So, hier ist sie nun, die Schicksalliste. Viel Spaß damit!
01 - 03: Es passiert gar nichts
04: Ihr seid in einen Hinterhalt geraten, es kommen plötzlich 4 Goblins (je Wand einer) und greifen sofort an!
05 - 06: Pech: An einem Mauervorsprung bleibst du mit deiner Tasche hängen. Sie reißt auf und du merkst, dass etwas herunter fällt und in kleinen Bodenspalten verschwindet. Du verlierst 50 Goldmünzen.
07 - 08: Pfeilhagel-Falle: Alle Figuren (außer dir) im Raum verlieren einen Punkt Körperkraft!
09: Geistesblitz: Dir fällt plötzlich eine alte Weisheit deines früheren Lehrmeisters wieder ein. Dadurch erhälst du einen Intelligenzpunkt dazu. Du verlierst ihn erst wieder, wenn du im Kampf 2 Körperkraftpunkte auf einmal verlierst und die Weisheit dadurch wieder vergisst.
10 - 11: Pech: Bei einer hastigen Bewegung fällt dir eine Flasche aus deiner Tasche. Du verlierst einen Heiltrank.
12 - 13: Angst: Ein lauter schriller Ton ist zu hören. Einige der grünen Monster (Goblins, Orcs, Fimire, Ogre usw.) bekommen es mit der Angst zu tun. Halbiere dessen Anzahl in dem Raum. (bei ungerader Zahl: aufrunden!)
14 - 16: Verletzung: Du verletzt dich am Fuß und darfst nur noch mit halber Augenzahl weiterziehen (ungerade Zahl: Aufrunden)! Er heilt erst durch einen Heiltrank (wobei aber keine Körperkraft gewonnen würde) oder aber am Ende dieser Herausforderung.
17 - 18: Goldstaub: Du entdeckst eine Spur Goldstaub auf dem Boden. Sie zeigt dir den Weg zu einem Schatz. Ziehe zwei Schatzkarten!
19: Falle: Der Boden unter deinen Füßen gibt nach. Es öffnet sich eine Fallgrube und du verlierst einen Punkt Körperkraft. Die Figuren direkt neben dir (nicht diagonal) fallen auch hinein (Regeln: wie Fallgrube).
20 - 21: Panik: In der Ferne ist lautes Monstergeschrei zu hören. Einige Landknechte geraten in Panik und flüchten. Jeder Heroe muss seine Knechte auf dem Brett halbieren(bei ungerader Zahl: ABRUNDEN!)
22: Erdbeben: Ein Beben erschüttert die Umgebung: Alle Figuren, die NICHT an einer Wand stehen, werden von herabfallenden Steinbrocken getroffen und verlieren einen Punkt an Körperkraft.
23 - 24: Verletzung: Durch einen Schlag an den Kopf verlierst
Du einen Intelligenzpunkt. Wenn du zaubern kannst, entfällt dir auch ein Zauber (Karte verdeckt ablegen!).
25 - 26:Talent: Du hast Geschick und Tapferkeit im Kampf gegen deine Feinde bewiesen und darfst die eine Gefechtskarte nehmen.
27: Höhlentroll: Eine Wand bricht urplötzlich auf und mit lautem Schreit bricht ein Höhlentroll herein (an der der Eingangstür gegenüberliegenden Wand). Die Bestie hat 3 Punkte Körperkraft und 2 Punkte Intelligenz. Sie kämpft mit 4 Kampfwürfeln und hat 3 Felder Tempo
28 - 29: Magischer Stein: Auf dem Boden findest du einen magischen Stein. Ziehe eine entsprechende Karte.
30 - 31: Krankheit: Alle Figuren um dich (auch diagonal) werden plötzlich krank und verlieren einen Punkt Körperkraft. Ausserdem werfen sie beim nächsten mal (Angriff oder Verteidungung) einen Kampfwürfel weniger.
32 - 33: Du findest eine alte Schriftrolle. Nimm eine vom Stapel.
34 - 35: Feuer: Du lässt deine Fackel fallen und plötzlich steht alles um Euch herum in Flammen. Du und jede Figur um dich mit Abstand von 2 Felden (auch diagonal) verlieren einen Punkt Körperkraft.
36 - 37: Nebel: Dichte Nebelschwaden durchziehen kurzerhand das Gemäuer. Die Sicht wird so schlecht, dass jede Figur für eine Runde nur ein Feld ziehen darf. Fernwaffen können nicht eingesetzt werden.
38 - 39: Verlust: Gerade dreht du dich herum um deine Sachen zu ordnen, da bemerkst du, dass etwas fehlt. Du hast eine Waffe verloren. Lege eine Ausrüstungskarte ab (KEINE Rüstung und NICHT die Waffe, die du zuletzt benutzt hast).
40 - 41: Falle: Unachtsam löst du sie aus. Ein Pfeilhagel schießt aus der Wand und trifft dich sowie alle die direkt neben dir stehen. Heroen mit Schild oder Harnisch bleiben unverletzt.
42 - 43: Fund: In der Ecke des Raumes steht eine unscheinbare Kiste. Als du öffnest, entdeckt du jedoch, dass es etwas Nützliches ist. Ziehe (verdeckt) eine Ausrüstungskarte.
44 - 45: Hellebarder: Unerwartet triffst du einen Hellebarder. Dieser Landknecht wurde von seinem Herren betrogen und zieht nun allein durch die Lande. Zahle ihm seinen Ausfall von 20 Goldmünzen und er schließt sich dir an. Nimm die entsprechende Landknecht-Karte.
46 - 47: Fund: Du findest einen Köcher mit 5 Pfeilen.
48 - 49: Verletzung: Du verletzt dich an deiner Schlaghand. Somit kannst du bei einem Angriff nur mit der halben Anzahl Kampfwürfel werfen. Sie heilt erst durch einen Heiltrank (wobei aber keine Körperkraft gewonnen würde) oder aber am Ende dieser Herausforderung.
50 - 51: Eine Windböe bläst plötzlich einen vertrockneten Busch durch den Raum. Sonst passiert überhaupt nichts.
52: Pech: An einem Mauervorsprung bleibst du mit deiner Tasche hängen. Sie reißt auf und du merkst, dass etwas herunter fällt und in kleinen Bodenspalten verschwindet. Du verlierst die Hälfte aller deiner Goldmünzen!
53 - 54:Trunkenheit. Dein großer Durst lässt dich eine gefundene Flasche mit einem Zug austrinken. Darin war jedoch Alkohol. Durch die Trunkenheit büßt du einen Intelligenzpunkt ein. Du erhälst ihn nur durch einen Heiltrank zurück (ohne Körperkraft zu gewinnen) oder am Spielende.
55: Balrog: Eine riesige Flammenwand erscheint und der Alptraum wird wahr. Ein Balrog kommt (an die Wand gegenüber der offenen Tür). Flieht! Eure Schwerter nützen hier nichts! Der Balrog raubt durch seine brennende Peitsche jeder Figur (auch Monster) 1 Punkt Körperkraft,
wenn bis auf 1 Feld herankommt. Gelangt er auf ein angrenzendes Feld, verliert die Figur 2 Punkte Körperkraft. Er bewegt sich 4 Felder und verschwindet erst, wenn er 3 Runden keine Figur "erwischt" hat, oder nach Ausspruch von 3 beliebigen Zaubersprüchen. (Nur einmal je Spiel!)
56: Magischer Stein: Auf dem Boden findest du einen magischen Stein. Ziehe eine entsprechende Karte.
57 - 58: Rost: Durch deinen sorglosen Umgang mit den Waffen und Rüstungen werden sie bald unbrauchbar und rosten teilweise. Lege (verdeckt!) eine Ausrüstungskarte ab.
59: Beschwörung: Beim Nächsten Ausspruch eines Zaubers verplappert sich dieser vesehentlich. Dadurch werden Tote erweckt. In jedem sichtbaren Raum erscheint dann eine Mumie. Der Zauber hat aber auch seine normale Wirkung.
60 - 61: Es passiert gar nichts
62: Ihr seid in einen Hinterhalt geraten, es kommen plötzlich 4 Orcs (je Wand einer) und greifen sofort an!
63: Durch eine Erschütterung brechen Teile der Decke ein und du stehst plötzlich in einer Staubwolke. Dadurch kannst du für 3 Runden schlechter sehen und somit keine Fernangriffe mit Schusswaffen oder Zauber ausführen (andere Zauber kannst du aber aussprechen).
64: Pfeilhagel-Falle: Alle Figuren im Raum verlieren einen Punkt Körperkraft!
65: Feigheit: Bei einem Sturmangriff des Feindes bekommst du es kurz mit der Angst zu tun. Lege eine Gefechtskarte ab!
66: Verlust: Durch einen Schlag an den Kopf entfällt dem Alb ein Zauberspruch, bist du der Zauberer sogar zwei Zaubersprüche (beliebige Karten ablegen!).
67: Du findest eine alte Schriftrolle. Nimm eine vom Stapel.
68 - 69: Armbruster: Unerwartet triffst du einen Landknecht. Es ist ein Armbruster und er schließt sich dir an, wenn du ihn bezahlst. Willst du dies nicht, kann der nächste Spieler an der Reihe dies tun. Nímm die entspechende Karte.
70 - 71: Grabmahl: Unachtsam hast du ein altes Grab unter deinen Füßen geöffnet und ein Skelett erscheint. Es ist rachsüchtig und greift dich sofort an.
72: Pech: Eine Flasche fällt aus deiner Tasche und zerbricht am Boden. Du verlierst einen Trank deiner Wahl.
73 - 74: Zockerlaune: Du verlierst eine Wette unter deinen Freunden. Gib jedem Heroen im Raum 50 von deinen Goldmünzen!
75 - 76: Held der Stunde: Durch deinen besonderen Einsatz in der letzen Runde sind dir deine Freunde besonders dankbar und geben dir je Heroe 30 Goldmünzen.
77 - 78: Durchatmen: Es geschieht rein gar nichts!
79: Das Orakel: Das mächtige Orakel gibt dir die Möglichkeit für einen Blick in die Zukunft. Du kannst es benutzen - du musst aber nicht.
(noch nicht im Spiel: Es geschieht gar nichts!)
80 - 81: Trick: Im Kampf wurdest du kurzerhand von einem deiner Gefährten ausgetrickst und für seine Zwecke missbraucht. Gib dem nächsten Spieler eine Gefechtskarte deiner Wahl.
82: Konzentration: Durch einen kurzen Moment tiefer Konzentration erhälst du einen Körperkraftpunkt wieder dazu.
83 - 84: Erdbeben: Alle Figuren, die KEIN Schild würfeln (mit einem KW, verlieren einen Punkt Körperkraft durch herabfallende Steine. Helmträger werfen sogar mit 2 Würfeln.
85 - 86: Es geschieht gar nichts.
87 - 88: Du findest eine alte Schriftrolle. Nimme eine vom Stapel
89: Großbrand: Du stößt unachtsam eine Kerze um und setzt damit den Raum in Brand. Alle Figuren, die den Raum (max. 4 x 5 Felder) nicht innerhalb von 3 Runden verlassen können, verlieren 2 Punkte an Körperkraft. Nach diesen 3 Runde erlischt das Feuer.
90: Gemeinheit: Durch unkameratschaftliches Verhalten musst du eine Gefechtkarte verdeckt ablegen.
91 - 92: Durch einen starken Windzug wehen plötzlich alle (normalen) Türen in Sichtweite auf.
93 - 94: Immunität: Der nächste Schicksalsschlag geht an dir vorüber, wenn du es willst (außer Monster-Erscheinen).
95 - 96: Intuition: Du darfst beim nächsten Suchen eine weitere Schatzkarte ziehen, wenn dir die erste nicht gefällt, diese musst du dann aber mit allen Folgen akzeptieren.
97: Gewitter: Ein greller Blitz schlägt in das Gemäuer und in dessen Eisenbewährung ein. Alle Figuren mit einem beliebigen Schwert in der Hand oder einem Helm auf dem Kopf erleiden einen Stromschlag und verlieren einen Punkt Körperkraft.
98 - 99: Schnelligkeit: Durch deine schnelle Reaktionsfähigkeit darfst du nach diesem Zug gleich noch einen machen.
--- So, nun kommst Du...! --- 
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
HeroQuest goes Mittelerde:
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