Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
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Wow, das neue Brett im ersten Einatz sieht ja wirklich phantastisch aus. Da muss ich mich mal dringend ans ausdrucken machen.
Aber sag mal die vier dicken Kartenstapel im ersten Bild. Was für Kartenstapel verbergen sich denn hinter diesen Bildern?
Aber sag mal die vier dicken Kartenstapel im ersten Bild. Was für Kartenstapel verbergen sich denn hinter diesen Bildern?
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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- Xarres
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Von Links nach Rechts neben den Spruchrollen: Schicksalskarten, Schatzkarten Gruft, Schatzkarten Höhle und Schatzkarten Dungeon.
Die Kartenstapel enthalten spezielle Karten je nach Region. Zum Beispiel wird man bei mir nie in einer Gruft einen Goblindieb erleben und in einer Ork-Barrakke niemals ein sich erhebendes Skelett. Dafür gibts dann andere schöne und bittere Sachen für die Helden.
Im Gruft-Schatzkartenstapel gibts z.B. nur einmal Trollmist, im Höhlenstapel gleich zweimal (beide Stapel haben je 60 Karten).
In diesem Abenteuer habe ich natürlich innerhalb der Höhlensegmente vom Höhlenschätze-Stapel und innerhalb der Gruft dann Gruftschätze gezogen, wenn die Helden gesucht haben.
Es gibt bei mir Stapel für folgende Bereiche:
- Dungeon (überall wo die anderen Bereiche nicht passen)
- Gruft (Bereiche mit Untoten)
- Höhle (innerhalb von dunklen Höhlen und Gewölben)
- Aussenwelt (alles was nicht drinnen ist)
- Orks (jede Quest in der Grünhäute die primären Gegner sind)
- Magiedungeon (da wo sich üble Zauberer verstecken)

Ein paar Beispiele wo was gezogen wird, wenn man mal von Basis-Quests ausgeht (ich habe grade nur das englische Questbuch zur Hand, daher können die Titel leicht abweichen):
- Das Labyrinth = Nur Dungeon-Schätze
- Das Lager des Feldherrn der Orks = Nur Ork-Schätze
- Prinz Magnus Gold = Fast nur Ork-Schätze, im Mittelraum Dungeon-Schätze
- Melars Labyrinth = Nur Magiedungeon-Schätze
- Ulag's Vermächtnis = Nur Ork-Schätze
- Der verlorene Zauberer = Magiedungeon-Schätze in den Räumen und Dungeon-Schätze in den Gängen
- Der Feuerzauberer = Magiedungeon-Schätze in den Räumen und Dungeon-Schätze in den Gängen
- Wettlauf mit der Zeit = Höhlen-Schätze in den Gängen, Ork-Schätze in den Räumen
- Das Schloss der Mysterien = Nur Magiedungeon-Schätze
- Die Bastion des Chaos = Fast nur Ork-Schätze, in jedem Raum mit Chaos-Kriegern Dungeon-Schätze.
- Barak Torr, das Grabmal des Hexenlords = Nur Gruft-Schätze
- Die Jagt nach dem Geisterschwert = Höhlen-Schätze in den Gängen, Dungeon-Schätze in den meisten Räumen, Gruft-Schätze in Räumen mit Untoten
- Rückkehr nach Barakk Torr = Nur Gurft-Schätze
Dazu muss ich sagen, dass in jedem Stapel ca. 10 bis 15 mal die Karte "Nichts" untergebracht ist. Diese Karten haben bei mir noch den Zusatztext "Diese Karte macht ausserdem ein weiteres Schätze suchen in diesem Raum oder Gangabschnitt unmöglich"
So grenze ich ein dauersuchen der Helden ein, denn irgendwann ist auch einmal die größte Kammer leer geplündert.
So, das war mal um einen Eindruck zu bekommen, wie ich die Schätze überblicke. Die Grundquests kann man aber nicht als den Maßsstab meiner Quests sehen, da ich sie nie so aufbauen würde, wie in den Original-Questbüchern, viele meiner modifizierten Quests fangen mit einem kleinen Aussenbereich an und durch die Vielzahl an verschiedenen Räumen und Gängen die ich mir gebastelt habe, gleicht keine Quest mehr der anderen (haben einige ja auf dem HQ-Treff gesehen).
Je Quest habe ich auf diesem Wege der Schatzkartenhaltung maximal 3 Schatzkartenstapel auf dem Tisch, eher aber nur einen oder zwei. Dazu kommen dann noch die Stapel Schickal, Spruchrollen, Artefakte und Chaos-Zauber. Das wars eigentlich.
Möbel durchsuche ich mit einer Tabelle, auch diese sind ein wenig durch die Umgebung modifiziert, denn ein Tisch in einem Ork-Dungeon wird sich wohl kaum aufbäumen und davontraben, in einem Magiedungeon schon eher.
Naja, meine Version von HQ werde ich auf dem HQ-Treff auch dabei haben, da sehen die Anwesenden dann was ich meine. Bin halt sehr Detailverliebt
Die Kartenstapel enthalten spezielle Karten je nach Region. Zum Beispiel wird man bei mir nie in einer Gruft einen Goblindieb erleben und in einer Ork-Barrakke niemals ein sich erhebendes Skelett. Dafür gibts dann andere schöne und bittere Sachen für die Helden.
Im Gruft-Schatzkartenstapel gibts z.B. nur einmal Trollmist, im Höhlenstapel gleich zweimal (beide Stapel haben je 60 Karten).
In diesem Abenteuer habe ich natürlich innerhalb der Höhlensegmente vom Höhlenschätze-Stapel und innerhalb der Gruft dann Gruftschätze gezogen, wenn die Helden gesucht haben.
Es gibt bei mir Stapel für folgende Bereiche:
- Dungeon (überall wo die anderen Bereiche nicht passen)
- Gruft (Bereiche mit Untoten)
- Höhle (innerhalb von dunklen Höhlen und Gewölben)
- Aussenwelt (alles was nicht drinnen ist)
- Orks (jede Quest in der Grünhäute die primären Gegner sind)
- Magiedungeon (da wo sich üble Zauberer verstecken)

Ein paar Beispiele wo was gezogen wird, wenn man mal von Basis-Quests ausgeht (ich habe grade nur das englische Questbuch zur Hand, daher können die Titel leicht abweichen):
- Das Labyrinth = Nur Dungeon-Schätze
- Das Lager des Feldherrn der Orks = Nur Ork-Schätze
- Prinz Magnus Gold = Fast nur Ork-Schätze, im Mittelraum Dungeon-Schätze
- Melars Labyrinth = Nur Magiedungeon-Schätze
- Ulag's Vermächtnis = Nur Ork-Schätze
- Der verlorene Zauberer = Magiedungeon-Schätze in den Räumen und Dungeon-Schätze in den Gängen
- Der Feuerzauberer = Magiedungeon-Schätze in den Räumen und Dungeon-Schätze in den Gängen
- Wettlauf mit der Zeit = Höhlen-Schätze in den Gängen, Ork-Schätze in den Räumen
- Das Schloss der Mysterien = Nur Magiedungeon-Schätze
- Die Bastion des Chaos = Fast nur Ork-Schätze, in jedem Raum mit Chaos-Kriegern Dungeon-Schätze.
- Barak Torr, das Grabmal des Hexenlords = Nur Gruft-Schätze
- Die Jagt nach dem Geisterschwert = Höhlen-Schätze in den Gängen, Dungeon-Schätze in den meisten Räumen, Gruft-Schätze in Räumen mit Untoten
- Rückkehr nach Barakk Torr = Nur Gurft-Schätze
Dazu muss ich sagen, dass in jedem Stapel ca. 10 bis 15 mal die Karte "Nichts" untergebracht ist. Diese Karten haben bei mir noch den Zusatztext "Diese Karte macht ausserdem ein weiteres Schätze suchen in diesem Raum oder Gangabschnitt unmöglich"
So grenze ich ein dauersuchen der Helden ein, denn irgendwann ist auch einmal die größte Kammer leer geplündert.
So, das war mal um einen Eindruck zu bekommen, wie ich die Schätze überblicke. Die Grundquests kann man aber nicht als den Maßsstab meiner Quests sehen, da ich sie nie so aufbauen würde, wie in den Original-Questbüchern, viele meiner modifizierten Quests fangen mit einem kleinen Aussenbereich an und durch die Vielzahl an verschiedenen Räumen und Gängen die ich mir gebastelt habe, gleicht keine Quest mehr der anderen (haben einige ja auf dem HQ-Treff gesehen).
Je Quest habe ich auf diesem Wege der Schatzkartenhaltung maximal 3 Schatzkartenstapel auf dem Tisch, eher aber nur einen oder zwei. Dazu kommen dann noch die Stapel Schickal, Spruchrollen, Artefakte und Chaos-Zauber. Das wars eigentlich.
Möbel durchsuche ich mit einer Tabelle, auch diese sind ein wenig durch die Umgebung modifiziert, denn ein Tisch in einem Ork-Dungeon wird sich wohl kaum aufbäumen und davontraben, in einem Magiedungeon schon eher.
Naja, meine Version von HQ werde ich auf dem HQ-Treff auch dabei haben, da sehen die Anwesenden dann was ich meine. Bin halt sehr Detailverliebt
Zuletzt geändert von Xarres am 11.02.2007 03:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Meine Spinnenarten
Ich habe bisher 4 Spinnenarten ausgedacht und auch schon eingesetzt:
1. Spindeltarantel
Feldgröße: 1 Feld
Angriff: 3 weiße KW
Verteidigung: 2 blaue KW (oder 2 weiße und verteidigt sich mit weißen Schilden)
KK: 1
IN: 1
Tempo: 8
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichte Lähmung, Kletterer, Sprungsicher
2. Grauspinne
Feldgröße: 1 Feld
Angriff: 2 weiße KW
Verteidigung: 2 blaue KW
KK: 1
IN: 1
Tempo: 8
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichter Schaden, Kletterer, Sprungsicher
3. Schwarztarantel
Feldgröße: 1x2 Felder
Angriff: 4 weiße KW
Verteidigung: 3 blaue KW
KK: 3
IN: 2
Tempo: 7
Fähigkeiten: Netz, Gift: Leichter Schaden, Kletterer, Sprungsicher
4. Höhlenweber
Feldgröße: 2x2 Felder
Angriff: 5 weiße KW
Verteidigung: 3 blaue KW
KK: 3
IN: 2
Tempo: 7
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichte Lähmung, Kletterer, Sprungsicher
Erläuterung der Fähigkeiten
Netz
Kann mindestens ein Schädel nicht abgewert werden (Rüstungswurf ist irrelevant) so ist das Opfer in einem Netz gefangen und darf sich nicht mehr bewegen. Es kann seine Bewegung und/oder seine Aktion verwenden um sich mit einer Körperkraftprobe zu befreien (Hinweis: KK- und IN-Proben werden bei mir mit maximal 6 Würfeln ausgeführt). Ein anderer Held auf einem angrenzendem Feld kann einen gefesselten Helden ebenfalls mit einer KK-Probe befreien, solange er nicht selber in einem Netz gefangen ist. So lange der Held im Netz gefangen ist, greift er mit einem KW weniger an und verteidigt sich mit einem KW weniger, es fällt stets der beste Würfel weg.
Zum Rüstungswurf:
Ich bin es leid, dass helden mit 6, 7 oder 8 KW an Verteidigung duch den Dungeon juckeln und bin auch kein Freund von Würfelbegrenzungen. Daher habe ich einen Rüstungswurf, ähnlich dem von Warhammer Fantasy eingeführt. Je nach Rüstungstyp gibts einen Wurf von 6+ (Robe) bis 3+ (Plattenrüstung). Jeder Schaden, der von der Rüstung aufgefangen wird, muss von der Haltbarkeit der Rüstung abgestrichen werden. Sinkt die Haltbarkeit auf 0 so ist sie kauptt und muss abgelegt werden. Eine Rüstung kann zwischen den Quests repariert werden, das geht aber nur, wenn sie noch mindestens 1/4 ihrer Haltbarkeit besitzt. Bei jeder Reparatur sinkt die maximale Haltbarkeit der Rüstung um 4 Punkte (z.B. Robe hat zu Beginn 20 Punkte, Lederrüstung 24, Kettenemd 32...). Eine Reparatur kostet zwischen 40 und 100 GM, also ca. einem Viertel des Neupreises.
Gift: Leichte Lähmung
Verliert ein Held durch einen Angriff mindestens 1 Punkt an KK (nach dem Rüstungswurf), so wurde es mit Gift infiziert.
Beim leichten Lähmungsgift wirft der Infizierte zu Beginn seines Zuges einen grünen KW:
Heldenschild (3x drauf) = Kein Effekt, das Gift bleibt aber im Körper, der Held kann normal agieren
Schädel (2x drauf) = Der Held ist in seiner Handlung eingeschränkt, er kann entweder Bewegen oder Angreifen, das Gift bleibt weiter im Körper.
Monsterschild (1x drauf) = Das Gift verliert an Wirkung, der Held ist nicht mehr vom Gift betroffen.
Dieses Gift ist natürlich sehr übel, wenn der Held in einem Netz sitzt.
Gift: Leichter Schaden
Verliert ein Held durch einen Angriff mindestens 1 Punkt an KK (nach dem Rüstungswurf), so wurde es mit Gift infiziert.
Beim leichten Schadensgift wirft der Infizierte zu Beginn seines Zuges einen grünen KW:
Heldenschild (3x drauf) = Kein Effekt, das Gift bleibt aber im Körper, der Held kann normal agieren
Schädel (2x drauf) = Das Gift setzt dem Helden zu, er verliert einen Punkt an Köprerkraft.
Monsterschild (1x drauf) = Das Gift verliert an Wirkung, der Held ist nicht mehr vom Gift betroffen.
Gifte sind nicht Stapelbar, das heisst man nicht vom gleichen Gift ein zweites mal betroffen sein, wenn man bereits damit vergiftet ist. Es ist aber möglich an verschiedenen Giften gleichzeitig zu leiden.
Es gibt noch starkes Lähmungs- und Schadensgift, diese werden mit einem weißen KW durchgeführt.
Kletterer
Kletterer können über Feinde hinwegziehen, solange sie sich an einer Wand entlang bewegen.
Sprungsicher
Das Monster muss keine Sprungtests durchführen um über 1-2 Felder weite Hindernisse zu springen (Fallgruben, Schluchten, usw - also alles was Helden auch überpringen könnten).
So das wars vorerst an Spinnengezüchten.
Bis auf die Schwarztarantel hatte ich alle Spinnentypen auf dem Brett, lustig war es, als die Helden durch das Schicksal von 6 Spindeltaranteln überfallen wurden.
Ich will nicht immer das gleiche Monster bei den Streunern haben, daher habe ich immer eine W6 Tabelle unter der Questbeschreibung, gestern war es: 1 = 1 Gobin, 2 = 2 Goblins, 3 = 1 Höhlensquig, 4 = 1 Spindeltarantel, 5 = 2 Spindeltaranteln, 6 = 1 Höhlenweber.
Das Schicksal war eine ähnliche Version von "Dunkelheit" wo sich ein paar Orks heranschleichen, da ich aber ja meine Quests gerne Themenorientiert gestalte, schleichen sich bei 1-2 Helden = 1x Streundende Monster, bei 3-4 Helden = 2x Streundende Monster, und bei 5-6 Helden = 3x Streundende Monster heren.... und ich würfelte eine 5 für die je zwei Spindeltaranteln. War aber echt Funny, sowohl für mich als auch für meine Helden.
Ich habe bisher 4 Spinnenarten ausgedacht und auch schon eingesetzt:
1. Spindeltarantel
Feldgröße: 1 Feld
Angriff: 3 weiße KW
Verteidigung: 2 blaue KW (oder 2 weiße und verteidigt sich mit weißen Schilden)
KK: 1
IN: 1
Tempo: 8
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichte Lähmung, Kletterer, Sprungsicher
2. Grauspinne
Feldgröße: 1 Feld
Angriff: 2 weiße KW
Verteidigung: 2 blaue KW
KK: 1
IN: 1
Tempo: 8
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichter Schaden, Kletterer, Sprungsicher
3. Schwarztarantel
Feldgröße: 1x2 Felder
Angriff: 4 weiße KW
Verteidigung: 3 blaue KW
KK: 3
IN: 2
Tempo: 7
Fähigkeiten: Netz, Gift: Leichter Schaden, Kletterer, Sprungsicher
4. Höhlenweber
Feldgröße: 2x2 Felder
Angriff: 5 weiße KW
Verteidigung: 3 blaue KW
KK: 3
IN: 2
Tempo: 7
Fähigkeiten: Netz, Gift: leichte Lähmung, Kletterer, Sprungsicher
Erläuterung der Fähigkeiten
Netz
Kann mindestens ein Schädel nicht abgewert werden (Rüstungswurf ist irrelevant) so ist das Opfer in einem Netz gefangen und darf sich nicht mehr bewegen. Es kann seine Bewegung und/oder seine Aktion verwenden um sich mit einer Körperkraftprobe zu befreien (Hinweis: KK- und IN-Proben werden bei mir mit maximal 6 Würfeln ausgeführt). Ein anderer Held auf einem angrenzendem Feld kann einen gefesselten Helden ebenfalls mit einer KK-Probe befreien, solange er nicht selber in einem Netz gefangen ist. So lange der Held im Netz gefangen ist, greift er mit einem KW weniger an und verteidigt sich mit einem KW weniger, es fällt stets der beste Würfel weg.
Zum Rüstungswurf:
Ich bin es leid, dass helden mit 6, 7 oder 8 KW an Verteidigung duch den Dungeon juckeln und bin auch kein Freund von Würfelbegrenzungen. Daher habe ich einen Rüstungswurf, ähnlich dem von Warhammer Fantasy eingeführt. Je nach Rüstungstyp gibts einen Wurf von 6+ (Robe) bis 3+ (Plattenrüstung). Jeder Schaden, der von der Rüstung aufgefangen wird, muss von der Haltbarkeit der Rüstung abgestrichen werden. Sinkt die Haltbarkeit auf 0 so ist sie kauptt und muss abgelegt werden. Eine Rüstung kann zwischen den Quests repariert werden, das geht aber nur, wenn sie noch mindestens 1/4 ihrer Haltbarkeit besitzt. Bei jeder Reparatur sinkt die maximale Haltbarkeit der Rüstung um 4 Punkte (z.B. Robe hat zu Beginn 20 Punkte, Lederrüstung 24, Kettenemd 32...). Eine Reparatur kostet zwischen 40 und 100 GM, also ca. einem Viertel des Neupreises.
Gift: Leichte Lähmung
Verliert ein Held durch einen Angriff mindestens 1 Punkt an KK (nach dem Rüstungswurf), so wurde es mit Gift infiziert.
Beim leichten Lähmungsgift wirft der Infizierte zu Beginn seines Zuges einen grünen KW:
Heldenschild (3x drauf) = Kein Effekt, das Gift bleibt aber im Körper, der Held kann normal agieren
Schädel (2x drauf) = Der Held ist in seiner Handlung eingeschränkt, er kann entweder Bewegen oder Angreifen, das Gift bleibt weiter im Körper.
Monsterschild (1x drauf) = Das Gift verliert an Wirkung, der Held ist nicht mehr vom Gift betroffen.
Dieses Gift ist natürlich sehr übel, wenn der Held in einem Netz sitzt.
Gift: Leichter Schaden
Verliert ein Held durch einen Angriff mindestens 1 Punkt an KK (nach dem Rüstungswurf), so wurde es mit Gift infiziert.
Beim leichten Schadensgift wirft der Infizierte zu Beginn seines Zuges einen grünen KW:
Heldenschild (3x drauf) = Kein Effekt, das Gift bleibt aber im Körper, der Held kann normal agieren
Schädel (2x drauf) = Das Gift setzt dem Helden zu, er verliert einen Punkt an Köprerkraft.
Monsterschild (1x drauf) = Das Gift verliert an Wirkung, der Held ist nicht mehr vom Gift betroffen.
Gifte sind nicht Stapelbar, das heisst man nicht vom gleichen Gift ein zweites mal betroffen sein, wenn man bereits damit vergiftet ist. Es ist aber möglich an verschiedenen Giften gleichzeitig zu leiden.
Es gibt noch starkes Lähmungs- und Schadensgift, diese werden mit einem weißen KW durchgeführt.
Kletterer
Kletterer können über Feinde hinwegziehen, solange sie sich an einer Wand entlang bewegen.
Sprungsicher
Das Monster muss keine Sprungtests durchführen um über 1-2 Felder weite Hindernisse zu springen (Fallgruben, Schluchten, usw - also alles was Helden auch überpringen könnten).
So das wars vorerst an Spinnengezüchten.
Bis auf die Schwarztarantel hatte ich alle Spinnentypen auf dem Brett, lustig war es, als die Helden durch das Schicksal von 6 Spindeltaranteln überfallen wurden.
Ich will nicht immer das gleiche Monster bei den Streunern haben, daher habe ich immer eine W6 Tabelle unter der Questbeschreibung, gestern war es: 1 = 1 Gobin, 2 = 2 Goblins, 3 = 1 Höhlensquig, 4 = 1 Spindeltarantel, 5 = 2 Spindeltaranteln, 6 = 1 Höhlenweber.
Das Schicksal war eine ähnliche Version von "Dunkelheit" wo sich ein paar Orks heranschleichen, da ich aber ja meine Quests gerne Themenorientiert gestalte, schleichen sich bei 1-2 Helden = 1x Streundende Monster, bei 3-4 Helden = 2x Streundende Monster, und bei 5-6 Helden = 3x Streundende Monster heren.... und ich würfelte eine 5 für die je zwei Spindeltaranteln. War aber echt Funny, sowohl für mich als auch für meine Helden.
- Xarres
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Der am Gift leidende Held muss zu Beginn seines eigenen Zuges immer diesen Kampfwürfel werfen um zu sehen wie sich das Gift verhält. Dabei halte ich es stets so, dass gewürfelte Heldenschilde das Gift zwar nicht stoppen, aber dem Held auch nichts passiert, ein Totenschädel immer den negativen Gifteffekt ervorruft und ein Monsterschild das Gift enden lässt.
Die Helden können sich bei mir für 75 Goldmünzen Gegengift-Tränke kaufen. Nehmen sie ihn ein, so wird die Wirkung von Giften sofort gestoppt. Heiltränke (HT2, HT4 usw.) heben keine Giftwirkungen auf, lassen aber im Fall von Schadensgift den Helden länger leben
Die Helden können sich bei mir für 75 Goldmünzen Gegengift-Tränke kaufen. Nehmen sie ihn ein, so wird die Wirkung von Giften sofort gestoppt. Heiltränke (HT2, HT4 usw.) heben keine Giftwirkungen auf, lassen aber im Fall von Schadensgift den Helden länger leben
Zuletzt geändert von Xarres am 11.02.2007 03:59, insgesamt 1-mal geändert.
- Grimnir
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Dann hast du die Schatzkarten inzwischen also fertig, von denen wir letzthin (schon ein Weilchen her) mal geredet hatten. Cool. Hast du die auch irgnedwo zum runterladen verfügbar? Die würden mich nämlich auch sehr interessieren.
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Fertig sind bisher die Höhlen, die Gruft und die Dungeon-Schätze, der Rest ist bereits in einer Excel-Tabelle und in den nächsten Tagen in Kartenform ebenfalls fertig. Lasse ich dir demnächst gerne als pdf zukommen. Ist aber alles auf meine Regeln ausgelegt (Waffen, Rüstungen, Gegenstände, Tränke, Zutaten...) und auch einige Sachen mit Gewandheitsproben dabei...
- Grimnir
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Das wäre prima, wenn du das als PDF hättest. Was mit meinem Regelsystem nicht kompatibel ist, kann ich mir ja immer noch sinngemäß umbauen, wenn du nichts dagegen hast.
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Rüstungen
Hallo Xarres,
der zusätzliche Verwaltungsaufwand zum Thema Rüstungsqualität kommt bei Deiner Spielgruppe gut an? Mich juckt es, ein solches ebenfalls zu installieren, fürchte aber um den Spielfluß.
der zusätzliche Verwaltungsaufwand zum Thema Rüstungsqualität kommt bei Deiner Spielgruppe gut an? Mich juckt es, ein solches ebenfalls zu installieren, fürchte aber um den Spielfluß.
Es grüßt Euch der Sieger!
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Die waren davon begeistert. Unser Barbar lief schon mit 8 Verteidigungswürfeln rum (2 Basis, +1 für Helm, +1 für Schild, +1 blauen für Armschienen, +3 für Plattenrüstung) - ich hatte vor der Umstellung 3 Rüstungen im Angebot, Lederrüstung für +1 weißen KW, Kettenhemd für +2 weiße KW mit leichen Bewegungseinbußen und Plattenrüstung für +3 weiße KW mit starken Bewegungseinbußen.
Jetzt hat er nur noch 4 weiße + 1 blauen Kampfwürfel und einen 3+ Rüstungswurf, der sich natürlich sehr schnell abnutzt und ständig Repkosten anfallen - tja Schutz ist halt teuer. Und irgendwann wird eine Reparatur sich nicht mehr lohnen und er muss wieder in die Lederrüstung mit 5+ Rüstungwurf.
Wir packen immer schon beim Verteidigungswurf vorsorglich einen W6 mit in den Becher - wenn mal nur ein Schädel nicht verteidigt wird, dann hat man gleich schon mal den Rüstungswurf dazu, geht mehr Schaden durch, dann wird der überschüssige Schaden schnell noch mit einem, zwei oder drei W6 nachgewürfelt. Meistens sind es aber eh nur ein bis zwei nicht verteidigte Schädel, was den Ablauf recht zügig gestaltet. Da der Held eh nach seinem Verteidigungswurf durch ist und ich dann evtl. andere Helden angreife oder noch Monster bewege, kann er auch eben schnell in der Zwischenzeit eventuelle Rüstungsverluste abstreichen.
Da meine Monster dementsprechend stark sind, gleicht sich das mit dem Rüstungswurf wieder aus, auch meine Monster haben ab und an Rüstungen (Orks z.B. 6+, Zombies 4+ dafür nur 2 weiße an Verteidigung... usw.). Natürlich brauchen wir für ein Abenteuer um die 3 bis 4 Stunden - Aber dafür macht es mehr Spaß als wenn wir zwei Abenteuer durchhauen (meine Abenteuer sind auch immer recht lang - Mein Modularer Dungeon kann einer Größe von 32x24 Felder (insgesamt 768 Einzelfelder) erreichen, das ist knapp nochmal 50% größer als das normale HQ-Brett mit 26x19 Feldern (insgesamt 494 Einzelfelder).
Da ich meist die volle Länge oder Breite ausnutze, gehts da natürlich in die Vollen und ich hab meist umgerechnet ein ganzes Standardbrett voll. Durchschnittlich habe ich so viele Raum und Gangmodule auf dem Brett wie man beim Spielbericht des Höhlensystems sehen kann.
Jetzt hat er nur noch 4 weiße + 1 blauen Kampfwürfel und einen 3+ Rüstungswurf, der sich natürlich sehr schnell abnutzt und ständig Repkosten anfallen - tja Schutz ist halt teuer. Und irgendwann wird eine Reparatur sich nicht mehr lohnen und er muss wieder in die Lederrüstung mit 5+ Rüstungwurf.
Wir packen immer schon beim Verteidigungswurf vorsorglich einen W6 mit in den Becher - wenn mal nur ein Schädel nicht verteidigt wird, dann hat man gleich schon mal den Rüstungswurf dazu, geht mehr Schaden durch, dann wird der überschüssige Schaden schnell noch mit einem, zwei oder drei W6 nachgewürfelt. Meistens sind es aber eh nur ein bis zwei nicht verteidigte Schädel, was den Ablauf recht zügig gestaltet. Da der Held eh nach seinem Verteidigungswurf durch ist und ich dann evtl. andere Helden angreife oder noch Monster bewege, kann er auch eben schnell in der Zwischenzeit eventuelle Rüstungsverluste abstreichen.
Da meine Monster dementsprechend stark sind, gleicht sich das mit dem Rüstungswurf wieder aus, auch meine Monster haben ab und an Rüstungen (Orks z.B. 6+, Zombies 4+ dafür nur 2 weiße an Verteidigung... usw.). Natürlich brauchen wir für ein Abenteuer um die 3 bis 4 Stunden - Aber dafür macht es mehr Spaß als wenn wir zwei Abenteuer durchhauen (meine Abenteuer sind auch immer recht lang - Mein Modularer Dungeon kann einer Größe von 32x24 Felder (insgesamt 768 Einzelfelder) erreichen, das ist knapp nochmal 50% größer als das normale HQ-Brett mit 26x19 Feldern (insgesamt 494 Einzelfelder).
Da ich meist die volle Länge oder Breite ausnutze, gehts da natürlich in die Vollen und ich hab meist umgerechnet ein ganzes Standardbrett voll. Durchschnittlich habe ich so viele Raum und Gangmodule auf dem Brett wie man beim Spielbericht des Höhlensystems sehen kann.
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Wenn sie irgendwann ausgereift sind ja, im Moment sind noch einige Hürden im System, aber nach und nach wird es immer besser und ausgewogener. Bis zum HQ Treff habe ich bestimmt einiges auf der Reihe und dann kann ich die Regeln gerne verfassen und alles zum Download stellen, für die die es interessiert. Das wird aber noch ne ganz schöne Zeit dauern, ein paar Monate bestimmt, da wir nur 1 maximal 2 mal im Monat spielen und da natürlich nicht alles getestet werden kann. Wir finden häufiger noch Schatzkarten, Zauberkarten, Schicksalskarten, Ausrüstung und Tränke die zu schwach oder zu stark sind oder einfach nicht benutzt werden. Auch kommt es vor, dass Angriff/Verteidigung/Rüstung und Spezialfähigkeiten von Monstern zu hart oder zu leicht von den Helden zu umgehen sind. Das kommt immer auf die Spielsituation an.
Wie gesagt, wenn es soweit ist schnüre ich gerne alles zu einem Spielsystem zusammen und stelle es gerne zum download bereit.
Wie gesagt, wenn es soweit ist schnüre ich gerne alles zu einem Spielsystem zusammen und stelle es gerne zum download bereit.
- Sieger Welfenkern
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Ich stricke mal eben ein Beispiel:
Ein Held mit Helm, Schild und Lederrüstung, der ein wenig Schaden auf den Latz bekommt:
Helm - Generiert einen Verteidigungswürfel
Schild - Generiert einen Verteidigungswürfel
Somit hat der Held 4 Verteidigungswürfel
Eine Lederrüstung hat bei mir folgende Werte:
Rüstung: 5+
Haltbarkeit: 24
Kaufpreis: 300 GM
Reparatur: 60 GM
Nehmen wir mal an, der Held bekommt einen Angriff mit 4 Schädeln auf den Latz.
Nun führt der Held einen gewöhnlichen Verteidigungswurf durch und wirft nur ein Heldenschild, somit kämen 3 Schädel durch und würden dem Helden normalerweise 3 Punkte Körperkraft rauben.
Nun wirft er aber drei W6 (einen für jeden nicht verteidigten Schaden). Er wirft die Ergebnisse: 3,5 und 6. Somit werden zwei Schadenspunkte von der RÜstung aufgefangen und einer wird von der Körperkraft abgezogen
Die zwei verursachten Punkte Schaden, die von der Rüstung aufgefangen wurden müssen nun von der Haltbarkeit der Rüstung abgezogen werden, womit sie nur noch eine Haltbarkeit von 22 hat.
Wie gesagt kann eine Rüstung nicht mehr repariert werden, wenn die Haltbarkeit auf oder unter einem Viertel, also im Falle der Lederrüstung auf oder unter 6 sinkt. Wird sie vorher repariert, so hat sie nur noch eine maximale Haltbarkeit von 20 (für jede Reparatur werden 4 maximale Haltbarkeitspunkte abgezogen.
Nehmen wir mal an der Held benutzt die Rüstung über mehrere Abentuer und kann sie immer rechtzeitig reparieren:
Neu - Maximale Haltbarkeit: 24 - Bisherige Kosten: 300
1. Reparatur - Maximale Haltbarkeit 20 - Bisherige Kosten: 360
2. Reparatur - Maximale Haltbarkeit 16 - Bisherige Kosten: 420
3. Reparatur - Maximale Haltbarkeit 12 - Bisherige Kosten: 480
Mit frischen 12 Halbtkarkeit wird die Rüstung wohl das Abenteuer nicht überleben. Schon bei 16 wird es in meiner Runde Knapp.
Bei dem Spielbericht, den ich zum Höhlensystem geschrieben habe hatten meine Helden folgende Rüstungen an:
Zwerg: Kettenhemd - Rüstungswurf: 4+ - Haltbarkeit: 32
Zauberer: Verstärkte Robe - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 16
Priester: Verstärkte Robe - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 16
Dieb: Lederrüstung - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 24
Paladin: Waffenrock - Rüstungewurf: 4+ - Haltbarkeit: 24
Barbar und Waldelf waren nicht anwesend
Nach dem Abenteuer hatten die Rüstungen folgende Haltbarkeiten:
Zwerg: Kettenhemd - Rüstungswurf: 4+ - Haltbarkeit: 4 (Tempo minus 1 Feld)
Zauberer: Verstärkte Robe - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 12
Priester: Verstärkte Robe - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 9
Dieb: Lederrüstung - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 7
Paladin: Waffenrock - Rüstungswurf: 4+ - Haltbarkeit: 3
Demnach können Zauberer, Priester und Dieb ihre Rüstungen noch reparieren, beim Zauberer macht es aber noch keinen Sinn, da die Maximale Haltbarkeit nach der Reparatur sowiso von 16 auf 12 runtergehen würde.
Zwerg und Paladin müssen sich wohl oder übel eine neue Rüstung beschaffen, diese sind nicht mehr Reparabel. Der Zwerg hat auch, dadurch dass der Barbar fehlte am meisten auf die Mütze bekommen, weil er oft Wege alleine blockiert hatte und sich mit Wesen wie Ogern usw. angelegt hat, da leidet die Rüstung halt.
Der Paladin hat sich eine Rüstung gekauft, die zwar gut schützt, aber eine hohe Ablaufgarantie hat - Rüstungswurf wie ein Kettenhemd, Haltbarkeit wie eine Lederrüstung. Dadurch fängt die Rüstung natürlich viel Schaden auf, hält aber nicht so lange aus und die Haltbarkeit geht daher recht schnell in die Knie.
Rüstungen, welche die Helden nicht bei sich hatten, aber es in meinem Pool noch käuflich beim Händler gibt:
Plattenrüstung - Rüstung: 3+, Haltbarkeit: 40 (Tempo minus 2 Felder)
Tuchrüstung oder Robe - Rüstung: 6+, Haltbarkeit: 16
Im Artefaktstapel gibt es dann noch die eine oder andere verbesserte Rüstung, der Rüstungswurf unterschreitet aber niemals die 3+ selbst meine Artefakte bieten nur Schutz bis zu diesem Wert, eine 1 oder 2 beim Rüstungswurf ist also immer ein KK Verlust (ausser der Held profitiert von einem kurzweiligem Zauberspruch).
Und trotzdem krebsten die Helden sehr oft mit nur 1, 2 oder 3 KK durch die Höhlen und der Dieb hatte leider das bittere Los gezogen zwei mal Kampfunfähig zu Boden zu gehen.
Da ich mit Tragkraft spiele und die Rüstungen nicht grade leicht sind, kann ein Held sich zwar eine Ersatzrüstung in den Rucksack stopfen, hält dann aber bei der Bewegung die Gruppe auf, was sich wieder auf die Häufigkeit des Schicksals auswirkt *muhaha*
Ich erlaube auch nicht, dass Helden ihre Rüstung in den Rucksack packen, weil die Haltbarkeit kurz vor dem Limit ist. Kein Krieger würde in einer Gefahrenzone seine Rüstung ablegen weil diese kaputt gehen könnte. Daher gilt, solange du eine Rüsunge hast und diese auch verwenden darfst, musst du sie auch anlegen.
Ein Held mit Helm, Schild und Lederrüstung, der ein wenig Schaden auf den Latz bekommt:
Helm - Generiert einen Verteidigungswürfel
Schild - Generiert einen Verteidigungswürfel
Somit hat der Held 4 Verteidigungswürfel
Eine Lederrüstung hat bei mir folgende Werte:
Rüstung: 5+
Haltbarkeit: 24
Kaufpreis: 300 GM
Reparatur: 60 GM
Nehmen wir mal an, der Held bekommt einen Angriff mit 4 Schädeln auf den Latz.
Nun führt der Held einen gewöhnlichen Verteidigungswurf durch und wirft nur ein Heldenschild, somit kämen 3 Schädel durch und würden dem Helden normalerweise 3 Punkte Körperkraft rauben.
Nun wirft er aber drei W6 (einen für jeden nicht verteidigten Schaden). Er wirft die Ergebnisse: 3,5 und 6. Somit werden zwei Schadenspunkte von der RÜstung aufgefangen und einer wird von der Körperkraft abgezogen
Die zwei verursachten Punkte Schaden, die von der Rüstung aufgefangen wurden müssen nun von der Haltbarkeit der Rüstung abgezogen werden, womit sie nur noch eine Haltbarkeit von 22 hat.
Wie gesagt kann eine Rüstung nicht mehr repariert werden, wenn die Haltbarkeit auf oder unter einem Viertel, also im Falle der Lederrüstung auf oder unter 6 sinkt. Wird sie vorher repariert, so hat sie nur noch eine maximale Haltbarkeit von 20 (für jede Reparatur werden 4 maximale Haltbarkeitspunkte abgezogen.
Nehmen wir mal an der Held benutzt die Rüstung über mehrere Abentuer und kann sie immer rechtzeitig reparieren:
Neu - Maximale Haltbarkeit: 24 - Bisherige Kosten: 300
1. Reparatur - Maximale Haltbarkeit 20 - Bisherige Kosten: 360
2. Reparatur - Maximale Haltbarkeit 16 - Bisherige Kosten: 420
3. Reparatur - Maximale Haltbarkeit 12 - Bisherige Kosten: 480
Mit frischen 12 Halbtkarkeit wird die Rüstung wohl das Abenteuer nicht überleben. Schon bei 16 wird es in meiner Runde Knapp.
Bei dem Spielbericht, den ich zum Höhlensystem geschrieben habe hatten meine Helden folgende Rüstungen an:
Zwerg: Kettenhemd - Rüstungswurf: 4+ - Haltbarkeit: 32
Zauberer: Verstärkte Robe - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 16
Priester: Verstärkte Robe - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 16
Dieb: Lederrüstung - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 24
Paladin: Waffenrock - Rüstungewurf: 4+ - Haltbarkeit: 24
Barbar und Waldelf waren nicht anwesend
Nach dem Abenteuer hatten die Rüstungen folgende Haltbarkeiten:
Zwerg: Kettenhemd - Rüstungswurf: 4+ - Haltbarkeit: 4 (Tempo minus 1 Feld)
Zauberer: Verstärkte Robe - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 12
Priester: Verstärkte Robe - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 9
Dieb: Lederrüstung - Rüstungswurf: 5+ - Haltbarkeit: 7
Paladin: Waffenrock - Rüstungswurf: 4+ - Haltbarkeit: 3
Demnach können Zauberer, Priester und Dieb ihre Rüstungen noch reparieren, beim Zauberer macht es aber noch keinen Sinn, da die Maximale Haltbarkeit nach der Reparatur sowiso von 16 auf 12 runtergehen würde.
Zwerg und Paladin müssen sich wohl oder übel eine neue Rüstung beschaffen, diese sind nicht mehr Reparabel. Der Zwerg hat auch, dadurch dass der Barbar fehlte am meisten auf die Mütze bekommen, weil er oft Wege alleine blockiert hatte und sich mit Wesen wie Ogern usw. angelegt hat, da leidet die Rüstung halt.
Der Paladin hat sich eine Rüstung gekauft, die zwar gut schützt, aber eine hohe Ablaufgarantie hat - Rüstungswurf wie ein Kettenhemd, Haltbarkeit wie eine Lederrüstung. Dadurch fängt die Rüstung natürlich viel Schaden auf, hält aber nicht so lange aus und die Haltbarkeit geht daher recht schnell in die Knie.
Rüstungen, welche die Helden nicht bei sich hatten, aber es in meinem Pool noch käuflich beim Händler gibt:
Plattenrüstung - Rüstung: 3+, Haltbarkeit: 40 (Tempo minus 2 Felder)
Tuchrüstung oder Robe - Rüstung: 6+, Haltbarkeit: 16
Im Artefaktstapel gibt es dann noch die eine oder andere verbesserte Rüstung, der Rüstungswurf unterschreitet aber niemals die 3+ selbst meine Artefakte bieten nur Schutz bis zu diesem Wert, eine 1 oder 2 beim Rüstungswurf ist also immer ein KK Verlust (ausser der Held profitiert von einem kurzweiligem Zauberspruch).
Und trotzdem krebsten die Helden sehr oft mit nur 1, 2 oder 3 KK durch die Höhlen und der Dieb hatte leider das bittere Los gezogen zwei mal Kampfunfähig zu Boden zu gehen.
Da ich mit Tragkraft spiele und die Rüstungen nicht grade leicht sind, kann ein Held sich zwar eine Ersatzrüstung in den Rucksack stopfen, hält dann aber bei der Bewegung die Gruppe auf, was sich wieder auf die Häufigkeit des Schicksals auswirkt *muhaha*
Ich erlaube auch nicht, dass Helden ihre Rüstung in den Rucksack packen, weil die Haltbarkeit kurz vor dem Limit ist. Kein Krieger würde in einer Gefahrenzone seine Rüstung ablegen weil diese kaputt gehen könnte. Daher gilt, solange du eine Rüsunge hast und diese auch verwenden darfst, musst du sie auch anlegen.
Zuletzt geändert von Xarres am 08.04.2007 00:18, insgesamt 2-mal geändert.
also jetzt wo ich das system endlich verstehe finde ich es echt gut, ich denke das ich das auch auf die dauer so umstelle.
die einzige frage die ich noch hätte ist darf man immer so viele rüstungswürfe machen wie totenschädel durch die verteidigung durchgehen oder hast du da auch eine begrenzung?
aber mehr wie 3+ würde ich auch nicht machen sonst wird das alles zu mächtig selbst das ist schon echt häftig, aber auf der anderen seite ist die rüstung dann auch viel schneller im eimer
wie ist das eigentlich du hast geschrieben das wenn die haltbarkeit unter einem viertel ist kann die rüstung nicht mehr repariert werden, aber mal angenommer du hast eine rüstung mit 24 die also bei oder unter 6 nicht mehr repariert werden kann aber wenn sie jetzt schon 3 mal instand gesetzt wurde und nur noch 12 hat ist dann die grenze für die nicht reperatur bei 3 oder immer noch bei 6?
ich hoffe man kann erkennen was ich will?
die einzige frage die ich noch hätte ist darf man immer so viele rüstungswürfe machen wie totenschädel durch die verteidigung durchgehen oder hast du da auch eine begrenzung?
aber mehr wie 3+ würde ich auch nicht machen sonst wird das alles zu mächtig selbst das ist schon echt häftig, aber auf der anderen seite ist die rüstung dann auch viel schneller im eimer
wie ist das eigentlich du hast geschrieben das wenn die haltbarkeit unter einem viertel ist kann die rüstung nicht mehr repariert werden, aber mal angenommer du hast eine rüstung mit 24 die also bei oder unter 6 nicht mehr repariert werden kann aber wenn sie jetzt schon 3 mal instand gesetzt wurde und nur noch 12 hat ist dann die grenze für die nicht reperatur bei 3 oder immer noch bei 6?
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Das klingt mir nach einem reiflich durchdachten und gut ausgearbeiteten System. In sich schlüsig und mit an sich noch minimalenm Aufwand spielbar.
Ich werde es für meine Gruppe trotzdem erst mal nicht übernehmen, weil mir ds normale system völlig ausreicht. Aber es ist auf jedenfall eine sehr elegante Umsetzung des Themas Verschleiss, der ja hie und da schon mal angedacht wurde.
Ich werde es für meine Gruppe trotzdem erst mal nicht übernehmen, weil mir ds normale system völlig ausreicht. Aber es ist auf jedenfall eine sehr elegante Umsetzung des Themas Verschleiss, der ja hie und da schon mal angedacht wurde.
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@ Grimnir
Vielen Dank
@ Kane
Da bin ich mir noch nicht ganz im klarem drüber. Aber ich tenderie dazu generell 1/4 von der aktuellen, maximalen Haltbarkeit der getragenen Rüstung zu nehmen.
Also bei 24 ist es 6, bei 20 ist es 5, bei 16 ist es 4... usw.
So lohnt es sich für den Helden die Rüstung auch mal etwas früher zu reparieren, da er damit auch die "Unreparabel-Grenze" senkt. Und man hat eine feste Formel an der man sich immer orientieren kann.
Vielen Dank
@ Kane
Da bin ich mir noch nicht ganz im klarem drüber. Aber ich tenderie dazu generell 1/4 von der aktuellen, maximalen Haltbarkeit der getragenen Rüstung zu nehmen.
Also bei 24 ist es 6, bei 20 ist es 5, bei 16 ist es 4... usw.
So lohnt es sich für den Helden die Rüstung auch mal etwas früher zu reparieren, da er damit auch die "Unreparabel-Grenze" senkt. Und man hat eine feste Formel an der man sich immer orientieren kann.
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Danke für die ausführliche Beschreibung!!
Jedoch schwer in der "alten" HQ-Welt ohne weiteren Aufwand unterzubringen. Wie Du geschrieben hast, vermute ich, daß der gesamte Rahmen (Monster- & Heldenwerte etc.) angepaßt werden müßte.
Werde daher erst mal weiter die Qualität der Rüstungen in Anzahl und Farbe der neuen Würfeln darstellen.
Das Thema Abnutzung fasziniert aber, läßt sich damit doch auch Freiheitsgrad für Waffen schaffen (Hammer und Degen wirken halt unterschiedlich auf eine Brustplatte ein...
)
Jedoch schwer in der "alten" HQ-Welt ohne weiteren Aufwand unterzubringen. Wie Du geschrieben hast, vermute ich, daß der gesamte Rahmen (Monster- & Heldenwerte etc.) angepaßt werden müßte.
Werde daher erst mal weiter die Qualität der Rüstungen in Anzahl und Farbe der neuen Würfeln darstellen.
Das Thema Abnutzung fasziniert aber, läßt sich damit doch auch Freiheitsgrad für Waffen schaffen (Hammer und Degen wirken halt unterschiedlich auf eine Brustplatte ein...
Es grüßt Euch der Sieger!
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Hehe 
Naja ich hab da noch so Freunde, Beruf und Leben....
Keine Sorge, kommt alles.
Um nicht alles doppelt zu posten gibts ein kleines Statement hier beim Höhlensystem-Beitrag
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Ich muss nur noch den Kartensatz für die Schätze für "Magische Dungeons" entwerfen. Durch ein paar kleine Änderungen in meinem Ausrüstungspool muss ich jedoch noch jeden Kartenstapel ein wenig überarbeiten. Dies passiert aber bis spätestens zum 05. April - Dann stelle ich alles sofort online
- Habt bitte ein wenig Geduld mit mir, ich arbeite schon auf hochtouren.
Ich verspreche euch, dass die Karten bis dahin online sind.
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Es ist zwar schon der 06.04. aber ich hab die Karten jetzt soweit durch. Da ich heute Abend und ganz evtl auch morgen nicht dazu kommen werde, lade ich die Karten am Wochenende hoch.
Sorry wegen der Verspätung, aber manchmal kann man einige Einflüsse durch die Arbeits-, Freundes- und Familienwelt nicht planen, die mehr Zeit verzehren als man ursprünglich geplant hat.
Sorry wegen der Verspätung, aber manchmal kann man einige Einflüsse durch die Arbeits-, Freundes- und Familienwelt nicht planen, die mehr Zeit verzehren als man ursprünglich geplant hat.
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So, die Warterei hat ein Ende. Einfach auf das entsprechende Deckblatt klicken, dahinter versteckt sich je ein pdf mit dem Kartensatz (am besten mit "Ziel speichern unter" / "Verknüpfung speichern unter" herunterladen).
Morgen auf der Arbeit (naja, sagen wir nachher ab 9:00 Uhr), werde ich nebenbei versuchen mal ein paar Regelelemente zum besseren Verständnis der Karten hierher schreiben. Ja, auf der Arbeit - Samstags ist immer recht wenig los, daher kann ich ab und an mal was während der Arbeitszeit machen - Bevor nun wieder böse Anmerkungen kommen
Hier nun die versprochenen Kartensätze:

Die Karten sind ausgedruckt 8,2 x 5,0 cm groß und passen wunderbar in Visitankarten-Laminiertaschen von Staples. Die gibts zu 100 Stück für 5,99 und man erspart sich die lästige Schneiderei der Laminierfolie, wenn man mit A4-Taschen arbeitet. Ausserdem sind die Karten schön kompakt und nicht so wuchtig wie Trading-Cards oder ähnliches.
Es ist noch anzumerken, dass die Deckblätter in den pdf's auf dem Kopf stehen, dies dient dem einfacherem Druck, da ich nur die Blätter einmal wenden muss und alles schön passgenau habe (dies bezieht sich auf meinen Farbdrucker und muss nicht unbedingt bei anderen Druckern so sein)
Hier noch meine Heldenbögen:
Barbar
Dieb
Hexenmeister
Magier (Zauberer)
Paladin
Priester
Slayer
Waldelf
Zwerg
Druide noch in der Entwicklung
Ritter noch in der Entwicklung
Amazone noch in der Entwicklung
Zu guter letzt noch meine Ausrüstungslisten, Kampfunfähigkeit/Koma/Tod, Wahnsinnig (IN auf 0), Möbelsuchtabellen, Fallenwirkungen und Monsterwerte.
Kurz: Loretome - Das Buch der Bücher
So, dann viel Spaß erstmal beim stöbern, morgen kommen die Erklärungen dazu.
Ach ja, warum die pdf-Dateien so gravierende Unterschiede in der Größe haben (zwischen 2 und 16 MB), da kann ich keine Antwort drauf geben - Ich weiß es selbst nicht.
Morgen auf der Arbeit (naja, sagen wir nachher ab 9:00 Uhr), werde ich nebenbei versuchen mal ein paar Regelelemente zum besseren Verständnis der Karten hierher schreiben. Ja, auf der Arbeit - Samstags ist immer recht wenig los, daher kann ich ab und an mal was während der Arbeitszeit machen - Bevor nun wieder böse Anmerkungen kommen
Hier nun die versprochenen Kartensätze:

Die Karten sind ausgedruckt 8,2 x 5,0 cm groß und passen wunderbar in Visitankarten-Laminiertaschen von Staples. Die gibts zu 100 Stück für 5,99 und man erspart sich die lästige Schneiderei der Laminierfolie, wenn man mit A4-Taschen arbeitet. Ausserdem sind die Karten schön kompakt und nicht so wuchtig wie Trading-Cards oder ähnliches.
Es ist noch anzumerken, dass die Deckblätter in den pdf's auf dem Kopf stehen, dies dient dem einfacherem Druck, da ich nur die Blätter einmal wenden muss und alles schön passgenau habe (dies bezieht sich auf meinen Farbdrucker und muss nicht unbedingt bei anderen Druckern so sein)
Hier noch meine Heldenbögen:
Barbar
Dieb
Hexenmeister
Magier (Zauberer)
Paladin
Priester
Slayer
Waldelf
Zwerg
Druide noch in der Entwicklung
Ritter noch in der Entwicklung
Amazone noch in der Entwicklung
Zu guter letzt noch meine Ausrüstungslisten, Kampfunfähigkeit/Koma/Tod, Wahnsinnig (IN auf 0), Möbelsuchtabellen, Fallenwirkungen und Monsterwerte.
Kurz: Loretome - Das Buch der Bücher
So, dann viel Spaß erstmal beim stöbern, morgen kommen die Erklärungen dazu.
Ach ja, warum die pdf-Dateien so gravierende Unterschiede in der Größe haben (zwischen 2 und 16 MB), da kann ich keine Antwort drauf geben - Ich weiß es selbst nicht.
Zuletzt geändert von Xarres am 24.04.2007 19:21, insgesamt 4-mal geändert.
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Prima. Da werde ich auch mal viel zu stöbern haben die nächste Zeit über. Großes Danke schön 
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Erläuterungen zu den Schatzkarten
Die Schätze sind in verschiedene Zonen unterteilt wie man sieht. Je nachdem wo sich die Helden befinden kommt ein anderer Kartenstapel zur Geltung. Eine Quest startet z.B. Draussen vor einer Höhle, hier werden die Aussen-Schätze gezogen, während des Questverlaufs gelangen die Helden in eine Höhle, hier kommen dann die Höhlen-Schätze zur Anwendung, schließlich stehen die Helden immernoch während der gleichen Quest in der Höhle vor einer Tür, die in mehrere Räume führ, die von Orks und Goblins behaust werden, hier kommen die Ork-Schätze zum Einsatz.
Einige Quests bedienen sich vieleicht nur einem Satz, andere hingegen mehreren.
Die Dungeon-Schätze sind die Allrounder und werden dann gebraucht, wenn kein anderer Stapel passt.
In den Schatzkartenstapeln finden sich folgende Arten:
Gold - Hier wird ein Goldwert gefunden. Steht auf der Karte z.B. "Du findest einen Ring im Wert von 10 Goldmünzen" so schreibt der Held nicht den Ring sondern lediglich 10 Goldmünzen auf, es handelt sich lediglich um ein wenig Fluff.
Ausrüstung - Der Held findet eine Waffe, Rüstung oder einen anderen Gegenstand, der regulär käuflich zwischen den Herausforderungen zu erwerben ist oder ein Artefakt
Spruchrolle - Der Held findet eine Spruchrolle
Trank - Der Held findet einen Trank
Trankzutat - Der Held muss meistens eine IN-Probe bestehen um eine Trankzutat zu entdecken. Diese können die Helden sammeln um Tränke der gefundenen Trankrezepte zu brauen.
Ereignis - Dies kann ein positives oder negatives Ereignis sein wie z.B. ein Rosteffekt, ein Goblindieb, Leichnam den man mit einem W6 Wurf plündern kann, eine Urnenkammer mit einer Warnung, ein Kokon den man öffnen kann, ein Heilbrunnen, Trollmist... und und und
Falle - Eine Falle trifft den Helde
Streunendes Monster - Eben genau dies. Ich hab in meinen Questanmerkungen immer einen W6 Wurf eingebaut um das Monster zu bestimmen um das es sich handelt - z.B. in einer Gruft: 1 = Ein Skelett, 2 = Ein Zombie, 3 = Zwei Skelette, 4 = Ein Ghoul, 5 = Eine Mumie, 6 = Ein Verfluchter
Somit wissen die Helden nicht unbedingt was da kommt "Ich such nochmal, hier kommt ja eh nur ein Goblin, wir hatten ja schon drei streunende Monster und wissen das mittlerweile"
Nichts - Anders als im Grundspiel, bei dem nur einmal Nix zu finden ist, gibt es bei mir diese Karte öfters im Stapel (im Schnitt 10 mal je Stapel). Diese Karte meint nicht nur "Nix gefunden" sondern auch "hier findet ihr auch nix mehr".
Durch diese Karte gibt es keine Probleme mehr mit Sonderreglen wie "In jedem Raum darf nur einmal gesucht werden" oder "Jeder Held darf pro Raum/Gang nur einmal nach Schätzen suchen" oder "Helden können überall und so oft sie wollen nach Schätzen suchen". Da irgendwann jeder Raum oder Gang einmal ein "Nichts" abbekommt, ist so gewährleistet, das der Dungeon wirklich irgendwann mal LEER ist.
Erläuterungen zu den Schicksalskarten
Das Schicksal wirkt im großem und gazem wie die Regeln, die Zombie damals entworfen hat. Hat Morcar entweder keine Monster auf dem Brett oder es sind keine Monster im Sichtbereich der Helden und die Monster setzen alle aus, so wirft Morcar mit einem W10. Würfelt er gleich oder unter die Anzahl der Helden, so trifft das Schicksal den Helden, dessen Zahl er gewürfelt hat.
Meine Schicksalskarten sind in 6 Bereiche unterteilt, die Symbole findet man am unterem Kartenrand:
- Kein Symbol: Dieses Schicksal kommt überall zur Geltung
- Baum Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur Draussen
- Berg mit Höhleneingang Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Höhlen
- Spinnen Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Gruften
- Tür mit Augen Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Dungeons oder bei Orks
- Auge Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in magischen Dungeons
Wie man merkt sind die Bereiche genau wie die Schatzkarten gegliedert.
Morcar deckt so lange Schicksalskarten auf, bis er ein Symbol zieht, welches in die aktuelle Umgebung des Helden passt.
Alle Schicksale haben unter der Überschrift ein "Stufe 1" oder "Stufe 2" stehen. Die Stufe 2 Schicksale sind ein wenig härter und sollten bei Anfängern oder bei Geringstufigen Helden nicht benutzt werden. Bisher habe ich nur die Stufe 1 Schicksale verwendet.
Erläuterungen zu den Schriftrollen
Bei mir sind Schriftrollen und Spruchrollen das gleiche - Ich nutze beide Bezeichnungen hierfür. Im Schriftrollenstapel finden sich zwei Arten:
Spruchrollen: Diese wirken wie die gewöhnlichen Spruchrollen und sind nach einer Anwendung zerstört, jeder kann sie benutzen und es ist keine Zauberprobe oder ähnliches nötig.
Trankrezepte: Diese bieten verschiedene Rezepte zu diversen seltenen Tränken mit einer sehr starken und einzigartigen Wirkung. Anders als bei den Spruchrollen sind die Rezepte nach dem brauen eines Trankes nicht weg. Jeder Trank benötigt zwei bestimmte Komponenten verschiedenen Seltenheit und eine beliebige Zutat. Um einen Trank innerhalb einer Quest zu brauen benötigt der Held entweder ein Alchemistenset oder muss vor einem Alchemistentisch stehen - Außerhalb einer Herausforderung braucht der Held dies nicht.
Er würfelt mit so vielen weißen KW wie er an IN besitzt:
- Kein Schädel: Das ging voll nach hinten los. Das Gemisch explodiert in einem Inferno und du erleidest eine Verletzung von der "Bleibende Schäden"-Tabelle - Hast du außerhalb der Herausforderung gebraut, so wird der Effekt der Verletzung in die nächste Quest übernommen. Würfelst du "Angst" aus, so hast du von nun an Angst vor dem Tränkebrauen und musst vorher eine erschwerte IN-Probe bestehen oder darfst nicht brauen. Das Rezept ist bei der Explosion zerstört worden.
- Ein Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
NEIN! Verdammt der ätzende Sud ist über das Rezept gelaufen und hat es völlig zerstört, der Trank ist nichts geworden.
- Ein Schädel und mehr oder gleich viele Helden wie Monsterschilde:
Irgend etwas hast du falsch gemacht, das was da im Topf brodelt trinkt nur noch der Abfluss.
- Zwei Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
Das ist irgendwie nicht der Trank den du wolltest, er ist aber zu gebrauchen. Decke so lange Schriftrollen auf, bis du ein Trankrezept ziehst, dieser Trank ist es geworden.
- Zwei oder mehr Schädel und mehr oder gleich viele Helden wie Monsterschilde (oder nur Schädel):
Zweifellos der Trank den du brauen wolltest
- Drei oder mehr Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
Meisterhaft gebraut, die Menge reicht sogar für zwei Phiolen.
Erläuterungen zu den Heldenzaubern
Die Zaubersprüche von Helden wie dem Magier (früher Zauberer), dem Hexenmeister oder dem Druiden sind nicht wie bisher weg, wenn sie diese Zauber einsetzen. Dafür gibt es jetzt ein Manasystem, welches sich wunderbar bewährt hat und dem der HQ Brave Edition ähnelt.
Der Magier und der Hexenmeister verfügen über eine Auswahl von jeweils 9 Zaubergattungen zu jeweils 3 Zaubersprüchen. Zu Beginn ihrer Laufbahn wählen diese 3 dieser 9 Sätze als ihr Grundwissen. Jeder Zauberspruch ist in zwei Stufen gegliedert - Stufe 1 ist die schwächere Variante, hingegen Stufe 2 wesentlich stärker ist. Bei jedem der maximal 9 Stufenanstiege (bei Stufe 10 ist schluss) wählt der Zauberer entweder eine seiner gelernten Spruchgattungen und wertet diese zur Stufe 2 auf ODER er erlernt einen weiteren seiner zugänglichen Zaubersätze.
Zaubernde Helden bakommen ein Basis-Mana in der Höhe ihrer doppelten Intelligenz, bei IN 6 also 12 Mana. Die Zaubersprüche kosten je nach Stärke und Nutzen zwischen 2 und 8 Manapunkten, im Schnitt jedoch 4-5.
Möchte ein Held einen Zauber wirken, so muss er wie gewohnt seine Aktion dafür aufwenden und bei Stufe 1 Zaubern eine Intelligenzprobe oder bei Stufe 2 Zaubern eine erschwerte Intelligenzprobe ablegen (bei einer erschwerten Eigenschaftsprobe braucht man 3 Schädel). Besteht er die Probe, so wurde der Zauber gewirkt - Egal ob die Probe gelingt oder mißlingt muss der Held das volle Mana dafür aufwenden.
Um wieder Mana zurück zu erhalten hat er mehrere Möglichkeiten:
- Er verzichtet entweder auf seine Bewegung oder auf seine Aktion um einen Punkt Mana zu regenerieren
- Verfügt er über die Fähigkeit "Meditation" (haben Zauberer und Hexenmeister von Haus aus) so kann er einen Zug komplett aussetzen und mit so vielen grünen Kampfwürfeln würfen wie er an Intelligenz besitzt. Er kann auch weniger Würfel verwenden, das bleibt ihm überlassen. Für jeden Heldenschild, den er erzielt generiert er je einen Punkt Mana zurück, Schädel haben keinen Effekt - Wirft er jedoch mehr als einen Monsterschild, so ging die Meditation nach hinten los und er bekommt kein Mana zurück und verliert zuätzlich einen Punkt seiner Intelligenz.
- Er nimmt einen kleinen oder großen Manatrank ein um Mana in höhe seines Halben Grundwertes bzw. sein komplettes Mana wieder zu füllen.
- Es gibt Artefakte, welche Mana regenerieren lassen
Wir haben diese Manaregeln jetzt schon mehrere Monate in der praktischen Anwendung und sind mit den Ergebnissen dieses Systems voll zufrieden. Der Zauberer wird nicht zu stark und ist zum Ende einer Quest nicht mehr der nutzlose Mitläufer, der seine 12 Zauber schon fast alle verpulvert hat.
Erläuterungen zu den Wundern
Eine weitere Variante von Zauberprüchen, die jedoch auf eine andere Art zur Wirkung kommen. Wunder können von Priestern und von Paladinen gewirkt werden. Anders als bei den mit Mana zu wirkenden Zaubern benötigt der Held kein Mana, muss allerdings eine Karmaprobe ablegen. Jedes Wunder verfügt über einen Karmawert und einen Gunstwert.
Zuerst nimmt der Priester oder Paladin maximal so viele weiße KW, wie er Intelligenz besitzt, er kann und sollte manchmal auch weniger nehmen. Bei dieser Probe muss er mindestens so viele Schädel werfen, wie das Wunder an Karma benötigt (in der Regel 2, allerdings gibt es auch Wunder mit einem Karma von 1, 3 oder gar 4). Für JEDEN Monsterschild, den er bei der Karmaprobe wirft, muss er in Anschluß eine Gunstprobe ablegen. Egal ob der Held eine Gunstprobe ablgen muss oder nicht ist das Wunder bei der entsprechenden Schädelzahl gewirkt oder nicht gewirkt, die Gunstprobe hat lediglich den Einfluss darauf, ob ihm das Wunder weiterhin zur Verfügung steht. Für jeden Monsterschild wirft er einen W6, alle Würfel müssen den Gunstwert erwürfeln oder übersteigen. Nehmen wir an, ein Held hat bei einer Karmaprobe zwei Monsterschädel erzielt und muss nun zwei W6 für die Gunst von 4+ werfen - Beide Würfle müssen nun eine 4 oder höher erzielen, damit dem Helden das Wunder erhalten bleibt. Zeigt nur ein würfel nicht den zu erwürfelnden Wert, so ist Wunder weg und muss abgelgt werden.
Am Ende einer Quest gehen alle Wunder, welche der Paladin / Priester noch im Besitzt haben wieder auf den Kartenstapel zurück. Zu Beginn der Quest ziehen Paladin und Priester so viele Wunder, wie sie an Intelligenzpunkten besitzen (Paladine 4, Priester 6). Es gibt zwei Stärken von Wundern "Niedere Wunder" und "Hohe Wunder". Die niederen Wunder beinhalten Wunder mit geringem Karmawert und einem leichterem Gunstwurf, dafür aber auch mit geringerer Wirkung. Die HOhen Wunder hingegen benötigen meist einen höheren Karmawurf und haben einen schwerer zu erreichenden Gunstwert, dafür ist der Effekt des Wunders um so größer.
Der Paladin ist eher ein Kämpfer, der nebenbei ein wenig Wunder wirkt, während die primäre Aufgabe des Priesters das unterstützen und heilen der Helden durch Wunder ist. Um dies darzustellen verfügt der Priester über eine Sonderfähigkeit, welche den Gunstwurf für ihn um einen Wert erleichtert. Bei einerm Gunstwurf von 4+ braucht er also nur eine 3+ um das Wunder zu behalten.
Durch die höhere Intelligenz und diesen Gunstbonus ist der Priester besser dafür geeignet auch mal das eine oder andere Höhere Wunder zu wirken.
Beide Charaktere können sich in der Kirche Segnungen holen um mehr Wunder zu erhalten oder Gunstwürfel zu wiederholen.
Erläuterungen zu den Artefakten
Die Artefakte sind in "Niedere Artefakte" und "Legendäre Artefakte" unterteilt. Die Legendären Artefakte sind jene, die durch eine Quest vergeben werden wie z.B. das Geisterschwert, welches benötigt wird um den Hexenlord zu töten. Diese Artefakte sind durch ihre Questbezogenheit unzerstörbar, müssen aber in der Regel nach beenden der Questreihe an das Imperium zurückgegeben werden.
Niedere Artefakte sind jene, welche die Helden in Quests durch Zufall finden und von ihren Wirkungen über mehrere Quests hinaus profitieren können. Viele davon haben eine Ablaufgarantie (z.B. nur eine bestimmte Anzahl von Aufladungen oder verlangen einen W6 wurf am Ende der Quest und verlieren bei einer bestimmten Augenzahl ihre Kraft). Werden niedere Artefaktwaffen von Rost befallen, so verlieren sie ihre Macht und sind nur noch als ihre nichtmagische Variante zu benuten, diese ist oben rechts auf der Artefaktkarte vermerkt. Der Wert eines Artefaktes bezieht sich auf den Neupreis, Artefkate können wie gewohnt zum HALBEN Preis veräußert werden.
Die Schätze sind in verschiedene Zonen unterteilt wie man sieht. Je nachdem wo sich die Helden befinden kommt ein anderer Kartenstapel zur Geltung. Eine Quest startet z.B. Draussen vor einer Höhle, hier werden die Aussen-Schätze gezogen, während des Questverlaufs gelangen die Helden in eine Höhle, hier kommen dann die Höhlen-Schätze zur Anwendung, schließlich stehen die Helden immernoch während der gleichen Quest in der Höhle vor einer Tür, die in mehrere Räume führ, die von Orks und Goblins behaust werden, hier kommen die Ork-Schätze zum Einsatz.
Einige Quests bedienen sich vieleicht nur einem Satz, andere hingegen mehreren.
Die Dungeon-Schätze sind die Allrounder und werden dann gebraucht, wenn kein anderer Stapel passt.
In den Schatzkartenstapeln finden sich folgende Arten:
Gold - Hier wird ein Goldwert gefunden. Steht auf der Karte z.B. "Du findest einen Ring im Wert von 10 Goldmünzen" so schreibt der Held nicht den Ring sondern lediglich 10 Goldmünzen auf, es handelt sich lediglich um ein wenig Fluff.
Ausrüstung - Der Held findet eine Waffe, Rüstung oder einen anderen Gegenstand, der regulär käuflich zwischen den Herausforderungen zu erwerben ist oder ein Artefakt
Spruchrolle - Der Held findet eine Spruchrolle
Trank - Der Held findet einen Trank
Trankzutat - Der Held muss meistens eine IN-Probe bestehen um eine Trankzutat zu entdecken. Diese können die Helden sammeln um Tränke der gefundenen Trankrezepte zu brauen.
Ereignis - Dies kann ein positives oder negatives Ereignis sein wie z.B. ein Rosteffekt, ein Goblindieb, Leichnam den man mit einem W6 Wurf plündern kann, eine Urnenkammer mit einer Warnung, ein Kokon den man öffnen kann, ein Heilbrunnen, Trollmist... und und und
Falle - Eine Falle trifft den Helde
Streunendes Monster - Eben genau dies. Ich hab in meinen Questanmerkungen immer einen W6 Wurf eingebaut um das Monster zu bestimmen um das es sich handelt - z.B. in einer Gruft: 1 = Ein Skelett, 2 = Ein Zombie, 3 = Zwei Skelette, 4 = Ein Ghoul, 5 = Eine Mumie, 6 = Ein Verfluchter
Somit wissen die Helden nicht unbedingt was da kommt "Ich such nochmal, hier kommt ja eh nur ein Goblin, wir hatten ja schon drei streunende Monster und wissen das mittlerweile"
Nichts - Anders als im Grundspiel, bei dem nur einmal Nix zu finden ist, gibt es bei mir diese Karte öfters im Stapel (im Schnitt 10 mal je Stapel). Diese Karte meint nicht nur "Nix gefunden" sondern auch "hier findet ihr auch nix mehr".
Durch diese Karte gibt es keine Probleme mehr mit Sonderreglen wie "In jedem Raum darf nur einmal gesucht werden" oder "Jeder Held darf pro Raum/Gang nur einmal nach Schätzen suchen" oder "Helden können überall und so oft sie wollen nach Schätzen suchen". Da irgendwann jeder Raum oder Gang einmal ein "Nichts" abbekommt, ist so gewährleistet, das der Dungeon wirklich irgendwann mal LEER ist.
Erläuterungen zu den Schicksalskarten
Das Schicksal wirkt im großem und gazem wie die Regeln, die Zombie damals entworfen hat. Hat Morcar entweder keine Monster auf dem Brett oder es sind keine Monster im Sichtbereich der Helden und die Monster setzen alle aus, so wirft Morcar mit einem W10. Würfelt er gleich oder unter die Anzahl der Helden, so trifft das Schicksal den Helden, dessen Zahl er gewürfelt hat.
Meine Schicksalskarten sind in 6 Bereiche unterteilt, die Symbole findet man am unterem Kartenrand:
- Kein Symbol: Dieses Schicksal kommt überall zur Geltung
- Baum Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur Draussen
- Berg mit Höhleneingang Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Höhlen
- Spinnen Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Gruften
- Tür mit Augen Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in Dungeons oder bei Orks
- Auge Symbol: Dieses Schicksal wirkt nur in magischen Dungeons
Wie man merkt sind die Bereiche genau wie die Schatzkarten gegliedert.
Morcar deckt so lange Schicksalskarten auf, bis er ein Symbol zieht, welches in die aktuelle Umgebung des Helden passt.
Alle Schicksale haben unter der Überschrift ein "Stufe 1" oder "Stufe 2" stehen. Die Stufe 2 Schicksale sind ein wenig härter und sollten bei Anfängern oder bei Geringstufigen Helden nicht benutzt werden. Bisher habe ich nur die Stufe 1 Schicksale verwendet.
Erläuterungen zu den Schriftrollen
Bei mir sind Schriftrollen und Spruchrollen das gleiche - Ich nutze beide Bezeichnungen hierfür. Im Schriftrollenstapel finden sich zwei Arten:
Spruchrollen: Diese wirken wie die gewöhnlichen Spruchrollen und sind nach einer Anwendung zerstört, jeder kann sie benutzen und es ist keine Zauberprobe oder ähnliches nötig.
Trankrezepte: Diese bieten verschiedene Rezepte zu diversen seltenen Tränken mit einer sehr starken und einzigartigen Wirkung. Anders als bei den Spruchrollen sind die Rezepte nach dem brauen eines Trankes nicht weg. Jeder Trank benötigt zwei bestimmte Komponenten verschiedenen Seltenheit und eine beliebige Zutat. Um einen Trank innerhalb einer Quest zu brauen benötigt der Held entweder ein Alchemistenset oder muss vor einem Alchemistentisch stehen - Außerhalb einer Herausforderung braucht der Held dies nicht.
Er würfelt mit so vielen weißen KW wie er an IN besitzt:
- Kein Schädel: Das ging voll nach hinten los. Das Gemisch explodiert in einem Inferno und du erleidest eine Verletzung von der "Bleibende Schäden"-Tabelle - Hast du außerhalb der Herausforderung gebraut, so wird der Effekt der Verletzung in die nächste Quest übernommen. Würfelst du "Angst" aus, so hast du von nun an Angst vor dem Tränkebrauen und musst vorher eine erschwerte IN-Probe bestehen oder darfst nicht brauen. Das Rezept ist bei der Explosion zerstört worden.
- Ein Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
NEIN! Verdammt der ätzende Sud ist über das Rezept gelaufen und hat es völlig zerstört, der Trank ist nichts geworden.
- Ein Schädel und mehr oder gleich viele Helden wie Monsterschilde:
Irgend etwas hast du falsch gemacht, das was da im Topf brodelt trinkt nur noch der Abfluss.
- Zwei Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
Das ist irgendwie nicht der Trank den du wolltest, er ist aber zu gebrauchen. Decke so lange Schriftrollen auf, bis du ein Trankrezept ziehst, dieser Trank ist es geworden.
- Zwei oder mehr Schädel und mehr oder gleich viele Helden wie Monsterschilde (oder nur Schädel):
Zweifellos der Trank den du brauen wolltest
- Drei oder mehr Schädel und mehr Monster als Heldenschilde:
Meisterhaft gebraut, die Menge reicht sogar für zwei Phiolen.
Erläuterungen zu den Heldenzaubern
Die Zaubersprüche von Helden wie dem Magier (früher Zauberer), dem Hexenmeister oder dem Druiden sind nicht wie bisher weg, wenn sie diese Zauber einsetzen. Dafür gibt es jetzt ein Manasystem, welches sich wunderbar bewährt hat und dem der HQ Brave Edition ähnelt.
Der Magier und der Hexenmeister verfügen über eine Auswahl von jeweils 9 Zaubergattungen zu jeweils 3 Zaubersprüchen. Zu Beginn ihrer Laufbahn wählen diese 3 dieser 9 Sätze als ihr Grundwissen. Jeder Zauberspruch ist in zwei Stufen gegliedert - Stufe 1 ist die schwächere Variante, hingegen Stufe 2 wesentlich stärker ist. Bei jedem der maximal 9 Stufenanstiege (bei Stufe 10 ist schluss) wählt der Zauberer entweder eine seiner gelernten Spruchgattungen und wertet diese zur Stufe 2 auf ODER er erlernt einen weiteren seiner zugänglichen Zaubersätze.
Zaubernde Helden bakommen ein Basis-Mana in der Höhe ihrer doppelten Intelligenz, bei IN 6 also 12 Mana. Die Zaubersprüche kosten je nach Stärke und Nutzen zwischen 2 und 8 Manapunkten, im Schnitt jedoch 4-5.
Möchte ein Held einen Zauber wirken, so muss er wie gewohnt seine Aktion dafür aufwenden und bei Stufe 1 Zaubern eine Intelligenzprobe oder bei Stufe 2 Zaubern eine erschwerte Intelligenzprobe ablegen (bei einer erschwerten Eigenschaftsprobe braucht man 3 Schädel). Besteht er die Probe, so wurde der Zauber gewirkt - Egal ob die Probe gelingt oder mißlingt muss der Held das volle Mana dafür aufwenden.
Um wieder Mana zurück zu erhalten hat er mehrere Möglichkeiten:
- Er verzichtet entweder auf seine Bewegung oder auf seine Aktion um einen Punkt Mana zu regenerieren
- Verfügt er über die Fähigkeit "Meditation" (haben Zauberer und Hexenmeister von Haus aus) so kann er einen Zug komplett aussetzen und mit so vielen grünen Kampfwürfeln würfen wie er an Intelligenz besitzt. Er kann auch weniger Würfel verwenden, das bleibt ihm überlassen. Für jeden Heldenschild, den er erzielt generiert er je einen Punkt Mana zurück, Schädel haben keinen Effekt - Wirft er jedoch mehr als einen Monsterschild, so ging die Meditation nach hinten los und er bekommt kein Mana zurück und verliert zuätzlich einen Punkt seiner Intelligenz.
- Er nimmt einen kleinen oder großen Manatrank ein um Mana in höhe seines Halben Grundwertes bzw. sein komplettes Mana wieder zu füllen.
- Es gibt Artefakte, welche Mana regenerieren lassen
Wir haben diese Manaregeln jetzt schon mehrere Monate in der praktischen Anwendung und sind mit den Ergebnissen dieses Systems voll zufrieden. Der Zauberer wird nicht zu stark und ist zum Ende einer Quest nicht mehr der nutzlose Mitläufer, der seine 12 Zauber schon fast alle verpulvert hat.
Erläuterungen zu den Wundern
Eine weitere Variante von Zauberprüchen, die jedoch auf eine andere Art zur Wirkung kommen. Wunder können von Priestern und von Paladinen gewirkt werden. Anders als bei den mit Mana zu wirkenden Zaubern benötigt der Held kein Mana, muss allerdings eine Karmaprobe ablegen. Jedes Wunder verfügt über einen Karmawert und einen Gunstwert.
Zuerst nimmt der Priester oder Paladin maximal so viele weiße KW, wie er Intelligenz besitzt, er kann und sollte manchmal auch weniger nehmen. Bei dieser Probe muss er mindestens so viele Schädel werfen, wie das Wunder an Karma benötigt (in der Regel 2, allerdings gibt es auch Wunder mit einem Karma von 1, 3 oder gar 4). Für JEDEN Monsterschild, den er bei der Karmaprobe wirft, muss er in Anschluß eine Gunstprobe ablegen. Egal ob der Held eine Gunstprobe ablgen muss oder nicht ist das Wunder bei der entsprechenden Schädelzahl gewirkt oder nicht gewirkt, die Gunstprobe hat lediglich den Einfluss darauf, ob ihm das Wunder weiterhin zur Verfügung steht. Für jeden Monsterschild wirft er einen W6, alle Würfel müssen den Gunstwert erwürfeln oder übersteigen. Nehmen wir an, ein Held hat bei einer Karmaprobe zwei Monsterschädel erzielt und muss nun zwei W6 für die Gunst von 4+ werfen - Beide Würfle müssen nun eine 4 oder höher erzielen, damit dem Helden das Wunder erhalten bleibt. Zeigt nur ein würfel nicht den zu erwürfelnden Wert, so ist Wunder weg und muss abgelgt werden.
Am Ende einer Quest gehen alle Wunder, welche der Paladin / Priester noch im Besitzt haben wieder auf den Kartenstapel zurück. Zu Beginn der Quest ziehen Paladin und Priester so viele Wunder, wie sie an Intelligenzpunkten besitzen (Paladine 4, Priester 6). Es gibt zwei Stärken von Wundern "Niedere Wunder" und "Hohe Wunder". Die niederen Wunder beinhalten Wunder mit geringem Karmawert und einem leichterem Gunstwurf, dafür aber auch mit geringerer Wirkung. Die HOhen Wunder hingegen benötigen meist einen höheren Karmawurf und haben einen schwerer zu erreichenden Gunstwert, dafür ist der Effekt des Wunders um so größer.
Der Paladin ist eher ein Kämpfer, der nebenbei ein wenig Wunder wirkt, während die primäre Aufgabe des Priesters das unterstützen und heilen der Helden durch Wunder ist. Um dies darzustellen verfügt der Priester über eine Sonderfähigkeit, welche den Gunstwurf für ihn um einen Wert erleichtert. Bei einerm Gunstwurf von 4+ braucht er also nur eine 3+ um das Wunder zu behalten.
Durch die höhere Intelligenz und diesen Gunstbonus ist der Priester besser dafür geeignet auch mal das eine oder andere Höhere Wunder zu wirken.
Beide Charaktere können sich in der Kirche Segnungen holen um mehr Wunder zu erhalten oder Gunstwürfel zu wiederholen.
Erläuterungen zu den Artefakten
Die Artefakte sind in "Niedere Artefakte" und "Legendäre Artefakte" unterteilt. Die Legendären Artefakte sind jene, die durch eine Quest vergeben werden wie z.B. das Geisterschwert, welches benötigt wird um den Hexenlord zu töten. Diese Artefakte sind durch ihre Questbezogenheit unzerstörbar, müssen aber in der Regel nach beenden der Questreihe an das Imperium zurückgegeben werden.
Niedere Artefakte sind jene, welche die Helden in Quests durch Zufall finden und von ihren Wirkungen über mehrere Quests hinaus profitieren können. Viele davon haben eine Ablaufgarantie (z.B. nur eine bestimmte Anzahl von Aufladungen oder verlangen einen W6 wurf am Ende der Quest und verlieren bei einer bestimmten Augenzahl ihre Kraft). Werden niedere Artefaktwaffen von Rost befallen, so verlieren sie ihre Macht und sind nur noch als ihre nichtmagische Variante zu benuten, diese ist oben rechts auf der Artefaktkarte vermerkt. Der Wert eines Artefaktes bezieht sich auf den Neupreis, Artefkate können wie gewohnt zum HALBEN Preis veräußert werden.
Zuletzt geändert von Xarres am 07.04.2007 22:50, insgesamt 4-mal geändert.
- Xarres
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Und weiter gehts:
Zu meinen Heldenbögen
Meine Heldenbögen sind folgendermaßen aufgebaut (alle Punkte die sich selbst erklären halte ich für selsbtverständlich wie Name usw.):
Körperkraft:
Dient wie bisher als Lebenskraft, sinkt sie auf 0, so ist der Held Kampfunfähig. Sinkt sie unter 0 so fällt der Held ins Koma oder ist sofort tot. Auch dient die Köprerkraft zur Ermittlung der Tragfähigkeit des Helden.
Gewandheit:
Ein neuer Wert, welcher die Beweglichkeit und Agilität des Helden wiederspielgelt. Der Tampowurf von den üblichen 2W6 ist auf W6 + Gewandheit geändert, was die Bewegung für die Helden berechenbarer macht und dem Spielfluss zu gute gekommen ist.
Die Gewandheit wird bei KK-Verlusten ebenfalls nach einem System abgestrichen, dies gliedert sich in 2 Möglichkeiten:
Möglichkeit A - Der Held hat im Grundprofil mehr oder gleich viel KK wie GE. Die KK wird soweit abgestrichen, bis KK und GE gleich hoch sind. Sobald der Held weiter KK verliert, so verliert er auch GE in gleicher Höhe. Regeneriert er wieder KK, so steigt auch die GE wieder.
Möglichkeit B - Der Held hat im Grundprofil mehr GE als KK. Die GE wird stets mit gesenkt wenn der Held KK verliert. Gewinnt er KK zurück steigt auch die GE wieder an.
Das heißt also je weniger KK der Held hat, desto bewegungsunfähiger wird er. Hat er mehr GE im Grundprofil als KK, so bleibt er trotzdem noch recht Mobil selbst wenn er nur noch über 1 oder 2 KK verfügt.
Der Maximale Bewegungsbonus durch die GE ist allerdinge 6. Hat ein Held also 7 GE, so bekommt er trotzdem nur W6+6 Bewegungspunkte, kann diesen Bonus aber dadurch länger auf dem Maximum halten.
AUch wird die Gewandheit jetzt dazu benutzt um Speerfallen und ähnlichem auszuweichen. Wo früher einfach ein KW geworfen wurde und ein Schädel einen treffen bedeutete, muss dem Helden jetzt eine GE-Probe gelingen um der Falle auszuweichen. Auch wenn der Held eine Fallgrube oder ähnliches überspringen möchte, wird nun eine GE-Probe abgelegt.
Intelligenz:
Wie bisher auch als Faktor gegen Magische Angriffe oder IN-Proben. Auf 0 gesunken ist der Held Geistesunfähig und unterliegt Sonderregeln, die ich in Kürze noch erläutern werde. Unter 0 kann die IN nicht sinken, weitere IN-Verluste werden direkt von der KK abgezogen.
Eigenschaftsproben:
Jede KK, IN oder GE Probe wird mit MAXIMAL 6 Kampfwürfeln durchgeführt. Manchmal muss eine erschwerte KK, IN, GE-Probe abgelegt werden, hier müssen nicht zwei sondern drei Schädel gewürfelt werden, ein Held kann eine erschwerte Probe auch noch mit zwei Würfeln schaffen, hierzu braucht er zwei Monsterschilde.
Manakraft:
Nur bei Magier, Hexenmeister oder Druide zu finden. Die Manakraft ist so hoch wie die doppelte IN des Helden. Mit dieser Energeie kann er seine Zauber wirken.
Waffen:
In diesem Fenster kann der Held seine Waffen eintragen, die er bei sich trägt. Dabei kreuzt er das Kästchen an, wo sich die Waffe befindet: R=Rechte Hand, L=Linke Hand, Gü=Am Waffengürtel, Ru=Im Rucksack.
Wie man sieht kann ein Held zwei Einhandwaffen führen und erhält so zwei Attacken in der jeweiligen Waffenstärke. Dafür erhält er aber eine Behinderung von 1, die direkt von der GE abgezogen wird.
Kleidung und Rüstung
Hier trägt der Held einen möglichen Schild sowie alle Kleidungs- und Rüstungsstücke ein, die er angelegt hat:
Kopf = Helme, Hauben, Stirnreife und Kappen...
Tailie = Gürtel wie Waffengürtel, Taschengürtel oder Werkzeuggürtel
Arme = Armschienen und Armreife
Füße = Schuhwerk
Rücken = Umhänge
Hals = Amulette und Ketten
Ringfinger L = Ring 1
Ringfinger R = Ring 2
Brustrüstung = Primäre Rüstung
An jedem Platz kann selbstverständlich nur ein Gegenstand liegen.
Die Rüstungsregeln findet man weiter vorne in diesem Threat.
Tränke & Spruchrollen:
Hier kann ein Held bis zu drei Tränke / Spruchrollen bereithalten ohne diese mit einer Aktion aus dem Rucksack zu holen. Diese Tränke können ohne Aktion eingenommen werden. Die drei blauen zusatzfelder sind für den Taschengürtel gedacht, da man hier 3 extra Tränke / Spruchrollen bereithalten kann.
Munition:
Hier trägt der Held seine Preile/Bolzen seiner Schusswaffe ein, bis zu 10 Pfeile und Bolzen kann ein Held hierdrin bereit halten ohne eine Aktion dafür zu verwenden einen Pfeil oder Bolzen aus dem Rucksack zu holen. Ab dann braucht er einen Köcher oder eine Bolzentasche, diese gibt es in zwei größen zu 20 oder 30 Pfeilen/Bolzen.
Rucksack:
Hier kommt alles rein was wo anders nicht passt (Überzählige Tränke/Spruchrollen) Waffen, die nicht mehr in die Waffenliste passen, Kleidung die nicht angelegt ist usw.
Fähigkeiten:
Für einen schnelleren Überblick kann der Held hier seine erlernten Fähigkeiten ankreuzen bzw. eintragen (der Heldebogen hat zwar 2 Seiten, ich jedoch drucke ihn auf eine Seite mit Vorder- und Rückseite, da man die 2. Seite nicht immer benötigt)
Tragkraft:
Dit Tragkraft des Helden beträgt seine maximale KK x 10 (sinkt die KK hat dies keinen Einfluss auf die Tragkraft). Auf dieser Lieste kann der Held die Gesamtsummen der auf dem Bogen angegebenen Bereiche eintragen und schneller zusammenrechnen wenn sich etwas ändert.
Sobald die Last der Gegenstände die er trägt über die Tragkraft schreitet erhält er je angefangenen 10 Gewicht eine Behinderung von 1 und muss somit je einen Gewandheitspunkt abstreichen. Die GE kann auch ins minus gehen, die Gesamtbewegung eines Helden kann jedoch niemals unter 1 Feld sinken. 100 Goldmünzen haben ein Gewicht von 1.
Erfahrung:
Für jede erfolgreich bestandene Quest, berkommt der Held einen Erfahrungspunkt, manchmal in großen Quests auch zwei. Für je 5 Punkte steigt er eine Stufe auf und bekommt einen Punkt KK, IN oder GE hinzu und würfelt eine entsprechende Fähigkeit aus. Lediglich der Sprung von Stufe 9 auf 10 erfordert 10 Erfahrungspunkte.
Verletzungen & Gifte:
Hier trägt der Held die Gifte und Verletzungen ein, die er erlitten hat oder an denen er im Augenblick leidet.
Gold / Teilen:
Im ersten Feld wird das Gold notiert, welches dem Helden selbst gehört, im zweiten Feld das was in der aktuellen Quest gefunden wurde. Am Ende der Quest wird stets brüderlich geteilt.
Seite 2
Klasse:
Es gibt drei Klassen: Zauberer- Abenteurer und Kriegerklasse. Je nachdem welcher Klasse der Held angehört kann er verschiedene Ausrüstung nutzen.
Grundwerte:
Hier sind die Startwerte, Grundfähigkeiten und die Grundausrüstung des Helden verzeichnet.
Stufenanstieg:
Die oberste Zeile dient zur übersicht wie oft er den entsprechenden Wert maximal in seiner Laufbahn erhöhen kann. Je nachdem welche Eigenschaft er steigert führt er einen Würfelwurf durch und erhält die entsprechende Fähigkeit. Hat der die Fähigkeit schon, so würfelt er erneut.
Erlernte Zaubergattungen:
Dieses Feld dient zum einen bei Zauberwirkern dazu, welche Gattungen für ihn überhaupt zugänglich sind und welche er schon erlernt hat bzw. über die zweite Stufe verfügt.
Fähigkeiten:
Eine Beschreibung über alle Fähigkeiten, die der Held erlernen kann und deren Wirkung auf einen Blick.
Zu meinen Heldenbögen
Meine Heldenbögen sind folgendermaßen aufgebaut (alle Punkte die sich selbst erklären halte ich für selsbtverständlich wie Name usw.):
Körperkraft:
Dient wie bisher als Lebenskraft, sinkt sie auf 0, so ist der Held Kampfunfähig. Sinkt sie unter 0 so fällt der Held ins Koma oder ist sofort tot. Auch dient die Köprerkraft zur Ermittlung der Tragfähigkeit des Helden.
Gewandheit:
Ein neuer Wert, welcher die Beweglichkeit und Agilität des Helden wiederspielgelt. Der Tampowurf von den üblichen 2W6 ist auf W6 + Gewandheit geändert, was die Bewegung für die Helden berechenbarer macht und dem Spielfluss zu gute gekommen ist.
Die Gewandheit wird bei KK-Verlusten ebenfalls nach einem System abgestrichen, dies gliedert sich in 2 Möglichkeiten:
Möglichkeit A - Der Held hat im Grundprofil mehr oder gleich viel KK wie GE. Die KK wird soweit abgestrichen, bis KK und GE gleich hoch sind. Sobald der Held weiter KK verliert, so verliert er auch GE in gleicher Höhe. Regeneriert er wieder KK, so steigt auch die GE wieder.
Möglichkeit B - Der Held hat im Grundprofil mehr GE als KK. Die GE wird stets mit gesenkt wenn der Held KK verliert. Gewinnt er KK zurück steigt auch die GE wieder an.
Das heißt also je weniger KK der Held hat, desto bewegungsunfähiger wird er. Hat er mehr GE im Grundprofil als KK, so bleibt er trotzdem noch recht Mobil selbst wenn er nur noch über 1 oder 2 KK verfügt.
Der Maximale Bewegungsbonus durch die GE ist allerdinge 6. Hat ein Held also 7 GE, so bekommt er trotzdem nur W6+6 Bewegungspunkte, kann diesen Bonus aber dadurch länger auf dem Maximum halten.
AUch wird die Gewandheit jetzt dazu benutzt um Speerfallen und ähnlichem auszuweichen. Wo früher einfach ein KW geworfen wurde und ein Schädel einen treffen bedeutete, muss dem Helden jetzt eine GE-Probe gelingen um der Falle auszuweichen. Auch wenn der Held eine Fallgrube oder ähnliches überspringen möchte, wird nun eine GE-Probe abgelegt.
Intelligenz:
Wie bisher auch als Faktor gegen Magische Angriffe oder IN-Proben. Auf 0 gesunken ist der Held Geistesunfähig und unterliegt Sonderregeln, die ich in Kürze noch erläutern werde. Unter 0 kann die IN nicht sinken, weitere IN-Verluste werden direkt von der KK abgezogen.
Eigenschaftsproben:
Jede KK, IN oder GE Probe wird mit MAXIMAL 6 Kampfwürfeln durchgeführt. Manchmal muss eine erschwerte KK, IN, GE-Probe abgelegt werden, hier müssen nicht zwei sondern drei Schädel gewürfelt werden, ein Held kann eine erschwerte Probe auch noch mit zwei Würfeln schaffen, hierzu braucht er zwei Monsterschilde.
Manakraft:
Nur bei Magier, Hexenmeister oder Druide zu finden. Die Manakraft ist so hoch wie die doppelte IN des Helden. Mit dieser Energeie kann er seine Zauber wirken.
Waffen:
In diesem Fenster kann der Held seine Waffen eintragen, die er bei sich trägt. Dabei kreuzt er das Kästchen an, wo sich die Waffe befindet: R=Rechte Hand, L=Linke Hand, Gü=Am Waffengürtel, Ru=Im Rucksack.
Wie man sieht kann ein Held zwei Einhandwaffen führen und erhält so zwei Attacken in der jeweiligen Waffenstärke. Dafür erhält er aber eine Behinderung von 1, die direkt von der GE abgezogen wird.
Kleidung und Rüstung
Hier trägt der Held einen möglichen Schild sowie alle Kleidungs- und Rüstungsstücke ein, die er angelegt hat:
Kopf = Helme, Hauben, Stirnreife und Kappen...
Tailie = Gürtel wie Waffengürtel, Taschengürtel oder Werkzeuggürtel
Arme = Armschienen und Armreife
Füße = Schuhwerk
Rücken = Umhänge
Hals = Amulette und Ketten
Ringfinger L = Ring 1
Ringfinger R = Ring 2
Brustrüstung = Primäre Rüstung
An jedem Platz kann selbstverständlich nur ein Gegenstand liegen.
Die Rüstungsregeln findet man weiter vorne in diesem Threat.
Tränke & Spruchrollen:
Hier kann ein Held bis zu drei Tränke / Spruchrollen bereithalten ohne diese mit einer Aktion aus dem Rucksack zu holen. Diese Tränke können ohne Aktion eingenommen werden. Die drei blauen zusatzfelder sind für den Taschengürtel gedacht, da man hier 3 extra Tränke / Spruchrollen bereithalten kann.
Munition:
Hier trägt der Held seine Preile/Bolzen seiner Schusswaffe ein, bis zu 10 Pfeile und Bolzen kann ein Held hierdrin bereit halten ohne eine Aktion dafür zu verwenden einen Pfeil oder Bolzen aus dem Rucksack zu holen. Ab dann braucht er einen Köcher oder eine Bolzentasche, diese gibt es in zwei größen zu 20 oder 30 Pfeilen/Bolzen.
Rucksack:
Hier kommt alles rein was wo anders nicht passt (Überzählige Tränke/Spruchrollen) Waffen, die nicht mehr in die Waffenliste passen, Kleidung die nicht angelegt ist usw.
Fähigkeiten:
Für einen schnelleren Überblick kann der Held hier seine erlernten Fähigkeiten ankreuzen bzw. eintragen (der Heldebogen hat zwar 2 Seiten, ich jedoch drucke ihn auf eine Seite mit Vorder- und Rückseite, da man die 2. Seite nicht immer benötigt)
Tragkraft:
Dit Tragkraft des Helden beträgt seine maximale KK x 10 (sinkt die KK hat dies keinen Einfluss auf die Tragkraft). Auf dieser Lieste kann der Held die Gesamtsummen der auf dem Bogen angegebenen Bereiche eintragen und schneller zusammenrechnen wenn sich etwas ändert.
Sobald die Last der Gegenstände die er trägt über die Tragkraft schreitet erhält er je angefangenen 10 Gewicht eine Behinderung von 1 und muss somit je einen Gewandheitspunkt abstreichen. Die GE kann auch ins minus gehen, die Gesamtbewegung eines Helden kann jedoch niemals unter 1 Feld sinken. 100 Goldmünzen haben ein Gewicht von 1.
Erfahrung:
Für jede erfolgreich bestandene Quest, berkommt der Held einen Erfahrungspunkt, manchmal in großen Quests auch zwei. Für je 5 Punkte steigt er eine Stufe auf und bekommt einen Punkt KK, IN oder GE hinzu und würfelt eine entsprechende Fähigkeit aus. Lediglich der Sprung von Stufe 9 auf 10 erfordert 10 Erfahrungspunkte.
Verletzungen & Gifte:
Hier trägt der Held die Gifte und Verletzungen ein, die er erlitten hat oder an denen er im Augenblick leidet.
Gold / Teilen:
Im ersten Feld wird das Gold notiert, welches dem Helden selbst gehört, im zweiten Feld das was in der aktuellen Quest gefunden wurde. Am Ende der Quest wird stets brüderlich geteilt.
Seite 2
Klasse:
Es gibt drei Klassen: Zauberer- Abenteurer und Kriegerklasse. Je nachdem welcher Klasse der Held angehört kann er verschiedene Ausrüstung nutzen.
Grundwerte:
Hier sind die Startwerte, Grundfähigkeiten und die Grundausrüstung des Helden verzeichnet.
Stufenanstieg:
Die oberste Zeile dient zur übersicht wie oft er den entsprechenden Wert maximal in seiner Laufbahn erhöhen kann. Je nachdem welche Eigenschaft er steigert führt er einen Würfelwurf durch und erhält die entsprechende Fähigkeit. Hat der die Fähigkeit schon, so würfelt er erneut.
Erlernte Zaubergattungen:
Dieses Feld dient zum einen bei Zauberwirkern dazu, welche Gattungen für ihn überhaupt zugänglich sind und welche er schon erlernt hat bzw. über die zweite Stufe verfügt.
Fähigkeiten:
Eine Beschreibung über alle Fähigkeiten, die der Held erlernen kann und deren Wirkung auf einen Blick.
Zuletzt geändert von Xarres am 11.04.2007 21:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Wirklich eine sehr umfassende und ausführliche Erläuterung. Einiges davon werde ich sicherlich auch in meine HQ-Runde übernehmen, wenn auch wohl nicht alles 1:1. Aber allein der Fundus an neuen Ideen ist schon beeindruckend 
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Na Endlich dann fang ich mal an runetrzuladen, das es genial ist und Ich es toll finde weisst du ja eh ^^
Hoert den Wolf...
Fuehlt seinen Atem...
Sterbt unter seinen Faengen!
http://www.pro-herdenschutzhunde.de/hsh/
http://www.wargaming-bremen.de
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Dies habe ich auf dem Wege der Schatzkarten gelöst. Durch meine vielen Ergänzungen zieht sich das Spiel eh schon etwas länger hin als bei den gewöhnlichen Regeln.
Daher ist fast auf jeder 3. Schatzkarte der Wortlaut "Du durchsuchst den Leichnam eines erschlagenen Feindes...." oder ähnliches.
Da man einen Raum meist eh erst durchsucht wenn alle Gegner tot sind, hielt ich das für die angebrachteste Lösung...
Da ich mittlerweile rund 50 verschiedene Monstertypen habe (Monster, wo ich noch keine Werte für entworfen habe, stehen noch aus), möchte ich mir den Aufwand ersparen für jeden Feind eine Liste zu erstellen. Gut man könnte die Feinde in Duchsuchungsgrade einteilen, aber das ist mir dann doch zu viel des Guten.
Ich habe übrigends meine Listen weiter ausgebaut und stelle sie heute noch zum Download bereit.
Edit:
So, meine Listen sind nun hochgeladen, ich habe das Buch sinnigerweise für das HQ-Flair "Loretome - Das Buch der Bücher" getauft.
Es sind noch eine Menge Schreibfehler drin, ihr könnt sie mir gerne melden. Ich habe selbst noch keine große Fehlersuche betrieben, sondern nur grob alles überflogen und diverse Kleinigkeiten ausgemertzt, die sich beim spielen bereits aufgetan haben.
In diesem Buch befinden sich:
Alle Ausrüstungs-Listen
Kampfunfähigkeit, Koma & Tod (adaptiert von Flint, jedoch leicht abgewandelt
Wahnsinnig - Wenn die IN auf 0 sinkt
Möbelsuchtabellen (adaptiert von Zombie, jedoch stark abgewandelt) für die Möbel:
- Alchemistentische & -schränke
- Altare & Beschwörungstische
- Betten
- Bücherregale
- Fässer
- Foltergeräte
- Gräber & Särge
- Kamine
- Kisten
- Schränke
- Statuen
- Throne & Sessel
- Tische
- Waffenschränke
Tränke brauen (adaptiert von Zombie, jedoch stark abgewandelt)
Fallen und ihre Auswirkungen
Vorteilhafte & Nachteilhafte Kampfpositionen
Monsterwerte & Monsterfähigkeiten
(Eine Tabelle für "Geheime Räume" fehlt noch, diese ähneln den Regeln für "Katakomben" von Zombie)
Hier nun der Link (Achtung - Das Pdf ist ca. 12 MB groß):
Loretome - Das Buch der Bücher
Ich habe auch den Link im Post weiter oben zu den alten Listen korrigiert, dieser Link führt nun auch zum loretome.pdf.
Daher ist fast auf jeder 3. Schatzkarte der Wortlaut "Du durchsuchst den Leichnam eines erschlagenen Feindes...." oder ähnliches.
Da man einen Raum meist eh erst durchsucht wenn alle Gegner tot sind, hielt ich das für die angebrachteste Lösung...
Da ich mittlerweile rund 50 verschiedene Monstertypen habe (Monster, wo ich noch keine Werte für entworfen habe, stehen noch aus), möchte ich mir den Aufwand ersparen für jeden Feind eine Liste zu erstellen. Gut man könnte die Feinde in Duchsuchungsgrade einteilen, aber das ist mir dann doch zu viel des Guten.
Ich habe übrigends meine Listen weiter ausgebaut und stelle sie heute noch zum Download bereit.
Edit:
So, meine Listen sind nun hochgeladen, ich habe das Buch sinnigerweise für das HQ-Flair "Loretome - Das Buch der Bücher" getauft.
Es sind noch eine Menge Schreibfehler drin, ihr könnt sie mir gerne melden. Ich habe selbst noch keine große Fehlersuche betrieben, sondern nur grob alles überflogen und diverse Kleinigkeiten ausgemertzt, die sich beim spielen bereits aufgetan haben.
In diesem Buch befinden sich:
- Alchemistentische & -schränke
- Altare & Beschwörungstische
- Betten
- Bücherregale
- Fässer
- Foltergeräte
- Gräber & Särge
- Kamine
- Kisten
- Schränke
- Statuen
- Throne & Sessel
- Tische
- Waffenschränke
(Eine Tabelle für "Geheime Räume" fehlt noch, diese ähneln den Regeln für "Katakomben" von Zombie)
Hier nun der Link (Achtung - Das Pdf ist ca. 12 MB groß):
Loretome - Das Buch der Bücher
Ich habe auch den Link im Post weiter oben zu den alten Listen korrigiert, dieser Link führt nun auch zum loretome.pdf.
- SirDenderan
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So hier gibts mal wieder was neues.
Die Kartenstapel sind soweit so geblieben, wie ihr sie auf Seite 3 findet.
Mein kleines Hilfsbuch "Loretome" hat ein paar Änderungen und Updates erfahren.
Die Helden haben sich größtenteils ein wenig verändert und Fehler ausgemerzt:
Der Barbar
Der Dieb
Der Hexenmeister
Der Magier
Der Paladin
Der Priester
Der Slayer
Der Waldelf
Der Zwerg
Und ganz neu dabei:
Der Druide
Sowie neue Zaubersätze, die der Druide erlernen kann.
Die Kartenstapel sind soweit so geblieben, wie ihr sie auf Seite 3 findet.
Mein kleines Hilfsbuch "Loretome" hat ein paar Änderungen und Updates erfahren.
Die Helden haben sich größtenteils ein wenig verändert und Fehler ausgemerzt:
Der Barbar
Der Dieb
Der Hexenmeister
Der Magier
Der Paladin
Der Priester
Der Slayer
Der Waldelf
Der Zwerg
Und ganz neu dabei:
Der Druide
Sowie neue Zaubersätze, die der Druide erlernen kann.
Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
Hallo Xarres,
ich habe gestern bei meiner Gruppe, Deine Regel mit den Rüstungswürfen eingeführt und habe geteilte Rückmeldungen erhalten, dazu wollte ich gerne mal Deine Meinung hören:
Einerseits fanden die Helden ihren eigenen Rüstungswurf gut (ein Held wäre ohne dieses Feature gestorben, ein RW von 4+ ist halt besser als ein normaler weißer Kampfwürfel). Andererseits kamen ihnen die Monster mit einem Rettungswurf zu stark vor (hatte Orks und Goblins 6+ zugestanden und Skeletten und Mumien 5+).
Generell habe ich das Gefühl, dass meine Monster etwas stärker sind, als im "Forums-Durchschnitt", zB hat der Ork auch schon 2KK. Dafür spielen wir aber auch mit einem Stufensystem, so dass die Helden KK hinzugewinnen können, der Barbar hat beispielsweise 10.
Was ich gerne wüsste: Wie ist der gefühlte Schwierigkeitsgrad in Deiner Gruppe? gab es Anpassungsschwierigkeiten an den Rettungswurf? Oder ist meine Gruppe ein Haufen Pussy's
?
Vielleicht sollte ich noch allgemein dazusagen, dass ich der Meinung bin, Monster sollten auch an sich eine Herausforderung sein und nicht erst, wenn zehn davon auf dem Platz sind... ... Aber vielleicht war es ja auch zu hart...
Viele Grüße,
sirprim
ich habe gestern bei meiner Gruppe, Deine Regel mit den Rüstungswürfen eingeführt und habe geteilte Rückmeldungen erhalten, dazu wollte ich gerne mal Deine Meinung hören:
Einerseits fanden die Helden ihren eigenen Rüstungswurf gut (ein Held wäre ohne dieses Feature gestorben, ein RW von 4+ ist halt besser als ein normaler weißer Kampfwürfel). Andererseits kamen ihnen die Monster mit einem Rettungswurf zu stark vor (hatte Orks und Goblins 6+ zugestanden und Skeletten und Mumien 5+).
Generell habe ich das Gefühl, dass meine Monster etwas stärker sind, als im "Forums-Durchschnitt", zB hat der Ork auch schon 2KK. Dafür spielen wir aber auch mit einem Stufensystem, so dass die Helden KK hinzugewinnen können, der Barbar hat beispielsweise 10.
Was ich gerne wüsste: Wie ist der gefühlte Schwierigkeitsgrad in Deiner Gruppe? gab es Anpassungsschwierigkeiten an den Rettungswurf? Oder ist meine Gruppe ein Haufen Pussy's
Vielleicht sollte ich noch allgemein dazusagen, dass ich der Meinung bin, Monster sollten auch an sich eine Herausforderung sein und nicht erst, wenn zehn davon auf dem Platz sind... ... Aber vielleicht war es ja auch zu hart...
Viele Grüße,
sirprim
- Xarres
- Chaoslord

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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
Also die Stärke meiner Monster in Verbindung mit den Rüstungswürfen funktioniert auch nur mit dem Rest des Systems (Waffen & Fähigkeiten). Da meine Helden Mana verbrauchen und sich somit immer wieder über Priester, Paladin und Magier "Hochheilen" können, müssen die schon ordentlichen Monstern stellen, da sie meistens mehr oder weniger gut gestärkt die nächste Tür öffnen (Bleiben sie zu lange stehen nur um Mana zu tanken und alle wieder zu heilen, dann droht das schmerzhafte Schicksal).
Wichtig sind bei hoher Rüstung auch "Rüstungsbrechende" Waffen wie Äxte und Beile - Alleine der Barbar trägt im Moment eine Steitaxt (Rüstungsbrechend 2) und verfügt seit Stufe 3 über die Fähigkeit "Rüstungsbrechend +1".
Wenn der Barbar also auf einen Gegner haut, dann hat dieser quasi keine Rüstung mehr, da der Barbar sie schon um 3 reduziert.
Unser Slayer trägt eine normale Axt, Rüstungsbrechend 1, das hilft auch schon sehr gut.
Bei uns ist es immer spannend am Tisch, pro Abenteuer gehen 2-4 Helden Kampfunfähig zu Boden oder fallen gar ins Koma.
Bisher ist mir auf diese Weise ein Held weggestorben - Und wir spielen schon seit rund 2 Jahren mit den Regeln.
Wichtig sind bei hoher Rüstung auch "Rüstungsbrechende" Waffen wie Äxte und Beile - Alleine der Barbar trägt im Moment eine Steitaxt (Rüstungsbrechend 2) und verfügt seit Stufe 3 über die Fähigkeit "Rüstungsbrechend +1".
Wenn der Barbar also auf einen Gegner haut, dann hat dieser quasi keine Rüstung mehr, da der Barbar sie schon um 3 reduziert.
Unser Slayer trägt eine normale Axt, Rüstungsbrechend 1, das hilft auch schon sehr gut.
Bei uns ist es immer spannend am Tisch, pro Abenteuer gehen 2-4 Helden Kampfunfähig zu Boden oder fallen gar ins Koma.
Bisher ist mir auf diese Weise ein Held weggestorben - Und wir spielen schon seit rund 2 Jahren mit den Regeln.
Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
Ich spiele die Regeln zwar nicht selber, kann Dir aber folgendes sagen: Heroen sind immer ein Haufen Pussies...sirprim hat geschrieben:...Wie ist der gefühlte Schwierigkeitsgrad in Deiner Gruppe? gab es Anpassungsschwierigkeiten an den Rettungswurf? Oder ist meine Gruppe ein Haufen Pussy's?
Daher:
Heldengewimmer:
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
Wow, das ging ja zügig. Vielen Dank für die Antworten.
Also ich werde das dann mal mit dem Rüstungswurf weiter testen, mir gefällt das nämlich auch ganz gut. Aber jetzt wo Du es sagst, ist mir aufgefallen, dass die Möglichkeiten für die Helden vorhanden sind (Ich spiele auch mit Rüstungsdurchschlagenden Waffen, vorallem Armbrüste. Und Mana wird bei mir auch regeneriert), allerdings war die Gruppenzusammenstellung denkbar schlecht. Es spielten Barbar, Zwerg und Elf, sämtlich ohne Heilzauber ausgestattet.
...
... Aber sind die Helden auch so große Pussy's, dass der Barbar wenn er von 10 auf 6 KK fällt den Dungeon verlässt, um seine Kollegen im Stich zu lassen??? (Ich war zweimal hintereinander beim Rasseln dran, allerdings haben die restlichen zwei Helden dann noch ganz ganz knapp die Quest bestanden, also hätte der Barbar schon dabeibleiben können).
Viele Grüße,
sirprim
P.S.: Übrigens echt schönes solides Regelwerk, Xarres. Und echt prima Forum, Flint. Cool.
Also ich werde das dann mal mit dem Rüstungswurf weiter testen, mir gefällt das nämlich auch ganz gut. Aber jetzt wo Du es sagst, ist mir aufgefallen, dass die Möglichkeiten für die Helden vorhanden sind (Ich spiele auch mit Rüstungsdurchschlagenden Waffen, vorallem Armbrüste. Und Mana wird bei mir auch regeneriert), allerdings war die Gruppenzusammenstellung denkbar schlecht. Es spielten Barbar, Zwerg und Elf, sämtlich ohne Heilzauber ausgestattet.
Das vermutete ich fastFlint hat geschrieben:Ich spiele die Regeln zwar nicht selber, kann Dir aber folgendes sagen: Heroen sind immer ein Haufen Pussies...sirprim hat geschrieben:...Wie ist der gefühlte Schwierigkeitsgrad in Deiner Gruppe? gab es Anpassungsschwierigkeiten an den Rettungswurf? Oder ist meine Gruppe ein Haufen Pussy's?
![]()
Daher:
Heldengewimmer:
... Aber sind die Helden auch so große Pussy's, dass der Barbar wenn er von 10 auf 6 KK fällt den Dungeon verlässt, um seine Kollegen im Stich zu lassen??? (Ich war zweimal hintereinander beim Rasseln dran, allerdings haben die restlichen zwei Helden dann noch ganz ganz knapp die Quest bestanden, also hätte der Barbar schon dabeibleiben können).
Viele Grüße,
sirprim
P.S.: Übrigens echt schönes solides Regelwerk, Xarres. Und echt prima Forum, Flint. Cool.
Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
Wollte mal fragen warum der Link auf die Karten nicht mehr funktioniert.
Habs mit IExplorer und Firefox versucht.
Habs mit IExplorer und Firefox versucht.
Gruß
Steiner
Steiner
- Xarres
- Chaoslord

- Beiträge: 726
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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
Ich werde heute Abend gleich nachsehen - Von der Arbeit aus komme ich nicht auf den Webserver von meinem Provider. Kann aber auch sein, dass dieser Wartungsarbeiten oder ähnliches hat.
- Xarres
- Chaoslord

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Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
Ach alles klar - Wir sind hier im "Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres" Thema. Das ist ja schon älter und die Kartenlinks sind nicht mehr aktuell.
Schau mal hier, da wirst du fündig:
viewtopic.php?f=1&t=1141
Schau mal hier, da wirst du fündig:
viewtopic.php?f=1&t=1141
Re: Neue HQ-Regelerweiterungen von Xarres
Ahh danke,
das war genau die Seite die ich eigentlich gesucht hatte. Bin duch die Suche auf die alte Version gekommen.
das war genau die Seite die ich eigentlich gesucht hatte. Bin duch die Suche auf die alte Version gekommen.
Gruß
Steiner
Steiner




