Flint hat geschrieben:Erstmal herzlich willkommen in unserem Forum, generell bist Du hier richtig..

Danke.
Flint hat geschrieben:Oh Graus.....
Tja, ich befürchte Du brauchst neue Spieler.
Ehrlich gesagt finde ich diese Denkweise ziemlich engstirnig.
Es wundert mich, daß so viele so denken...
Ich sagte bereits, daß sie das _erste_ Mal ein Spiel dieser Art spielen?!?!?
Soll meinen: Sie kennen an Gesellschaftspielen nichts anderes als Mensch-ärger-Dich-nicht und Monopoly (wobei beide für HQ schädliche Taktiken lehren

)...
Also ich habe jetzt wieder angefangen (weil ich ein paar Leute zum Bepinseln der Kreaturen gebracht habe und sie jetzt auch zocken wollen) - hatte zur "Blütezeit" kurz vor Einstellung HQs immer gespielt.
Die Spieler haben jedoch null Erfahrung darin - wie auch, 2005.
Ich habe ihnen quasi nur das Regelbuch hingeschmissen, damit sie verstehen, wie es geht. Dann ging es los.
Flint hat geschrieben:Ich sehe kein "anderes Abenteuer" welches die grundsätzlichen Probleme ändert.
Nanana... jetzt tu' mal nicht so angeberisch...
Auch ich finde - ehrlich gesagt - daß das erste Abenteuer schon ein ziemlicher Hammer ist - für unerfahrene Helden sowieso!!
Es beherbergt
DOPPELT SO VIELE MONSTER wie das zweite Abenteuer (!!!) - falls einem das noch nicht aufgefallen ist.
Und dazu im Gegensatz zum zweiten noch richtig fiese:
Alle vier Chaoskrieger (!!!) - ein Unding in meinen Augen.
Verag, einen Gargoyle, als Endgegner!!
Und sogar eine stärker gemachte Mumie!!
Man könnte meinen, daß die zweite Mission schon Fallen einführt, aber auch dies ist nicht der Fall! (von dem "Alarm" mal abgesehen)
Alles in allem finde ich "Die Bewährung" denkbar ungeeignet, um unerfahrene Helden ins Spiel einzuführen, der Schwierigkeitsgrad fängt steil an und sackt dann die nächsten x Missionen erstmal wieder etwas runter...
Flint hat geschrieben:Dann könntest Du mal eine "Schlauch-Quest" spielen. Die Helden müssen einen fest definierten Pfad ablaufen, alle Möglichkeiten abzuweichen werden mit Felsen zugekippt. Dann musst Du Schlüssel in Schatzkisten legen ohne die man dann eben mal nicht weiterkommt.
Ich denke sowas in der Art werde ich machen.
Allerdings keinen völlig linearen "Schlauch", dann lernen sie die "nicht-an-3-Stellen-Türen-aufmachen"-Regel nicht.
Ich denke ich werde die Monster alle etwas langsamer machen, dann können die Helden - die mal wieder Monster befreiten die sie verfolgen - zu den anderen Helden rennen um sie doch gemeinsam zu erlegen.
Ich dachte nur jemand hätte so etwas schon ausgearbeitet.
Es sind nunmal nicht alle HQ-Profis der ersten Stunde...
Flint hat geschrieben:Spiele mit Rost und Goblindieb um Waffen zu verlieren, dann brauchen sie das Gold um so dringender.
Ich hatte generell nicht vor, schon Regeländerungen oder customizing einzubauen, bis das Spiel weiter fortgeschritten ist.
Auch halte ich überhaupt nichts davon - wie es hier so oft vorgeschlagen wurde - mit den Spielern zu reden und ihnen Taktiken auf dem Silbertablett zu präsentieren. Das Verständnis ist viel größer, wenn sie sie selber erlernen.
Auch fühl' ich mich als "Böser" da irgendwie unpassend, den Helden auch noch Tipps zu geben.
Taladhan hat geschrieben:6. Die HeroQuest fuer Dummies-Methode (besser HeroQuest Heldenguide): Ist mir grad eingefallen, waere vielleicht mal ne Idee. Hilfreiche Tipps fuer Anfaengerhelden. So Top-Ten des Ueberlebens quasi. Koennte man dann auf groesse eines Heldenpasses bringen und ausgeben. Hat sich bei vielen Spielen bewaehrt, quasi ne Kurzanleitung, nur halt nicht wie die Regeln sind, sondern wie man ueberlebt.
Ansatz: a) Die Helden sollten sich bemuehen zusammenzubleiben!
b) Vor dem Schaetze suchen, die Monster besiegen.
c) Vor dem Schaetze suchen, nach Fallen suchen.
d) Die Helden sollten sich gegenseitig Deckung geben, Felder vor und hinter Tueren sollten vom Helden mit der hoechsten Koerperkraft blockiert werden.
e) Oeffne niemals mehr als eine Tuer.
f) Wenn ein Monster mehr als 1 KK oder mehr als 3 Wuerfel Angriff hat, spare nicht an Zauberspruechen.
g) Jeder Raum sollte nach Schaetzen durchsucht werden (aber erst die Fallen).
h) Betrete moeglichst keinen Raum, wenn du nur noch einen Schritt gehen kannst oder klar ist, dass du kein Monster erreichst (Ausnahme: wenn du eine Spieler mit geringerer KK beschuetzen d.h. decken kannst).
i) Toete immer zuerst das Monster mit dem besten Angriffswert und dem niedrigen Verteidigungswert (also erst die Orks dann die Fimire dann die Chaoskrieger, erst die Mumien, dann die Zombies, dann die Skelette).
j) Flucht ist keine Option (ausser du schaffst es ausserhalb der Reichweite von z.B. Mumien zu bleiben, der Rest ist zu fix).
Die Taktiken auf ein Pergament zu schreiben, das sie ggf. in einer Schatztruhe finden, finde ich da weitaus praktikabler.

So hat es Ultima VIII auch immer gemacht, ich überleg' mir das mal.
Taladhan hat geschrieben:Das groesste Problem ist natuerlich, dass vielen bei der "Lernen durch Leiden"-Taktik der Spass vergeht. Da hat man sich muehsam ein paar Freunde zusammengeschummelt, die einem die Chance geben ein HQ-Spiel zu mastern (womoeglich sogar 5 inkl. einem selbst) und dann laufen die in alle Himmelsrichtungen und sind nach 10 Minuten Matsch. Haeufige Reaktion, bloedes Spiel, viel zu schwer (mag ne Kindermentalitaet von heute sein, kommt aber vor).
Ganz genau das ist das Problem!!
Bei mir kommt noch dazu, daß wie gesagt Mädels dabei sind, die IMHO noch anfälliger für die "Spiel ist doof! Ich sterbe dauernd!"-Mentalität sind...

Außerdem fühlen sie sich - sobald es schlecht um sie steht - vom Bösen (mir ATM) betrogen... "Wieso können die Skelette jetzt so schnell laufen?!? Du schummelst doch!!"
Taladhan hat geschrieben:Als Rollenspielmaster gibt es da die beruehmte Frage "Bist du sicher, dass du das tun willst????!!!!".
Sowas in der Art habe ich schon gemacht, finde diese Sicherheitsabfragen zerstören aber jegliches Flair.
Mehr als Augenrollen wird nicht mehr kommen.
Taladhan hat geschrieben:1. Die harte Methode: Einkesseln, totschlagen, die Einzelgaenger zuerst.
Erzeugt nur Frustration.
Taladhan hat geschrieben:2. Die weiche Methode: "Wenn ich fies waere, wuerde ich jetzt den Chaoskrieger vor die Tuer stellen, dann kommt keiner mehr rein, und die anderen 4 Monster um dich drum und dann biste Matsch, mach ich aber mal nicht."
Machst Du sowas wirklich?!?

Androhungen, und dann noch der Art "Ich stell' gleich 3 Chaoskrieger hier hin mit 3 KK Du Doof!!" würden bei mir jegliche Rollenspiel-Atmosphäre im Keim ersticken...
Taladhan hat geschrieben:3. Die demonstrative Methode: Man nehme vier relativ starke Monster und zeige, wie sie sich gegenseitig deckend usw. die Helden bearbeiten. Am besten mehrere Koerperkraftpunkte, da wird dann der starke vorgeschickt usw.
Wäre mal zu bedenken.
Taladhan hat geschrieben:5. Die Erklaerbaermethode: Man laesst den Heroen nen Vorschlag machen, und erklaert, warum der Mist ist.
Nee, oberlehrerhaft ist was für die Schule, nicht für
s Spiel, schon gar nicht für's _ROLLEN_spiel!!
Aber schonmal danke für die zahlreichen Kommentare.
Ich werde das mal alles in einer ruhigen Stunde weiter bedenken...

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