Sidorion hat geschrieben:Also ich bin grundsätzlich an dem Projekt interessiert und würde auch mitmachen, habe aber leider im Moment viel zu tun. Dungeon bauen, Regelwerk schreiben usw. Nach dem Treffen stehe ich aber gerne zur Verfügung.
Sidorion hat geschrieben:Meine Fertigkeiten liegen aber eher in der Programmierung (Dipl. Ing IT) bzw. in der Entwicklung von Konzepten, d.h. ich könnte an der KI mitmachen oder beim automatischen Generieren der Level.
Ok, gut!

Du bist mit Javascript oder C# vertraut? C# ist für mich selbst auch Neuland.
Sidorion hat geschrieben:An welches Spielkonzept habt Ihr gedacht? Ich wäre ja eher für einen zufällig generierten Dungeon mit wechselnden Quests, also eher wie Diablo I, als Diablo II. Der Storymodus hat mich immer gestört. Ich fand die eins besser, weil man jedes mal andere Aufgaben zu erledigen hatte. Man kann ja beides kombinieren, indem man einen Hauptstrang der Geschichte fest vorgibt und dem Spieler zusätzlich zufällig generierte Subquests anbietet.
Die Originallevel sollen halt nachgebildet werden so fern das rechtlich ok geht. Es spricht nichts dagegen Zufallslevel zu generieren oder es Usern erlauben selbst Level zu bauen später. Beides würde ich aber definitiv nicht jetzt mit einplanen. Wir verfolgen KIS (Keep it simple) um zu einem Ergebnis zu kommen.
Sidorion hat geschrieben:Wie weit soll der Brettspielcharakter erhalten bleiben? Gibt es Würfelanimationen? Ist es rundenbasiert oder eher so wie die final fantasy Reihe? Wird es Felder geben auf denen sich die Figuren bewegen (wenn ja Hex?) oder bewegen sie sich frei?
4 Eckige Felder die aber nur durch die Bodentexturen bzw. ein aufhellen der begehbaren Felder wenn man am Zug ist verdeutlich wird. Rundenbasiert, es soll ja schließlich dem Brettspiel möglichst gleichen, Änderungen nur da wo sie sinnvoll sind bedingt durch das Medium, das Spielgefühl des Brettspiels soll erhalten werden, das ist oberste Priorität.
Sidorion hat geschrieben:Wie sieht das UI aus? Hier kann man unheimlich viel falsch machen. Mir würde ein Ringmenü gefallen ähnlich dem, das diese Programmierer von diesem AD&D-Spiel auf der Microsoftsurface gemacht haben. Auf jeden Fall sollte man nicht so restriktiv sein, wie in den alten Spielen. Da konnte man mit einem Click den ganzen Zug versauen (hat man z.B. aus versehen auf Gehen geklickt, war es unmöglich sich noch umzuentscheiden, die Bewegungspunkte waren in jedem Fall flöten, auch wenn man die Figur nicht bewegt hat)
Darüber habe ich zwar schon mal einen Gedanken verschwendet aber das ganze unter "später" verbucht, aktuell sind wir wie gesagt dabei Unity zu erlernen und Code für einzelne Teile (Client/Server, Level, Selection-Handling, Movement, Menüs) zu schreiben so das die Teile dann später zusammengefügt werden können.
Sidorion hat geschrieben:Was passiert zwischen den Quests? Soll es eine Art Briefing geben, in dem der Spieler seinen nächsten Auftrag erhält (etwa analog Flugzeugsimulatorspielen oder Egoshootern) oder bewegt er sich frei auf einer Landkarte und bestimmt selber sein nächstes Ziel? Wie kommt der Spieler zu Quests? Rumlatschen ist ja nicht, es muss also eher eine Szene analog der guten alten Handelssimulationen (ich denke hier an Freelancer und Konsorten) gezeigt werden, in der man per Klick verschiedene Stationen ansteuern kann (Händler, Tempel, Gasthof usw.)
Ich denke Du verkomplizierst es hier. Die Idee bisher war einfach das man Chars ähnlich den Papierbögen erstellen kann, diese ein Inventar haben und gespeichert werden können. Wenn man einem Spiel beitritt kann man seinen Char auswählen. Kaufen kannst Du vor einer Quest, der Quest-Text selbst wird als Text eingeblendet und eventuell gesprochen wenn sich ein Sprecher findet später.
Sidorion hat geschrieben:Es spricht übrigens nichts dagegen, ein Spiel zu programmieren, das exakt so funktioniert wie Heroquest, solange man die geschützten Grafiken und Namen meidet. Ist wie mit Legosteinen. Man derf exakte Nachgüsse herstellen und verkaufen, solange man nicht LEGO draufschreibt.
Da wäre ich mir nicht 100% sicher. Die Idee ist dennoch das Spiel von der Mechanik her möglichst 1:1 umzusetzen aber darauf zu achten das man andere Namen und einen leicht anderen Stil für die Monster und Helden verwendet. Statt Fimir halt Echsen-Krieger, statt Alb Elfen-Hexer... was auch immer.
