Umsetzung der HQ-Originalquesten nach HQ-Modular
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Umsetzung der HQ-Originalquesten nach HQ-Modular
Hi, es hat begonnen. Die Herausforderungen des Grundspieles werden umgesetzt. Dabei bleibe ich textlich so authentisch wie möglich, passe aber trotzdem kleine Ungereimtheiten an.
Zuweilen benötige ich Eure Mithilfe. Wer von Euch weiss, in welcher Edition das erste Abenteuer das "Labyrinth" war ? In meinen Büchern ist die erste Quest immer "Die Bewährung". Die finde ich aber ziemlich heftig, wenn man den Monsteranteil mit den folgenden vergleicht. Sollte die Bewährung vielleicht umgestellt werden, weiter nach hinten ?
...und wer zur Hölle ist dieser "Fellmarg", der in der "Bewährung" da im Sarg liegt ? Den Namen habe ich irgendwie nie wahrgenommen.
Zuweilen benötige ich Eure Mithilfe. Wer von Euch weiss, in welcher Edition das erste Abenteuer das "Labyrinth" war ? In meinen Büchern ist die erste Quest immer "Die Bewährung". Die finde ich aber ziemlich heftig, wenn man den Monsteranteil mit den folgenden vergleicht. Sollte die Bewährung vielleicht umgestellt werden, weiter nach hinten ?
...und wer zur Hölle ist dieser "Fellmarg", der in der "Bewährung" da im Sarg liegt ? Den Namen habe ich irgendwie nie wahrgenommen.
Zuletzt geändert von Flint am 12.12.2006 09:15, insgesamt 1-mal geändert.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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Brauchst Du nicht, das Quest habe ich. Ich würde nur gerne seine Geschichte kennen.
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Ich hab den alten Fetzen irgendwo auch noch rumliegen, schau nachher mal rein... meld mich dazu...Flint hat geschrieben:Brauchst Du nicht, das Quest habe ich. Ich würde nur gerne seine Geschichte kennen.
PS: Rettet die Apostroph's...!
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
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Die Bewährung ist wirklich heftig und führt gleich mal alle Monster, die es im Hauptspiel gibt. Ich verwende normalerweise auch immer zuerst das Labyrinth, welches meiner Meinung nach eine gute Eröffnung und Einführung in die Regeln darstellt.
Die Bewährung verwende ich immer, wenn alle 4 Heroen gestorben sind, und es "von vorne" losgeht. Dann benutze ich das Quest immer zum Neuaufbau der Heroen.
Von dem Typ im Sarg habe ich allerdings auch noch nie etwas gehört.
Die Bewährung verwende ich immer, wenn alle 4 Heroen gestorben sind, und es "von vorne" losgeht. Dann benutze ich das Quest immer zum Neuaufbau der Heroen.
Von dem Typ im Sarg habe ich allerdings auch noch nie etwas gehört.
Herr der Wattepfeile und G-Man der Gewerkschaft für mittellose Elfen und Zwerge (GfmEZ)
Vielleicht kannst du das ja hier irgendwie gebrauchen. http://www.geocities.com/avengersword/characters.html
Allgemein könnte man die Seite http://www.geocities.com/avengersword/ mal in die Linkliste aufnehmen.
Allgemein könnte man die Seite http://www.geocities.com/avengersword/ mal in die Linkliste aufnehmen.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
Zur Ehre verpflichtet, zum Dienen geboren.
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Hmmm...Sorry, this GeoCities site is currently unavailable.Valerigon hat geschrieben:Vielleicht kannst du das ja hier irgendwie gebrauchen. http://www.geocities.com/avengersword/characters.html
Allgemein könnte man die Seite http://www.geocities.com/avengersword/ mal in die Linkliste aufnehmen.
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Fellmarg ist der Typ, der bei der Bewährung im Sarg liegt. Deshalb hat die Mumie davor wohl einen besseren Angriff.
Das Labyrinth:
TExt im Hingergrundfeld:
Das Labyrinth
Dies ist Euer letzter Test, bevor Ihr in den Kampf zeiht. Benutzt alle Fähigkeiten, die Ihr bisher gelernt habt. Ihr müsst versuchen, Euch aus dem Labyrinth zu befreien. Aber seind vorsichtig, denn ettliche Monster versuchen, Euch an diesem Vorhaben zu hindern. Wer als erster den Ausgang findet, auf den warten 100 Goldmünzen Belohnung. Dafür kann er sich dann Dinge kaufen, die ihm für zukünftige Abenteuer nützlich sein können.
Anmerkungen:
Stelle zu Beginn des Spiels alle Dinge auf, die die Spieler sehen können, Denke daran, daß die Geheimtüren erst dann aufgestellt werden dürfen, wenn ein Spieler ausdrücklich danach sucht.
Die Kreuze zeigen an, wo die Spieler beginnen.
Wenn du ans Spiel kommst, kannst du beliebig viele deiner Monster auf dem Brett bewegen. Du darfst jedoch kein Monster bewegen, das nicht schon vorher auf dem Brett stand.
Streunendes Monster: Orc.
Ist also eine einfache Trainingsqueste, aber der Vollständigkeit halber kann man sie ja trotzdem auf Modular umsetzen.
Das Labyrinth:
TExt im Hingergrundfeld:
Das Labyrinth
Dies ist Euer letzter Test, bevor Ihr in den Kampf zeiht. Benutzt alle Fähigkeiten, die Ihr bisher gelernt habt. Ihr müsst versuchen, Euch aus dem Labyrinth zu befreien. Aber seind vorsichtig, denn ettliche Monster versuchen, Euch an diesem Vorhaben zu hindern. Wer als erster den Ausgang findet, auf den warten 100 Goldmünzen Belohnung. Dafür kann er sich dann Dinge kaufen, die ihm für zukünftige Abenteuer nützlich sein können.
Anmerkungen:
Stelle zu Beginn des Spiels alle Dinge auf, die die Spieler sehen können, Denke daran, daß die Geheimtüren erst dann aufgestellt werden dürfen, wenn ein Spieler ausdrücklich danach sucht.
Die Kreuze zeigen an, wo die Spieler beginnen.
Wenn du ans Spiel kommst, kannst du beliebig viele deiner Monster auf dem Brett bewegen. Du darfst jedoch kein Monster bewegen, das nicht schon vorher auf dem Brett stand.
Streunendes Monster: Orc.
Ist also eine einfache Trainingsqueste, aber der Vollständigkeit halber kann man sie ja trotzdem auf Modular umsetzen.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Drücke ich mich wirklich so unklar aus ? 
Ich habe alle Questen, sowohl die Bewährung als auch das Labyrinth.
Ich wollte nur wissen:
1. An welche Stelle soll ich die "Bewährung" setzen.
2. Warum ist das "Labyrinth" später rausgeflogen.
3. Wer ist Fellmarg. Das er im Sarg liegt weiss ich. Kann ja lesen
Ich habe alle Questen, sowohl die Bewährung als auch das Labyrinth.
Ich wollte nur wissen:
1. An welche Stelle soll ich die "Bewährung" setzen.
2. Warum ist das "Labyrinth" später rausgeflogen.
3. Wer ist Fellmarg. Das er im Sarg liegt weiss ich. Kann ja lesen
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Achso, sag das doch 
Ds Labyrinth war ursprünglich er dritte Teil der "TRainingsquesten" in denen man das spiel lernt. Die ersten beiden Trainingseinheiten spielten im Mittelraum und dienten dem lernen der Kampfregeln. Die sind mit der Neubearbeitung des Regelbuches rausgeflogen, weswegen vermutlich acuh das Labyrinth gehen musste.
Darum würde ich das Labyrinth auf jeden Fall an die erste Stelle setzen, vor Sir Ragnars Rettung.
Die Bewährung sollte zwar den Platz dieser Queste einnehmen, allerdings ist es für die erste Queste eindeutig zu Hart. es ist ja vielmehr eine Queste, die einfach abzüglich von vier Orks alle Monster und Möbel des Grundspieles aufstellt. Pack noch die restlichen vier Orks dazu und sie passt wunderbar an das Ende der Grundspielherausforderungen.
Und wer Fellmarg ist?
Keine Ahnung, ein toter Typ in einem Sarg eben. Ich denke nicht, das der Sarg sonst irgendeine Bedeutung hat.
Ds Labyrinth war ursprünglich er dritte Teil der "TRainingsquesten" in denen man das spiel lernt. Die ersten beiden Trainingseinheiten spielten im Mittelraum und dienten dem lernen der Kampfregeln. Die sind mit der Neubearbeitung des Regelbuches rausgeflogen, weswegen vermutlich acuh das Labyrinth gehen musste.
Darum würde ich das Labyrinth auf jeden Fall an die erste Stelle setzen, vor Sir Ragnars Rettung.
Die Bewährung sollte zwar den Platz dieser Queste einnehmen, allerdings ist es für die erste Queste eindeutig zu Hart. es ist ja vielmehr eine Queste, die einfach abzüglich von vier Orks alle Monster und Möbel des Grundspieles aufstellt. Pack noch die restlichen vier Orks dazu und sie passt wunderbar an das Ende der Grundspielherausforderungen.
Und wer Fellmarg ist?
Keine Ahnung, ein toter Typ in einem Sarg eben. Ich denke nicht, das der Sarg sonst irgendeine Bedeutung hat.
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Ich dachte, weil sie in der Quest so darauf rumhacken und ihn mehrfach erwähnen, ist der Typ irgendwie wichtig...ok, dann nicht..Grimnir hat geschrieben:Und wer Fellmarg ist?
Keine Ahnung, ein toter Typ in einem Sarg eben. Ich denke nicht, das der Sarg sonst irgendeine Bedeutung hat.
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Ich denke mal, das soll einfach nur eine Erklärung sein, warum da ne Kampfstärkere Mumie rumrennt und warum es dort oben bei den Untoten so ne Menge Gold zu holen gibt.
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Sie haben so, meine Freunde gelernt. Jetzt ist die Zeit Ihrer ersten Probe gekommen. Sie sollen nach Osten reisen und in die Katakomben von Verag, einem stinkenden Wasserspeier eingehen. Die Katakomben schützen die Grabstätte von Fellmarg. Die Probe ist nicht leicht, und einige von Ihnen werden nicht zurückkehren. Diejenigen, die wirklich überleben, werden ihre Ausbildung fortsetzen. Das ist Ihr erster Schritt auf der Straße zum Werden ein Held ? Schritt sorgfältig, meine Freunde. "
hier noch ein link für hq.
http://home.quicknet.nl/qn/prive/lm.broers/download.htm
gruss robert
[
Ulags Vermächtnis.
Hmm... die Aufgabe lautet zu fliehen. Unehrenhaft, oder ?
Soll ich in das Original soweit eingreifen, als dass ich als Zusatzaufgabe Graks Kopf für 200 Goldmünzen einarbeite ?
Hmm... die Aufgabe lautet zu fliehen. Unehrenhaft, oder ?
Soll ich in das Original soweit eingreifen, als dass ich als Zusatzaufgabe Graks Kopf für 200 Goldmünzen einarbeite ?
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Naja, diese Quest sind ja eh pipifax... also ich würd sie so lassen...Flint hat geschrieben: Soll ich in das Original soweit eingreifen, als dass ich als Zusatzaufgabe Graks Kopf für 200 Goldmünzen einarbeite ?
Gluab nicht, dass man sie aufpolieren sollte. Wo willst du anfangen oder aufhören...?
Mal eine andere Frage: Spiel jmd. noch diese alten Quests...
Hat doch jeder irgendwo seinen Spielschreiber bzw. werden die neuen Quest untereinander getauscht ... oder bin ich "heavy on the woodway"?
PS.: Wo ist der Spielleiter-Bereich...?
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
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hm. also wir (6 Leute) haben jetzt erstmal ganz easy angefangen. Da ich der einzige bin der Heroquest kennt und hat. haben wir erstmal mit den Grundquesten angefangen. Und dann kommen halt ide anderen nach. (Karak Varn, Hexer, Ogre, Morcars magier, Barbarian) und anschliessend nur noch selbstgeschriebene^^
@ ADS:
ja, so haben wir das DAMALS auch gemacht...
Aber es scheint so, dass es immer noch wieder neue Spieler, Fans usw. gibt - wie erfreulich!
ja, so haben wir das DAMALS auch gemacht...
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Also, zumindestens ich werde sie spielen. Und zwar auf der Hamburger Tactica. Dort sind HQ-Spiele mit kompletten Anfängern aus dem Publikum vorgesehen, um diese behutsam an das Wargaming - Hobby heranzuführen.
Auch auf den HQ-Treffen ist es ganz schicklich, ein paar einfache Questen zu haben, da man ja nie gr0ß aufsteigen kann bei derart häufig wechselnden Spielern. Zur Not stecke ich ein paar Monster mehr rein.
Auch auf den HQ-Treffen ist es ganz schicklich, ein paar einfache Questen zu haben, da man ja nie gr0ß aufsteigen kann bei derart häufig wechselnden Spielern. Zur Not stecke ich ein paar Monster mehr rein.
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Was das aufpolieren angeht, könntest du dich ja teilweise an der amerikanischen Version orientieren, da sind die ja teilweise schon um eine klitzekleine Kleinigkeit aufgepeppt.
Ansonten immer her mit em Kopf von Grak, ein zünftiger (Neben-)Endgegner hat noch keiner Queste geschadet.
Und was den Nutzen der alten Questen angeht, so sehe ich das wie Flinty. Auch ich spiele bzw spielleitere regelmäßig Anfängerrunden, egal ob Rollenspiel-, Heroquest- oder Tabletopanfänger. Da sind diese Questen nie verkehrt. Und ich werde sie sehr wahrscheinlich auch nutzen, neben den einfachen Questen, die ich mir selbst extra für diesen Zweck geschrieben habe.
Ansonten immer her mit em Kopf von Grak, ein zünftiger (Neben-)Endgegner hat noch keiner Queste geschadet.
Und was den Nutzen der alten Questen angeht, so sehe ich das wie Flinty. Auch ich spiele bzw spielleitere regelmäßig Anfängerrunden, egal ob Rollenspiel-, Heroquest- oder Tabletopanfänger. Da sind diese Questen nie verkehrt. Und ich werde sie sehr wahrscheinlich auch nutzen, neben den einfachen Questen, die ich mir selbst extra für diesen Zweck geschrieben habe.
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Ich seh schon: Ich denke nicht "global" genug...
In diesem Sinne ist es äußerst ehrbar, dass du (Flint) dir die ganze Arbeit machst, die alten Quest alle fürs Modular-System umschreibst...
*Hut abnehm!*
In diesem Sinne ist es äußerst ehrbar, dass du (Flint) dir die ganze Arbeit machst, die alten Quest alle fürs Modular-System umschreibst...
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Ich habe die Bewährung jetzt nach der "Festung des Chaos" vor dem Dreiteiler um Barak Torr angesiedelt. Das gibt dem Dreiteiler einen schönen Endszenario-Kick
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Gegen die Ogre-Horden:
Wer würde HQ mit diesen doofen Abkreuz-Lebenspunkt-Boxen spielen ? Ich bin geneigt, das einfach rauszulassen. So kann jeder die Werte spielen, die er favorisiert.
Wer würde HQ mit diesen doofen Abkreuz-Lebenspunkt-Boxen spielen ? Ich bin geneigt, das einfach rauszulassen. So kann jeder die Werte spielen, die er favorisiert.
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Genau - hinfort damit - die find ich auch blöde...!Flint hat geschrieben:Gegen die Ogre-Horden:
Wer würde HQ mit diesen doofen Abkreuz-Lebenspunkt-Boxen spielen ? Ich bin geneigt, das einfach rauszulassen. So kann jeder die Werte spielen, die er favorisiert.
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Das ist zwar ein netter Gag, aber in Zeiten in denen viele Monster mit multiblen Körperkraftpunkten gespielt werden, ist das sicher nicht mehr ganz zeitgemäß. Ich würde auch sagen hinfort.
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Ich vermute stark, das dient der Übersichtlichkeit, damit man erkennen kann, welche Gangabschnitte bei längeren Gängen Verwendung finden. Meine Vermutung stützt sich auch darauf, das eben dies auf der ersten Seite diesen schönen Büchleins so geschrieben steht 
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Danke für das Lob, das hört man zur Abwechslung ja mal ganz gerne....
@ Dragonis: Grimnir hat recht, es steht ja auf der ersten Seite unter dem Bild. Glaub mir, das Finden der richtigen Gangteile raubt einem schier den Verstand. Besonders dann wenn man so begrenzt Teile hat wie ich.
Ogre Horden.... Das klingt irgendwie Kacke. Ich stelle alles auf Oger um, denkt Ihr nicht ?
@ Dragonis: Grimnir hat recht, es steht ja auf der ersten Seite unter dem Bild. Glaub mir, das Finden der richtigen Gangteile raubt einem schier den Verstand. Besonders dann wenn man so begrenzt Teile hat wie ich.
Ogre Horden.... Das klingt irgendwie Kacke. Ich stelle alles auf Oger um, denkt Ihr nicht ?
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So die Oger sind demnächst fertig...(nur noch eine, aber das wird schwer...
)
Karak Varn:
Ich gedenke, die US-Amerikanische Version zu konvertieren, die Gründe liegen auf der Hand:
- Benutzung von zus. Artefakten
- Spruchrollen
- Mehr Monster
Karak Varn:
Ich gedenke, die US-Amerikanische Version zu konvertieren, die Gründe liegen auf der Hand:
- Benutzung von zus. Artefakten
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Ich denke die Amerikanische Version bietet sich sowohl bei Kellars Keep, als auch beim Hexenlord an und hätte sich eigentlich auch in der Grundbox angeboten, da ebenfalls mehr Artefakte und teilweise logischerer Aufbau.
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Hat JEMALS jemand von Euch Karak Varn gespielt und bei der "Ost-Passage" die Abkürzungsmöglichkeit der 2 Türen benutzt ?
Ich finde es doof, dass die Helden, wenn sie Tor 1 wählen, "Belorns Bergwerk" überspringen.
Ich neige dazu, Tor 2 zu entfernen und nur Tor 1 zu benutzen aber dann die Helden ins Bergwerk zu führen.
Any comments ?
Ich finde es doof, dass die Helden, wenn sie Tor 1 wählen, "Belorns Bergwerk" überspringen.
Ich neige dazu, Tor 2 zu entfernen und nur Tor 1 zu benutzen aber dann die Helden ins Bergwerk zu führen.
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Ob die Helden das andere Tor genommen haben, daran kann ich mich nicht erinnern, aber es wäre ja doof, extra mühselig eine Queste zu kreieren und sie dann nie zu spielen.
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In der US Fassung steht folgendes:
[Spoiler] (geweist)
When a hero tries to open this door, tell him that the door just won´t budge.
Was so viel bedeutet wie die Tür ist verklemmt / lässt sich nicht öffnen.
Ich hoffe mal geholfen zu haben. desweiteren sind ja vor der Tür in dem schmalen Gang auch nur 7 Speerfalen und eine Fallgrube
[/Spoiler]
^^
[Spoiler] (geweist)
When a hero tries to open this door, tell him that the door just won´t budge.
Was so viel bedeutet wie die Tür ist verklemmt / lässt sich nicht öffnen.
Ich hoffe mal geholfen zu haben. desweiteren sind ja vor der Tür in dem schmalen Gang auch nur 7 Speerfalen und eine Fallgrube
[/Spoiler]
^^
ADS, genau. Und da ich ja US umsetze, werde ich diesen Unsinn nicht mitmachen. Ebenso wie Tür A in Quest 6. Türen, die man nur öffnen kann, wenn man etwas würfelt, sind Zeitverschwender. Denn die Helden öffnen die sowieso irgendwann.ADS hat geschrieben:In der US Fassung steht folgendes:
[Spoiler] (geweist)
When a hero tries to open this door, tell him that the door just won´t budge.
Was so viel bedeutet wie die Tür ist verklemmt / lässt sich nicht öffnen.
Ich hoffe mal geholfen zu haben. desweiteren sind ja vor der Tür in dem schmalen Gang auch nur 7 Speerfalen und eine Fallgrube
[/Spoiler]
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hm.. also die Würfellei find ich auch blöde. da lass ich die Spieler lieber ne Stärkeprobe machen (was für nen barbar oder Zwerg oder auch dem Alben kein Problem sein soll) oder die Tür einfach so öffnen^^.
Aber die verklemmte Tür find ich eigentlich ganz ok. ein bischen Hoffnungsschimmer um vielleicht da raus zu kommen aber dann gehts doch nicht.
Aber da ja Modular der Aufbau ganz anders ist, würd ich sie in dem Fall weglassen, nicht aber auf dem Originalspielbrett.
Aber die verklemmte Tür find ich eigentlich ganz ok. ein bischen Hoffnungsschimmer um vielleicht da raus zu kommen aber dann gehts doch nicht.
Aber da ja Modular der Aufbau ganz anders ist, würd ich sie in dem Fall weglassen, nicht aber auf dem Originalspielbrett.
@ Flint
In der Ersten Quest des Grundspiels hast du 2 6er Räume drin aber in deiner vorgabe der benötigten Platten sind die einzigen 6er Felder von der gleichen Farbe, ich habe einen 9er reingesetzt du solltest das villeicht abändern, da die Räume direkt nebeneinander sind.
Bis dato lassen sich die Quests klasse spielen super arbeit.
In der Ersten Quest des Grundspiels hast du 2 6er Räume drin aber in deiner vorgabe der benötigten Platten sind die einzigen 6er Felder von der gleichen Farbe, ich habe einen 9er reingesetzt du solltest das villeicht abändern, da die Räume direkt nebeneinander sind.
Bis dato lassen sich die Quests klasse spielen super arbeit.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

So wir sind jetzt einige Quests weiter die Grundspiele lassen sich wirklich toll spielen.
Folgendes ist heute passiert: Die Gruppe wollte mit der Schriftrolle"Teleport" Sir Ragnar zum Ausgang telportieren, ich habe es zwar nicht zugelassen, aber theoretisch würde es laut Kartentext gehen.
Desweiteren sollte die KKP von Ulag mindesten auf 2 erhöht werden. 1 ist denke ich zu schwach für einen Endgegner.
Aber ich muss sagen
@ Flint eine gelungene Umsetzung der Orig. Quests, Da es eine HQ unbedarfte Spielgruppe ist muss auch mal erwähnt weren das die Quests so augebaut sind, das beim Spielen die REgeln erlernt werden.
ICh werde weiterhin den verlauf Posten.
Folgendes ist heute passiert: Die Gruppe wollte mit der Schriftrolle"Teleport" Sir Ragnar zum Ausgang telportieren, ich habe es zwar nicht zugelassen, aber theoretisch würde es laut Kartentext gehen.
Desweiteren sollte die KKP von Ulag mindesten auf 2 erhöht werden. 1 ist denke ich zu schwach für einen Endgegner.
Aber ich muss sagen
@ Flint eine gelungene Umsetzung der Orig. Quests, Da es eine HQ unbedarfte Spielgruppe ist muss auch mal erwähnt weren das die Quests so augebaut sind, das beim Spielen die REgeln erlernt werden.
ICh werde weiterhin den verlauf Posten.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Dragonis, ich habe keine Rücksicht darauf genommen, was andere spielen. Wenn es nach meinen Regeln gehen würde, müsste ich die meisten der Questbücher verbrennen...Dragonis hat geschrieben:achso noch eine Kleinigkeit im Quest Sir Ragnars Rettung bekommt man eine Lanze, viele hier spielen nicht mehr mit dieser. Wir haben dies gelöst indem der Finder eine Ausrüstungskarte ziehen durfte.
Ich habe eine Originalumsetzung gemacht, was der eine oder andere daraus macht ist mir egal. Die Lanze, die sich übrigens im "Feldlager der Orks" befindet, spiele ich auch nicht und hätte das so ähnlich gelöst wie du.
Folgendes ist heute passiert: Die Gruppe wollte mit der Schriftrolle"Teleport" Sir Ragnar zum Ausgang telportieren, ich habe es zwar nicht zugelassen, aber theoretisch würde es laut Kartentext gehen.
hmm, eigentlich nicht. Denn NPC's dürfen keine verzauberten Gegenstände benutzen bzw. Zauber sprechen....auf jeden Fall nicht bei mir. Wir hatten mal eine Diskussion, ob man Heilzauber auf Landsknechte anwenden kann. Aber das Landsknechte Spruchrollen sprechen glaube ich nicht. Das wäre vergleichbar.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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- Grimnir
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Wir haben Sir Ragnar teilweise recht fix mit dem Durch-die-Wand-Zauber rausgeschafft, da den ja jemand anderes auf ihn sprechen kann. Aber ihm selbst die Nutzung eines Zauberspruches oder magischen Gegenstandes erlauben, das gab es bei uns bislang auch noch nicht. MAn kann sich sicher einene darauf spezialisierten Gefolgsmann entwerfen, der dem BArbaren dann die SPruchrollen vorliest, wenn man einen entsprechenden Bedarf hat. Ich persönlich finde das eher unnötig.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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naja wie gesagt bei mir war diese Lösung nicht möglich, aber es macht unheimlich Spass die alten Quests nach den neuen Regelerweiterungen nochmals zu spielen, vorallem mit den Modularteilen.
Übrigens: es ist eine Wahnsinns Hecktische aufbauerei in den ersten Quests.
wie siehts eigentlich mit den restlichen orig Quest umsetzungen aus ?
ohne zu stressen ist diese Frage gemeint, rein informativ Flint
Übrigens: es ist eine Wahnsinns Hecktische aufbauerei in den ersten Quests.
wie siehts eigentlich mit den restlichen orig Quest umsetzungen aus ?
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Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

wenn ich mich recht erinnere, stehen die angepeilten Release-Dates auf der Seite, oder ?
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So, die Umsetzung der "Rückkehr des Hexers" ist fertig und geht wohl heute abend online. Mooargh....war die scheisse. Also ein schlechter hingehudeltes Buch als diese Erweiterung habe ich ja noch nie gesehen. Völlig unbegreiflich. Hat in Deutschland bestimmt der Azubi 1. Lehrjahr gemacht....
Dafür bei eBay 50.- Tacken hinzulegen ist echt ein Witz.
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Na, dann kannste sie jetzt ja grundbereinigt mit Deinem modularen Teilen nachspielen.Xarres hat geschrieben:Also damals zu Schulzeiten war die Questreihe "Rückkehr des Hexers" meine liebste....
Trotz allem sind die einzelnen Teile schlusig und ohne Konzept aneinandergeklebt worden. Leere und unnötige Räume, Kisten ohne Inhalt.... wir haben das damals abgebrochen, Xarres, und gleich mit den Ogern weitergemacht, erinnerst Du Dich ?
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Jupp, weiß ich noch.
Das ist wohl wahr, ein wirkliches Konzept ist nicht zu entdecken (bis auf z.B. die Gefangennahme & Flucht, die wirklich hintereinander gespielt werden müssen.
Bei mir wird das ganze dann auch ein wenig anders aussehen als im Orignial mit ein wenig mehr Konzept - Oder ich nehme halt gleich deine Version.
Das ist wohl wahr, ein wirkliches Konzept ist nicht zu entdecken (bis auf z.B. die Gefangennahme & Flucht, die wirklich hintereinander gespielt werden müssen.
Bei mir wird das ganze dann auch ein wenig anders aussehen als im Orignial mit ein wenig mehr Konzept - Oder ich nehme halt gleich deine Version.
Einfach nur Fett! Hab mir grad mal Karak Varn durchgeschaut, genial! Hab allerdings nen kleinen Fehler gefunden, da ist ein "der" zuviel im Text, aber ich denke sowas überliest man dann einfach.
Habt ihr die Quest schon gespielt? Hab mich etwas gefragt warum du zum Eingang ins Mausoleum nich ne doppeltür genommen hast (oder zwei einzelne mit 1 Feld abstand), damit sich der Druck für die Helden noch ein wenig erhöht.
Habt ihr die Quest schon gespielt? Hab mich etwas gefragt warum du zum Eingang ins Mausoleum nich ne doppeltür genommen hast (oder zwei einzelne mit 1 Feld abstand), damit sich der Druck für die Helden noch ein wenig erhöht.
Wo ist der Fehler ?brody hat geschrieben:Einfach nur Fett! Hab mir grad mal Karak Varn durchgeschaut, genial! Hab allerdings nen kleinen Fehler gefunden, da ist ein "der" zuviel im Text, aber ich denke sowas überliest man dann einfach.
Habt ihr die Quest schon gespielt? Hab mich etwas gefragt warum du zum Eingang ins Mausoleum nich ne doppeltür genommen hast (oder zwei einzelne mit 1 Feld abstand), damit sich der Druck für die Helden noch ein wenig erhöht.
Doppeltüren habe ich nicht gemacht, weil das nicht Original HQ ist. Ich stelle aber beim spielen selber da welcher hin, wo ich sie gut finde.
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weisst du, das entschweide ich meistens im Spiel. Werden die Heroen übermütig gibt es auch schon mal ein Monster mehr. Kann ich nie pauschal sagen, kommt immer auf die momentane Situation an. Aber das macht einen gutel SL aus, denn das Spiel soll spannend sein und nach Möglichkeit sollen alle überleben....wenn auch nur knapp.
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Ist ja auch eine theoretische Frage. Ich denke ich kann meine Helden ganz gut einschätzen, da sie meistens auf den Zauberer hören und der ziemlich effektiv und sicher vorgeht. Da das Quest ja sehr klein ist und total linear verläuft ist es auch hier leicht vorrauszuschauen das die Jungs und Mädels des Heldentums die Tür mit dem Barbaren im wechsel mit dem Zwerg dichtmachen, bis sie die Geheimtür gefunden haben, was sowieso recht schnell passiert, weil Fallen und Geheimtüren bei denen irgendwie immer erste Amtshandlung bei betretung neuer Räume/Gänge ohne Monster der Grund für mein häufiges, leises Stöhnen ist.
Ein langer Satz, meine Punkttaste klemmt.
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