Wie finde ich raus welche Werte und Fähigkeiten ein eigener Held haben muss/soll um nicht plötzlich übertrieben stark zu sein?
Gibt es eine Art Regelwerk zur Heldenerstellung wo ich soetwas nachlesen kann?
Es steht zwar nirgendwo offiziell beschrieben, aber in der Community wird das meist so gehandhabt:
Basiswerte
Körperkraft + Intelligenz ergibt nach Möglichkeit immer 10, wobei kein Wert kleiner als 1 sein darf.
Tempo sind 2W6
Angriff und Verteidigung sind jeweils 2 Kampfwürfel
Sonderfertigkeiten
Jeder Held mit einer hohen Körperkraft hat eine relativ kleine Sonderfertigkeit. Der Barbar kämpft mit 3 Kampfwürfeln statt mit 2, der Zwerg kann Fallen entschärfen und der Alb verfügt über einen Zaubersatz aus 3 Zaubern.
Der Zauberer hat ein breiteres Spektrum an Sonderfertigkeiten (2 Zaubersätze mit je 3 Karten extra) darf aber nur eine geringe Auswahl an Ausrüstung verwenden.
Auch sollte man immer beachten, dass die Intelligenz nicht immer eine ganz so tragende Rolle wie die Körperkraft hat. Daher sollte man bei geringer Körperkraft und höherer Intelligenz auch ein wenig bessere Sonderfertigkeiten verteilen.
Meist handelt es sich um einen "Zaubersatz" oder "Fähigkeitensatz" aus jeweils 3 Karten, oder einer Erhöhung von Basiswerten (mehr Angriff, Verteidigung oder Tempo).
Sollen die Fähigkeiten ausgeprägter sein, so müssen Nachteile geschaffen werden (z.B. nur 1 Angriffswürfel oder Verteidigungswürfel oder verbot bestimmter Ausrüstung).
Beispiele
(Die folgenden Helden sollen nur Eindrücke bieten, sie sind nicht getestet und von mir "mal eben" schnell erdacht und teilweise vieleicht etwas gewagt)
Meuchelmörder
Körperkraft 6
Intelligenz 4
Tempo 2W6
Angriff 2 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeit: Darf während seiner Bewegung durch EINE gegnerische Figur hindurchziehen und diese dann mit +1 KW angreifen.
Erläuterung: Hat die normalen Grundwerte und mit KK6 eine relativ normale Sonderfertigkeit.
Paladin
Körperkraft 7
Intelligenz 3
Tempo 2W6
Angriff 2 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeit: Ein Zaubersatz mit "Lichtmagie", der 3 Karten Enthält (z.B. Heilung (4KK), Untote Vertreiben (wie Weihwasser), Heiliger Schild (+2 Verteidigung bis zur nächsten Runde))
Erläuterung: Hat die normalen Grundwerte und wie der Alb einen Zaubersatz (der jedoch festgelegt ist)
Hauptmann
Körperkraft 7
Intelligenz 3
Tempo 2W6
Angriff 2 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeiten: Kommando (darf seine Aktion verwenden um einen eigenen Landsknecht einmal Kostenlos Bewegen oder Angreifen zu lassen),
Rekrutierung (die Grundheuer für eigene Landsknechte wird um 20 Goldmünzen herabgesetzt).
Erläuterung: Hat die normalen Grundwerte und zwei permanente Sonderfähigkeit, die jedoch den Erwerb von Landsknechten voraussetzt.
Kundschafter
Körperkraft 6
Intelligenz 4
Tempo
3W6
Angriff 2 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeiten: (Siehe Tempo), Spähen (anstatt eine Tür direkt zu öffnen wirf einen Kampfwürfel: Schädel = öffne die Tür normal; weißer Schild = die Tür bleibt geschlossen, der Böse muss den Inhalt aufbauen und darf die Figuren nicht benutzen bevor die Helden den Raum aktivieren (z.B. Tür öffnen, "Durch die Wand" Zauber o.Ä.) ; schwarzer Schild = die Tür wird geöffnet und dein Zug endet, der Böse darf ein "Streunendes Monster" auf die andere Seite der Tür stellen und dich einmal angreifen)
Erläuterung: Hat verbesserte Grundwerte in Form von 3W6 Tempo und eine Neutrale Fähigkeit die sowohl Vor- als auch Nachteile bringen kann.
Berserker
Körperkraft 8
Intelligenz 2
Tempo 2W6
Angriff 3 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeiten: Wenn du einen Gegner getötet hast, darfst du einen kostenlosen extra Angriff in diesem Spielzug ausführen (nur einmal Pro Runde).
Nachteil: Hast du einen Gegner auf einem angrenzendem Feld, darfst du dich nicht bewegen.
Erläuterung: Hat verbesserte Grundwerte in Form von 3 Angriff wie der Barbar und je eine gute und schlechte Sonderfertigkeit in Form von Extra Angriffen, kann aber vom Bösen leichter gebunden werden. In "Flucht" Szenarien ein wahrer Todeskanditat.