Umsetzung der HQ-Originalquesten nach HQ-Modular

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Flint
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Umsetzung der HQ-Originalquesten nach HQ-Modular

Beitrag von Flint »

Hi, es hat begonnen. Die Herausforderungen des Grundspieles werden umgesetzt. Dabei bleibe ich textlich so authentisch wie möglich, passe aber trotzdem kleine Ungereimtheiten an.

Zuweilen benötige ich Eure Mithilfe. Wer von Euch weiss, in welcher Edition das erste Abenteuer das "Labyrinth" war ? In meinen Büchern ist die erste Quest immer "Die Bewährung". Die finde ich aber ziemlich heftig, wenn man den Monsteranteil mit den folgenden vergleicht. Sollte die Bewährung vielleicht umgestellt werden, weiter nach hinten ?

...und wer zur Hölle ist dieser "Fellmarg", der in der "Bewährung" da im Sarg liegt ? Den Namen habe ich irgendwie nie wahrgenommen.
Zuletzt geändert von Flint am 12.12.2006 09:15, insgesamt 1-mal geändert.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Bei mir steht steht 1989 drauf!

In der gibt es insgesamt 6 Orc´s!

Kann es dir heute Abend einsacannen wenn du willst, muss jetzt leider in die Uni!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Brauchst Du nicht, das Quest habe ich. Ich würde nur gerne seine Geschichte kennen.
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Saruman
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Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben:Brauchst Du nicht, das Quest habe ich. Ich würde nur gerne seine Geschichte kennen.
Ich hab den alten Fetzen irgendwo auch noch rumliegen, schau nachher mal rein... meld mich dazu...



PS: Rettet die Apostroph's...! :wink:
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Beitrag von CLSyxx »

Die Bewährung ist wirklich heftig und führt gleich mal alle Monster, die es im Hauptspiel gibt. Ich verwende normalerweise auch immer zuerst das Labyrinth, welches meiner Meinung nach eine gute Eröffnung und Einführung in die Regeln darstellt.

Die Bewährung verwende ich immer, wenn alle 4 Heroen gestorben sind, und es "von vorne" losgeht. Dann benutze ich das Quest immer zum Neuaufbau der Heroen.

Von dem Typ im Sarg habe ich allerdings auch noch nie etwas gehört.
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

Vielleicht kannst du das ja hier irgendwie gebrauchen. http://www.geocities.com/avengersword/characters.html

Allgemein könnte man die Seite http://www.geocities.com/avengersword/ mal in die Linkliste aufnehmen.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Valerigon hat geschrieben:Vielleicht kannst du das ja hier irgendwie gebrauchen. http://www.geocities.com/avengersword/characters.html

Allgemein könnte man die Seite http://www.geocities.com/avengersword/ mal in die Linkliste aufnehmen.
Hmmm...Sorry, this GeoCities site is currently unavailable.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Fellmarg ist der Typ, der bei der Bewährung im Sarg liegt. Deshalb hat die Mumie davor wohl einen besseren Angriff.

Das Labyrinth:

TExt im Hingergrundfeld:

Das Labyrinth

Dies ist Euer letzter Test, bevor Ihr in den Kampf zeiht. Benutzt alle Fähigkeiten, die Ihr bisher gelernt habt. Ihr müsst versuchen, Euch aus dem Labyrinth zu befreien. Aber seind vorsichtig, denn ettliche Monster versuchen, Euch an diesem Vorhaben zu hindern. Wer als erster den Ausgang findet, auf den warten 100 Goldmünzen Belohnung. Dafür kann er sich dann Dinge kaufen, die ihm für zukünftige Abenteuer nützlich sein können.



Anmerkungen:
Stelle zu Beginn des Spiels alle Dinge auf, die die Spieler sehen können, Denke daran, daß die Geheimtüren erst dann aufgestellt werden dürfen, wenn ein Spieler ausdrücklich danach sucht.

Die Kreuze zeigen an, wo die Spieler beginnen.

Wenn du ans Spiel kommst, kannst du beliebig viele deiner Monster auf dem Brett bewegen. Du darfst jedoch kein Monster bewegen, das nicht schon vorher auf dem Brett stand.

Streunendes Monster: Orc.


Ist also eine einfache Trainingsqueste, aber der Vollständigkeit halber kann man sie ja trotzdem auf Modular umsetzen.
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Beitrag von Flint »

Drücke ich mich wirklich so unklar aus ? :mrgreen:

Ich habe alle Questen, sowohl die Bewährung als auch das Labyrinth.

Ich wollte nur wissen:

1. An welche Stelle soll ich die "Bewährung" setzen.

2. Warum ist das "Labyrinth" später rausgeflogen.

3. Wer ist Fellmarg. Das er im Sarg liegt weiss ich. Kann ja lesen ;)
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Beitrag von Grimnir »

Achso, sag das doch :D


Ds Labyrinth war ursprünglich er dritte Teil der "TRainingsquesten" in denen man das spiel lernt. Die ersten beiden Trainingseinheiten spielten im Mittelraum und dienten dem lernen der Kampfregeln. Die sind mit der Neubearbeitung des Regelbuches rausgeflogen, weswegen vermutlich acuh das Labyrinth gehen musste.

Darum würde ich das Labyrinth auf jeden Fall an die erste Stelle setzen, vor Sir Ragnars Rettung.


Die Bewährung sollte zwar den Platz dieser Queste einnehmen, allerdings ist es für die erste Queste eindeutig zu Hart. es ist ja vielmehr eine Queste, die einfach abzüglich von vier Orks alle Monster und Möbel des Grundspieles aufstellt. Pack noch die restlichen vier Orks dazu und sie passt wunderbar an das Ende der Grundspielherausforderungen.

Und wer Fellmarg ist?

Keine Ahnung, ein toter Typ in einem Sarg eben. Ich denke nicht, das der Sarg sonst irgendeine Bedeutung hat.
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Beitrag von Flint »

Grimnir hat geschrieben:Und wer Fellmarg ist?

Keine Ahnung, ein toter Typ in einem Sarg eben. Ich denke nicht, das der Sarg sonst irgendeine Bedeutung hat.
Ich dachte, weil sie in der Quest so darauf rumhacken und ihn mehrfach erwähnen, ist der Typ irgendwie wichtig...ok, dann nicht.. :)
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Beitrag von Grimnir »

Ich denke mal, das soll einfach nur eine Erklärung sein, warum da ne Kampfstärkere Mumie rumrennt und warum es dort oben bei den Untoten so ne Menge Gold zu holen gibt.
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Beitrag von robert »

:? das habe ich im netz gefunden,
http://www.geocities.com/avengersword/characters.html

Sie haben so, meine Freunde gelernt. Jetzt ist die Zeit Ihrer ersten Probe gekommen. Sie sollen nach Osten reisen und in die Katakomben von Verag, einem stinkenden Wasserspeier eingehen. Die Katakomben schützen die Grabstätte von Fellmarg. Die Probe ist nicht leicht, und einige von Ihnen werden nicht zurückkehren. Diejenigen, die wirklich überleben, werden ihre Ausbildung fortsetzen. Das ist Ihr erster Schritt auf der Straße zum Werden ein Held ? Schritt sorgfältig, meine Freunde. "
hier noch ein link für hq.

http://home.quicknet.nl/qn/prive/lm.broers/download.htm

gruss robert
[
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Beitrag von Flint »

Ulags Vermächtnis.

Hmm... die Aufgabe lautet zu fliehen. Unehrenhaft, oder ?

Soll ich in das Original soweit eingreifen, als dass ich als Zusatzaufgabe Graks Kopf für 200 Goldmünzen einarbeite ?
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Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben: Soll ich in das Original soweit eingreifen, als dass ich als Zusatzaufgabe Graks Kopf für 200 Goldmünzen einarbeite ?
Naja, diese Quest sind ja eh pipifax... also ich würd sie so lassen...
Gluab nicht, dass man sie aufpolieren sollte. Wo willst du anfangen oder aufhören...? :wink:

Mal eine andere Frage: Spiel jmd. noch diese alten Quests...
Hat doch jeder irgendwo seinen Spielschreiber bzw. werden die neuen Quest untereinander getauscht ... oder bin ich "heavy on the woodway"?

PS.: Wo ist der Spielleiter-Bereich...? :lol:
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Beitrag von ADS »

hm. also wir (6 Leute) haben jetzt erstmal ganz easy angefangen. Da ich der einzige bin der Heroquest kennt und hat. haben wir erstmal mit den Grundquesten angefangen. Und dann kommen halt ide anderen nach. (Karak Varn, Hexer, Ogre, Morcars magier, Barbarian) und anschliessend nur noch selbstgeschriebene^^
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Saruman
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Beitrag von Saruman »

@ ADS:
ja, so haben wir das DAMALS auch gemacht...

Aber es scheint so, dass es immer noch wieder neue Spieler, Fans usw. gibt - wie erfreulich! :D
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Beitrag von Flint »

Also, zumindestens ich werde sie spielen. Und zwar auf der Hamburger Tactica. Dort sind HQ-Spiele mit kompletten Anfängern aus dem Publikum vorgesehen, um diese behutsam an das Wargaming - Hobby heranzuführen.

Auch auf den HQ-Treffen ist es ganz schicklich, ein paar einfache Questen zu haben, da man ja nie gr0ß aufsteigen kann bei derart häufig wechselnden Spielern. Zur Not stecke ich ein paar Monster mehr rein.
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Beitrag von Grimnir »

Was das aufpolieren angeht, könntest du dich ja teilweise an der amerikanischen Version orientieren, da sind die ja teilweise schon um eine klitzekleine Kleinigkeit aufgepeppt.

Ansonten immer her mit em Kopf von Grak, ein zünftiger (Neben-)Endgegner hat noch keiner Queste geschadet.


Und was den Nutzen der alten Questen angeht, so sehe ich das wie Flinty. Auch ich spiele bzw spielleitere regelmäßig Anfängerrunden, egal ob Rollenspiel-, Heroquest- oder Tabletopanfänger. Da sind diese Questen nie verkehrt. Und ich werde sie sehr wahrscheinlich auch nutzen, neben den einfachen Questen, die ich mir selbst extra für diesen Zweck geschrieben habe.
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Beitrag von Saruman »

Ich seh schon: Ich denke nicht "global" genug...

In diesem Sinne ist es äußerst ehrbar, dass du (Flint) dir die ganze Arbeit machst, die alten Quest alle fürs Modular-System umschreibst...

*Hut abnehm!*
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Beitrag von Flint »

:mrgreen: ...alles was ich mache ist ehrbar... :mrgreen:
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Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben::mrgreen: ...alles was ich mache ist ehrbar... :mrgreen:
Bitte KEINE Details!!! :ok:
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Beitrag von ADS »

@ Saruman
tjo irgendwann müssen die Dinger halt einfach wieder gespielt werden nachdem sie 10 - 15 jahre im Schrank verstaubt sind :P
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Beitrag von Flint »

Ich habe die Bewährung jetzt nach der "Festung des Chaos" vor dem Dreiteiler um Barak Torr angesiedelt. Das gibt dem Dreiteiler einen schönen Endszenario-Kick
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Beitrag von Flint »

Gegen die Ogre-Horden:

Wer würde HQ mit diesen doofen Abkreuz-Lebenspunkt-Boxen spielen ? Ich bin geneigt, das einfach rauszulassen. So kann jeder die Werte spielen, die er favorisiert.
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Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben:Gegen die Ogre-Horden:

Wer würde HQ mit diesen doofen Abkreuz-Lebenspunkt-Boxen spielen ? Ich bin geneigt, das einfach rauszulassen. So kann jeder die Werte spielen, die er favorisiert.
Genau - hinfort damit - die find ich auch blöde...!
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Beitrag von Grimnir »

Das ist zwar ein netter Gag, aber in Zeiten in denen viele Monster mit multiblen Körperkraftpunkten gespielt werden, ist das sicher nicht mehr ganz zeitgemäß. Ich würde auch sagen hinfort.
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Beitrag von robert »

:D ich sag mal danke Flint ,
das du dir die mühe machst und das ganze zeug umschreibst.
wir werden das auf jedenfall alles nochmal durchzocken.
gruss robert
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Beitrag von Dragonis »

Klasse Flint sieht richtig gut aus, gerade zum vorstellen des Spiels ist es recht gut, nun aber eine Frage warum sind manche Gänge hellgrau ?
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Beitrag von Grimnir »

Ich vermute stark, das dient der Übersichtlichkeit, damit man erkennen kann, welche Gangabschnitte bei längeren Gängen Verwendung finden. Meine Vermutung stützt sich auch darauf, das eben dies auf der ersten Seite diesen schönen Büchleins so geschrieben steht ;)
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Beitrag von Flint »

Danke für das Lob, das hört man zur Abwechslung ja mal ganz gerne.... :roll:

@ Dragonis: Grimnir hat recht, es steht ja auf der ersten Seite unter dem Bild. Glaub mir, das Finden der richtigen Gangteile raubt einem schier den Verstand. Besonders dann wenn man so begrenzt Teile hat wie ich.

Ogre Horden.... Das klingt irgendwie Kacke. Ich stelle alles auf Oger um, denkt Ihr nicht ?
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Beitrag von Dragonis »

gut ist wenn man lesen kann habs glatt übersehen :oops: :oops:

"Oger Horden"
hört sich besser oder eben nur
"Horden der Oger"
oder ganz einfach
"die Oger"
aber am schönsten finde ich:

GEGEN DIE OGER
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Beitrag von Flint »

So die Oger sind demnächst fertig...(nur noch eine, aber das wird schwer...:( )

Karak Varn:

Ich gedenke, die US-Amerikanische Version zu konvertieren, die Gründe liegen auf der Hand:

- Benutzung von zus. Artefakten
- Spruchrollen
- Mehr Monster
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Beitrag von Grimnir »

Ich denke die Amerikanische Version bietet sich sowohl bei Kellars Keep, als auch beim Hexenlord an und hätte sich eigentlich auch in der Grundbox angeboten, da ebenfalls mehr Artefakte und teilweise logischerer Aufbau.
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Beitrag von Flint »

Hat JEMALS jemand von Euch Karak Varn gespielt und bei der "Ost-Passage" die Abkürzungsmöglichkeit der 2 Türen benutzt ?

Ich finde es doof, dass die Helden, wenn sie Tor 1 wählen, "Belorns Bergwerk" überspringen.

Ich neige dazu, Tor 2 zu entfernen und nur Tor 1 zu benutzen aber dann die Helden ins Bergwerk zu führen.

Any comments ?
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Beitrag von Grimnir »

Ob die Helden das andere Tor genommen haben, daran kann ich mich nicht erinnern, aber es wäre ja doof, extra mühselig eine Queste zu kreieren und sie dann nie zu spielen.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Hab das zwar noch nicht gespielt, aber ich würde auch sagen, dass du nur Tor 1 nimmst.

Hinter Tor 2 kannst du vieleicht den Zonk packen;-)
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Beitrag von ADS »

In der US Fassung steht folgendes:
[Spoiler] (geweist)
When a hero tries to open this door, tell him that the door just won´t budge.

Was so viel bedeutet wie die Tür ist verklemmt / lässt sich nicht öffnen.
Ich hoffe mal geholfen zu haben. desweiteren sind ja vor der Tür in dem schmalen Gang auch nur 7 Speerfalen und eine Fallgrube

[/Spoiler]

^^
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Beitrag von Flint »

ADS hat geschrieben:In der US Fassung steht folgendes:
[Spoiler] (geweist)
When a hero tries to open this door, tell him that the door just won´t budge.

Was so viel bedeutet wie die Tür ist verklemmt / lässt sich nicht öffnen.
Ich hoffe mal geholfen zu haben. desweiteren sind ja vor der Tür in dem schmalen Gang auch nur 7 Speerfalen und eine Fallgrube

[/Spoiler]

^^
ADS, genau. Und da ich ja US umsetze, werde ich diesen Unsinn nicht mitmachen. Ebenso wie Tür A in Quest 6. Türen, die man nur öffnen kann, wenn man etwas würfelt, sind Zeitverschwender. Denn die Helden öffnen die sowieso irgendwann.
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Beitrag von ADS »

hm.. also die Würfellei find ich auch blöde. da lass ich die Spieler lieber ne Stärkeprobe machen (was für nen barbar oder Zwerg oder auch dem Alben kein Problem sein soll) oder die Tür einfach so öffnen^^.

Aber die verklemmte Tür find ich eigentlich ganz ok. ein bischen Hoffnungsschimmer um vielleicht da raus zu kommen aber dann gehts doch nicht. :twisted:

Aber da ja Modular der Aufbau ganz anders ist, würd ich sie in dem Fall weglassen, nicht aber auf dem Originalspielbrett.
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Beitrag von bluma96 »

Da meine Mitspieler extrem gierig nach Schätzen sind, waren sie mit dieser Abkürzung nicht einverstanden. Also haben wir es so gespielt, dass beide Türen den Ausgang darstellen, aber in jedem Fall Belorns Bergwerk gespielt werden darf/ muss.
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Beitrag von Dragonis »

@ Flint
In der Ersten Quest des Grundspiels hast du 2 6er Räume drin aber in deiner vorgabe der benötigten Platten sind die einzigen 6er Felder von der gleichen Farbe, ich habe einen 9er reingesetzt du solltest das villeicht abändern, da die Räume direkt nebeneinander sind.

Bis dato lassen sich die Quests klasse spielen super arbeit.
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Beitrag von Dragonis »

So wir sind jetzt einige Quests weiter die Grundspiele lassen sich wirklich toll spielen.
Folgendes ist heute passiert: Die Gruppe wollte mit der Schriftrolle"Teleport" Sir Ragnar zum Ausgang telportieren, ich habe es zwar nicht zugelassen, aber theoretisch würde es laut Kartentext gehen.
Desweiteren sollte die KKP von Ulag mindesten auf 2 erhöht werden. 1 ist denke ich zu schwach für einen Endgegner.

Aber ich muss sagen
@ Flint eine gelungene Umsetzung der Orig. Quests, Da es eine HQ unbedarfte Spielgruppe ist muss auch mal erwähnt weren das die Quests so augebaut sind, das beim Spielen die REgeln erlernt werden.

ICh werde weiterhin den verlauf Posten.
Dragonis

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Beitrag von Dragonis »

achso noch eine Kleinigkeit im Quest Sir Ragnars Rettung bekommt man eine Lanze, viele hier spielen nicht mehr mit dieser. Wir haben dies gelöst indem der Finder eine Ausrüstungskarte ziehen durfte.
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Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben:achso noch eine Kleinigkeit im Quest Sir Ragnars Rettung bekommt man eine Lanze, viele hier spielen nicht mehr mit dieser. Wir haben dies gelöst indem der Finder eine Ausrüstungskarte ziehen durfte.
Dragonis, ich habe keine Rücksicht darauf genommen, was andere spielen. Wenn es nach meinen Regeln gehen würde, müsste ich die meisten der Questbücher verbrennen... ;)

Ich habe eine Originalumsetzung gemacht, was der eine oder andere daraus macht ist mir egal. Die Lanze, die sich übrigens im "Feldlager der Orks" befindet, spiele ich auch nicht und hätte das so ähnlich gelöst wie du.
Folgendes ist heute passiert: Die Gruppe wollte mit der Schriftrolle"Teleport" Sir Ragnar zum Ausgang telportieren, ich habe es zwar nicht zugelassen, aber theoretisch würde es laut Kartentext gehen.


hmm, eigentlich nicht. Denn NPC's dürfen keine verzauberten Gegenstände benutzen bzw. Zauber sprechen....auf jeden Fall nicht bei mir. Wir hatten mal eine Diskussion, ob man Heilzauber auf Landsknechte anwenden kann. Aber das Landsknechte Spruchrollen sprechen glaube ich nicht. Das wäre vergleichbar.
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Beitrag von Grimnir »

Wir haben Sir Ragnar teilweise recht fix mit dem Durch-die-Wand-Zauber rausgeschafft, da den ja jemand anderes auf ihn sprechen kann. Aber ihm selbst die Nutzung eines Zauberspruches oder magischen Gegenstandes erlauben, das gab es bei uns bislang auch noch nicht. MAn kann sich sicher einene darauf spezialisierten Gefolgsmann entwerfen, der dem BArbaren dann die SPruchrollen vorliest, wenn man einen entsprechenden Bedarf hat. Ich persönlich finde das eher unnötig.
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Beitrag von Dragonis »

naja wie gesagt bei mir war diese Lösung nicht möglich, aber es macht unheimlich Spass die alten Quests nach den neuen Regelerweiterungen nochmals zu spielen, vorallem mit den Modularteilen.

Übrigens: es ist eine Wahnsinns Hecktische aufbauerei in den ersten Quests.

wie siehts eigentlich mit den restlichen orig Quest umsetzungen aus ?
ohne zu stressen ist diese Frage gemeint, rein informativ Flint :wink:
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Beitrag von Flint »

wenn ich mich recht erinnere, stehen die angepeilten Release-Dates auf der Seite, oder ?
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Beitrag von robert »

ich sortiere mir die teile schon immer vorher zusammen.
dann geht das aufbauen schneller.
ausserdem habe ich mir mehr gangteile gebaut so das ich immer auswahl habe.
gruss robert
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Beitrag von Flint »

So, die Umsetzung der "Rückkehr des Hexers" ist fertig und geht wohl heute abend online. Mooargh....war die scheisse. Also ein schlechter hingehudeltes Buch als diese Erweiterung habe ich ja noch nie gesehen. Völlig unbegreiflich. Hat in Deutschland bestimmt der Azubi 1. Lehrjahr gemacht....

Dafür bei eBay 50.- Tacken hinzulegen ist echt ein Witz.
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Beitrag von Xarres »

Also damals zu Schulzeiten war die Questreihe "Rückkehr des Hexers" meine liebste....
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Flint
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Beitrag von Flint »

Xarres hat geschrieben:Also damals zu Schulzeiten war die Questreihe "Rückkehr des Hexers" meine liebste....
Na, dann kannste sie jetzt ja grundbereinigt mit Deinem modularen Teilen nachspielen.

Trotz allem sind die einzelnen Teile schlusig und ohne Konzept aneinandergeklebt worden. Leere und unnötige Räume, Kisten ohne Inhalt.... wir haben das damals abgebrochen, Xarres, und gleich mit den Ogern weitergemacht, erinnerst Du Dich ?
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Beitrag von Xarres »

Jupp, weiß ich noch.

Das ist wohl wahr, ein wirkliches Konzept ist nicht zu entdecken (bis auf z.B. die Gefangennahme & Flucht, die wirklich hintereinander gespielt werden müssen.

Bei mir wird das ganze dann auch ein wenig anders aussehen als im Orignial mit ein wenig mehr Konzept - Oder ich nehme halt gleich deine Version.
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Beitrag von brody »

Einfach nur Fett! Hab mir grad mal Karak Varn durchgeschaut, genial! Hab allerdings nen kleinen Fehler gefunden, da ist ein "der" zuviel im Text, aber ich denke sowas überliest man dann einfach.

Habt ihr die Quest schon gespielt? Hab mich etwas gefragt warum du zum Eingang ins Mausoleum nich ne doppeltür genommen hast (oder zwei einzelne mit 1 Feld abstand), damit sich der Druck für die Helden noch ein wenig erhöht.
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Beitrag von Flint »

brody hat geschrieben:Einfach nur Fett! Hab mir grad mal Karak Varn durchgeschaut, genial! Hab allerdings nen kleinen Fehler gefunden, da ist ein "der" zuviel im Text, aber ich denke sowas überliest man dann einfach.

Habt ihr die Quest schon gespielt? Hab mich etwas gefragt warum du zum Eingang ins Mausoleum nich ne doppeltür genommen hast (oder zwei einzelne mit 1 Feld abstand), damit sich der Druck für die Helden noch ein wenig erhöht.
Wo ist der Fehler ?

Doppeltüren habe ich nicht gemacht, weil das nicht Original HQ ist. Ich stelle aber beim spielen selber da welcher hin, wo ich sie gut finde.
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Beitrag von brody »

"Sobald der du ans Spiel kommst..."

Achja, alles auf die Quest "Das Königs-Mausoleum" bezogen, kannst ja sonst ewig suchen.. ;)

Das mit den Doppeltüren: findest du denn da eine gut? :)
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Beitrag von Flint »

weisst du, das entschweide ich meistens im Spiel. Werden die Heroen übermütig gibt es auch schon mal ein Monster mehr. Kann ich nie pauschal sagen, kommt immer auf die momentane Situation an. Aber das macht einen gutel SL aus, denn das Spiel soll spannend sein und nach Möglichkeit sollen alle überleben....wenn auch nur knapp.
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Beitrag von brody »

Ist ja auch eine theoretische Frage. Ich denke ich kann meine Helden ganz gut einschätzen, da sie meistens auf den Zauberer hören und der ziemlich effektiv und sicher vorgeht. Da das Quest ja sehr klein ist und total linear verläuft ist es auch hier leicht vorrauszuschauen das die Jungs und Mädels des Heldentums die Tür mit dem Barbaren im wechsel mit dem Zwerg dichtmachen, bis sie die Geheimtür gefunden haben, was sowieso recht schnell passiert, weil Fallen und Geheimtüren bei denen irgendwie immer erste Amtshandlung bei betretung neuer Räume/Gänge ohne Monster der Grund für mein häufiges, leises Stöhnen ist.

Ein langer Satz, meine Punkttaste klemmt.
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