte, die für diese Art von Monstern gelten, sprich, spawnt ein Ogre-Krieger, hat er auch ein paar mehr Lebenspunkte.
Kann ein SM nicht auf ein direkt angrenzendes Feld an den Heroen gestellt werden, so muss es auf ein freies Feld im Raum kommen, darf aber niemanden angreifen (bis die Runde des SL kommt).
Ich persönlich halte von der Wache-Geschichte nicht viel. Kann man aber machen. Bei mir sollen streunende Monster möglichst viel Schaden machen, und zwar in den hinteren Reihen der Heroen, wo ich eh nicht so gut rankomme. Ich sehe sie also als Märtyrer oder Berserker an, die solange kämpfen, bis sie sterben Das stresst sie schon genug, da muss ich bisher noch keine extra Gimmicks einbauen. Und wenn ich ein solches Monster noch mit ein paar Zorn-Punkten aufwerte, wird es schon spaßig...
Ein streunendes Monster hat stets die Werte, die für diese Art von Monstern gelten, sprich, spawnt ein Ogre-Krieger, hat er auch ein paar mehr Lebenspunkte.
Kann ein SM nicht auf ein direkt angrenzendes Feld an den Heroen gestellt werden, so muss es auf ein freies Feld im Raum kommen, darf aber niemanden angreifen (bis die Runde des SL kommt).
Ich persönlich halte von der Wache-Geschichte nicht viel. Kann man aber machen. Bei mir sollen streunende Monster möglichst viel Schaden machen, und zwar in den hinteren Reihen der Heroen, wo ich eh nicht so gut rankomme. Ich sehe sie also als Märtyrer oder Berserker an, die solange kämpfen, bis sie sterben Das stresst sie schon genug, da muss ich bisher noch keine extra Gimmicks einbauen. Und wenn ich ein solches Monster noch mit ein paar Zorn-Punkten aufwerte, wird es schon spaßig...
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Ok, danke schon mal aber wie meinst du denn das genau:
Ehrlich gesagt hat bei mir noch nie ein SM bis zum nächsten Kampf überlebt
streunende Monster können ja nur durch Schatzkarten aufgedeckt werden und nach Schätzen suchen ist nur möglich wenn kein Monster im Raum ist.Bei mir sollen streunende Monster möglichst viel Schaden machen, und zwar in den hinteren Reihen der Heroen, wo ich eh nicht so gut rankomme.
Ehrlich gesagt hat bei mir noch nie ein SM bis zum nächsten Kampf überlebt
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Ich meine das so, dass jene Heroen, die am meisten in Kämpfe verwickelt sind, vorn stehen und die Räume von den Monstern befreien, während die anderen, die entweder nicht kämpfen können oder es nicht wollen, hinten rumlungern und darauf warten, dass sie endlich nach Schätzen suchen können. Und da begrüße ich jedes Streuenende Monster.
Nope, seit den US Erweiterungen können es auch Fallen sein, die aber durch Suchen nicht gefunden werden können *juchee*Joinme66 hat geschrieben:streunende Monster können ja nur durch Schatzkarten aufgedeckt werden
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Also ich freu mich immer auf Herausforderungen, in denen das SM der Fimir ist. Ich hab mit noch keinem anderen Monster mehr Heroen gegrillt, als mit streunenden Fimiren.
Ich finde die Regel genau richtig, wie sie ist. Sollte Dir beim Spielleiten langweilig sein, dann führe doch die Schicksals- oder Schattenversteckregeln ein.
Normalerweise ist es doch so, dass eine gut organisierte Gruppe jeden Raum leermacht, bevor ordentliche Gegenwehr organisiert ist. Ein Streuner greift immer mindestens einmal an.
Auf jeden Fall hat meine Gruppe einen Heidenbammel vor der Karte mit dem Streuner.
Wenn ich jetzt auch noch irgendwelche Alternativhandlungen abprüfen muss, bevor ich den Magier schreddern darf, dann macht das keinen Spaß mehr. HQ soll ein schnelles Spiel sein, das passt eher zu Descent oder so.
Die Idee mit der Wache ist an sich nicht so schlecht. Auch dem Alarm schlagen bin ich nicht abgeneigt. Allerdings verkomplizierst Du das Ganze nur unnötig.
Wie wärs, wenn der Streuner einfach anstelle eines Angriffes eine Tür in diesem Raum öffnen oder Alarm schlagen darf? Wohlgemerkt nicht muss, das wäre mir zu restriktiv.
Wir haben es hier ja nicht mit einem Computerspiel zu tun, bei dem quasi die gesamte KI beschrieben werden muss. Es gibt immernoch einen Spielleiter, der situationsbedingt handeln kann (und immer Recht hat Muhahahahhahaha).
Aus dem gleichen Grund mag ich manche Schicksalskarten nicht. Hier wird mir einfach zu sehr vorgeschrieben, was ich zu tun habe.
Ich finde die Regel genau richtig, wie sie ist. Sollte Dir beim Spielleiten langweilig sein, dann führe doch die Schicksals- oder Schattenversteckregeln ein.
Normalerweise ist es doch so, dass eine gut organisierte Gruppe jeden Raum leermacht, bevor ordentliche Gegenwehr organisiert ist. Ein Streuner greift immer mindestens einmal an.
Auf jeden Fall hat meine Gruppe einen Heidenbammel vor der Karte mit dem Streuner.
Wenn ich jetzt auch noch irgendwelche Alternativhandlungen abprüfen muss, bevor ich den Magier schreddern darf, dann macht das keinen Spaß mehr. HQ soll ein schnelles Spiel sein, das passt eher zu Descent oder so.
Die Idee mit der Wache ist an sich nicht so schlecht. Auch dem Alarm schlagen bin ich nicht abgeneigt. Allerdings verkomplizierst Du das Ganze nur unnötig.
Wie wärs, wenn der Streuner einfach anstelle eines Angriffes eine Tür in diesem Raum öffnen oder Alarm schlagen darf? Wohlgemerkt nicht muss, das wäre mir zu restriktiv.
Wir haben es hier ja nicht mit einem Computerspiel zu tun, bei dem quasi die gesamte KI beschrieben werden muss. Es gibt immernoch einen Spielleiter, der situationsbedingt handeln kann (und immer Recht hat Muhahahahhahaha).
Aus dem gleichen Grund mag ich manche Schicksalskarten nicht. Hier wird mir einfach zu sehr vorgeschrieben, was ich zu tun habe.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Nun,
obwohl wir seinerzeit nach den originalen deutschen Regeln spielten, war die >Streunende Monster – Karte< der Schrecken der Heroen. Wenn es schon etwas brenzlig mit den KK-Punkten aussah und der Spieler die Streunende Monster – Karte gezogen hatte, war der Gefühlsausbruch überwältigend
Von daher verwundert mich der Ursprung, womit Du dieses Thema eröffnet hast.
Ich kann verstehen, daß bei gewissen Begebenheiten der Wunsch erwächst, daß man an diesen etwas ändern will, und der Vorschlag mit dem >Wächter< ist interessant,
nur für meinen Geschmack sind hier sehr viele ….wenn, dann….. drin.
Was ich NICHT herauslesen kann ist,
ob Du nach den eigenen, europäischen, oder amerikanischen Regeln spielst.
Bei der amerikanischen Variante sind die Monster stärker, der Schatzkarten-Stapel kleiner und eine Streunende Monster – Karte mehr ist auch noch drin.
Oder liegt es einfach daran,
daß Deine Monster zu schwach und/oder zu wenige,
oder Deine Heroen zu stark sind
obwohl wir seinerzeit nach den originalen deutschen Regeln spielten, war die >Streunende Monster – Karte< der Schrecken der Heroen. Wenn es schon etwas brenzlig mit den KK-Punkten aussah und der Spieler die Streunende Monster – Karte gezogen hatte, war der Gefühlsausbruch überwältigend
Von daher verwundert mich der Ursprung, womit Du dieses Thema eröffnet hast.
Ich kann verstehen, daß bei gewissen Begebenheiten der Wunsch erwächst, daß man an diesen etwas ändern will, und der Vorschlag mit dem >Wächter< ist interessant,
nur für meinen Geschmack sind hier sehr viele ….wenn, dann….. drin.
Was ich NICHT herauslesen kann ist,
ob Du nach den eigenen, europäischen, oder amerikanischen Regeln spielst.
Bei der amerikanischen Variante sind die Monster stärker, der Schatzkarten-Stapel kleiner und eine Streunende Monster – Karte mehr ist auch noch drin.
Oder liegt es einfach daran,
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Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Ich kann mich Wehrter nur anschliessen. Diese Karte sorgt immer für schrecken. Klar wenn es nur 1 Goblin ist, kommt er wahrscheinlich nicht mehr zum Zug, da sich der suchende Heroe ja meist geschützt von den anderen in eine Ecke stellt. Wenn aber das streunende Monster ein Chaos- Elite Krieger mit 2 Waffen ist, sieht die Sache schon anders aus. Zu 90% überlebt der die Runde und teilt dann ordentlich aus.
Abgesehen davon gibts ja noch streunende Monster Fallen, bei denen kann niemand geschützt werden und dann kann auch 1 Orc schon mal einen grossen Schaden verursachen(meist schafft ja so ein vermeintlich kleines Monster es ja eine Garnithaut zu zerstören ).
Gruß Thrasher
Abgesehen davon gibts ja noch streunende Monster Fallen, bei denen kann niemand geschützt werden und dann kann auch 1 Orc schon mal einen grossen Schaden verursachen(meist schafft ja so ein vermeintlich kleines Monster es ja eine Garnithaut zu zerstören ).
Gruß Thrasher
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
danke Euch für die Kommentare!
Wir spielen nach den deutschen Regeln, wobei wir auch schon länger da Lebenspunkte aufgewertet haben.
In den von euch genannten Spielsituationen ist es auch Ok das Monster.
Entweder war ich zu lange nicht mehr Held oder unsere Gruppe ist auch zu vorsichtig. da gibts ein suchen in Räumen wenn alles platt gemacht ist, entfernen tut sich da noch seltenst einer. Oft sogar erst am Ende der Quest. Und dann stellen sie sich so auf das der der nach Schätzen/Fallen sucht in der Mitte der anderen Heroen steht, somit kann man das SM nicht in einem angrenzenden Feld platzieren, ich muss es weiter weg stellen und kann in der ersten Runde Niemanden angreifen. das heißt es steht einfach nur blöd da und wartet bis es von mindestens 3 Heroen ins Jenseits befürdert wird
Sicherlich ab und an verliert einer einen LP aber das wars dann schon. Ich glaub ich muss erst mal fragen ob die auch überhaupt noch Angst vor dem Ding haben für mich als SL ist das dann eher nervig als lieber gleich das Spielbrett zu schließen.
Wir spielen nach den deutschen Regeln, wobei wir auch schon länger da Lebenspunkte aufgewertet haben.
In den von euch genannten Spielsituationen ist es auch Ok das Monster.
Entweder war ich zu lange nicht mehr Held oder unsere Gruppe ist auch zu vorsichtig. da gibts ein suchen in Räumen wenn alles platt gemacht ist, entfernen tut sich da noch seltenst einer. Oft sogar erst am Ende der Quest. Und dann stellen sie sich so auf das der der nach Schätzen/Fallen sucht in der Mitte der anderen Heroen steht, somit kann man das SM nicht in einem angrenzenden Feld platzieren, ich muss es weiter weg stellen und kann in der ersten Runde Niemanden angreifen. das heißt es steht einfach nur blöd da und wartet bis es von mindestens 3 Heroen ins Jenseits befürdert wird
Sicherlich ab und an verliert einer einen LP aber das wars dann schon. Ich glaub ich muss erst mal fragen ob die auch überhaupt noch Angst vor dem Ding haben für mich als SL ist das dann eher nervig als lieber gleich das Spielbrett zu schließen.
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Ach,
diese Taktik wird bei Dir angewendet!
Die durfte ich auch kennen lernen
Da hier die Spieler taktisch gegen ein Streunendes Monster vorgehen, wurden bei mir sofort die Regeln geändert.
Das Streunende Monster durfte jeden beliebigen Helden angreifen, wenn es an den Kartenzieher nicht rangekommen ist und zusätzlich durfte es immer diagonal Angreifen!
Da dieses Umstellen des Kartenziehers eine total unnatürliche Verhaltensweise ist und außerdem alle Helden quasi auf einem Fleck stehen, wurde von mir die Fallenkarte etwas ausgeweitet und es nahmen dann auch die anderen Helden schaden.
Die Spieler protestierten natürlich!
Aber wer unnatürlich spielt, der erzeugt ein Paradoxa, und genau hier sind wir beim Chaos, das wiederum der Gegner von den Helden in Form von Monstern ist.
Die Spieler verzichteten auf ihre Taktik und wir konnte wieder wie gewohnt spielen.
diese Taktik wird bei Dir angewendet!
Die durfte ich auch kennen lernen
Da hier die Spieler taktisch gegen ein Streunendes Monster vorgehen, wurden bei mir sofort die Regeln geändert.
Das Streunende Monster durfte jeden beliebigen Helden angreifen, wenn es an den Kartenzieher nicht rangekommen ist und zusätzlich durfte es immer diagonal Angreifen!
Da dieses Umstellen des Kartenziehers eine total unnatürliche Verhaltensweise ist und außerdem alle Helden quasi auf einem Fleck stehen, wurde von mir die Fallenkarte etwas ausgeweitet und es nahmen dann auch die anderen Helden schaden.
Die Spieler protestierten natürlich!
Aber wer unnatürlich spielt, der erzeugt ein Paradoxa, und genau hier sind wir beim Chaos, das wiederum der Gegner von den Helden in Form von Monstern ist.
Die Spieler verzichteten auf ihre Taktik und wir konnte wieder wie gewohnt spielen.
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Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Da bin ich auch 100% auf Deiner Seite, ich dachte ich schreib gleich alles auf was eintreten kann und eventuell keine Regelungereimtheiten zulässt. Wie bei jedem Spiel ist es auch bei HQ an manchen Stellen so das wenn man an sich die Regeln öfters durchliest, dann kommt man an manchen Stellen auf mehrere Ergebnisse. Kompliziert sollte es dadurch nicht sein, einfach eigentlich. Und natürlich sollte das einfach der SL entscheiden, joha.Die Idee mit der Wache ist an sich nicht so schlecht. Auch dem Alarm schlagen bin ich nicht abgeneigt. Allerdings verkomplizierst Du das Ganze nur unnötig.
Wie wärs, wenn der Streuner einfach anstelle eines Angriffes eine Tür in diesem Raum öffnen oder Alarm schlagen darf? Wohlgemerkt nicht muss, das wäre mir zu restriktiv.
Ach,
diese Taktik wird bei Dir angewendet!
Die durfte ich auch kennen lernen
Da hier die Spieler taktisch gegen ein Streunendes Monster vorgehen, wurden bei mir sofort die Regeln geändert.
Das Streunende Monster durfte jeden beliebigen Helden angreifen, wenn es an den Kartenzieher nicht rangekommen ist und zusätzlich durfte es immer diagonal Angreifen!
Da dieses Umstellen des Kartenziehers eine total unnatürliche Verhaltensweise ist und außerdem alle Helden quasi auf einem Fleck stehen, wurde von mir die Fallenkarte etwas ausgeweitet und es nahmen dann auch die anderen Helden schaden.
Die Spieler protestierten natürlich!
Aber wer unnatürlich spielt, der erzeugt ein Paradoxa, und genau hier sind wir beim Chaos, das wiederum der Gegner von den Helden in Form von Monstern ist.
Die Spieler verzichteten auf ihre Taktik und wir konnte wieder wie gewohnt spielen.
Hehehe jo so hatten wirs dann auch entschieden. Wie gesagt ich werd die "Feiglinge" mal fragen ob ihnen auch noch das herz in die Hose rutscht beim Streuner oder obs für sie auch wie eine Lachnummer wirkt wie für mich. Ich will das Rad nicht neu erfinden, ich find das Spiel immer noch so wie es ist gut aber wie gesagt, das Aufwerten von Waffen/Zaubern und das Aufwerten von Lebenspunkten etc. ist in der langen Zeit in der wir das Spiel spielen, nicht so der Weisheit letzter Schritt, find ich zumindest.
HQ schreibt nur wenig vor und lässt viel Freiheit offen. Gleich bleibt die Verbundenheit mit seiner Figur, Mentor und dem geringen Aufwand für einen Spielabend...wenn ich da so an MERS zurückdenke, ohje....und somit bin ich immer auf der Suche nach Regelerweiterungen, die einfach bleiben aber das Spiel spannend halten...na vielelicht doch mal Flints Regelwerk ausprobieren
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Also die deutsprachige (bzw. europäische) Ausgabe von HeroQuest ist doch ein wenig mau!
Die amerikanische Ausgabe ist da dann doch um einiges >härter<
Wenn man sein Heroquest aufwerten will, ohne großartig an den originalen Regeln was zu verändern, bietet sich eine Mischung der europäischen und amerikanischen Ausgabe an.
Man nehme hier zB. die Chaoszauber und Monsterwerte der amerikanischen Version,
wobei Du dann noch die amerikanischen Quests kontrollieren musst, welche Zauber wo verwendet werden, sowie welche Werte die Bosse haben,
und nimmst die eine Schatzkarte mit den 100 Goldstücken aus dem Schatzkartenstapel.
Und schon hat man ein verbessertes HeroQuest, daß immer noch die Originalregeln hat
Flints Regelwerk baut auch darauf auf, nur sind hier viele weitere feine Abstimmungen vorhanden!
Sich dieses Regelwerk einmal anzusehen lohnt sich auf alle Fälle
Die amerikanische Ausgabe ist da dann doch um einiges >härter<
Wenn man sein Heroquest aufwerten will, ohne großartig an den originalen Regeln was zu verändern, bietet sich eine Mischung der europäischen und amerikanischen Ausgabe an.
Man nehme hier zB. die Chaoszauber und Monsterwerte der amerikanischen Version,
wobei Du dann noch die amerikanischen Quests kontrollieren musst, welche Zauber wo verwendet werden, sowie welche Werte die Bosse haben,
und nimmst die eine Schatzkarte mit den 100 Goldstücken aus dem Schatzkartenstapel.
Und schon hat man ein verbessertes HeroQuest, daß immer noch die Originalregeln hat
Flints Regelwerk baut auch darauf auf, nur sind hier viele weitere feine Abstimmungen vorhanden!
Sich dieses Regelwerk einmal anzusehen lohnt sich auf alle Fälle
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
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Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Flints Regelwerk hab ich mir schon vor Monaten reingezogen spitze, wir spielen das in vielen Dingen ähnlich. Ich denke mal das man zwangsweise in bestimmten Dingen nach langer Zeit HQ auf gleiche Vorstellungen kommt.
Hat jetzt nix mehr mit dem Streuner zu tun aber ich wollte schon lange was dazu fragen.
@ Flint oder auch @ Werther wenn du auch diese Reglen anwendest, wie schafft Ihr den Spagat zwischen Waffen und Artefakten. Ich denke wir haben alle irgendwann mal angefangen "stärkere" Waffen zu erfinden und Karten dazu zu malen (wenn ich mir z.B. die ausrangierten Waffen/Artefakte von Flint anschaue dann ist es zumidnest bei ihm auch so ). Das Problem ist doch das Geisterschwert, Orkterror irgendwann keine Funktion mehzr haben, wenn man immer neue Waffen ins Spiel bringt. Genauso Handbeil etc. Habt ihr das alles über Rost geregelt? Artefakte werden da nicht betroffen oder? Oder findet ihr es nicht so wichtig das so alte Waffen noch existieren? Und halt verwendet werden wenn Rost eingesetzt hat. Sind da starke Quests noch zu bewältigen wenn man von 4 schwarz auf 2 weiß runterfällt? Wie schafft ihr es neue Anreize für dei Helden zu geben wenn man einfach mal sagt: Ok bei 4 KW pro Waffe ist Schluß. Muss es einfach immer weitergehen in den Werten oder sin alle einfach mit neuen Herausforderungen zufrieden?Auch wenn ich jetzt alle Monster mit den amerikanischen Regeln ausstattet oder Flints Tabelle verwende. Ein Monster mit 3 LP, fällt auch ziemlich schnell um wenn es von mindestens 2 Helden mit 7 schwarzen KW angegriffen wird. Macht ihrs über die Masse oder stockt ihr die Leben der Monster noch mehr auf. Welche Werte haben Eure Helden im Moment. Oder beginnt ihr oft von Anfang an das Spiel neu, bzw. setzt die Helden auf 0 zurück?
Fragen über Fragen also Rost werde ich in Zukunft auch so einsetzen wie in Flints Regelwerk das ist eine super Idee und so nie von uns angewandt.
Hat jetzt nix mehr mit dem Streuner zu tun aber ich wollte schon lange was dazu fragen.
@ Flint oder auch @ Werther wenn du auch diese Reglen anwendest, wie schafft Ihr den Spagat zwischen Waffen und Artefakten. Ich denke wir haben alle irgendwann mal angefangen "stärkere" Waffen zu erfinden und Karten dazu zu malen (wenn ich mir z.B. die ausrangierten Waffen/Artefakte von Flint anschaue dann ist es zumidnest bei ihm auch so ). Das Problem ist doch das Geisterschwert, Orkterror irgendwann keine Funktion mehzr haben, wenn man immer neue Waffen ins Spiel bringt. Genauso Handbeil etc. Habt ihr das alles über Rost geregelt? Artefakte werden da nicht betroffen oder? Oder findet ihr es nicht so wichtig das so alte Waffen noch existieren? Und halt verwendet werden wenn Rost eingesetzt hat. Sind da starke Quests noch zu bewältigen wenn man von 4 schwarz auf 2 weiß runterfällt? Wie schafft ihr es neue Anreize für dei Helden zu geben wenn man einfach mal sagt: Ok bei 4 KW pro Waffe ist Schluß. Muss es einfach immer weitergehen in den Werten oder sin alle einfach mit neuen Herausforderungen zufrieden?Auch wenn ich jetzt alle Monster mit den amerikanischen Regeln ausstattet oder Flints Tabelle verwende. Ein Monster mit 3 LP, fällt auch ziemlich schnell um wenn es von mindestens 2 Helden mit 7 schwarzen KW angegriffen wird. Macht ihrs über die Masse oder stockt ihr die Leben der Monster noch mehr auf. Welche Werte haben Eure Helden im Moment. Oder beginnt ihr oft von Anfang an das Spiel neu, bzw. setzt die Helden auf 0 zurück?
Fragen über Fragen also Rost werde ich in Zukunft auch so einsetzen wie in Flints Regelwerk das ist eine super Idee und so nie von uns angewandt.
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Zu diesem Problem sollte man sich vor Augen halten, wie die Charakterentwicklung eigentlich konzipiert war: In jeder Kampagne, also jedem Heft, starten die Heroen von Null und haben etwa 10 Abenteuer lang Zeit, sich zu profilieren, auszurüsten und besser zu werden. Danach ist Schluss und es beginnt von vorn. Die Entwicklung kann man zwar noch etwas in die Länge ziehen (ich bin jetzt bei knapp 30 Abenteuern), aber nicht beliebig (vielleicht 100 ?^^). Hält man sich daran, gibt es keine Probleme. Die Heroen finden nach und nach bessere Ausrüstung und sind am Ende bei 4 bis 6 KW angekommen, was nach gängigen Standards hier Maximum sein sollte. Ich lasse sie recht viele Artefakte finden, die aber sicher auch durch Rost zerstört werden können oder dann wirklich irgendwann zu schwach sind, um noch sinnvoll eingesetzt werden zu können. Insgesamt sind sie aber dennoch stärker als die Ausrüstung vom Händler.
Und über das gefundene Gold kann man maßgeblich beeinflussen, nach wieviel Abenteuern die Heroen mit welcher Ausrüstung und welchen Fähigkeiten, wenn man welche zum Lernen anbietet, rumlaufen.
Und über das gefundene Gold kann man maßgeblich beeinflussen, nach wieviel Abenteuern die Heroen mit welcher Ausrüstung und welchen Fähigkeiten, wenn man welche zum Lernen anbietet, rumlaufen.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Bessere Waffen habe ich nicht eingeführt!
Früher konnten sich Helden verschiedene Waffen kaufen, die aber gleiche Werte besaßen.
So führte ich zB. nur ein Zweihänderschwert (4KW) und eine Axt (3KW) ein.
Der Grund lag darin, daß zB. ein Held lieber mit Schwertern kämpfte und daher die Streitaxt nicht mochte
Auf die Dauer war dies dann doch etwas eintönig, so wurden dann doch kleine Verbesserungen gemacht und aus der Axt wurde eine Franziska.
Diese Franziska hat im Nahkampf 3 KW und wenn man sie wirft erzielt man einen Schaden von 4 KW.
Im Grunde kann man sagen, daß es bei mir keine Veränderung gab!
Die bunten Würfel haben sehr viele Möglichkeiten, aber ich konnte mich bis jetzt nicht durchringen, wie ich sie einführen sollte.
Mein Problem liegt schlicht darin, wenn man die Helden verbessert, muß man auch die Monster aufrüsten. Das Problem damit zu lösen, daß man einfach mehr Monster auf’s Brett stellt, gefällt mir nun auch wieder nicht.
Mir widerstrebt schlicht, daß man ständig aufrüstet!
Das sieht dann bei den Monstern meist so aus, daß man neue Monster einführt und alte liebgewonnene wie zB. Goblin und Ork weg lässt.
Man kann die Monster auch aufrüsten, aber unterm Strich hat man doch wieder das Gleiche, nur das Held und Monster mit mehr Würfeln angreifen und verteidigen.
Wieso soviel Zeit und Arbeit reinstecken?
Da überlege ich mir doch lieber ein paar kleine Möglichkeiten, was NEUE Waffen zusätzlich können.
Früher konnten sich Helden verschiedene Waffen kaufen, die aber gleiche Werte besaßen.
So führte ich zB. nur ein Zweihänderschwert (4KW) und eine Axt (3KW) ein.
Der Grund lag darin, daß zB. ein Held lieber mit Schwertern kämpfte und daher die Streitaxt nicht mochte
Auf die Dauer war dies dann doch etwas eintönig, so wurden dann doch kleine Verbesserungen gemacht und aus der Axt wurde eine Franziska.
Diese Franziska hat im Nahkampf 3 KW und wenn man sie wirft erzielt man einen Schaden von 4 KW.
Im Grunde kann man sagen, daß es bei mir keine Veränderung gab!
Die bunten Würfel haben sehr viele Möglichkeiten, aber ich konnte mich bis jetzt nicht durchringen, wie ich sie einführen sollte.
Mein Problem liegt schlicht darin, wenn man die Helden verbessert, muß man auch die Monster aufrüsten. Das Problem damit zu lösen, daß man einfach mehr Monster auf’s Brett stellt, gefällt mir nun auch wieder nicht.
Mir widerstrebt schlicht, daß man ständig aufrüstet!
Das sieht dann bei den Monstern meist so aus, daß man neue Monster einführt und alte liebgewonnene wie zB. Goblin und Ork weg lässt.
Man kann die Monster auch aufrüsten, aber unterm Strich hat man doch wieder das Gleiche, nur das Held und Monster mit mehr Würfeln angreifen und verteidigen.
Wieso soviel Zeit und Arbeit reinstecken?
Da überlege ich mir doch lieber ein paar kleine Möglichkeiten, was NEUE Waffen zusätzlich können.
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Re: Spielleiter-Möglichkeiten: Streunende Monster Karte
Absolute Zustimmung!Mein Problem liegt schlicht darin, wenn man die Helden verbessert, muß man auch die Monster aufrüsten. Das Problem damit zu lösen, daß man einfach mehr Monster auf’s Brett stellt, gefällt mir nun auch wieder nicht.
Mir widerstrebt schlicht, daß man ständig aufrüstet!
Das sieht dann bei den Monstern meist so aus, daß man neue Monster einführt und alte liebgewonnene wie zB. Goblin und Ork weg lässt.
Man kann die Monster auch aufrüsten, aber unterm Strich hat man doch wieder das Gleiche, nur das Held und Monster mit mehr Würfeln angreifen und verteidigen.
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...