
Hier noch einige Entschärfungsvorschläge für die anderen Figuren:
Attentäter:
Verstecken: Würfel zu Beginn einer Schlacht (also sobald erstmals ein Monster aufgedeckt wird) einen
W6. Bei einem Wurf von 4+ hast dich vor Beginn des Kampfes erfolgreich versteckt und darfst einmal mit
zwei zusätzlichen grünen Kampfwürfeln kämpfen. Du kannst die Fähigkeit erst zu Beginn der nächsten
Schlacht erneut anwenden. Sollten während eines Kampfes neue Monster hinzukommen, so gilt dies
nicht als neue Schlacht.
Paladin:
Segen: Der Paladin kann einmal pro Herausforderung einen Segen aussprechen, der es der
Heldengruppe einen Zug lang erlaubt, einen verpatzten Verteidigungswurf zu wiederholen.
Der zweite Wurf ist bindend.
Waldläufer:
Spurenleser: Der Waldläufer kann einmal pro Herausforderung vor einer verschlossenen Tür feststellen,
welche Monster sich im dahinter liegenden Raum befinden. Der Spielleiter muss über Anzahl und Art
der Monster Auskunft geben, braucht den Raum aber nicht aufzudecken. Das Spurenlesen zählt als
Aktion.
Hohe Konstitution: Der Waldläufer hat sich durch unzählige Wanderungen eine übermenschliche
Zähigkeit angeeignet. Er darf deshalb einmal pro Herausforderung einen Kampfwürfel werfen, wenn
seine Körperkraft durch einen Angriff auf 0 sinkt. Bei einem weißen Schild verursacht die eigentlich
tödliche Attacke keinen Schaden.
Ich habe die Figuren jetzt ein paar mal auf dem Brett simuliert und finde sie allesamt nicht stärker als die 5 Charaktere aus den Zusatzregeln, die ja ähnlich viele Fähigkeiten haben. Kritik und Anregungen sind weiterhin ausdrücklich erwünscht, damit ich mir "endgültige" Versionen basteln kann.
