HQ ohne Spielleiter spielen ?

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Wehrter
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Wehrter »

Leander hat geschrieben:Hat wer die Regeln von "Herr des Schwertes"? Die genannten Links im Forum sind leider tot...wäre toll, wenn mir jemand die Regeln neu hochladen könnte. :)
Nun,
soweit ich es verstanden habe, möchtest Du nach den HQ-Kampfregeln spielen.

Das Erstellen von einem Verlies nach „Herr des Schwertes“ bedarf nur ein paar Tabellen.
Ich muß erst das Regelheft raussuchen, damit ich Dir diese hier niederschreiben kann!

Was ich noch in Erinnerung habe lief wie folgt ab:

Als Start wurde die Treppe mit 2 Gangstücken und einer Verzweigung (Ende des Ganges verläuft es nach links und rechts) ausgelegt.

Erreichten die Helden die die Verzweigung wurde auf einer Tabelle ausgewürfelt, wie lange der Gang zuerst auf einer Seite weiter verläuft, dann würde ausgewürfelt, wie der Gang endet
(Sackgasse, Verzweigung, Abbiegung links oder rechts, Treppe nach oben oder unten), dann kam die Tabelle dann, was befindet sich im Gang (Nichts, eine Tür oder zwei oder mehr :?, Monsterbegegnung)

Dann kam die andere Seite von der Abzweigung dran, mit der gleichen Prozedur!
So verläuft es mit den Gängen weiter!!!

Wird eine Tür von einem Gang geöffnet, befindet sich immer ein Raum dahinter, wobei hier ausgewürfelt wird: normaler Raum (kleiner Raum 5x5 mit nichts drin), spezieller Raum (kleiner Raum mit einer Besonderheit darin), Quartier (großer Raum 5x10 mit Monstern), Wie hieß jetzt dieser Raum wieder ????, jedenfalls war der das Ziel der Herausforderung, bzw. dieser Ebene)
Bei den letzten drei Räumen wurde auf entsprechenden Tabellen noch ermittelt, was genau noch drin ist!

Dann kam dran, wie viele Türen hat der Raum.

Wurde der Raum durch eine neue Tür verlassen, wurde ermittelt, befindet sich dahinter ein Gang oder Raum, usw. usf.

Nee, da scanne ich lieber ein, daß ist mir dann doch zuviel zu schreiben

Nachteil an diesen originalen Regeln ist, daß sich das Verlies in eine ungeahnte Größe erwachsen kann, bzw. es sehr klein wird :!:

Von daher würde sich empfehlen, daß man mit Losen oder Karten arbeitet, auf denen schon bestimmt ist, wie der jeweilige Abschnitt aussieht! Als Beispiel: Ein Gang, 10 Felder lang 1 Tür, oder: Kleiner Raum mit Waffenständer und 2 Monstern.

Nur so als Vorschlag ;)

Wie bereits geschrieben, ich muß erst das Heft raussuchen, und Du bekommst dann Morgen die Scanns!
Achja, schick mir schon mal Deine E-Mailadresse per PN, damit es gleich flutscht :)
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Flint
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Flint »

Nun,
soweit ich es verstanden habe, möchtest Du nach den HQ-Kampfregeln spielen.
Ohne mich jetzt zu sehr einzumischen... ich glaube, Leander möchte in erster Linie ein HQ-Spiel ohne Spielleiter erdenken. Oder habe ich das falsch verstanden ?
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Wehrter
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Wehrter »

Stimmt, das ist korrekt!

Bei meinen Beitrag haben mich die Regeln von „Herr des Schwertes“ zu sehr in diese Richtung gedrückt, daher überkam mich eine Verwirrung :?

Ich habe mir das Regelheft wieder nach langer Zeit angesehen und ich bin mit meiner Beschreibung, die auf reine Erinnerung beruhte, doch sehr nah dran gewesen :D
Gut, die exakten Würfelergebnisse fehlen, aber die sind dann auf den Scann mit den Tabellen ersichtlich!

Es währe noch zu erwähnen, daß nach einer Runde ohne Spielleiter auch noch gewürfelt wird, ob bei einer 1 eine Falle, 2-11 Nichts passiert & bei der 12 zu einer Monsterbegegnung kommt.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Leander »

Mittlerweile denke ich, dass wir einfach normal mit Spielleiter = ich spielen sollen und ich rein für mich halt ein Scoring System einbaue. Wird sonst zu kompliziert. Hab zudem auch keine Hardcore-HQ-Fans...sondern kann froh sein, wenn es Freunde normal ab und zu spielen.

Arivor Danke. Ein Freund hatte eh StarQuest früher, aber ich kenne das Scoring System nicht mehr bzw. weiß es nicht mehr. Hast du die genauen Würfeltabellen, wieviel Angriff und Verteidigung die GSGs bzw. Monster haben? Man müsste quasi die Wahrscheinlichkeit ausrechnen bzw. einen Schwierigkeitsgrad.

Man könnte ein Scoring System mittels Wahrscheinlichkeit bei HQ einführen.

Ein Held bekommt 100-W Punkte für einen abgezogenen Körperpunkt, der Böse bekommt 100-W Punkte für einen abgezogenen Körperpunkt. Wenn die Wahrscheinlichkeit z.B. 30% beträgt, dass der Held dem Monster einen KP abzieht, bekommt der Held bei Erfolg 100-30=70 Punkte. Beträgt die Wahrscheinlichkeit 50%, bekommt der Held nur 50 Punkte.

Nun bleiben zwei Fragen:

1) Was, wenn der Held dem Monster gleich 2 KP abzieht? Bekommt er dann die Punkte x 2?

2) Wie funktioniert das mit der Wahrscheinlichkeit? Bin mathematisch kein Held. ;)

Also, nehmen wir mal 1 Angriffswürfel und 1 Verteidigungswürfel. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Angriff erfolgreich ist, beträgt 3/6. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Monster abwehrt, beträgt 1/6. Die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Treffers beträgt dann 3/6 * 5/6 (Held trifft, Monster wehrt nicht ab). Das wären 41,6%. Bitte korrigiert mich, falls die Rechnung falsch ist.

So, nun greift der Held mit 2 Würfeln an, das Monster hat nur einen zur Verteidigung. Wie rechnet man nun die Wahrscheinlichkeit aus, dass der Held dem Monster einen KP abzieht?

Die Wahrscheinlichkeit, dass der Held 2 Totenköpfe würfelt und das Monster nicht verteidigt, ist 3/6 * 3/6 * 5/6 = 20,8%.

Wie hoch ist nun die Wahrscheinlichkeit, dass der Held dem Monster mindestens einen KP abzieht? Kann mir das bitte wer erklären?
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Flint »

ich find, das sich ein scoring system nicht unbedingt anbietet. Für mich ist HQ ein abgespecktes Rollenspiel. Durch ein Scoring-System geht das miteinander verloren. Aber das muss natürlich selber wissen.

Ich baue ab und zu eine "Kopfgeldrunde" ein. Die spieler bekommen pro kill eine anzahl Gold nach einem schlüssel. Goblins=wenig, Chaoskrieger, Obermotze und Gargoyles=viel.

Das sorgt ab und zu etwas für Wettbewerb.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Leander »

Ja natürlich ist es ein Rollenspiel, aber ich möchte halt nicht den Spielleiter machen und quasi nur erzählen und ihnen Monster vor die Nase setzen, die sie abschlachten können. Ich wäre gern auch ein Held...und jemand anders ist der Spielleiter, wobei ich halt die Missionen schon kenne. Gut, ein Freund von mir, der auch Descent + Erweiterungen hat und zig andere Spiele, würde vielleicht gern den Spielleiter übernehmen.

Kennst du Dungeons & Dragons - Heroes? Das ist super.

http://www.youtube.com/watch?v=-7gAAfGSXWM

Nur spielt es sich am PC bzw. auf der Konsole halt einfacher, weil man nicht zig Sachen auswürfeln muss. Diablo 2 wäre auch super mit mehreren...sowas eben als Computerspiel. Bzw. spielen wir auch Talisman (die alte Version), bei dem das Spiel echt super ist, nur das Gewürfle nervt.

Vielleicht müsste ich das ultimative Spiel erfinden, das Dungeons, Erkunden, Monster, Schätze usw. vereint, aber mit Taktik und wenig Glück...und eine maximalen Spieldauer von 1.5h pro Mission. Dungeoneer hat auch interessante Aspekte...mit den Skill- und Gefahrenmarkern könnte man was machen...und den Missionen.
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Elessao
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Elessao »

Leander hat geschrieben: So, nun greift der Held mit 2 Würfeln an, das Monster hat nur einen zur Verteidigung. Wie rechnet man nun die Wahrscheinlichkeit aus, dass der Held dem Monster einen KP abzieht?

Die Wahrscheinlichkeit, dass der Held 2 Totenköpfe würfelt und das Monster nicht verteidigt, ist 3/6 * 3/6 * 5/6 = 20,8%.

Wie hoch ist nun die Wahrscheinlichkeit, dass der Held dem Monster mindestens einen KP abzieht? Kann mir das bitte wer erklären?
Das Ereignis "Der Heroe zieht dem Monster mindestens einen Punkt Körperkraft ab" beinhaltet die beiden Ereignisse "1 Punkt KK Verlust" und "2 Punkte KK Verlust". Da man dafür viel rechnen muss, betrachten wir das Ereignis, dass gerade nicht mindestens ein Punkt Schaden verursacht werden. Dies nennt man das komplementäre Ereignis und ist hier "0 Punkte KK Verlust". Dies lässt sich einfach berechnen:
Die Wk, dass der Heroe keinen Totenschädel wirft, beträgt 3/6*3/6 = 1/4 = 25%. Die Wk, dass er einen Totenschädel wirft und das Monster diesen abwehrt, beträgt (3/6*3/6 + 3/6*3/6)*1/6 = 1/12 = 8.3%. Da diese Ereignisse disjunkt sind, kann man einfach die Summe der Wahrscheinlichkeiten nehmen und erhält für die Wahrscheinlichkeit, dass das Ereignis "0 Punkte KK Verlust" eintritt, 33.3%. Wir wollen aber die Wk für das komplementäre Ereignis wissen, sprich, die Wk, dass gerade nicht "0 Punkte KK Verlust" auftreten. Diese ist dann 100% - 33.3% = 66.7%.

Wenn der Heroe ein Monster mit 2 Kampf-Würfeln angreift und sich dieses mit nur 1 Kampf-Würfel verteidigen darf, beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass der Heroe mindestens einen Punkt Schaden verursacht, also 66.7% bzw. 2/3.


Ein Scoringsystem auf den Trefferwahrscheinlichkeiten aufbauend sagt am Ende etwas über die Anzahl der Kampf-Aktionen des Heroen in den Abenteuern aus, da die gesamte Statistik (geworfene Würfel), ja für viele Würfe quasi bestimmte Werte annimmt und so der Einfluss des Glücks dort wieder herausfällt. Für einzelne Abenteuer ist der Umfang der scoringdaten aber immernoch klein genug, um das Würfelglück mit einzubeziehen, wenn man nicht gerade die Belagerung einer Stadt spielt und gegen 100k Monster kämpfen muss ...

Würde ich es einführen, würde ich für jeden erfolgreichen Angriff und jede erfolgreiche Verteidigung Punkte anhand der geworfenen Würfel vergeben, und dabei auch stets jeden Würfel einzeln auswerten. Wenn ein Held also 2 Punkte Schaden macht, bekommt er doppelt so viele Punkte wie für einen erzielten Schadenspunkt.
Soetwas wäre ein rein positives oder auch belohnendes Bewertungssystem. Man könnte dem aber auch hinzufügen, dass keine Treffer und durchgelassene Angriffe zu Abzügen führen. Wenn man mit farbigen Würfeln spielt, lässt sich für den Heroen seine Ausrüstung entsprechend optimieren: Mein Ziel wäre dann z.B. für den Angriff lieber wenige schwarze Würfel denn vieler grünen, da der Mittelwert der geworfenen Totenschädel bei beiden Händen gleich ist, aber man mit grünen Wüfeln viel mehr "Fehltreffer" hat. Analog dann bei der Verteidigung eher grüne denn schwarze nutzen.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Dieter »

Ich denke das man eine ganze Menge Anweisungs Karten Basteln kann oder wie es hier schon geschrieben wurde Tabellen zum auswürfeln oder Spielkarten benutzt. Ich denke das man das für jeden Korridor und Raum Karten herstellen sollte, aber dann sollte jeden Spieler noch mal eine weitere Ereigniskarte ziehen. So kann das spiel auch spannender Werden. Der Fantasie sind kein Grenzen gesetzt. Nun ich Spiele es zur Zeit immer mit meiner Sohn und meiner Ex Frau.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Topquest »

:D ich spiele schon seit Jahren meist ohne Spielleiter mein Castel Quest Solosystem .

:ok: Der große Vorteil ist das alles spontan entsteht (Möbel , Monster , Fallen usw..) und das Spiel so immer wieder Spannend und neu bleibt!
Und das beste ist ich kann jederzeit alleine spielen wenn ich Lust und Laune habe!

:ok: Habe dazu einen Castel Quest threath verfasst der leider von ein paar Besserwissern :evil: miesgemacht wurde da ich nicht so ein guter Texteschreiber und erklärer von Regeln binn .Ist damals leider etwas unübersichtlich geworden aber der Inhalt ist echt Top.
Überlasse das erklähren solcher aufwendigen Sachen lieber anderen hier .
Aber Ihr könnt da gerne mal reinschauen.Ist ein älterer threath von mir .
:D Grüße Topquest!
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Sidorion
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Sidorion »

Wollen wir doch mal überlegen, was so ein spielleiterloses System alles leisten muss.

Zunächst muss das Spielbrett gestaltet werden:
- Ein Dungeon muss her. Das kann einerseits ein Fertiger sein, oder er muss zufällig ermittelt werden.
- Der Dungeon muss bevölkert werden. Die Bewohner können vorher festgelegt werden (nur bei fertigem Dungeon) oder müssen ermittelt werden
- Der Dungeon muss möbliert werden (Wir sind schließlich bei HQ, nicht bei irgendeinem zweitklassigen Crawler :wink: ). Auch hier entweder vorher gestalten oder zufällig.
Wobei die drei Aspekte prinzipiell zwar aufeinander aufbauen, aber unabhängig voneinander sind. Man kann auch bei festem Dungeon zufällige Monster und Möbel haben.

Dann müssen Zugregeln her, wie sich die Monster verhalten bzw. wen sie Angreifen usw. Ein Skelett wird sicher anders handeln, als ein Ork oder Fimir.

Schließlich müssen Quests her. Die kann sich entweder ein Spieler einfallen lassen, oder man macht eine Liste oder Tabelle, wo ein Ziel zufällig ermittelt wird.

Am komplexesten wird sicher der Punkt eins sein, da hier tausende von Möglichkeiten existieren. Ich schlage vor, wir gehen mal von einem HQM-Brett aus. Da hat jeder den gleichen Satz Räume und Gänge (Ja, Goregrinder, wir müssen natürlich HQM3D zusätzlich betrachten).
Da alle die unendlichen Dungeons von HdS doof finden wäre es am besten, einen Kartensatz zu machen, in dem jeder Raum einmal enthalten ist. Das hätte den zusätzlichen Vorteil, dass man für ein schnelles Spiel einfach ein paar Karten weglässt. Auf jeder dieser Karten ist dann vermerkt:
- Wahrscheinlichkeit für einen oder mehrere weitere(n) Ausgang/gänge (Wo die sind, ist letztlich egal, ich würde höchstens noch die Wand vorgeben. Sollen die Spieler selber entscheiden).
- Wahrscheinlichkeit für ein oder mehrere Ereignis(se) (Ob Monster oder Möbel im Raum sind usw)

Gänge würde ich zwar auch als Karten in den Stapel füllen, diese aber gesondert behandeln. Auf der Gangkarte steht neben den o.g. Informationen einfach, wie viele Gangkacheln zu legen sind. Welche man wie legt entscheiden auch hier besser die Spieler. Der Kartenstapel kann schließlich nicht den Tisch sehen. (Man könnte natürlich einen zweiten Stapel für die anzulegenden Gangkacheln bereithalten...) Auf diese Weise kann man durch Hinzufügen oder Weglassen von Gangkarten einen eher kompakten oder weitläufigen Dungeon erreichen.

Die Monster und Möbel würde ich im nächsten Kartenstapel verstecken. Karten deswegen, weil man die Monster dann an die Spielerstärke anpassen kann (zu Beginn nur Goblings, am Schluss nur goldene Drachen und Balrogs) und es die Möbel wie die Räume nur in begrenzter Anzahl gibt. Tabellen haben immer das Problem, dass Ereignisse sich innerhalb eines Spieles Wiederholen können. Wer das fünfte Mal auf drei Chaoskrieger und sechs Orks getroffen ist, weiß, was ich meine :mrgreen:

Zur Monsterbewegung fällt mir jetzt nur ein, dass in jedem von uns ein kleiner Morcar steckt und man seine Schergen gemeinsam schon böse genug handeln lässt (Alle auf den Zauberer *brüll* *schrei* *geifer*). Auf jeden Fall sollte man sowas wie das Schicksal verwenden, um bissi Spannung rein zu bringen.

Quests könnte man auch zufällig ermitteln. Hier bietet sich dann aber eher die Tabelle an, weil hier ja nur einmal pro Herausforderung gewürfelt wird. Da gäbe es die Klassiker (Hole, töte, überlebe, rette, vernichte), für Vorschläge bin ich aber immer offen. Je nach Art der Quest werden dann zusätzliche Karten in den Raum-, Ereignis- und/oder Schatzstapel gesteckt, um anzuzeigen, dass der Endraum bzw. das Objekt der Begierde gefunden wurde.

... und ZACK! Schonwieder ein Projekt :roll: .. Werd mal sehen, ob ich bis zum Treffen was auf die Beine stellen kann.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?

Beitrag von Sidorion »

So, der Kartenstapel für die Räume ist (fast) fertig. Ich hab allerdings meine 3D-Räume als Grundlage genommen. Es sind ein paar mehr, als HQM, aber man kann die Karten ja weglassen (oder noch Räume dazubauen :wink: ). Abhängig vom gezogenen Raum würfelt man dann zwei bis fünf Kampfwürfel und für jeden Heroenschild stellt man eine weitere Türe auf.
Je nach Größe des Raumes zieht man dann bis zu drei Ereignisse (vielleicht fällt hier jemandem bitte ein besserer Name ein). Ein Ereignis kann ein Möbelstück sein, Gegner, friedliche NPCs oder Fallen (z.B. explodiert die Türe). Die Gegnerkarten werden variabel gestaltet werden, d.h. je erfolgreicher Herausforderung erhält jeder Heroe einen Punkt (nennt es Erfahrung, Karma oder was auch immer). Diese werden zusammengezählt und abhängig davon werden die Gegner stärker. Dadurch kann das Spiel auch ziemlich gut darauf reagieren, wenn mal ein Spieler mehr oder weniger am Tisch sitzt.
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HQ Kooperativ

Beitrag von Neo25 »

Hallo

Inspiriert von Zombicide, Arkham Horror und anderen Spielen unserer Zeit habe ich folgende Frage:

Kann man HQ ohne Spielleiter spielen???????????

-Hatte jemand schonmal die Idee HQ als kooperatives Brettspiel zu spielen ?
-Ist das überhaupt möglich (z.B durch die eigen Gestaltung von Karten etc die das Spiel "selbst leiten" ?
-Falls die Idee Umsetzbar ist. Besteht da generelles Interesse dran ? Hat wer Lust sowas in Forum zusammen Arbeit zu entwickeln?

Um Meinungen, Vorschläge, Kritik jeglicher Art (ausser Beleidigunen in meine Richtung) :-) wird gebeten !!

Lieben Gruß
Angelripper
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Re: HQ Kooperativ

Beitrag von Angelripper »

Also für HQ würd ich eher sagen das es nicht (gut) funktionieren würde.
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Re: HQ Kooperativ

Beitrag von Angelripper »

Wenn es nur darum geht das keiner lust hat den Bösen zu spielen, kann man sich da ja auch abwechseln. Wir haben das immer wie folgt gespielt:

Der Böse wird per zufall bestimmt. Stirbt in einer Quest ein Held oder mehrere Helden ist der erste tote im nächsten Abenteuer der Böse. Sterben alle Helden ist ebenfalls der Held der zu erst stirbt der Böse, aber das Abenteuer muss nochmal von vorne gespielt werden. Da der "neue" Held ja eben noch der Böse war, ist das zweite Spiel dann auch wesentlich einfacher, weil man alle Geheimtüren etc ja nun kennt.

So hat der Böse immer eine viel stärkere Motivation zu gewinnen.
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Re: HQ Kooperativ

Beitrag von ADS »

Nimm die Advanced HeroQuest regeln her. Dort gibt es Regeln für ein Solospiel. Sollten sich mit etwas arbeit auch für HeroQuest nutzen lassen. Wenn du bereits HeroQuest Modular spiuelst dann musst du nichtmal großartig Arbeit investieren. Und theoretisch kannst du die Regelung ja auch für ein "Kooperatives" Spiel nutzen ;-)

Alternativ kannst du dich auch daran versuchen: Wehrters Solos! :ok:
Aber das geht halt wirklich nur allein und nicht kooperativ...^^
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