Das neue HQ-Bewegungssystem
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
Das mit dem Bewegungssystem ist ne super Idee finde ich. Ich habe die mir mal hinter die Ohren geschrieben und auf der Zunge zergehen lassen, bis mir was Einfiel, von dem ich denke das es ganz nett sein könnte.
Ich bin bei meinem eigenen Regelausbau bei HQ immer ein wenig darauf bedacht, das ganze nicht zu komplex zu machen. Auf der anderen Seite will ich es natürlich für mich und meine Leute interessanter und "suchtgefährlicher" machen.
Am schönsten finde ich die Sache mit den Ausrüstungskarten. Ich habe schon zu den vorhandenen einige dazu erfunden, mir einige hier und da abgeschaut. Aber genug der langen Rede und zurück zu dem Bewegungssystem. Das hat mich dazu insperiert. Die Waffen, Rüstungen und Schilde in 3 Klassen zu unterteilen (leicht, mittel, schwer). Diese Unterteilungen habe ich dann erstmal Grundsätzlich die Chractere schmecken lassen.
Z.B.: Kann der Barbar nur leichte Rüstungen tragen, alle Waffen benutzen und maximal einen mittleren Schild tragen.
Das hört sich erstmal ungerecht an, ist es aber nicht wenn man bedenkt welche Items es bei mir so gibt. Bevor ihr mich nun nach denen fragt, habt bitte noch etwas geduld, bis mein Zeichner hinterhergekommen ist. Danach stelle ich hier alle rein.
Dieses Beispiel hat nichts mit der Bewegung zu tun, solange man nicht weiß, das mittlere Rüstungen einen Bewegungsmalus von 1 Feld mit sich bringen. Bei schweren Rüstungen sogar 2 Felder.
Das hört sich nun auch wiederum nicht dramatisch an, solange man nicht weiß, das in meinem System die Rüstungen in 4 Zonen unterteilt sind (Helm/Arme/Torso/Beine). Jedes schwere Rüstungsteil bringt dabei einen malus von -2 Bewegung...
Beispiel:
Ein Krieger ist ausgerüstet mit einem Kettenhemd(mittlere Rüstung), einem Lederhelm(leichte Rüstung) und Plattenbeinschienen(schwere Rüstung).
Er erhält also durch das Kettenhemd einen Malus von 1, und durch die Beinschienen einen Malus von 2.
Nach dem hier zur Diskussion gestellten Bewegungssystem, hat er also nciht mehr W6+5, sondern nurnoch W6+2 Bewegung. Dafür darf er aber mit 5 Würfeln verteidigen.
Wer schwer gerüstet ist, kann halt nicht mehr schnell laufen
Ausnahme!
Der Zwerg bekommt durch mittlere Rüstungen keinen Malus, und durch schwere nur einen von -1.
So, ertsmal genug geschrieben. Ich muss auch leider zugeben, das ich das noch nicht alles schwarz auf weiß habe Aber schließlich ist das hier ein Forum, und da baue ich auf unterstützung oder Kritik
Ich bin bei meinem eigenen Regelausbau bei HQ immer ein wenig darauf bedacht, das ganze nicht zu komplex zu machen. Auf der anderen Seite will ich es natürlich für mich und meine Leute interessanter und "suchtgefährlicher" machen.
Am schönsten finde ich die Sache mit den Ausrüstungskarten. Ich habe schon zu den vorhandenen einige dazu erfunden, mir einige hier und da abgeschaut. Aber genug der langen Rede und zurück zu dem Bewegungssystem. Das hat mich dazu insperiert. Die Waffen, Rüstungen und Schilde in 3 Klassen zu unterteilen (leicht, mittel, schwer). Diese Unterteilungen habe ich dann erstmal Grundsätzlich die Chractere schmecken lassen.
Z.B.: Kann der Barbar nur leichte Rüstungen tragen, alle Waffen benutzen und maximal einen mittleren Schild tragen.
Das hört sich erstmal ungerecht an, ist es aber nicht wenn man bedenkt welche Items es bei mir so gibt. Bevor ihr mich nun nach denen fragt, habt bitte noch etwas geduld, bis mein Zeichner hinterhergekommen ist. Danach stelle ich hier alle rein.
Dieses Beispiel hat nichts mit der Bewegung zu tun, solange man nicht weiß, das mittlere Rüstungen einen Bewegungsmalus von 1 Feld mit sich bringen. Bei schweren Rüstungen sogar 2 Felder.
Das hört sich nun auch wiederum nicht dramatisch an, solange man nicht weiß, das in meinem System die Rüstungen in 4 Zonen unterteilt sind (Helm/Arme/Torso/Beine). Jedes schwere Rüstungsteil bringt dabei einen malus von -2 Bewegung...
Beispiel:
Ein Krieger ist ausgerüstet mit einem Kettenhemd(mittlere Rüstung), einem Lederhelm(leichte Rüstung) und Plattenbeinschienen(schwere Rüstung).
Er erhält also durch das Kettenhemd einen Malus von 1, und durch die Beinschienen einen Malus von 2.
Nach dem hier zur Diskussion gestellten Bewegungssystem, hat er also nciht mehr W6+5, sondern nurnoch W6+2 Bewegung. Dafür darf er aber mit 5 Würfeln verteidigen.
Wer schwer gerüstet ist, kann halt nicht mehr schnell laufen
Ausnahme!
Der Zwerg bekommt durch mittlere Rüstungen keinen Malus, und durch schwere nur einen von -1.
So, ertsmal genug geschrieben. Ich muss auch leider zugeben, das ich das noch nicht alles schwarz auf weiß habe Aber schließlich ist das hier ein Forum, und da baue ich auf unterstützung oder Kritik
Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
@Flint
Sag mal, wie behandelst Du jetzt bei dieser Regelung den Harnisch?
Werden hier Tempo -6 berechnet oder wie wird er eingesetzt?
Sag mal, wie behandelst Du jetzt bei dieser Regelung den Harnisch?
Werden hier Tempo -6 berechnet oder wie wird er eingesetzt?
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
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Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
Wenn ich ehrlich spielt NIEMAND den Harnisch und hat auch niemals drüber nachgedacht
Ich würde sagen, in dem Fall würde die Bewegung bei einem Humanoiden [Wert -2 +W3] also 4 - 6 Felder gehen. Das passt analog zum halbierten Wert des Harnisches.
Ich würde sagen, in dem Fall würde die Bewegung bei einem Humanoiden [Wert -2 +W3] also 4 - 6 Felder gehen. Das passt analog zum halbierten Wert des Harnisches.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
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Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
Ahh,
nun, dies scheint mir auch passend zu sein, denn -6 ist eindeutig zuviel!
Wenn man bedenkt, daß der Harnisch im Grunde nur die Brustpanzerung von einer Ritterrüstung ist, kann sie nicht so schwer sein.
Müßte man sich alles noch mal genauer ansehen
nun, dies scheint mir auch passend zu sein, denn -6 ist eindeutig zuviel!
Wenn man bedenkt, daß der Harnisch im Grunde nur die Brustpanzerung von einer Ritterrüstung ist, kann sie nicht so schwer sein.
Müßte man sich alles noch mal genauer ansehen
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Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
Harnisch, Zauber & Gifte (und alle anderen Halbierte Bewegungseffekte) welche die Bewegung eines Heroen einschränken werden bei mir einfach nur mit 1w6+1 gehandhabt.
So nutzt vielleicht doch mal wer den Harnisch, und mit 1w6+1 schafft man es vielelicht auch noch dem 1w6+4 Zwerg nachzukommen der grundsätzlich meist nur zwsichen 5-7 bei uns würfelt
So nutzt vielleicht doch mal wer den Harnisch, und mit 1w6+1 schafft man es vielelicht auch noch dem 1w6+4 Zwerg nachzukommen der grundsätzlich meist nur zwsichen 5-7 bei uns würfelt
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- Xarres
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Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
Ich fand das immer übertrieben die Bewegung zu für einen Harnisch zu halbieren, weil dieser dann eh viel zu unattraktiv wird. In Rollenspielen sind die Einbußen die ein Held beim tragen einer Brustplattenrüstung erhält auch nie sooooo dermaßen groß.
Man kanns mit meinen Regeln zwar nicht 100%ig vergleichen aber bei mir hat der Zwerg die Fähigkeit "Rüstungsgewöhnt" was ihm eine Verbesserung bei Bewegungseinschränkenden Effekten bringt. Daher reduziert der Harnisch bei mir die Bewegung um 2 Felder (bis zu einem Minimum von 2 Feldern, die der Held sich auf jeden Fall bewegen darf). Die Bewgung eines Zwerges wird nur um 1 Feld reduziert.
In den meisten Fantasywelten verbringen die Zwerge fast ihr ganzes Leben in einer Rüstung, wesshalb sie sich daran gewöhnen und sie nicht weiter stört.
Man kanns mit meinen Regeln zwar nicht 100%ig vergleichen aber bei mir hat der Zwerg die Fähigkeit "Rüstungsgewöhnt" was ihm eine Verbesserung bei Bewegungseinschränkenden Effekten bringt. Daher reduziert der Harnisch bei mir die Bewegung um 2 Felder (bis zu einem Minimum von 2 Feldern, die der Held sich auf jeden Fall bewegen darf). Die Bewgung eines Zwerges wird nur um 1 Feld reduziert.
In den meisten Fantasywelten verbringen die Zwerge fast ihr ganzes Leben in einer Rüstung, wesshalb sie sich daran gewöhnen und sie nicht weiter stört.
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Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
Habt ihr auch Stiefel im Angebot? Bei mir gibt es zur Bewegung eine +2, das macht ein Durchschnittstempo von 5,5 bei angelegtem Harnisch. Der Durchschnitt der normalen Bewegung liegt bei 7. Man ist also gar nicht viel langsamer und meist läuft man sowieso nicht das volle Tempo. Wenn man mit den Werten der Albstiefel spielt (ein zusätzlicher roter Würfel) ist man sogar wieder bei der normalen Bewegung.
Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
Mal kurz zum Harnisch.
Bisher hab ich das so gehandhabt das der Bewegungsmalus bei keinem Heroen wirkt.
Dürfen Würfeln wie immer.
Alelrdings bei diesem System hier könnte man da doch was drehen.
Viele spielen ja auch mit Erfahrungspunkten oder ab ner gewissen anzahl gewonnener Herausforderungen gibts Boni in Form von mehr KK oder mehr Int.
Gründsätzliche könnte der Harnisch Bewegung - 6 bringen.
Ab 7 KK nur noch -4 ab 8 -2 ab 9 keinen Malus mehr. Einfach aus dem Grund weil der Heroe stärker geworden ist und ihn die Rüstung durch die Körperkraft steigerung nicht mehr belastet.
Bisher hab ich das so gehandhabt das der Bewegungsmalus bei keinem Heroen wirkt.
Dürfen Würfeln wie immer.
Alelrdings bei diesem System hier könnte man da doch was drehen.
Viele spielen ja auch mit Erfahrungspunkten oder ab ner gewissen anzahl gewonnener Herausforderungen gibts Boni in Form von mehr KK oder mehr Int.
Gründsätzliche könnte der Harnisch Bewegung - 6 bringen.
Ab 7 KK nur noch -4 ab 8 -2 ab 9 keinen Malus mehr. Einfach aus dem Grund weil der Heroe stärker geworden ist und ihn die Rüstung durch die Körperkraft steigerung nicht mehr belastet.
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Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
Ich habe Stiefel in meinem System
"Gute Lederstiefel" - Wenn du mit deinem Tempowurf nicht zufrieden bist, kannst du den Bewegungswürfel wiederholen. Danach wirf einen weißen Kampfwürfel, bei einem Monsterschild sind die Stiefel abgenutzt und haben keinen Effekt mehr.
(Alternativ kann man den Kampfwürfel gleich mitwürfeln, dann hat man das Ergebnis mit einem Wurf)
"Gute Lederstiefel" - Wenn du mit deinem Tempowurf nicht zufrieden bist, kannst du den Bewegungswürfel wiederholen. Danach wirf einen weißen Kampfwürfel, bei einem Monsterschild sind die Stiefel abgenutzt und haben keinen Effekt mehr.
(Alternativ kann man den Kampfwürfel gleich mitwürfeln, dann hat man das Ergebnis mit einem Wurf)
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Re: Das neue HQ-Bewegungssystem
Hallo Xarres,
die Idee gefällt mir - man nutzt die Stiefel nur wenn man will, riskiert aber die Abnutzung. Warum sparst du dir nicht den zusätzlichen Kampfwürfel? Wenn beim Zusatzwurf eine 1 gewürfelt sind sie kaputt. Oder lässt du alle Abnutzungen mit einem Kampfwürfel auswürfeln und wolltest bei den Stiefeln keine Ausnahme machen?
die Idee gefällt mir - man nutzt die Stiefel nur wenn man will, riskiert aber die Abnutzung. Warum sparst du dir nicht den zusätzlichen Kampfwürfel? Wenn beim Zusatzwurf eine 1 gewürfelt sind sie kaputt. Oder lässt du alle Abnutzungen mit einem Kampfwürfel auswürfeln und wolltest bei den Stiefeln keine Ausnahme machen?