HQ ohne Spielleiter spielen ?
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HQ ohne Spielleiter spielen ?
Hallo ich bin neu hier habe vor Jahren HQ mit Begeisterung gespielt aber zu 90% immer den Bösen . Jetzt kommt warscheinlich eine Frage die schon 1000000 mal oder öfter gestellt wurde , gibt es keine Variante von HQ das Niemand den Bösen spielen muß , sondern alle Spieler als Helden das Spiel betreten können . Habe mir schon selber darüber den Kopf zerbrochen aber eine gescheite Lösung dazu ist mir nie eingefallen . Wie macht ihr das eigentlich in euren Clubs so wechselt ihr euch ab oder gibt es etwa Leute die gerne das Böse spielen ? Würde mich sehr über Vorschläge zu diesem Theman freuen .
Re: HQ ohne Bösen spielen ?
Servus.
Also HQ ohne SL geht nach den Grundregeln nicht. Versuchs mal mit Warhammer Quest. Da gibt es Regeln für ein Spiel ohne SL.
Gruß Thrasher
Also HQ ohne SL geht nach den Grundregeln nicht. Versuchs mal mit Warhammer Quest. Da gibt es Regeln für ein Spiel ohne SL.
Gruß Thrasher
- Lichtritter
- Knecht

- Beiträge: 21
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Re: HQ ohne Bösen spielen ?
Ja das geht...
Wir spielen HQ nach unseren Regeln ca. 1x pro Monat. Da wir aber auch mal unter der Woche ganz gerne zu Zweit oder zu Dritt spielen, und der Overlord (Spielleiter) eben keine Zeit hat, so spielen wir die “Arena“!
Gespielt wird:
Z.B. 2 Helden (ohne OL). Das Spielbrett wird komplett aufgebaut, d.h. alle Inhalte aller Räume werden sichtbar gemacht. In unseren Fall ist das Spielbrett (Arena) in 15 Räume unterteilt. Die Helden fangen beim Startpunkt an und gelangen in Raum 1. Sobald die Gruppe einen der 15 Räume betritt, schließt sich die Tür des jeweiligen Raums! Sobald der Raum "gecleart" ist, dürfen die Helden in der nächsten Raum, die Tür schließt sich und es wird wieder gekämpft. u.s.w.
Das Ganze vereinfacht das strategische Spielgeschehen für die Helden enorm, da man besser einschätzen kann wann man einen Helitrank einnimmt oder wann man welche seiner Skills anwendet, ohne spontane Beschwörung zusätzlicher Gegner.
Das Schwierige dabei ist dass die Spielfläche nur so von Monstern wimmelt. Außerdem werden die Räume mit immer stärkeren Monstern besetzt.
Hier ein Link zum Spielgeschehen in der "Arena" wie wir's spielen:
http://heroquest.jimdo.com/informatione ... -hq-arena/
Gruß
Lichtritter
Wir spielen HQ nach unseren Regeln ca. 1x pro Monat. Da wir aber auch mal unter der Woche ganz gerne zu Zweit oder zu Dritt spielen, und der Overlord (Spielleiter) eben keine Zeit hat, so spielen wir die “Arena“!
Gespielt wird:
Z.B. 2 Helden (ohne OL). Das Spielbrett wird komplett aufgebaut, d.h. alle Inhalte aller Räume werden sichtbar gemacht. In unseren Fall ist das Spielbrett (Arena) in 15 Räume unterteilt. Die Helden fangen beim Startpunkt an und gelangen in Raum 1. Sobald die Gruppe einen der 15 Räume betritt, schließt sich die Tür des jeweiligen Raums! Sobald der Raum "gecleart" ist, dürfen die Helden in der nächsten Raum, die Tür schließt sich und es wird wieder gekämpft. u.s.w.
Das Ganze vereinfacht das strategische Spielgeschehen für die Helden enorm, da man besser einschätzen kann wann man einen Helitrank einnimmt oder wann man welche seiner Skills anwendet, ohne spontane Beschwörung zusätzlicher Gegner.
Das Schwierige dabei ist dass die Spielfläche nur so von Monstern wimmelt. Außerdem werden die Räume mit immer stärkeren Monstern besetzt.
Hier ein Link zum Spielgeschehen in der "Arena" wie wir's spielen:
http://heroquest.jimdo.com/informatione ... -hq-arena/
Gruß
Lichtritter
Re: HQ ohne Bösen spielen ?
HQ ohne Spielleiter kann ich mir nicht vorstellen
Ich muß gestehen, daß ich zu 100% der Spielleiter war!
Selbst, wenn ein anderer den Bösen übernehmen wollte, hätte ich gerne getauscht, aber der Rest der Gruppe bestand darauf, daß ich es wieder sein sollte
Wie ich später erfahren habe, bevorzugte man meine Vorgehensweise, weil ich es trotz der originalen deutschen Regeln es immer wieder schaffte einzelne Helden oder sogar die Gesamte Gruppe in das Reich der Ahnen zu schicken
Da es aber Dein Wunsch ist, die Quests ohne SL zu zocken, würde ich vorschlagen, daß Du Dir mal „Herr des Schwertes“ ansiehst.
Vor kurzen war mal dies hier im Forum ein Thema, wo man das Regelheft haben wollte, aber leider finde ich es nicht
Du müßtest hier definitiv dann auf Modular umstellen!
Bei den Würfeln und den Regeln könnte man sich dann wieder dem HQ annähern.
Nur ein Denkanstoß
Ich muß gestehen, daß ich zu 100% der Spielleiter war!
Selbst, wenn ein anderer den Bösen übernehmen wollte, hätte ich gerne getauscht, aber der Rest der Gruppe bestand darauf, daß ich es wieder sein sollte
Wie ich später erfahren habe, bevorzugte man meine Vorgehensweise, weil ich es trotz der originalen deutschen Regeln es immer wieder schaffte einzelne Helden oder sogar die Gesamte Gruppe in das Reich der Ahnen zu schicken
Da es aber Dein Wunsch ist, die Quests ohne SL zu zocken, würde ich vorschlagen, daß Du Dir mal „Herr des Schwertes“ ansiehst.
Vor kurzen war mal dies hier im Forum ein Thema, wo man das Regelheft haben wollte, aber leider finde ich es nicht
Du müßtest hier definitiv dann auf Modular umstellen!
Bei den Würfeln und den Regeln könnte man sich dann wieder dem HQ annähern.
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Re: HQ ohne Bösen spielen ?
Ohne Bösen find ichs persönlich langweilig. Man kann natürlich Tabellen machen und würfelt bei jedem Raum aus, was drinnen ist, aber wenn die Monster zu "dumm" sind, geht der Reiz irgendwie verloren. Es braucht ein gewisses "Gegeneinander".
Als mögliche spannende Variation fällt mir nur ein dass die Helden-Spieler gegeneinader spielen.
Alle "Helden" bekommen eine gewisse Anzahl von Monster und Fallen, die gesamte Karte wird anfangs aufgedeckt und wer am Schluss am lebendigsten ist, hat gewonnen. Die Fallen werden zu Anfang verdeckt notiert.
Das kann auch in Gut und Böse aufgeteilt werden. Böse haben statt Barbaren und Zauberer zB einen Chaoskrieger oder Hexer mit den selben Werten und die Guten bekommen die Söldner. Balancing ist da vielleicht etwas hantig, aber mit ein bisschen rumprobieren kommt was passendes raus.
Als mögliche spannende Variation fällt mir nur ein dass die Helden-Spieler gegeneinader spielen.
Alle "Helden" bekommen eine gewisse Anzahl von Monster und Fallen, die gesamte Karte wird anfangs aufgedeckt und wer am Schluss am lebendigsten ist, hat gewonnen. Die Fallen werden zu Anfang verdeckt notiert.
Das kann auch in Gut und Böse aufgeteilt werden. Böse haben statt Barbaren und Zauberer zB einen Chaoskrieger oder Hexer mit den selben Werten und die Guten bekommen die Söldner. Balancing ist da vielleicht etwas hantig, aber mit ein bisschen rumprobieren kommt was passendes raus.
- Luegisdorf
- Forengott

- Beiträge: 1002
- Registriert: 16.09.2008 18:53
Re: HQ ohne Bösen spielen ?
Für das Originalspiel braucht's wohl immer einen Bösen, allerdings gibt es Variantenspiele die sich mit dem HQ-Regelwerk machen lassen.
Ein paar sind ja schon gepostet worden, eine weitere findest du hier viewtopic.php?f=1&t=1337
Ich persönlich würde nie nur noch die "Eile-Mit-Weile-Variante" spielen wollen, aber zwischendurch als Alternative ist das schon ganz witzig - und was mich nämlich besonders freute, auch ich konnte endlich mal mit ein paar Helden was anstellen!
Gruss
Luegisdorf
Ein paar sind ja schon gepostet worden, eine weitere findest du hier viewtopic.php?f=1&t=1337
Ich persönlich würde nie nur noch die "Eile-Mit-Weile-Variante" spielen wollen, aber zwischendurch als Alternative ist das schon ganz witzig - und was mich nämlich besonders freute, auch ich konnte endlich mal mit ein paar Helden was anstellen!
Gruss
Luegisdorf

Re: HQ ohne Bösen spielen ?
Vielen Dank für eure Ratschläge . Kann mir denn vielleicht jemand sagen wo ich die Regeln zu Herr des Schwertes downloaden kann ?
Re: HQ ohne Bösen spielen ?
Grüß Dich
Ich musste ein wenig rumsuchen und habe das Thema wieder gefunden
viewtopic.php?f=1&t=1281&p=23759&hilit= ... tes#p23759
Ob es Dir jetzt weiterhelfen wird, kann ich nicht sagen, weil ich wegen der Überprüfung ein technisches Problem habe
Ich musste ein wenig rumsuchen und habe das Thema wieder gefunden
viewtopic.php?f=1&t=1281&p=23759&hilit= ... tes#p23759
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HQ ohne Dungeon Master oder Scoring-System?
Hi!
Ich mag die Idee des Dungeon Masters nicht, weil er quasi eine Erzählerfunktion hat, wir aber normal Brettspiele jeder gegen jeden spielen. Aus meiner Sichtweise verliert der DM immer, was er auch muss, da sonst die Helden bei den Quests nicht weiterkommen.
Jetzt überlege ich, ob es nicht HQ ohne Dungeon Master geben kann? Bzw. dass alle Helden gegen das Brett spielen wie bei Arkham Horror...oder dass der Dungeon zufällig aufgebaut ist. Es ist einfach so, dass keiner den herkömmlichen DM spielen will. Habt ihr Ideen, wie sowas funktionieren könnte?
Eine Möglichkeit ist natürlich auch ein Scoring System, bei dem der DM ganz normal mitspielt und funktioniert, aber bei dem es für jeden Spieler und den DM eine Wertung gibt...bei Questende gibts dann Resultat... Spieler 1 hat x Punkte erzielt, Spieler 2 y...der DM z Punkte. Und dass der DM quasi sich direkt messen kann mit den anderen Spielern...und auch rein von den Punkten eine Quest gewinnen kann...da wären natürlich zusätzliche Strategieelemente gut.
GIbt es schon wen, der ähnliche Ansätze oder Ideen hatte? Welche habt ihr?
Diesen Fragen liegt auch das Problem zugrunde, dass ich früher DM war...die Quests kenne...aber gern einen Helden spielen würde...aber ohne den normalen DM bzw. kenn ich eben die Quests schon...und ich hätte halt sehr gerne, dass wie bei anderen Brettspielen (wir spielen Carcassonne, Säulen der Erde, Dominion, Siedler...) es eine Punktevergabe gibt und man dann sieht, wer wie gut gespielt hat und wer gewonnen hat.
Bei uns hat einfach keiner richtig Lust, der Spielleiter zu sein und eine Gruppe zu dirigieren...oder etwas zu erzählen. Wir sind keine Rollenspieler, sondern Brettspieler, die aber auch gern Fantasy mögen bzw. Warhammer Fantasy teilweise spielen und eben früher HQ und StarQuest gespielt haben.
Talisman haben wir auch...nur ist das halt auch so glücksorientiert.
Ich will einfach das ultimative Dungeonspiel haben, bei dem alle Spieler Schätze suchen können, Sachen finden...kämpfen, mit Taktik, nicht nur Glück...aber die Spieldauer einer Quest soll nur 45-90 Minuten betragen.
Man kann das auch mit Dungeon Twister kombinieren (kein Glück, nur Taktik, Spielbretter auch verwendbar...nur halt leider keine Dungeonerkundung)...und Drachenhort hab ich auch (die Tiles kann man auch verwenden).
Wer hat Ideen?
Ich mag die Idee des Dungeon Masters nicht, weil er quasi eine Erzählerfunktion hat, wir aber normal Brettspiele jeder gegen jeden spielen. Aus meiner Sichtweise verliert der DM immer, was er auch muss, da sonst die Helden bei den Quests nicht weiterkommen.
Jetzt überlege ich, ob es nicht HQ ohne Dungeon Master geben kann? Bzw. dass alle Helden gegen das Brett spielen wie bei Arkham Horror...oder dass der Dungeon zufällig aufgebaut ist. Es ist einfach so, dass keiner den herkömmlichen DM spielen will. Habt ihr Ideen, wie sowas funktionieren könnte?
Eine Möglichkeit ist natürlich auch ein Scoring System, bei dem der DM ganz normal mitspielt und funktioniert, aber bei dem es für jeden Spieler und den DM eine Wertung gibt...bei Questende gibts dann Resultat... Spieler 1 hat x Punkte erzielt, Spieler 2 y...der DM z Punkte. Und dass der DM quasi sich direkt messen kann mit den anderen Spielern...und auch rein von den Punkten eine Quest gewinnen kann...da wären natürlich zusätzliche Strategieelemente gut.
GIbt es schon wen, der ähnliche Ansätze oder Ideen hatte? Welche habt ihr?
Diesen Fragen liegt auch das Problem zugrunde, dass ich früher DM war...die Quests kenne...aber gern einen Helden spielen würde...aber ohne den normalen DM bzw. kenn ich eben die Quests schon...und ich hätte halt sehr gerne, dass wie bei anderen Brettspielen (wir spielen Carcassonne, Säulen der Erde, Dominion, Siedler...) es eine Punktevergabe gibt und man dann sieht, wer wie gut gespielt hat und wer gewonnen hat.
Bei uns hat einfach keiner richtig Lust, der Spielleiter zu sein und eine Gruppe zu dirigieren...oder etwas zu erzählen. Wir sind keine Rollenspieler, sondern Brettspieler, die aber auch gern Fantasy mögen bzw. Warhammer Fantasy teilweise spielen und eben früher HQ und StarQuest gespielt haben.
Talisman haben wir auch...nur ist das halt auch so glücksorientiert.
Ich will einfach das ultimative Dungeonspiel haben, bei dem alle Spieler Schätze suchen können, Sachen finden...kämpfen, mit Taktik, nicht nur Glück...aber die Spieldauer einer Quest soll nur 45-90 Minuten betragen.
Man kann das auch mit Dungeon Twister kombinieren (kein Glück, nur Taktik, Spielbretter auch verwendbar...nur halt leider keine Dungeonerkundung)...und Drachenhort hab ich auch (die Tiles kann man auch verwenden).
Wer hat Ideen?
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Re: HQ ohne Dungeon Master oder Scoring-System?
Nun, diese Frage wurde auch schon mal im Forum angesprochen:
viewtopic.php?f=1&t=1357&p=25329&hilit= ... len#p25329
Letztes Jahr hattest Du ja schon einmal diese Frage angesprochen
viewtopic.php?f=1&t=1273&p=25100&hilit= ... len#p25100
Jedenfalls sehe ich es so, daß Du Dich an „Herr des Schwertes“ orientieren müsstest.
Wenn es Dir NUR um eine Bewertung geht, wer am besten dieses eine Brett gezockt hat, währe evtl. die Regelung von StarQuest interessant.
Für das erste mal, diese Vorschläge
viewtopic.php?f=1&t=1357&p=25329&hilit= ... len#p25329
Letztes Jahr hattest Du ja schon einmal diese Frage angesprochen
viewtopic.php?f=1&t=1273&p=25100&hilit= ... len#p25100
Jedenfalls sehe ich es so, daß Du Dich an „Herr des Schwertes“ orientieren müsstest.
Wenn es Dir NUR um eine Bewertung geht, wer am besten dieses eine Brett gezockt hat, währe evtl. die Regelung von StarQuest interessant.
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Re: HQ ohne Dungeon Master oder Scoring-System?
Genau. Und weil wir schon einen Thread zumThema haben, möchte ich Dich bitten, zu prüfen, ob wir in dem existierenden Thread weiterschreiben können. Denn dann mache ich diesen hier zu.
Also, gerne mal die Suchfunktion bemühen...
Also, gerne mal die Suchfunktion bemühen...
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
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Re: HQ ohne Dungeon Master oder Scoring-System?
Ups...sorry. Dachte, ich hätte in meinem anderen Thread andere Fragen gestellt. Allerdings ist der alte Thread ja gesperrt, weil dann offtopic geredet wurde.
Welches Scoring System hat denn StarQuest?
Ja, wie du willst...diesen offen lassen und den anderen geschlossen lassen...oder diesen schließen und den anderen Thread öffnen.
Welches Scoring System hat denn StarQuest?
Ja, wie du willst...diesen offen lassen und den anderen geschlossen lassen...oder diesen schließen und den anderen Thread öffnen.
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Re: HQ ohne Bösen spielen ?
Diesen hier bitte Benutzen.
Der andere wurde deshalb geschlossen, weil die Ausgangsthemen mutiert sind.
Generell sind all Sammelthreads "paar Fragen" doof, da sich darin nichts wiederfindet.
Der andere wurde deshalb geschlossen, weil die Ausgangsthemen mutiert sind.
Generell sind all Sammelthreads "paar Fragen" doof, da sich darin nichts wiederfindet.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Alles klar. Da kann ich ja mit dem anderen User eine "HQ ohne Spielleiter"-Version erfinden, hehe.
Hat wer die Regeln von "Herr des Schwertes"? Die genannten Links im Forum sind leider tot...wäre toll, wenn mir jemand die Regeln neu hochladen könnte.
Hat wer die Regeln von "Herr des Schwertes"? Die genannten Links im Forum sind leider tot...wäre toll, wenn mir jemand die Regeln neu hochladen könnte.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Bei StarQuest erhält der Spielleiter/der Böse/er-der-die-Gegner-lenkt 10 (?) Punkte für jeden ausgeschalteten GSG-Kämpfer (die Heroen sozusagen), 15 Punkte für einen mit schwerer Waffe, 20 (oder 25?) für den Commander (Jeder Spieler lenkt ein Team aus Commander und 4 GSG). Die GSG erhalten Punkte für jeden ausgeschalteten Gegner, was von 2 Punkten (Gridling, das ist ein Zukunftsgoblin) bis zu 25 Punkte (Dreadnought, der schreckliche Bossgegner-Killer-Roboter) reicht. Dann schauen sowohl GSG als auch Chaosspieler auf einer Tabelle, welchem Erfolgsgrad die gewonnene Punktzahl entspricht. Der Chaosspieler braucht dabei mehr Punkte als die GSG. Dieser Erfolgsgrad geht dann von totaler Misserfolg (Degradierung, wurden alle GSG eines Spielers ausgeschaltet, so erhält erautomatisch diese Wertung) bis zu exzellent (drei Orden). Die Orden, die man dabei sammelt, bringen Vorteile im Spiel (mehr Ausrüstungskarten) und jeweils vier davon können gegen den nächsthöheren Dienstgrad getauscht werden. Ein gewonnenes Spiel (GSG: Hauptziel erreicht, Chaos: Alle GSG vernichtet/in die Flucht geschlagen, bevor das Hauptziel erreicht wurde) bedeutet eine automatische Beförderung. Höhere Dienstgrade bedeuten mehr Befehlskarten (bringen zusätzliche Vorteile im Spiel). Wer zuerst den höchstmöglichen Dienstgrad erreicht, hat die Kampagne gewonnen.Welches Scoring System hat denn StarQuest?
Gruß
Arivor
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Nun,Leander hat geschrieben:Hat wer die Regeln von "Herr des Schwertes"? Die genannten Links im Forum sind leider tot...wäre toll, wenn mir jemand die Regeln neu hochladen könnte.
soweit ich es verstanden habe, möchtest Du nach den HQ-Kampfregeln spielen.
Das Erstellen von einem Verlies nach „Herr des Schwertes“ bedarf nur ein paar Tabellen.
Ich muß erst das Regelheft raussuchen, damit ich Dir diese hier niederschreiben kann!
Was ich noch in Erinnerung habe lief wie folgt ab:
Als Start wurde die Treppe mit 2 Gangstücken und einer Verzweigung (Ende des Ganges verläuft es nach links und rechts) ausgelegt.
Erreichten die Helden die die Verzweigung wurde auf einer Tabelle ausgewürfelt, wie lange der Gang zuerst auf einer Seite weiter verläuft, dann würde ausgewürfelt, wie der Gang endet
(Sackgasse, Verzweigung, Abbiegung links oder rechts, Treppe nach oben oder unten), dann kam die Tabelle dann, was befindet sich im Gang (Nichts, eine Tür oder zwei oder mehr
Dann kam die andere Seite von der Abzweigung dran, mit der gleichen Prozedur!
So verläuft es mit den Gängen weiter!!!
Wird eine Tür von einem Gang geöffnet, befindet sich immer ein Raum dahinter, wobei hier ausgewürfelt wird: normaler Raum (kleiner Raum 5x5 mit nichts drin), spezieller Raum (kleiner Raum mit einer Besonderheit darin), Quartier (großer Raum 5x10 mit Monstern), Wie hieß jetzt dieser Raum wieder ????, jedenfalls war der das Ziel der Herausforderung, bzw. dieser Ebene)
Bei den letzten drei Räumen wurde auf entsprechenden Tabellen noch ermittelt, was genau noch drin ist!
Dann kam dran, wie viele Türen hat der Raum.
Wurde der Raum durch eine neue Tür verlassen, wurde ermittelt, befindet sich dahinter ein Gang oder Raum, usw. usf.
Nee, da scanne ich lieber ein, daß ist mir dann doch zuviel zu schreiben
Nachteil an diesen originalen Regeln ist, daß sich das Verlies in eine ungeahnte Größe erwachsen kann, bzw. es sehr klein wird
Von daher würde sich empfehlen, daß man mit Losen oder Karten arbeitet, auf denen schon bestimmt ist, wie der jeweilige Abschnitt aussieht! Als Beispiel: Ein Gang, 10 Felder lang 1 Tür, oder: Kleiner Raum mit Waffenständer und 2 Monstern.
Nur so als Vorschlag
Wie bereits geschrieben, ich muß erst das Heft raussuchen, und Du bekommst dann Morgen die Scanns!
Achja, schick mir schon mal Deine E-Mailadresse per PN, damit es gleich flutscht
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ohne mich jetzt zu sehr einzumischen... ich glaube, Leander möchte in erster Linie ein HQ-Spiel ohne Spielleiter erdenken. Oder habe ich das falsch verstanden ?Nun,
soweit ich es verstanden habe, möchtest Du nach den HQ-Kampfregeln spielen.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Stimmt, das ist korrekt!
Bei meinen Beitrag haben mich die Regeln von „Herr des Schwertes“ zu sehr in diese Richtung gedrückt, daher überkam mich eine Verwirrung
Ich habe mir das Regelheft wieder nach langer Zeit angesehen und ich bin mit meiner Beschreibung, die auf reine Erinnerung beruhte, doch sehr nah dran gewesen
Gut, die exakten Würfelergebnisse fehlen, aber die sind dann auf den Scann mit den Tabellen ersichtlich!
Es währe noch zu erwähnen, daß nach einer Runde ohne Spielleiter auch noch gewürfelt wird, ob bei einer 1 eine Falle, 2-11 Nichts passiert & bei der 12 zu einer Monsterbegegnung kommt.
Bei meinen Beitrag haben mich die Regeln von „Herr des Schwertes“ zu sehr in diese Richtung gedrückt, daher überkam mich eine Verwirrung
Ich habe mir das Regelheft wieder nach langer Zeit angesehen und ich bin mit meiner Beschreibung, die auf reine Erinnerung beruhte, doch sehr nah dran gewesen
Gut, die exakten Würfelergebnisse fehlen, aber die sind dann auf den Scann mit den Tabellen ersichtlich!
Es währe noch zu erwähnen, daß nach einer Runde ohne Spielleiter auch noch gewürfelt wird, ob bei einer 1 eine Falle, 2-11 Nichts passiert & bei der 12 zu einer Monsterbegegnung kommt.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Mittlerweile denke ich, dass wir einfach normal mit Spielleiter = ich spielen sollen und ich rein für mich halt ein Scoring System einbaue. Wird sonst zu kompliziert. Hab zudem auch keine Hardcore-HQ-Fans...sondern kann froh sein, wenn es Freunde normal ab und zu spielen.
Arivor Danke. Ein Freund hatte eh StarQuest früher, aber ich kenne das Scoring System nicht mehr bzw. weiß es nicht mehr. Hast du die genauen Würfeltabellen, wieviel Angriff und Verteidigung die GSGs bzw. Monster haben? Man müsste quasi die Wahrscheinlichkeit ausrechnen bzw. einen Schwierigkeitsgrad.
Man könnte ein Scoring System mittels Wahrscheinlichkeit bei HQ einführen.
Ein Held bekommt 100-W Punkte für einen abgezogenen Körperpunkt, der Böse bekommt 100-W Punkte für einen abgezogenen Körperpunkt. Wenn die Wahrscheinlichkeit z.B. 30% beträgt, dass der Held dem Monster einen KP abzieht, bekommt der Held bei Erfolg 100-30=70 Punkte. Beträgt die Wahrscheinlichkeit 50%, bekommt der Held nur 50 Punkte.
Nun bleiben zwei Fragen:
1) Was, wenn der Held dem Monster gleich 2 KP abzieht? Bekommt er dann die Punkte x 2?
2) Wie funktioniert das mit der Wahrscheinlichkeit? Bin mathematisch kein Held.
Also, nehmen wir mal 1 Angriffswürfel und 1 Verteidigungswürfel. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Angriff erfolgreich ist, beträgt 3/6. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Monster abwehrt, beträgt 1/6. Die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Treffers beträgt dann 3/6 * 5/6 (Held trifft, Monster wehrt nicht ab). Das wären 41,6%. Bitte korrigiert mich, falls die Rechnung falsch ist.
So, nun greift der Held mit 2 Würfeln an, das Monster hat nur einen zur Verteidigung. Wie rechnet man nun die Wahrscheinlichkeit aus, dass der Held dem Monster einen KP abzieht?
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Held 2 Totenköpfe würfelt und das Monster nicht verteidigt, ist 3/6 * 3/6 * 5/6 = 20,8%.
Wie hoch ist nun die Wahrscheinlichkeit, dass der Held dem Monster mindestens einen KP abzieht? Kann mir das bitte wer erklären?
Arivor Danke. Ein Freund hatte eh StarQuest früher, aber ich kenne das Scoring System nicht mehr bzw. weiß es nicht mehr. Hast du die genauen Würfeltabellen, wieviel Angriff und Verteidigung die GSGs bzw. Monster haben? Man müsste quasi die Wahrscheinlichkeit ausrechnen bzw. einen Schwierigkeitsgrad.
Man könnte ein Scoring System mittels Wahrscheinlichkeit bei HQ einführen.
Ein Held bekommt 100-W Punkte für einen abgezogenen Körperpunkt, der Böse bekommt 100-W Punkte für einen abgezogenen Körperpunkt. Wenn die Wahrscheinlichkeit z.B. 30% beträgt, dass der Held dem Monster einen KP abzieht, bekommt der Held bei Erfolg 100-30=70 Punkte. Beträgt die Wahrscheinlichkeit 50%, bekommt der Held nur 50 Punkte.
Nun bleiben zwei Fragen:
1) Was, wenn der Held dem Monster gleich 2 KP abzieht? Bekommt er dann die Punkte x 2?
2) Wie funktioniert das mit der Wahrscheinlichkeit? Bin mathematisch kein Held.
Also, nehmen wir mal 1 Angriffswürfel und 1 Verteidigungswürfel. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Angriff erfolgreich ist, beträgt 3/6. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Monster abwehrt, beträgt 1/6. Die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Treffers beträgt dann 3/6 * 5/6 (Held trifft, Monster wehrt nicht ab). Das wären 41,6%. Bitte korrigiert mich, falls die Rechnung falsch ist.
So, nun greift der Held mit 2 Würfeln an, das Monster hat nur einen zur Verteidigung. Wie rechnet man nun die Wahrscheinlichkeit aus, dass der Held dem Monster einen KP abzieht?
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Held 2 Totenköpfe würfelt und das Monster nicht verteidigt, ist 3/6 * 3/6 * 5/6 = 20,8%.
Wie hoch ist nun die Wahrscheinlichkeit, dass der Held dem Monster mindestens einen KP abzieht? Kann mir das bitte wer erklären?
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
ich find, das sich ein scoring system nicht unbedingt anbietet. Für mich ist HQ ein abgespecktes Rollenspiel. Durch ein Scoring-System geht das miteinander verloren. Aber das muss natürlich selber wissen.
Ich baue ab und zu eine "Kopfgeldrunde" ein. Die spieler bekommen pro kill eine anzahl Gold nach einem schlüssel. Goblins=wenig, Chaoskrieger, Obermotze und Gargoyles=viel.
Das sorgt ab und zu etwas für Wettbewerb.
Ich baue ab und zu eine "Kopfgeldrunde" ein. Die spieler bekommen pro kill eine anzahl Gold nach einem schlüssel. Goblins=wenig, Chaoskrieger, Obermotze und Gargoyles=viel.
Das sorgt ab und zu etwas für Wettbewerb.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ja natürlich ist es ein Rollenspiel, aber ich möchte halt nicht den Spielleiter machen und quasi nur erzählen und ihnen Monster vor die Nase setzen, die sie abschlachten können. Ich wäre gern auch ein Held...und jemand anders ist der Spielleiter, wobei ich halt die Missionen schon kenne. Gut, ein Freund von mir, der auch Descent + Erweiterungen hat und zig andere Spiele, würde vielleicht gern den Spielleiter übernehmen.
Kennst du Dungeons & Dragons - Heroes? Das ist super.
http://www.youtube.com/watch?v=-7gAAfGSXWM
Nur spielt es sich am PC bzw. auf der Konsole halt einfacher, weil man nicht zig Sachen auswürfeln muss. Diablo 2 wäre auch super mit mehreren...sowas eben als Computerspiel. Bzw. spielen wir auch Talisman (die alte Version), bei dem das Spiel echt super ist, nur das Gewürfle nervt.
Vielleicht müsste ich das ultimative Spiel erfinden, das Dungeons, Erkunden, Monster, Schätze usw. vereint, aber mit Taktik und wenig Glück...und eine maximalen Spieldauer von 1.5h pro Mission. Dungeoneer hat auch interessante Aspekte...mit den Skill- und Gefahrenmarkern könnte man was machen...und den Missionen.
Kennst du Dungeons & Dragons - Heroes? Das ist super.
http://www.youtube.com/watch?v=-7gAAfGSXWM
Nur spielt es sich am PC bzw. auf der Konsole halt einfacher, weil man nicht zig Sachen auswürfeln muss. Diablo 2 wäre auch super mit mehreren...sowas eben als Computerspiel. Bzw. spielen wir auch Talisman (die alte Version), bei dem das Spiel echt super ist, nur das Gewürfle nervt.
Vielleicht müsste ich das ultimative Spiel erfinden, das Dungeons, Erkunden, Monster, Schätze usw. vereint, aber mit Taktik und wenig Glück...und eine maximalen Spieldauer von 1.5h pro Mission. Dungeoneer hat auch interessante Aspekte...mit den Skill- und Gefahrenmarkern könnte man was machen...und den Missionen.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Das Ereignis "Der Heroe zieht dem Monster mindestens einen Punkt Körperkraft ab" beinhaltet die beiden Ereignisse "1 Punkt KK Verlust" und "2 Punkte KK Verlust". Da man dafür viel rechnen muss, betrachten wir das Ereignis, dass gerade nicht mindestens ein Punkt Schaden verursacht werden. Dies nennt man das komplementäre Ereignis und ist hier "0 Punkte KK Verlust". Dies lässt sich einfach berechnen:Leander hat geschrieben: So, nun greift der Held mit 2 Würfeln an, das Monster hat nur einen zur Verteidigung. Wie rechnet man nun die Wahrscheinlichkeit aus, dass der Held dem Monster einen KP abzieht?
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Held 2 Totenköpfe würfelt und das Monster nicht verteidigt, ist 3/6 * 3/6 * 5/6 = 20,8%.
Wie hoch ist nun die Wahrscheinlichkeit, dass der Held dem Monster mindestens einen KP abzieht? Kann mir das bitte wer erklären?
Die Wk, dass der Heroe keinen Totenschädel wirft, beträgt 3/6*3/6 = 1/4 = 25%. Die Wk, dass er einen Totenschädel wirft und das Monster diesen abwehrt, beträgt (3/6*3/6 + 3/6*3/6)*1/6 = 1/12 = 8.3%. Da diese Ereignisse disjunkt sind, kann man einfach die Summe der Wahrscheinlichkeiten nehmen und erhält für die Wahrscheinlichkeit, dass das Ereignis "0 Punkte KK Verlust" eintritt, 33.3%. Wir wollen aber die Wk für das komplementäre Ereignis wissen, sprich, die Wk, dass gerade nicht "0 Punkte KK Verlust" auftreten. Diese ist dann 100% - 33.3% = 66.7%.
Wenn der Heroe ein Monster mit 2 Kampf-Würfeln angreift und sich dieses mit nur 1 Kampf-Würfel verteidigen darf, beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass der Heroe mindestens einen Punkt Schaden verursacht, also 66.7% bzw. 2/3.
Ein Scoringsystem auf den Trefferwahrscheinlichkeiten aufbauend sagt am Ende etwas über die Anzahl der Kampf-Aktionen des Heroen in den Abenteuern aus, da die gesamte Statistik (geworfene Würfel), ja für viele Würfe quasi bestimmte Werte annimmt und so der Einfluss des Glücks dort wieder herausfällt. Für einzelne Abenteuer ist der Umfang der scoringdaten aber immernoch klein genug, um das Würfelglück mit einzubeziehen, wenn man nicht gerade die Belagerung einer Stadt spielt und gegen 100k Monster kämpfen muss ...
Würde ich es einführen, würde ich für jeden erfolgreichen Angriff und jede erfolgreiche Verteidigung Punkte anhand der geworfenen Würfel vergeben, und dabei auch stets jeden Würfel einzeln auswerten. Wenn ein Held also 2 Punkte Schaden macht, bekommt er doppelt so viele Punkte wie für einen erzielten Schadenspunkt.
Soetwas wäre ein rein positives oder auch belohnendes Bewertungssystem. Man könnte dem aber auch hinzufügen, dass keine Treffer und durchgelassene Angriffe zu Abzügen führen. Wenn man mit farbigen Würfeln spielt, lässt sich für den Heroen seine Ausrüstung entsprechend optimieren: Mein Ziel wäre dann z.B. für den Angriff lieber wenige schwarze Würfel denn vieler grünen, da der Mittelwert der geworfenen Totenschädel bei beiden Händen gleich ist, aber man mit grünen Wüfeln viel mehr "Fehltreffer" hat. Analog dann bei der Verteidigung eher grüne denn schwarze nutzen.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ich denke das man eine ganze Menge Anweisungs Karten Basteln kann oder wie es hier schon geschrieben wurde Tabellen zum auswürfeln oder Spielkarten benutzt. Ich denke das man das für jeden Korridor und Raum Karten herstellen sollte, aber dann sollte jeden Spieler noch mal eine weitere Ereigniskarte ziehen. So kann das spiel auch spannender Werden. Der Fantasie sind kein Grenzen gesetzt. Nun ich Spiele es zur Zeit immer mit meiner Sohn und meiner Ex Frau.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Und das beste ist ich kann jederzeit alleine spielen wenn ich Lust und Laune habe!
Überlasse das erklähren solcher aufwendigen Sachen lieber anderen hier .
Aber Ihr könnt da gerne mal reinschauen.Ist ein älterer threath von mir .
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Wollen wir doch mal überlegen, was so ein spielleiterloses System alles leisten muss.
Zunächst muss das Spielbrett gestaltet werden:
- Ein Dungeon muss her. Das kann einerseits ein Fertiger sein, oder er muss zufällig ermittelt werden.
- Der Dungeon muss bevölkert werden. Die Bewohner können vorher festgelegt werden (nur bei fertigem Dungeon) oder müssen ermittelt werden
- Der Dungeon muss möbliert werden (Wir sind schließlich bei HQ, nicht bei irgendeinem zweitklassigen Crawler
). Auch hier entweder vorher gestalten oder zufällig.
Wobei die drei Aspekte prinzipiell zwar aufeinander aufbauen, aber unabhängig voneinander sind. Man kann auch bei festem Dungeon zufällige Monster und Möbel haben.
Dann müssen Zugregeln her, wie sich die Monster verhalten bzw. wen sie Angreifen usw. Ein Skelett wird sicher anders handeln, als ein Ork oder Fimir.
Schließlich müssen Quests her. Die kann sich entweder ein Spieler einfallen lassen, oder man macht eine Liste oder Tabelle, wo ein Ziel zufällig ermittelt wird.
Am komplexesten wird sicher der Punkt eins sein, da hier tausende von Möglichkeiten existieren. Ich schlage vor, wir gehen mal von einem HQM-Brett aus. Da hat jeder den gleichen Satz Räume und Gänge (Ja, Goregrinder, wir müssen natürlich HQM3D zusätzlich betrachten).
Da alle die unendlichen Dungeons von HdS doof finden wäre es am besten, einen Kartensatz zu machen, in dem jeder Raum einmal enthalten ist. Das hätte den zusätzlichen Vorteil, dass man für ein schnelles Spiel einfach ein paar Karten weglässt. Auf jeder dieser Karten ist dann vermerkt:
- Wahrscheinlichkeit für einen oder mehrere weitere(n) Ausgang/gänge (Wo die sind, ist letztlich egal, ich würde höchstens noch die Wand vorgeben. Sollen die Spieler selber entscheiden).
- Wahrscheinlichkeit für ein oder mehrere Ereignis(se) (Ob Monster oder Möbel im Raum sind usw)
Gänge würde ich zwar auch als Karten in den Stapel füllen, diese aber gesondert behandeln. Auf der Gangkarte steht neben den o.g. Informationen einfach, wie viele Gangkacheln zu legen sind. Welche man wie legt entscheiden auch hier besser die Spieler. Der Kartenstapel kann schließlich nicht den Tisch sehen. (Man könnte natürlich einen zweiten Stapel für die anzulegenden Gangkacheln bereithalten...) Auf diese Weise kann man durch Hinzufügen oder Weglassen von Gangkarten einen eher kompakten oder weitläufigen Dungeon erreichen.
Die Monster und Möbel würde ich im nächsten Kartenstapel verstecken. Karten deswegen, weil man die Monster dann an die Spielerstärke anpassen kann (zu Beginn nur Goblings, am Schluss nur goldene Drachen und Balrogs) und es die Möbel wie die Räume nur in begrenzter Anzahl gibt. Tabellen haben immer das Problem, dass Ereignisse sich innerhalb eines Spieles Wiederholen können. Wer das fünfte Mal auf drei Chaoskrieger und sechs Orks getroffen ist, weiß, was ich meine
Zur Monsterbewegung fällt mir jetzt nur ein, dass in jedem von uns ein kleiner Morcar steckt und man seine Schergen gemeinsam schon böse genug handeln lässt (Alle auf den Zauberer *brüll* *schrei* *geifer*). Auf jeden Fall sollte man sowas wie das Schicksal verwenden, um bissi Spannung rein zu bringen.
Quests könnte man auch zufällig ermitteln. Hier bietet sich dann aber eher die Tabelle an, weil hier ja nur einmal pro Herausforderung gewürfelt wird. Da gäbe es die Klassiker (Hole, töte, überlebe, rette, vernichte), für Vorschläge bin ich aber immer offen. Je nach Art der Quest werden dann zusätzliche Karten in den Raum-, Ereignis- und/oder Schatzstapel gesteckt, um anzuzeigen, dass der Endraum bzw. das Objekt der Begierde gefunden wurde.
... und ZACK! Schonwieder ein Projekt
.. Werd mal sehen, ob ich bis zum Treffen was auf die Beine stellen kann.
Zunächst muss das Spielbrett gestaltet werden:
- Ein Dungeon muss her. Das kann einerseits ein Fertiger sein, oder er muss zufällig ermittelt werden.
- Der Dungeon muss bevölkert werden. Die Bewohner können vorher festgelegt werden (nur bei fertigem Dungeon) oder müssen ermittelt werden
- Der Dungeon muss möbliert werden (Wir sind schließlich bei HQ, nicht bei irgendeinem zweitklassigen Crawler
Wobei die drei Aspekte prinzipiell zwar aufeinander aufbauen, aber unabhängig voneinander sind. Man kann auch bei festem Dungeon zufällige Monster und Möbel haben.
Dann müssen Zugregeln her, wie sich die Monster verhalten bzw. wen sie Angreifen usw. Ein Skelett wird sicher anders handeln, als ein Ork oder Fimir.
Schließlich müssen Quests her. Die kann sich entweder ein Spieler einfallen lassen, oder man macht eine Liste oder Tabelle, wo ein Ziel zufällig ermittelt wird.
Am komplexesten wird sicher der Punkt eins sein, da hier tausende von Möglichkeiten existieren. Ich schlage vor, wir gehen mal von einem HQM-Brett aus. Da hat jeder den gleichen Satz Räume und Gänge (Ja, Goregrinder, wir müssen natürlich HQM3D zusätzlich betrachten).
Da alle die unendlichen Dungeons von HdS doof finden wäre es am besten, einen Kartensatz zu machen, in dem jeder Raum einmal enthalten ist. Das hätte den zusätzlichen Vorteil, dass man für ein schnelles Spiel einfach ein paar Karten weglässt. Auf jeder dieser Karten ist dann vermerkt:
- Wahrscheinlichkeit für einen oder mehrere weitere(n) Ausgang/gänge (Wo die sind, ist letztlich egal, ich würde höchstens noch die Wand vorgeben. Sollen die Spieler selber entscheiden).
- Wahrscheinlichkeit für ein oder mehrere Ereignis(se) (Ob Monster oder Möbel im Raum sind usw)
Gänge würde ich zwar auch als Karten in den Stapel füllen, diese aber gesondert behandeln. Auf der Gangkarte steht neben den o.g. Informationen einfach, wie viele Gangkacheln zu legen sind. Welche man wie legt entscheiden auch hier besser die Spieler. Der Kartenstapel kann schließlich nicht den Tisch sehen. (Man könnte natürlich einen zweiten Stapel für die anzulegenden Gangkacheln bereithalten...) Auf diese Weise kann man durch Hinzufügen oder Weglassen von Gangkarten einen eher kompakten oder weitläufigen Dungeon erreichen.
Die Monster und Möbel würde ich im nächsten Kartenstapel verstecken. Karten deswegen, weil man die Monster dann an die Spielerstärke anpassen kann (zu Beginn nur Goblings, am Schluss nur goldene Drachen und Balrogs) und es die Möbel wie die Räume nur in begrenzter Anzahl gibt. Tabellen haben immer das Problem, dass Ereignisse sich innerhalb eines Spieles Wiederholen können. Wer das fünfte Mal auf drei Chaoskrieger und sechs Orks getroffen ist, weiß, was ich meine
Zur Monsterbewegung fällt mir jetzt nur ein, dass in jedem von uns ein kleiner Morcar steckt und man seine Schergen gemeinsam schon böse genug handeln lässt (Alle auf den Zauberer *brüll* *schrei* *geifer*). Auf jeden Fall sollte man sowas wie das Schicksal verwenden, um bissi Spannung rein zu bringen.
Quests könnte man auch zufällig ermitteln. Hier bietet sich dann aber eher die Tabelle an, weil hier ja nur einmal pro Herausforderung gewürfelt wird. Da gäbe es die Klassiker (Hole, töte, überlebe, rette, vernichte), für Vorschläge bin ich aber immer offen. Je nach Art der Quest werden dann zusätzliche Karten in den Raum-, Ereignis- und/oder Schatzstapel gesteckt, um anzuzeigen, dass der Endraum bzw. das Objekt der Begierde gefunden wurde.
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Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
So, der Kartenstapel für die Räume ist (fast) fertig. Ich hab allerdings meine 3D-Räume als Grundlage genommen. Es sind ein paar mehr, als HQM, aber man kann die Karten ja weglassen (oder noch Räume dazubauen
). Abhängig vom gezogenen Raum würfelt man dann zwei bis fünf Kampfwürfel und für jeden Heroenschild stellt man eine weitere Türe auf.
Je nach Größe des Raumes zieht man dann bis zu drei Ereignisse (vielleicht fällt hier jemandem bitte ein besserer Name ein). Ein Ereignis kann ein Möbelstück sein, Gegner, friedliche NPCs oder Fallen (z.B. explodiert die Türe). Die Gegnerkarten werden variabel gestaltet werden, d.h. je erfolgreicher Herausforderung erhält jeder Heroe einen Punkt (nennt es Erfahrung, Karma oder was auch immer). Diese werden zusammengezählt und abhängig davon werden die Gegner stärker. Dadurch kann das Spiel auch ziemlich gut darauf reagieren, wenn mal ein Spieler mehr oder weniger am Tisch sitzt.
Je nach Größe des Raumes zieht man dann bis zu drei Ereignisse (vielleicht fällt hier jemandem bitte ein besserer Name ein). Ein Ereignis kann ein Möbelstück sein, Gegner, friedliche NPCs oder Fallen (z.B. explodiert die Türe). Die Gegnerkarten werden variabel gestaltet werden, d.h. je erfolgreicher Herausforderung erhält jeder Heroe einen Punkt (nennt es Erfahrung, Karma oder was auch immer). Diese werden zusammengezählt und abhängig davon werden die Gegner stärker. Dadurch kann das Spiel auch ziemlich gut darauf reagieren, wenn mal ein Spieler mehr oder weniger am Tisch sitzt.
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HQ Kooperativ
Hallo
Inspiriert von Zombicide, Arkham Horror und anderen Spielen unserer Zeit habe ich folgende Frage:
Kann man HQ ohne Spielleiter spielen???????????
-Hatte jemand schonmal die Idee HQ als kooperatives Brettspiel zu spielen ?
-Ist das überhaupt möglich (z.B durch die eigen Gestaltung von Karten etc die das Spiel "selbst leiten" ?
-Falls die Idee Umsetzbar ist. Besteht da generelles Interesse dran ? Hat wer Lust sowas in Forum zusammen Arbeit zu entwickeln?
Um Meinungen, Vorschläge, Kritik jeglicher Art (ausser Beleidigunen in meine Richtung)
wird gebeten !!
Lieben Gruß
Inspiriert von Zombicide, Arkham Horror und anderen Spielen unserer Zeit habe ich folgende Frage:
Kann man HQ ohne Spielleiter spielen???????????
-Hatte jemand schonmal die Idee HQ als kooperatives Brettspiel zu spielen ?
-Ist das überhaupt möglich (z.B durch die eigen Gestaltung von Karten etc die das Spiel "selbst leiten" ?
-Falls die Idee Umsetzbar ist. Besteht da generelles Interesse dran ? Hat wer Lust sowas in Forum zusammen Arbeit zu entwickeln?
Um Meinungen, Vorschläge, Kritik jeglicher Art (ausser Beleidigunen in meine Richtung)
Lieben Gruß
-
Angelripper
- Chaoslord

- Beiträge: 535
- Registriert: 20.01.2014 16:23
Re: HQ Kooperativ
Also für HQ würd ich eher sagen das es nicht (gut) funktionieren würde.
-
Angelripper
- Chaoslord

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Re: HQ Kooperativ
Wenn es nur darum geht das keiner lust hat den Bösen zu spielen, kann man sich da ja auch abwechseln. Wir haben das immer wie folgt gespielt:
Der Böse wird per zufall bestimmt. Stirbt in einer Quest ein Held oder mehrere Helden ist der erste tote im nächsten Abenteuer der Böse. Sterben alle Helden ist ebenfalls der Held der zu erst stirbt der Böse, aber das Abenteuer muss nochmal von vorne gespielt werden. Da der "neue" Held ja eben noch der Böse war, ist das zweite Spiel dann auch wesentlich einfacher, weil man alle Geheimtüren etc ja nun kennt.
So hat der Böse immer eine viel stärkere Motivation zu gewinnen.
Der Böse wird per zufall bestimmt. Stirbt in einer Quest ein Held oder mehrere Helden ist der erste tote im nächsten Abenteuer der Böse. Sterben alle Helden ist ebenfalls der Held der zu erst stirbt der Böse, aber das Abenteuer muss nochmal von vorne gespielt werden. Da der "neue" Held ja eben noch der Böse war, ist das zweite Spiel dann auch wesentlich einfacher, weil man alle Geheimtüren etc ja nun kennt.
So hat der Böse immer eine viel stärkere Motivation zu gewinnen.
Re: HQ Kooperativ
Nimm die Advanced HeroQuest regeln her. Dort gibt es Regeln für ein Solospiel. Sollten sich mit etwas arbeit auch für HeroQuest nutzen lassen. Wenn du bereits HeroQuest Modular spiuelst dann musst du nichtmal großartig Arbeit investieren. Und theoretisch kannst du die Regelung ja auch für ein "Kooperatives" Spiel nutzen 
Alternativ kannst du dich auch daran versuchen: Wehrters Solos!
Aber das geht halt wirklich nur allein und nicht kooperativ...^^
Alternativ kannst du dich auch daran versuchen: Wehrters Solos!
Aber das geht halt wirklich nur allein und nicht kooperativ...^^
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Bitte gerne mal nach existieren Threads suchen.... dauert daher meist nicht lange, weil eigentlich ALLES schon mal gefragt wurde..... 
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ich greif mal dieses schöne Thema wieder auf.....
Ich hatte ja vor dem Trefen viel Zeit (Krankenhaus) und habe das Questbuch durchgearbeitet und Tabellen erstellt, nach denen man ein zufälliges Verlies erwürfeln kann. Das haben wir auf dem Treffen ausprobiert und festgestellt, dass das so ganz gut funktioniert (bis auf die Tatsache, dass wir bei den Türen immer sehr schlecht gewürfelt haben und oft keine Fortsetzung hatten).
Auch das Ziehen der Monster war kein Problem, wir haben sie einfach so bewegt, wie ein Morcarspieler es tun würde. Generell lies sich hier die Regel 'Jedes Monster greift den nächststehenden Heroen an' herausdestillieren.
Allerdings ist die Würfelei nicht soo toll und wir haben nicht einen Spezialraum (solche mit Bemerkungen) gewürfelt (18 auf W20), wodurch uns einige Truhen und auch Ausrüstungen entgangen sind. Daher haben wir entschieden, dass Karten hier besser geeignet wären. Auch das Würfeln von Monstern und Möbeln war nicht ganz zufriedenstellend und es war auch unklar, wie die Monster nun im Raum aufgestellt werden sollen. Auch hierfür sind Karten besser.
Es gibt also einen Stapel Verlieskarten, der bestimmt, welcher Raum/Gang als nächstes anschließt (z.B. 2x3 oder 4x4 oder Spezialraum A usw.). Im Questbuch wird dann einfach angegeben welche Karten in diesen Stapel wandern (z.B. dreimal 3x4, einmal 4x5, zweimal 4x4, Spezialraum A, Questraum), und so bestimmt, wie groß der Dungeon wird.
Für jede Raumgröße (bzw. Gang) gibt es einen weiteren Stapel mit verschiedenen Designs. Hier ist quasi auf der Karte ein Stück des Questplans abgebildet incl. Monster, Möbel, Türen und Fallenrisiko. EIne Besonderheit wird es hier gegenüber 'normalen' Questplänen geben: Die Monster werden nicht Orks oder Goblins oder Chaoskrieger sein, sondern kleine, mittlere und große Monster. Auf dem Questplan ist dann notiert, was was ist, ähnlich dem streunenden Monster. Auf diese Weise kann die Karte in frühen sowie späten Quests gleichermaßen eingesetzt werden (2K+M sind einmal zwei Goblins plus Ork, ein andermal zwei Fimire plus Gargoyle).
Die Layouts der Spezial- und Questräume werden im Questbuch abgebildet und beim Aufbau von dort übernommen. Auf diese Weise kann man z.B. Artefakte einbauen oder Schatztruhen mit und ohne Fallen oder Overlays. Hierbei baue ich darauf, dass sich die Spieler nicht selber spoilern, indem sie die zugehörigen Bemerkungen vorher lesen. Die Passagen werden etsprechend markiert werden: Lesen bei Betreten, lesen nach Suche/öffnen usw.
Fallen:
Da in einem Spiel ohne Morcar niemand darüber wachen kann, wann ein Heroe auf eine Falle latscht, wird es keine normalen Fallen geben. (Das Suchen nach Fallen entfällt). Stattdessen wird das Öffnen von Türen bzw. das Suchen nach Geheimtüren ein gewisses Risiko bergen, eine Falle auszulösen. Auf jeder Raumdesignkarte werden eine Anzahl Portraits von Admiral Akbar abgedruckt (solange Anja nicht mit einem geeigneteren Symbol rüberkommt). Für jedes Portrait würfelt man einen Kampfwürfel. Würfelt man einen Monsterschild, so hat man eine Speerfalle gefunden, bei zweien eine Fallgrube, bei dreien gibt es eine Explosion, die alle im Raum trifft. (geil wären natürlich Würfel mit Admiral Akbar auf einer Seite)
Möbel:
Zuerst werden die Möbel für die Spezialräume beiseite gelegt. Danach gilt: Wenn ein Möbel nicht mehr vorhanden ist, lässt man es einfach weg. Außerhalb von Spezialräumen gibts im Grundspiel hauptsächlich nur Tische, sodass die Gefahr einer Doppelbelegung kaum gegeben ist.
Geheimtüren:
Es kann natürlich vorkommen, dass irgendwann keine geschlossenen Türen, wohl aber noch Verlieskarten da sind. In dem Fall darf man in einem beliebigen Raum nach Geheimtüren suchen. Fündig wird man immer, allerdings kann man dadurch eine Falle auslösen (siehe Fallen).
p.s. Wenn große Nachfrage besteht kann ich die (temporären) Tabellen mal digitalisieren und zuschicken. Bitte PN an mich.
Ich hatte ja vor dem Trefen viel Zeit (Krankenhaus) und habe das Questbuch durchgearbeitet und Tabellen erstellt, nach denen man ein zufälliges Verlies erwürfeln kann. Das haben wir auf dem Treffen ausprobiert und festgestellt, dass das so ganz gut funktioniert (bis auf die Tatsache, dass wir bei den Türen immer sehr schlecht gewürfelt haben und oft keine Fortsetzung hatten).
Auch das Ziehen der Monster war kein Problem, wir haben sie einfach so bewegt, wie ein Morcarspieler es tun würde. Generell lies sich hier die Regel 'Jedes Monster greift den nächststehenden Heroen an' herausdestillieren.
Allerdings ist die Würfelei nicht soo toll und wir haben nicht einen Spezialraum (solche mit Bemerkungen) gewürfelt (18 auf W20), wodurch uns einige Truhen und auch Ausrüstungen entgangen sind. Daher haben wir entschieden, dass Karten hier besser geeignet wären. Auch das Würfeln von Monstern und Möbeln war nicht ganz zufriedenstellend und es war auch unklar, wie die Monster nun im Raum aufgestellt werden sollen. Auch hierfür sind Karten besser.
Es gibt also einen Stapel Verlieskarten, der bestimmt, welcher Raum/Gang als nächstes anschließt (z.B. 2x3 oder 4x4 oder Spezialraum A usw.). Im Questbuch wird dann einfach angegeben welche Karten in diesen Stapel wandern (z.B. dreimal 3x4, einmal 4x5, zweimal 4x4, Spezialraum A, Questraum), und so bestimmt, wie groß der Dungeon wird.
Für jede Raumgröße (bzw. Gang) gibt es einen weiteren Stapel mit verschiedenen Designs. Hier ist quasi auf der Karte ein Stück des Questplans abgebildet incl. Monster, Möbel, Türen und Fallenrisiko. EIne Besonderheit wird es hier gegenüber 'normalen' Questplänen geben: Die Monster werden nicht Orks oder Goblins oder Chaoskrieger sein, sondern kleine, mittlere und große Monster. Auf dem Questplan ist dann notiert, was was ist, ähnlich dem streunenden Monster. Auf diese Weise kann die Karte in frühen sowie späten Quests gleichermaßen eingesetzt werden (2K+M sind einmal zwei Goblins plus Ork, ein andermal zwei Fimire plus Gargoyle).
Die Layouts der Spezial- und Questräume werden im Questbuch abgebildet und beim Aufbau von dort übernommen. Auf diese Weise kann man z.B. Artefakte einbauen oder Schatztruhen mit und ohne Fallen oder Overlays. Hierbei baue ich darauf, dass sich die Spieler nicht selber spoilern, indem sie die zugehörigen Bemerkungen vorher lesen. Die Passagen werden etsprechend markiert werden: Lesen bei Betreten, lesen nach Suche/öffnen usw.
Fallen:
Da in einem Spiel ohne Morcar niemand darüber wachen kann, wann ein Heroe auf eine Falle latscht, wird es keine normalen Fallen geben. (Das Suchen nach Fallen entfällt). Stattdessen wird das Öffnen von Türen bzw. das Suchen nach Geheimtüren ein gewisses Risiko bergen, eine Falle auszulösen. Auf jeder Raumdesignkarte werden eine Anzahl Portraits von Admiral Akbar abgedruckt (solange Anja nicht mit einem geeigneteren Symbol rüberkommt). Für jedes Portrait würfelt man einen Kampfwürfel. Würfelt man einen Monsterschild, so hat man eine Speerfalle gefunden, bei zweien eine Fallgrube, bei dreien gibt es eine Explosion, die alle im Raum trifft. (geil wären natürlich Würfel mit Admiral Akbar auf einer Seite)
Möbel:
Zuerst werden die Möbel für die Spezialräume beiseite gelegt. Danach gilt: Wenn ein Möbel nicht mehr vorhanden ist, lässt man es einfach weg. Außerhalb von Spezialräumen gibts im Grundspiel hauptsächlich nur Tische, sodass die Gefahr einer Doppelbelegung kaum gegeben ist.
Geheimtüren:
Es kann natürlich vorkommen, dass irgendwann keine geschlossenen Türen, wohl aber noch Verlieskarten da sind. In dem Fall darf man in einem beliebigen Raum nach Geheimtüren suchen. Fündig wird man immer, allerdings kann man dadurch eine Falle auslösen (siehe Fallen).
p.s. Wenn große Nachfrage besteht kann ich die (temporären) Tabellen mal digitalisieren und zuschicken. Bitte PN an mich.
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<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Zur Info:
AHQ enthält Regeln um HQ Verliese zu generieren. Inkl. Möbel, Monster und Fallen. Auch die Taktik der Monster im Spiel ohne Spielleiter wird beschrieben.
AHQ enthält Regeln um HQ Verliese zu generieren. Inkl. Möbel, Monster und Fallen. Auch die Taktik der Monster im Spiel ohne Spielleiter wird beschrieben.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Inkl Möbel? Ich dachte AHQ hätte nur Regeln, um leere Räume aneinander zu ketten, und diese dann mit Monstern zu füllen.
Wäre es nicht einfacher den WHQ Weg zu gehen, ich glaube zumindest es war WHQ: einfach Spielkarten mit möglichen Räumen gestalten, und immer wenn man ne Türe öffnet aus dem entsprechenden Stapel einen vordefinierten Raum nehmen? Das wäre zwar am Anfang etwas viel Arbeit, weil man für jeden Grundriss verschiedene Räume kreieren muss, aber ich denke im Spielverlauf ist das deutlich flotter und angenehmer, als mit Würfeltabellen zu hantieren. So wie es Sidirion eben beschrieb...
Wäre es nicht einfacher den WHQ Weg zu gehen, ich glaube zumindest es war WHQ: einfach Spielkarten mit möglichen Räumen gestalten, und immer wenn man ne Türe öffnet aus dem entsprechenden Stapel einen vordefinierten Raum nehmen? Das wäre zwar am Anfang etwas viel Arbeit, weil man für jeden Grundriss verschiedene Räume kreieren muss, aber ich denke im Spielverlauf ist das deutlich flotter und angenehmer, als mit Würfeltabellen zu hantieren. So wie es Sidirion eben beschrieb...
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
...
die Tabellen waren ja auch nur ein "Schnellschuss" da sich der Gute im Krankenhaus gelangweilt hat.
Die Karten (Räume und Gänge) sind wohl schon geplant, und für gie Erstellung braucht es ein Grundlage...
die Tabellen waren ja auch nur ein "Schnellschuss" da sich der Gute im Krankenhaus gelangweilt hat.
Die Karten (Räume und Gänge) sind wohl schon geplant, und für gie Erstellung braucht es ein Grundlage...
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ja, inklusive Möbel. Leere Räume aneinandergekettet beschreibt eher WHQ.Mulambo hat geschrieben: 03.06.2017 07:41 Inkl Möbel? Ich dachte AHQ hätte nur Regeln, um leere Räume aneinander zu ketten, und diese dann mit Monstern zu füllen.
Einen Dungeon mit Karten zu generieren hat einen gewissen Charme, kann aber zu sehr vielen Karten führen. Im Prinzip muss man nur die Tabellen aus AHQ durch meherere Kartenstapel ersetzen und die Wahrscheinlichkeiten entsprechend berücksichtigen. Ich bevorzuge für die Generierung ein Programm, da es schneller ist und das lästige Ziehen und Mischen erübrigt.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Tja ein Programm, dass vorgefertigte Räume liefert, dass wär schon was. Aber wenn ich zocke, will ich nix elektronisches neben haben. Da würde ich wahrscheinlich eher auf den Komfort verzichten 
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Meine Frau hat korrekterweise angemerkt, dass wir zu viele Kartenstapel auf den Tisch haben, wenn wir erst die Art des Raumes und dann das Design ziehen. Ich werde daher beides vereinen und man zieht gleich das Design.
Dann muss man halt darauf achten, die richtige Anzahl der verschiedenen Räume zufällig aus den Verfügbaren auszuwählen. Wenn z.B. im Questbuch steht, es gibt fünf Räume 4x4, dann muss man von den (Hausnummer) 20 Designs für 4x4-Räume fünf zufällig auswählen und in den Verliesstapel mischen. So gibts nur einen Stapel auf dem Tisch und man muss nur eine Karte ziehen, was den Spielfluss deutlich beschleunigt. (Außerdem muss ich so nur eine Kartenrückseite designen, yay)
Sobald Taunuskrieger seine neue Version fertig hat (gibts da schon einen Termin?) werde ich mir einen Satz Karten probehalber ausdrucken und das mit Anja intensiv testen. Bericht folgt.
Dann muss man halt darauf achten, die richtige Anzahl der verschiedenen Räume zufällig aus den Verfügbaren auszuwählen. Wenn z.B. im Questbuch steht, es gibt fünf Räume 4x4, dann muss man von den (Hausnummer) 20 Designs für 4x4-Räume fünf zufällig auswählen und in den Verliesstapel mischen. So gibts nur einen Stapel auf dem Tisch und man muss nur eine Karte ziehen, was den Spielfluss deutlich beschleunigt. (Außerdem muss ich so nur eine Kartenrückseite designen, yay)
Sobald Taunuskrieger seine neue Version fertig hat (gibts da schon einen Termin?) werde ich mir einen Satz Karten probehalber ausdrucken und das mit Anja intensiv testen. Bericht folgt.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Einen Termin wollt ihr? Hmmmmm ... Spielemesse? März nächsten Jahres?
Einige Eurer Anregungen habe ich schon umgesetzt, es fehlen im Prinzip nur das Drehen während des Platzierens, die Einstellungen für den Druck und das Verschieben des Layouts. Das was du benötigst (kleinere Mindestgröße für das Feld) ist schon umgesetzt, auch die Tabelle für die NPCs und die Lebenspunktleisten. Theoretisch könnte ich schon eine neue Version hochladen.
Soll ich, oder wollt ihr noch warten, bis die anderen Sachen auch umgesetzt sind?
Einige Eurer Anregungen habe ich schon umgesetzt, es fehlen im Prinzip nur das Drehen während des Platzierens, die Einstellungen für den Druck und das Verschieben des Layouts. Das was du benötigst (kleinere Mindestgröße für das Feld) ist schon umgesetzt, auch die Tabelle für die NPCs und die Lebenspunktleisten. Theoretisch könnte ich schon eine neue Version hochladen.
Soll ich, oder wollt ihr noch warten, bis die anderen Sachen auch umgesetzt sind?
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Nee, nee, mach Du nur ruhig in Deinem Tempo weiter.
Kannst ja auf Deiner Webpage immer vermerken, was ferig ist, dann hat man einen Überblick, ohne Dich nerven zu müssen
Kannst ja auf Deiner Webpage immer vermerken, was ferig ist, dann hat man einen Überblick, ohne Dich nerven zu müssen
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ich hänge mich mal hier rein, weil ich auch schon seit geraumer Zeit versuche ein System zu ersinnen, was meine Kids im Hort auch ohne mich verstehen und umsetzen können.
Ich dachte da ebenfalls an einen Kartenstapel, der alle möglichen Raumkonstellationen irgendwie abzubilden vermag.
Ich hatte begonnen Karten mit Räumen zu erstellen. Dort waren eingezeichnet eine oder mehrere Türen und welche Türe an eine andere Türe des vorherigen Raumes angelegt werden muss. Ebenfalls im Stapen sind Flure mit selbigem Prinzip.
Wie das Generieren von Monstern geschehen soll bin ich noch uneins.
Ich denke aber, dieses Prinzip birgt zu viele Logikfehler. Was, wenn der Bossraum gleich als zweiter gezogen wird usw.
Allerdings habe ich auch den Glaube, das hier die Intelligenz der Gruppe weiterhelfen kann.
Mal wieder ein spannendes Thema!
Ich dachte da ebenfalls an einen Kartenstapel, der alle möglichen Raumkonstellationen irgendwie abzubilden vermag.
Ich hatte begonnen Karten mit Räumen zu erstellen. Dort waren eingezeichnet eine oder mehrere Türen und welche Türe an eine andere Türe des vorherigen Raumes angelegt werden muss. Ebenfalls im Stapen sind Flure mit selbigem Prinzip.
Wie das Generieren von Monstern geschehen soll bin ich noch uneins.
Ich denke aber, dieses Prinzip birgt zu viele Logikfehler. Was, wenn der Bossraum gleich als zweiter gezogen wird usw.
Allerdings habe ich auch den Glaube, das hier die Intelligenz der Gruppe weiterhelfen kann.
Mal wieder ein spannendes Thema!
- Commissar Caos
- Chaoslord

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- Wohnort: Oldenburg (Oldb)
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Das GW minispiel "lost patrol" hat ein ähnliches Prinzip.
Die Karte mit dem bossraum liegt immer ganz unten im kartenstapel und man muss sich durch alle Karten durchkämpfen.
Die Karte mit dem bossraum liegt immer ganz unten im kartenstapel und man muss sich durch alle Karten durchkämpfen.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Miene Gedanken heute Morgen dazu waren, dass es unlogisch ist, wenn man die Räume vorher zusammenstellt. Also wenn einer Kenntnis über die Karten hat, die im Spiel vorkommen. Nat. wird noch gemischt, aber richtiger random ist es nicht mehr...
Und es ist auch kein richtiges HQ mehr, wenn der Bossraum der letzte ist. Ach, es ist herrlich mal wieder über sowas nachdenken zu dürfen...
Und es ist auch kein richtiges HQ mehr, wenn der Bossraum der letzte ist. Ach, es ist herrlich mal wieder über sowas nachdenken zu dürfen...
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Um den Abenteuerraum (Boss/Gegenstand/was auch immer) zufällig, jedoch nicht zu früh, erscheinen zu lassen, könnte der Stapel vor dem Mischen in zwei Stapel aufgeteilt werden. Diesen Mechanismus kenne ich aus mehreren Brettspielen (z. B. Adel verpflichtet?). Hierzu sind die Karten auf der Rückseite speziell markiert.
Bsp.: Der Raumstapel besteht aus roten und blauen Karten. Bei den blauen Karten gibt es nur normale Räume, bei den roten Karten ist der Bossraum und andere schwerere Räume dabei. Dann werden die Karten nach den Farben separat gemischt. Nun wird der Stapel mit den blauen Karten auf den Stapel mit den roten Karten gelegt.
Wenn ihr hier von der Erschaffung eines Verlieses per Kartenstapel sprecht - habt ihr dann das HQ-Brett oder einen modularen Dungeon im Sinn?
Für beide Varianten bietet AHQ Regeln/Tabellen, die einfach als Karten umgesetzt werden können.
Btw: Ich kenne keinen besseren Dungeon-Generator als den von AHQ+TitD, lerne aber gerne einen noch besseren kennen.
Bsp.: Der Raumstapel besteht aus roten und blauen Karten. Bei den blauen Karten gibt es nur normale Räume, bei den roten Karten ist der Bossraum und andere schwerere Räume dabei. Dann werden die Karten nach den Farben separat gemischt. Nun wird der Stapel mit den blauen Karten auf den Stapel mit den roten Karten gelegt.
Wenn ihr hier von der Erschaffung eines Verlieses per Kartenstapel sprecht - habt ihr dann das HQ-Brett oder einen modularen Dungeon im Sinn?
Für beide Varianten bietet AHQ Regeln/Tabellen, die einfach als Karten umgesetzt werden können.
Btw: Ich kenne keinen besseren Dungeon-Generator als den von AHQ+TitD, lerne aber gerne einen noch besseren kennen.
- Zak McKracken
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ich möchte zu dem Thema auch noch eine Idee in den Raum werfen...
Meine Sorge ist bei den beschriebenen zufälligen Systemen das viel vom Fluff verloren geht und das macht HQ für mich aus...
Viele nicht zusammenhängende Räume mit dem einzigen Ziel sich bis zum Bossraum durchzukämpfen wäre so etwas....
Daher meine Idee...
Kennt ihr die Spiele "Oben und Unten" oder das geniale ULTRAQUEST (worüber ich no0chmal separat berichten muss)...
Beide Spiele basieren aufn dem Prinzip der Abenteuer Spielbücher...
Man hat ein Buch und wird vor Entscheidungen gestellt... gehe rechts lese auf Seite 150 weiter.... gehe links lese auf Seite 11 weiter....
Wenn man einen Dungeon oder besser gesagt eine solche Geschichte über so ein System erzeugt kann man viele spannende Elemente einbauen...
Side Quest und diverse variablen so das eine solche Geschichte einen hohen wieder spielwert besitzt....Muss zu dem Thema mal meine Gedanken sortieren...
PS unbedingt ULTRAQUEST testen....
Meine Sorge ist bei den beschriebenen zufälligen Systemen das viel vom Fluff verloren geht und das macht HQ für mich aus...
Viele nicht zusammenhängende Räume mit dem einzigen Ziel sich bis zum Bossraum durchzukämpfen wäre so etwas....
Daher meine Idee...
Kennt ihr die Spiele "Oben und Unten" oder das geniale ULTRAQUEST (worüber ich no0chmal separat berichten muss)...
Beide Spiele basieren aufn dem Prinzip der Abenteuer Spielbücher...
Man hat ein Buch und wird vor Entscheidungen gestellt... gehe rechts lese auf Seite 150 weiter.... gehe links lese auf Seite 11 weiter....
Wenn man einen Dungeon oder besser gesagt eine solche Geschichte über so ein System erzeugt kann man viele spannende Elemente einbauen...
Side Quest und diverse variablen so das eine solche Geschichte einen hohen wieder spielwert besitzt....Muss zu dem Thema mal meine Gedanken sortieren...
PS unbedingt ULTRAQUEST testen....
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Bei einem komplett generierten Dungeon bzw. einem komplett generierten Spiel ist nicht viel mit "Fluff". Dein Beispiel mit den Abenteuerbüchern ist extrem arbeitsintensiv und hat zu viele Abhängigkeiten. Da kann man gleich eine Kampagne mit variablen Verlauf erstellen. Wir sprechen hier über die Umsetzung eines "Roguelike". Bei Roguelike-Videospielen wie FTL (faster than light) oder dem ähnlichen Convoy siehst du was brauchst diesem Thema an Fluff möglich ist, aber meiner Meinung nach widerspricht sich Roguelike und interessanter Fluff. Man könnte sich hier bei WHQ bedienen: eine Herausforderungsart wird zufällig bestimmt. Diese bestimmt dann den Abenteuerraum. Um die Sache interessant zu lassen, müsste dann der Abenteuerraum aber auch für jede Herausforderungsart verschiedene Varianten bieten.
AHQ bietet vier zufällige Raumtypen:
- Normaler Raum (klein). Anzahl Türen zufällig
- Ereignisraum (klein). Türen, Ereignis, Monster je zufällig.
- (Monster-)Quartier (groß). Türen, Schätze, Monster je zufällig.
- Abenteuerraum (groß). 1x pro Ebene. Türen, Schätze, Monster inkl. besondere Gegner je zufällig.
Monster und Ereignisse können weitere zufällige Schätze beinhalten. Sämtliche zufälligen Ergebnisse basieren auf Tabellen mit bis zu 12/24 Einträgen und sind zum Teil verschachtelt.
AHQ bietet vier zufällige Raumtypen:
- Normaler Raum (klein). Anzahl Türen zufällig
- Ereignisraum (klein). Türen, Ereignis, Monster je zufällig.
- (Monster-)Quartier (groß). Türen, Schätze, Monster je zufällig.
- Abenteuerraum (groß). 1x pro Ebene. Türen, Schätze, Monster inkl. besondere Gegner je zufällig.
Monster und Ereignisse können weitere zufällige Schätze beinhalten. Sämtliche zufälligen Ergebnisse basieren auf Tabellen mit bis zu 12/24 Einträgen und sind zum Teil verschachtelt.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Kann ich bestätigenMophus hat geschrieben: 18.06.2017 20:22
Btw: Ich kenne keinen besseren Dungeon-Generator als den von AHQ+TitD, ...
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Irgendjemand hier im Forum hatte da mal ein Soloquest a la Spielbuch erstellt. Sah wirklich sehr Aufwändig aus, da man auch immer die aufgedeckten Bereiche der Quest abbilden musste.
Man könnte das ganze aufziehen wie beim aktuellen Warhammer Quest SIlver Tower. Wir haben auf dem HQ-Treffen mal die erste Quest angetestet und wir waren doch sehr positiv überrascht wie viel Fluff in den Kartentexten steckt.
Man könnte das ganze aufziehen wie beim aktuellen Warhammer Quest SIlver Tower. Wir haben auf dem HQ-Treffen mal die erste Quest angetestet und wir waren doch sehr positiv überrascht wie viel Fluff in den Kartentexten steckt.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Das waren die Soloquest Bücher von Werther, sind aufgebaut wie die alten Abenteuer Spielbücher aus den 80/90er. Funktionieren recht gut, bei jedem Abschnitt wird ein Teil des Brettes mit abgebildet. ^^
viewtopic.php?f=1&t=1481
viewtopic.php?f=1&t=1481
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Wenn man ohne Spielleiter zocken möchte, muß man Abstriche machen.
Neben den Überraschungen wie z.B. mit der endgültigen Blockade in Barak Torr,
oder der rollenden Kugel in der Todesspierale,
sind nicht umzusetzen.
Desweiteren sehe ich als großes Problem die Handhabung mit Fallen und Geheimtüren.
Eine alternative ist das Regelwerk von Herr des Schwertes,
wobei hier nervig ist, daß der Dungeon immer über den Tisch wuchert.
Das Solo-Quest erweckt den Eindruck, daß man hier ohne Spielleiter spielt,
aber dem ist nicht so, denn hier hat der Spielleiter bereits Vorarbeit geleistet, was in einer normalen Runde während der Quest erst beurteilt und entschieden wird.
Optional kann man hier eine Vermischung praktizieren,
indem sich ein unbekannter Spielleiter Quest und Ablauf ersinnt und vorarbeitet
und dann eine Gruppe sich durch einen Stapel Papier durcharbeiten muß.
Es stellt sich hier die Frage was man genau möchte!
Entweder das Erleben einer Quest,
wo ein unbekannter Spielleiter mit großem Mehraufwand was vorbereitet,
oder es wird im Grunde ein Gemetzel-Spiel indem man sich durch die Räume durcharbeiten muß.
Neben den Überraschungen wie z.B. mit der endgültigen Blockade in Barak Torr,
oder der rollenden Kugel in der Todesspierale,
sind nicht umzusetzen.
Desweiteren sehe ich als großes Problem die Handhabung mit Fallen und Geheimtüren.
Eine alternative ist das Regelwerk von Herr des Schwertes,
wobei hier nervig ist, daß der Dungeon immer über den Tisch wuchert.
Das Solo-Quest erweckt den Eindruck, daß man hier ohne Spielleiter spielt,
aber dem ist nicht so, denn hier hat der Spielleiter bereits Vorarbeit geleistet, was in einer normalen Runde während der Quest erst beurteilt und entschieden wird.
Optional kann man hier eine Vermischung praktizieren,
indem sich ein unbekannter Spielleiter Quest und Ablauf ersinnt und vorarbeitet
und dann eine Gruppe sich durch einen Stapel Papier durcharbeiten muß.
Es stellt sich hier die Frage was man genau möchte!
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Tabellen. sind. scheiße. Punkt. Ich hab nur zwei Räume 3x5 und will nicht zig mal neu würfeln, nur weil ums Verrecken ständig die 17 liegen bleibt. Oder, noch schlimmer, die Heroen Borins Rüstung nicht finden, weil keiner so schlau war, eine 5 zu würfeln. Wir brauchen ein System, das garantiert, dass jedes Ereignis eintritt, aber keines doppelt. Und da fallen mir spontan nur Karten ein.
Die Quests werden grundsätzlich nicht zufällig ermittelt, es wird ein Questbuch geben, das Fluff liefert, indem ganz normal eine Questbeschreibung vorliegt und feste Räume mit festen Beschreibungen vorgesehen sind (Spezialraum A bis E und Questraum). Hier gibts Unterteilung in 'sofort vorlesen' und 'vorlesen nach Ereignis X', wobei Ereignis X das Öffnen einer Truhe, das Begehen eines Feldes usw. sein kann. Hier ist dann durchaus z.B. die Todesspirale umsetzbar, indem Spezialraum A einfach ein Stück Gang ist, in dem die Steinkugel rollt.
Die Raumdesigns sind vorher nicht bekannt, es gibt je Raumart 20 Designs, von denen dann vor Questbeginn jeweils eine bestimmte Anzahl blind gezogen wird. Die gezogenen werden dann gemischt und nach bestimmten Regeln die Spezialräume zugefügt. Hier kann das Questbuch u.a. auch bestimmen, dass ein bestimmter Raum zuerst gelegt wird (ich denke da an Dich, Todesspirale).
Die Raumkarten legen genau fest, welche Türen, Monster und/oder Möbel wo im Raum stehen. Festlegen, welche Tür an den alten Raum angelegt werden soll, will ich nicht, damit man die Möglichkeit hat, durch Drehen die allgemeine Wachstumsrichtung des Dungeons zumindest ansatzweise zu beeinflussen. Auch wird nur bestimmt werden, in welcher Wand eine Türe ist, aber nicht auf welchem Feld genau. Dadurch bleiben die Karten kompatibel zu klassischem HQM und man hat weniger Probleme mit dem Anlegen (Überlappung und so). 20 Designs sollten je Raumtyp genug sein. Viel mehr verschiedene Räume gibts in den mitgelieferten Questbüchern auch nicht, sieht man mal von der Art der Monster ab. Außerdem gibts dann ja noch die Spezialräume, die je Quest festgelegt sind und sich deutlich unterscheiden können.
Fallen und Geheimtüren sind in der Tat ein Problem. Beide können ohne Spielleiter nicht gut behandelt werden. Darum haben wir uns am Treffen folgende Regel ausgedacht: Man kann in jedem Raum nach Geheimtüren suchen, wenn es keine normalen Türen zum Weitergehn mehr gibt. Wirft man einen Schädel findet man eine Türe, bei Monsterschild eine Falle.
Die Regel habe ich mir erlaubt zu erweitern (und hier kommt Admiral Akbar ins Spiel). Jeder Raum bekommt eine Fallengefahr fest auf die Karte gemalt. Je Gefahrpunkt (Portrait jenes Admirals) wird beim Türenöffnen bzw. Suchen nach Geheimtüren ein Kampfwürfel geworfen. Ein Monsterschild bedeutet Speerfalle, zwei bedeuten Fallgrube und bei drei oder mehr geworfenen Monsterschilden gibts eine Explosion, die alle im Raum trifft. Auch hier kann das Questbuch die allgemeine Fallengefahr manipulieren, indem ein genereller Bonus oder Malus fesgelegt wird.
Vielleicht hab ich am Wochenende Bock und nehm mir mal eine Quest aus dem BdH und bau sie auf dieses Zufallssystem um. Das Ergebnis poste ich dann hier, dann könnt Ihr Euch mal ein Bild davon machen, wie ich mir das vorstelle.
Lustigerweise kann man so trotzdem auch MIT Spielleiter spielen, man weiß nur als Spieler die Pläne nimmer auswendig. (Vielleicht sehe ich in dem Fall sogar Fallen auf den Raumdesigns vor, mal sehn)
Die Quests werden grundsätzlich nicht zufällig ermittelt, es wird ein Questbuch geben, das Fluff liefert, indem ganz normal eine Questbeschreibung vorliegt und feste Räume mit festen Beschreibungen vorgesehen sind (Spezialraum A bis E und Questraum). Hier gibts Unterteilung in 'sofort vorlesen' und 'vorlesen nach Ereignis X', wobei Ereignis X das Öffnen einer Truhe, das Begehen eines Feldes usw. sein kann. Hier ist dann durchaus z.B. die Todesspirale umsetzbar, indem Spezialraum A einfach ein Stück Gang ist, in dem die Steinkugel rollt.
Die Raumdesigns sind vorher nicht bekannt, es gibt je Raumart 20 Designs, von denen dann vor Questbeginn jeweils eine bestimmte Anzahl blind gezogen wird. Die gezogenen werden dann gemischt und nach bestimmten Regeln die Spezialräume zugefügt. Hier kann das Questbuch u.a. auch bestimmen, dass ein bestimmter Raum zuerst gelegt wird (ich denke da an Dich, Todesspirale).
Die Raumkarten legen genau fest, welche Türen, Monster und/oder Möbel wo im Raum stehen. Festlegen, welche Tür an den alten Raum angelegt werden soll, will ich nicht, damit man die Möglichkeit hat, durch Drehen die allgemeine Wachstumsrichtung des Dungeons zumindest ansatzweise zu beeinflussen. Auch wird nur bestimmt werden, in welcher Wand eine Türe ist, aber nicht auf welchem Feld genau. Dadurch bleiben die Karten kompatibel zu klassischem HQM und man hat weniger Probleme mit dem Anlegen (Überlappung und so). 20 Designs sollten je Raumtyp genug sein. Viel mehr verschiedene Räume gibts in den mitgelieferten Questbüchern auch nicht, sieht man mal von der Art der Monster ab. Außerdem gibts dann ja noch die Spezialräume, die je Quest festgelegt sind und sich deutlich unterscheiden können.
Fallen und Geheimtüren sind in der Tat ein Problem. Beide können ohne Spielleiter nicht gut behandelt werden. Darum haben wir uns am Treffen folgende Regel ausgedacht: Man kann in jedem Raum nach Geheimtüren suchen, wenn es keine normalen Türen zum Weitergehn mehr gibt. Wirft man einen Schädel findet man eine Türe, bei Monsterschild eine Falle.
Die Regel habe ich mir erlaubt zu erweitern (und hier kommt Admiral Akbar ins Spiel). Jeder Raum bekommt eine Fallengefahr fest auf die Karte gemalt. Je Gefahrpunkt (Portrait jenes Admirals) wird beim Türenöffnen bzw. Suchen nach Geheimtüren ein Kampfwürfel geworfen. Ein Monsterschild bedeutet Speerfalle, zwei bedeuten Fallgrube und bei drei oder mehr geworfenen Monsterschilden gibts eine Explosion, die alle im Raum trifft. Auch hier kann das Questbuch die allgemeine Fallengefahr manipulieren, indem ein genereller Bonus oder Malus fesgelegt wird.
Vielleicht hab ich am Wochenende Bock und nehm mir mal eine Quest aus dem BdH und bau sie auf dieses Zufallssystem um. Das Ergebnis poste ich dann hier, dann könnt Ihr Euch mal ein Bild davon machen, wie ich mir das vorstelle.
Lustigerweise kann man so trotzdem auch MIT Spielleiter spielen, man weiß nur als Spieler die Pläne nimmer auswendig. (Vielleicht sehe ich in dem Fall sogar Fallen auf den Raumdesigns vor, mal sehn)
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Wer sich Deinen Beitrag bis zum Ende durchgelesen hat,
und sich gedanklich die geschilderten Möglichkeiten durspielte,
kann erkennen,
daß hier großes auf uns zurollt!
Ich habe mich eingemischt,
weil eine Arbeit von mir ins Spiel gebracht wurde
und ich dementsprechend auch gemachte Erfahrungen ausplaudern würde!
Wegen den aufgeworfenen Soloquests,
da solltest Du Dir Zombie seine Herausforderung ansehen.
Da sind einige Gedanken enthalten,
die für dich bei gewissen Problemen weiterhelfen könnten.
Nur so als Anregung, bzw. Orintierung!
und sich gedanklich die geschilderten Möglichkeiten durspielte,
kann erkennen,
daß hier großes auf uns zurollt!
Ich habe mich eingemischt,
weil eine Arbeit von mir ins Spiel gebracht wurde
und ich dementsprechend auch gemachte Erfahrungen ausplaudern würde!
Wegen den aufgeworfenen Soloquests,
da solltest Du Dir Zombie seine Herausforderung ansehen.
Da sind einige Gedanken enthalten,
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Idee von heute: ich komme nicht los vom Kartenstapel mit Räumen und Fluren drauf.
Diese Karten zeigen also z.B. einen 4*4 Raum mit seinen Ein- und Ausgängen.
Zusätzlich werden im Raum Zahlen auf verschiedenen Feldern angezeigt (z.B.1-4). Jetzt weiß man, dass in dem Raum 4 Gegner sind. Die Gegner werden nun gezogen und je nach Zahl auf das jeweilige Feld platziert.
Hier bin ich wieder bei meinen Icons. Man könnte unzählige Gegnericons erstellen.
War das jetzt verstehbar formuliert?
Großes Problem ist hier, dass z.B. gegnerische Zauber oder so noch nicht eingebaut werden können. Auch Fallen oder sowas hab ich noch nicht bedacht..
Diese Karten zeigen also z.B. einen 4*4 Raum mit seinen Ein- und Ausgängen.
Zusätzlich werden im Raum Zahlen auf verschiedenen Feldern angezeigt (z.B.1-4). Jetzt weiß man, dass in dem Raum 4 Gegner sind. Die Gegner werden nun gezogen und je nach Zahl auf das jeweilige Feld platziert.
Hier bin ich wieder bei meinen Icons. Man könnte unzählige Gegnericons erstellen.
War das jetzt verstehbar formuliert?
Großes Problem ist hier, dass z.B. gegnerische Zauber oder so noch nicht eingebaut werden können. Auch Fallen oder sowas hab ich noch nicht bedacht..
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Im Prinzip ja, aber zu kompliziert.
Statt der 1-4 wollte ich Ks, Ms und Gs auf die Karten malen. K=kleiner Gegner, M=mittlerer Gegner, G=großer Gegner. Welche Monster das dann im Endeffekt sind, steht auch wieder in der Questbeschreibung. So entfällt der Schritt des Gegnerermittelns und man kann die Raumdesignkarte sowohl im Basisspiel, als auch in Gegen die Ogrehorden verwenden. Im einen Fall sind die Monster z.B. Goblin, Ork und Fimir, im anderen Fall eben die verschiedenen Oger.
Außerdem vermeidet man dadurch das Problem, aus Versehen zu starke Gegner am Anfang zu ziehen. Bei Deinem System müsste dann zusätzlich der Gegnerkartenstapel an die Quest angepasst werden.
Was meinst Du mit gegnerischen Zaubern? Todesnabel? Solche Dinge würden dann in Spezialräumen gehandhabt, deren Design und Beschreibung im Questbuch zu finden sind.
Oder meinst Du die Chaoszauber? Für diese gilt die selbe Regel wie für alle Monster. Sie sind so einzusetzen, wie es ein Spielleiter tun würde. Kann der FImir zaubern, so zaubert er. Dazu bräuchte es auch wieder einen Spezialraum und in der Beschreibung steht dann: Der Fimir hat den Chaoszauber XY.
Wieso kommst Du nicht mal wieder bei uns vorbei, dann können wir direkt darüber reden....
Statt der 1-4 wollte ich Ks, Ms und Gs auf die Karten malen. K=kleiner Gegner, M=mittlerer Gegner, G=großer Gegner. Welche Monster das dann im Endeffekt sind, steht auch wieder in der Questbeschreibung. So entfällt der Schritt des Gegnerermittelns und man kann die Raumdesignkarte sowohl im Basisspiel, als auch in Gegen die Ogrehorden verwenden. Im einen Fall sind die Monster z.B. Goblin, Ork und Fimir, im anderen Fall eben die verschiedenen Oger.
Außerdem vermeidet man dadurch das Problem, aus Versehen zu starke Gegner am Anfang zu ziehen. Bei Deinem System müsste dann zusätzlich der Gegnerkartenstapel an die Quest angepasst werden.
Was meinst Du mit gegnerischen Zaubern? Todesnabel? Solche Dinge würden dann in Spezialräumen gehandhabt, deren Design und Beschreibung im Questbuch zu finden sind.
Oder meinst Du die Chaoszauber? Für diese gilt die selbe Regel wie für alle Monster. Sie sind so einzusetzen, wie es ein Spielleiter tun würde. Kann der FImir zaubern, so zaubert er. Dazu bräuchte es auch wieder einen Spezialraum und in der Beschreibung steht dann: Der Fimir hat den Chaoszauber XY.
Wieso kommst Du nicht mal wieder bei uns vorbei, dann können wir direkt darüber reden....
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Bitte verzeiht mir folgenden Off-Topic-Post:
Ich habe noch mal in den englischen Quests geguckt (Quelle). Da steht "Death Mist", was wörtlich übersetzt "Todesnebel" heißt. Nicht Nabel. Ich nehme an, da ist ein Tippfehler in der Übersetzung.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Also das kann dann auf ner KArte so aussehen.

Die Zahlen zeigen nur die Aufstellreihenfolge an.
z.B. als erste ziehe ich nen
, der kommt auf Feld 1.
dann einen
, der kommt auf Feld 2, noch ´nen
für Feld 3 und noch einen
auf Feld 4.
Die Pfeile zeigen die Ein- und Ausgänge des Raumes. Der Spieler, der die Türe aufmacht ist auch der, der die Monster aus dem Beutel zieht.
(Beutel, weil ich in Tokens denke!)
Wer würfelt und "denkt" für die Monster? (ich sehe jetzt die Verfolgungssituation vor mir)
Ohne Spielleiter bedeutet ja fast wie "Ohne Chef"!
Wie kriegen wir Fallen unter?
Wer entscheidet, ob ein Monster normal angreift, oder einen Zauber benutzt?
Was passiert, wenn man 2 Sackgassen zieht und alle Türen sind schon offen?
Wie geht es weiter, wenn es nicht weitergeht??
Fuck, das wird zu kompliziert...
@SID. Irgendwann wird das wieder. Zur Zeit sitzt mir das Studium mächtig im Nacken.
Zudem hab ich zu Hause ne Baustelle von 40m² und dann ist noch der Garten...
Sport will auch noch gemacht werden!
Irgendwann, irgendwann, mein Guter.
Die Zahlen zeigen nur die Aufstellreihenfolge an.
z.B. als erste ziehe ich nen
dann einen
Die Pfeile zeigen die Ein- und Ausgänge des Raumes. Der Spieler, der die Türe aufmacht ist auch der, der die Monster aus dem Beutel zieht.
(Beutel, weil ich in Tokens denke!)
Wer würfelt und "denkt" für die Monster? (ich sehe jetzt die Verfolgungssituation vor mir)
Ohne Spielleiter bedeutet ja fast wie "Ohne Chef"!
Wie kriegen wir Fallen unter?
Wer entscheidet, ob ein Monster normal angreift, oder einen Zauber benutzt?
Was passiert, wenn man 2 Sackgassen zieht und alle Türen sind schon offen?
Wie geht es weiter, wenn es nicht weitergeht??
Fuck, das wird zu kompliziert...
@SID. Irgendwann wird das wieder. Zur Zeit sitzt mir das Studium mächtig im Nacken.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Eigentlich wurde alles schon erklärt:
Vor dem Abenteuer werden drei Monsterarten festgelegt, z.B. K=Goblin, M=Ork, G=Fimir oder K=Skelett, M=Zombie, G=Mumie oder K=Fimir, M=Chaoskrieger, G=Oger ...
Beim Öffnen einer Tür wird zunächst eine Raumkarte gezogen, die wie folgt aussehen kann:

Das heißt: Es wird mit zwei Würfeln getestet, ob und welche Falle man auslöst (siehe weiter oben). Beim Suchen nach Geheimtüren in diesem Raum ebenso (wobei man ja dann auch beim gefundenen Raum automatisch auch wieder nach Fallen sucht - würfelt man dann also zweimal?).
Dann stellt man die Monster auf: 2 Goblins und einen Ork, um beim ersten Beispiel zu bleiben.
Die Helden ziehen ganz normal. Sind die Monster an der Reihe, werden sie so gesetzt, wie ein Spielleiter es machen würde. Sidorion hat da die Faustregel genannt: Ein Monster greift den räumlich nächsten Spieler an. Ein zauberndes Monster zaubert so lange, wie es zaubern kann.
Sind keine Räume mehr da, könnte man die Türen einfach weglassen.
Vor dem Abenteuer werden drei Monsterarten festgelegt, z.B. K=Goblin, M=Ork, G=Fimir oder K=Skelett, M=Zombie, G=Mumie oder K=Fimir, M=Chaoskrieger, G=Oger ...
Beim Öffnen einer Tür wird zunächst eine Raumkarte gezogen, die wie folgt aussehen kann:

Das heißt: Es wird mit zwei Würfeln getestet, ob und welche Falle man auslöst (siehe weiter oben). Beim Suchen nach Geheimtüren in diesem Raum ebenso (wobei man ja dann auch beim gefundenen Raum automatisch auch wieder nach Fallen sucht - würfelt man dann also zweimal?).
Dann stellt man die Monster auf: 2 Goblins und einen Ork, um beim ersten Beispiel zu bleiben.
Die Helden ziehen ganz normal. Sind die Monster an der Reihe, werden sie so gesetzt, wie ein Spielleiter es machen würde. Sidorion hat da die Faustregel genannt: Ein Monster greift den räumlich nächsten Spieler an. Ein zauberndes Monster zaubert so lange, wie es zaubern kann.
Sind keine Räume mehr da, könnte man die Türen einfach weglassen.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
@Taunuskrieger: Yep, genau so hatte ich mir das vorgestellt.
@HQ-Killy: Das mit dem Beutel klingt lustig und spannend, aber wie passt Du die Monster an die Quest an? Der muss doch jedes Mal neu befüllt werden, mal mit Untoten, mal mit Grünhäuten, mal mit Ogern, mal mit Chaosdienern. Das bringt automatisch eine höhere Aufbauzeit mit sich und beim Ziehen verliert man nochmal Zeit. Nach der Quest wollen die dann alle wieder auseinandersortiert werden, was wieder Zeit kostet.... Da bleib ich lieber bei meiner KMG-Variante, eventuell ergänzt durch W=winzig und R=riesig, da sieht man dann auf einen Blick, was Phase ist.
Auch würde ich nicht fest definieren, wo die Gruppe in den Raum reinkommt. Dadurch verlierst Du einen Freiheitsgrad, der gerade bei zufälligen Dungeons durchaus wichtig sein kann.
Was bedeutet das Fragezeichen? Zufallsereignis? Auch ne lustige Idee, so ne Art Ereigniskarten (bewusst NICHT Schicksalskarten aus den Validationen, die sind nicht nach meinem Geschmack). Muss ich drüber nachdenken, hier könnte man kleine Boni und auch Fallen verstecken...... Die Heroen sind halt bei dem Feld nicht sicher, ob was ist. Der Vorsichtige meidet das Feld, der Mutige latscht drüber, um an das Monster zu kommen. Ist ein Risiko, das abzuwägen ist. Je länger ich drüber nachdenke, desto mehr gefällt mir die Idee.
Alle Spieler, und zwar so, wie ein Böser ziehen würde. Hier liegt es an den Spielern, ob sie es spannend oder einfach haben wollen. Auf dem Treffen hat das wunderbar funktioniert und ein Extrabonus für Dich und Deine Kids im Hort: Eine prima Möglichkeit zu lernen, wie man sich beim Spiel nicht in die Wolle gerät.
@HQ-Killy: Das mit dem Beutel klingt lustig und spannend, aber wie passt Du die Monster an die Quest an? Der muss doch jedes Mal neu befüllt werden, mal mit Untoten, mal mit Grünhäuten, mal mit Ogern, mal mit Chaosdienern. Das bringt automatisch eine höhere Aufbauzeit mit sich und beim Ziehen verliert man nochmal Zeit. Nach der Quest wollen die dann alle wieder auseinandersortiert werden, was wieder Zeit kostet.... Da bleib ich lieber bei meiner KMG-Variante, eventuell ergänzt durch W=winzig und R=riesig, da sieht man dann auf einen Blick, was Phase ist.
Auch würde ich nicht fest definieren, wo die Gruppe in den Raum reinkommt. Dadurch verlierst Du einen Freiheitsgrad, der gerade bei zufälligen Dungeons durchaus wichtig sein kann.
Was bedeutet das Fragezeichen? Zufallsereignis? Auch ne lustige Idee, so ne Art Ereigniskarten (bewusst NICHT Schicksalskarten aus den Validationen, die sind nicht nach meinem Geschmack). Muss ich drüber nachdenken, hier könnte man kleine Boni und auch Fallen verstecken...... Die Heroen sind halt bei dem Feld nicht sicher, ob was ist. Der Vorsichtige meidet das Feld, der Mutige latscht drüber, um an das Monster zu kommen. Ist ein Risiko, das abzuwägen ist. Je länger ich drüber nachdenke, desto mehr gefällt mir die Idee.
Wurde schon behandelt.HQ-Killy hat geschrieben: 27.06.2017 22:16 Wer würfelt und "denkt" für die Monster? (ich sehe jetzt die Verfolgungssituation vor mir)
Alle Spieler, und zwar so, wie ein Böser ziehen würde. Hier liegt es an den Spielern, ob sie es spannend oder einfach haben wollen. Auf dem Treffen hat das wunderbar funktioniert und ein Extrabonus für Dich und Deine Kids im Hort: Eine prima Möglichkeit zu lernen, wie man sich beim Spiel nicht in die Wolle gerät.
Wurde auch schon behandelt. Fallen passieren bei Ereignissen, wie Suchen oder Türen öffnen. (siehe meine Posts weiter oben) Angesichts des Fragezeichens könnte man statt der Würfelei auch Karten ziehen (siehe oben).
Siehe "Wer würfelt und "denkt" für die Monster?".HQ-Killy hat geschrieben: 27.06.2017 22:16 Wer entscheidet, ob ein Monster normal angreift, oder einen Zauber benutzt?
Auch schon behandelt. Man sucht in einem beliebigen Raum oder Gang nach Fallen und Geheimtüren.(siehe meine Posts weiter oben)HQ-Killy hat geschrieben: 27.06.2017 22:16 Was passiert, wenn man 2 Sackgassen zieht und alle Türen sind schon offen?
Wie geht es weiter, wenn es nicht weitergeht??
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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<Bill Tür>
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Mal ein Update an dieser Front:
Wir haben jetzt privat ein paar Spiele mit Raumkarten gemacht und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Aktuell bin ich dabei, ordentliche Layouts zu erstellen, damit ich die online drucken lassen kann. Obs bis zum Treffen was wird muss sich zeigen. JJ.Sch war so freundlich, mir sein Layout zur Verfügung zu stellen, also wundert Euch nicht, wenn es Euch etwas bekannt vorkommt

In manchen Räumen gibt es Felder mit großen Xen. Auf diese Felder werden X-Marker gelegt. Wenn ein Heroe das Feld betritt wird der Marker umgedreht. Hier gibt es dann zu einem Drittel eine Falle, zur Hälfte nichts und zu einem Sechstel eine Goldbelohnung (der Betrag steht dann jeweils in der Questbeschreibung). Die Fallen teilen sich in Gruben- , Speer-, Schlag-, Streundendes-Monster- und Geheimtürfallen auf. Letztere öffnet eine Geheimtüre in der nächstgelegenen Wand, die keine Türe hat und neben der genug Platz zum Anlegen eines Raumes ist. Admiral Akbar wird damit ersatzlos gestrichen.
Sucht ein Heroe nach Fallen und Geheimtüren, darf er die X-Marker umdrehen. Dadurch gelten die Fallen und Geheimtüren als entdeckt und können entschärft werden. Aufgedecktes Gold darf aber nur aufgenommen werden, wenn man das Feld betritt (wie beim Entschärfen).
Wir haben jetzt privat ein paar Spiele mit Raumkarten gemacht und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Aktuell bin ich dabei, ordentliche Layouts zu erstellen, damit ich die online drucken lassen kann. Obs bis zum Treffen was wird muss sich zeigen. JJ.Sch war so freundlich, mir sein Layout zur Verfügung zu stellen, also wundert Euch nicht, wenn es Euch etwas bekannt vorkommt

In manchen Räumen gibt es Felder mit großen Xen. Auf diese Felder werden X-Marker gelegt. Wenn ein Heroe das Feld betritt wird der Marker umgedreht. Hier gibt es dann zu einem Drittel eine Falle, zur Hälfte nichts und zu einem Sechstel eine Goldbelohnung (der Betrag steht dann jeweils in der Questbeschreibung). Die Fallen teilen sich in Gruben- , Speer-, Schlag-, Streundendes-Monster- und Geheimtürfallen auf. Letztere öffnet eine Geheimtüre in der nächstgelegenen Wand, die keine Türe hat und neben der genug Platz zum Anlegen eines Raumes ist. Admiral Akbar wird damit ersatzlos gestrichen.
Sucht ein Heroe nach Fallen und Geheimtüren, darf er die X-Marker umdrehen. Dadurch gelten die Fallen und Geheimtüren als entdeckt und können entschärft werden. Aufgedecktes Gold darf aber nur aufgenommen werden, wenn man das Feld betritt (wie beim Entschärfen).
Zuletzt geändert von Sidorion am 20.02.2018 11:36, insgesamt 7-mal geändert.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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<Bill Tür>
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
vorstellen kann ich mir vieles - sehen tu ich nix.... 
Mut und Dummheit sind Zwillinge und werden oft verwechselt!
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Nachdem ich jetzt ne Stunde mit dem scheiß Googlefotos rumgemacht habe gibts wieder einen normalen Hoster, da klappts dann auch. Wenn das Foto in einem halben Jahr weg ist, weil die ihre Bedingungen ändern, dann ist das eben so (Bilder, auf die 200 Tage in Folge nicht zugegriffen wurde, werden gelöscht).
Anscheinend will Google nicht, dass man vom normalen Internet in ihre abgeschottete Welt zugreift....
Anscheinend will Google nicht, dass man vom normalen Internet in ihre abgeschottete Welt zugreift....
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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<Bill Tür>
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
So, ich hab jetzt 46 Raumkarten gestaltet, das nächstgrößere Spiel bei meinspiel hat 55 Karten, was mir Platz zum Rumspielen lässt. Mögliche Optionen wären:
zu 2: Gefällt mir sehr, allerdings bleibt noch zu klären, ob solche Fallen beim Suchen im Raum gefunden werden können und, wenn ja, wie wird das gehandhabt? Außerdem bleibt noch die Frage, welcher Art die Fallen sein sollen.
zu 3: hab ich noch keine Idee....
- Gänge, damit nicht immer Raum auf Raum folgt
- Fallen, die beim Öffnen ausgelöst werden
- Fällt jemandem was sinnvolles ein?
zu 2: Gefällt mir sehr, allerdings bleibt noch zu klären, ob solche Fallen beim Suchen im Raum gefunden werden können und, wenn ja, wie wird das gehandhabt? Außerdem bleibt noch die Frage, welcher Art die Fallen sein sollen.
zu 3: hab ich noch keine Idee....
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Taunuskrieger
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
zu 3: Du öffnest die Tür in Erwartung eines neuen Raumes. Zu spät stellst du fest, dass es nur ein Wandschrank ist, in welchem seit undenklichen Zeiten ein Monster eingesperrt war, welches dich nun unvermittelt angreift!
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Nette Idee, aber eher für 2. oder?
Ich hab jetzt einfach noch neun Räume gestaltet weil mir keine sinnvolle Regel für die Fallen eingefallen ist. Ich hatte noch keine 3x3er, weil die im Original nicht vorkommen und keine 2x3er, weil die meistens leer waren oder nicht benutzt oder Spezialräume. Bestellung ist abgeschickt, in 2-7 Werktagen weiß ich mehr.
Wers vor dem Treffen ausprobieren will kann gerne zu Besuch kommen.
Ich hab jetzt einfach noch neun Räume gestaltet weil mir keine sinnvolle Regel für die Fallen eingefallen ist. Ich hatte noch keine 3x3er, weil die im Original nicht vorkommen und keine 2x3er, weil die meistens leer waren oder nicht benutzt oder Spezialräume. Bestellung ist abgeschickt, in 2-7 Werktagen weiß ich mehr.
Wers vor dem Treffen ausprobieren will kann gerne zu Besuch kommen.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Nein, ich dachte da tatsächlich an eine Karte, die in den Raumstapel gemischt wird und dann anstelle eines "richtigen" Raumes gezogen wird. Eine bewohnte Sackgasse sozusagen.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Habe seit längerem mitgelesen und gedacht ich könnte mich auch mit meinen pers. Ehrfahrungen an der Sache beteiligen.
Vorab wollte ich noch sagen dass ich eher wie einige der Älteren Mitglieder schon wissen eher Maler Bastler und Spieleentwickler als routinierter Spieler bin. Aber wenn ich dann Mal 5-10 Mal im Jahr HQ spiele tue ich dies schon seit vielen Jahren erfolgreich ohne Spieleiter.
Hauptgrund ist das Ich selbst Heroes spielen möchte und mit anderen oder auch solo gegen das Spiel antrete.
Das ist eine große Herausforderung da dies schnell langweilig werden kann.
Habe da schon vieles getestet.
Aktuelle Version meines Systems o.Spieleiter ist folgende.
Ich benutze keine Karten sondern Ereignischips nenne sie Gruftmarker .
Dafür benutze ich halbrunde Holzchips ca5 mm gr.
Diese sind alle oben gleichfarbig(schwarz) und unten mit Zahlen versehen (1-30)etwa.
Jede Zahlsteht für ein Ereigniss Fundstück oder Artefakt auf Gängen oder Räumen.
Dies funktioniert nur in vorher festgelegten Dungeon aktuell in meinem Gruftquest HQ Spiel mit verschiedenen Ebenen oder das neue gerade gebaute Chaosfestungsquest Projekt.oder eben Modulare Dungeons die im Voraus ausgelegt werden können.
Wäre aber fällt mir gerade ein auch problemlos in selbständigen Dungeons einsetzbar.
Man müsste dann einfach ein beliebiges Mudular D.Teil ansetzen und einen neuen Chip auslegen
sobald dieser betreten wird wird der Rest aufgebaut oder.irgend etwas passiert.
Der entscheidende Vorteil des Systems ist seine vielseitige Einsetzbarkeit
Man ist nicht an Karten die etwas bestimmtes Anzeigen mehr gebunden .
Man kann jedes Mal aufs neue die Bedeutung der Zahlen auf vorher geschrieben Listen festlegen.
Raumausstattung Monster im Raum speziele Ereignisse.
Die Chips haben noch einen Vorteil Sie sind nur einmal pro Zahl belegbar was jedes Spiel bei ca 30Möglichen jedesmal
anders spielen lässt und verhindert das man wie auf Tabellen immer die gleiche blöde Zahl erwürfelt.
Jedes Spiel wird so unvorausehbar was will man mehr Freunde !
Liebe Grüß Topquest !
Vorab wollte ich noch sagen dass ich eher wie einige der Älteren Mitglieder schon wissen eher Maler Bastler und Spieleentwickler als routinierter Spieler bin. Aber wenn ich dann Mal 5-10 Mal im Jahr HQ spiele tue ich dies schon seit vielen Jahren erfolgreich ohne Spieleiter.
Hauptgrund ist das Ich selbst Heroes spielen möchte und mit anderen oder auch solo gegen das Spiel antrete.
Das ist eine große Herausforderung da dies schnell langweilig werden kann.
Habe da schon vieles getestet.
Aktuelle Version meines Systems o.Spieleiter ist folgende.
Ich benutze keine Karten sondern Ereignischips nenne sie Gruftmarker .
Dafür benutze ich halbrunde Holzchips ca5 mm gr.
Diese sind alle oben gleichfarbig(schwarz) und unten mit Zahlen versehen (1-30)etwa.
Jede Zahlsteht für ein Ereigniss Fundstück oder Artefakt auf Gängen oder Räumen.
Dies funktioniert nur in vorher festgelegten Dungeon aktuell in meinem Gruftquest HQ Spiel mit verschiedenen Ebenen oder das neue gerade gebaute Chaosfestungsquest Projekt.oder eben Modulare Dungeons die im Voraus ausgelegt werden können.
Wäre aber fällt mir gerade ein auch problemlos in selbständigen Dungeons einsetzbar.
Man müsste dann einfach ein beliebiges Mudular D.Teil ansetzen und einen neuen Chip auslegen
sobald dieser betreten wird wird der Rest aufgebaut oder.irgend etwas passiert.
Der entscheidende Vorteil des Systems ist seine vielseitige Einsetzbarkeit
Man ist nicht an Karten die etwas bestimmtes Anzeigen mehr gebunden .
Man kann jedes Mal aufs neue die Bedeutung der Zahlen auf vorher geschrieben Listen festlegen.
Raumausstattung Monster im Raum speziele Ereignisse.
Die Chips haben noch einen Vorteil Sie sind nur einmal pro Zahl belegbar was jedes Spiel bei ca 30Möglichen jedesmal
anders spielen lässt und verhindert das man wie auf Tabellen immer die gleiche blöde Zahl erwürfelt.
Jedes Spiel wird so unvorausehbar was will man mehr Freunde !
Liebe Grüß Topquest !




