Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
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Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
da es zu den beiden ja keine offiziellen Quest Packs gibt habe ich für die beiden vor etlichen Jahren selbst zwei Quest Packs geschrieben.
Dies ist bestimmt schon über 20 Jahre her. Die Abenteuer sind noch mit Bleistift auf ausgedruckte Questpläne gezeichnet usw.
Letzten Winter habe ich das Zauberer Quest dann neu aufgelegt. Auf Modular geschrieben, neue Karten entworfen usw. Als neue Gegner kamen der Minotaure, Zentaure, Riesenspinne und die Tiermenschen als neuer Questgegner dazu.
Neben den üblichen Karten wie Artefakte, Schatzkarten und Tränken gab es für den Zauberer zwei neue Dinge zu erlernen. 1. Die Gieldenzauber (4 Stk.) und als 2. die Fertigkeit "Innere Kraft". Eine neue Art des Zauberns mit Punkten. Grundlage hierzu war unter anderem Final Fantasy 3 vom SNES.
Jetzt beginne ich gerade mit den Vorbereitungen für die Zwergen Quest. Erster großer Punkt ist:
Welche Gegner sollen bekämpft werden? Ich schwanke zwischen Chaos-Zwergen und den Skaven. Ich tendiere eher zu den Chaos Zwergen. Gegner wären dann Chaos Zwereg, Stierzentauren, evtl. Hobgoblins und noch eine weiter Art. Was meint ihr in welche Richtung es damals gegangen wäre?
Gruß Thrasher
da es zu den beiden ja keine offiziellen Quest Packs gibt habe ich für die beiden vor etlichen Jahren selbst zwei Quest Packs geschrieben.
Dies ist bestimmt schon über 20 Jahre her. Die Abenteuer sind noch mit Bleistift auf ausgedruckte Questpläne gezeichnet usw.
Letzten Winter habe ich das Zauberer Quest dann neu aufgelegt. Auf Modular geschrieben, neue Karten entworfen usw. Als neue Gegner kamen der Minotaure, Zentaure, Riesenspinne und die Tiermenschen als neuer Questgegner dazu.
Neben den üblichen Karten wie Artefakte, Schatzkarten und Tränken gab es für den Zauberer zwei neue Dinge zu erlernen. 1. Die Gieldenzauber (4 Stk.) und als 2. die Fertigkeit "Innere Kraft". Eine neue Art des Zauberns mit Punkten. Grundlage hierzu war unter anderem Final Fantasy 3 vom SNES.
Jetzt beginne ich gerade mit den Vorbereitungen für die Zwergen Quest. Erster großer Punkt ist:
Welche Gegner sollen bekämpft werden? Ich schwanke zwischen Chaos-Zwergen und den Skaven. Ich tendiere eher zu den Chaos Zwergen. Gegner wären dann Chaos Zwereg, Stierzentauren, evtl. Hobgoblins und noch eine weiter Art. Was meint ihr in welche Richtung es damals gegangen wäre?
Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Welche Gegner?
Nun ja,
so klassisch wären eigentlich die Orks.
Aber auch die Elfen, bzw. Alben wären interessant,
da sich diese beide Rasen auch nicht wirklich riechen können.
Ansonsten denke ich,
es kommt hier dann darauf an,
welche Quelle man als Welt heranziehen möchte,
wie z.B. Herr der Ringe, Warhammer, oder was es sonst noch so gibt.
Bin gespannt was hier an Vorschlägen kommt!
ABER was mich etwas verwirrt ist,
daß wir mit Karak Varn eigentlich ein "Dwarf Quest" haben.
Morcar hat sämtliche Zwergenfestungen erobert und Karak Varn war die letzte Festung,
in denen sich die Zwerge verteidigten.
Wie wir in dieser Erweiterung erfahren durften,
ist auch Karak Varn gefallen.
Ich frage mich hier,
sind die Zwerge (mit Ausnahme von wenigen Überlebenden) ausgelöscht worden,
oder was geschah mit dieser Rasse, die dann aus den östlichen Bergen vertrieben wurden?
Nun ja,
so klassisch wären eigentlich die Orks.
Aber auch die Elfen, bzw. Alben wären interessant,
da sich diese beide Rasen auch nicht wirklich riechen können.
Ansonsten denke ich,
es kommt hier dann darauf an,
welche Quelle man als Welt heranziehen möchte,
wie z.B. Herr der Ringe, Warhammer, oder was es sonst noch so gibt.
Bin gespannt was hier an Vorschlägen kommt!
ABER was mich etwas verwirrt ist,
daß wir mit Karak Varn eigentlich ein "Dwarf Quest" haben.
Morcar hat sämtliche Zwergenfestungen erobert und Karak Varn war die letzte Festung,
in denen sich die Zwerge verteidigten.
Wie wir in dieser Erweiterung erfahren durften,
ist auch Karak Varn gefallen.
Ich frage mich hier,
sind die Zwerge (mit Ausnahme von wenigen Überlebenden) ausgelöscht worden,
oder was geschah mit dieser Rasse, die dann aus den östlichen Bergen vertrieben wurden?
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https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus.
Karak Varn sehe ich nicht als Erweiterung für den Zwerg. BQ und EQ sind da viel besser auf die jeweiligen Heroen zugeschnitten. Sprich Artefakte, Tränke usw.
Im Netz bin ich auf die Suche gegangen ob damals schon was geplant war für die beiden anderen Heroen. Gefunden habe ich eben die Hinweise zu der Zauberer Quest. Zum Zwerg gibt’s nur wenige Hinweise. Unter anderem aber ein paar Skizzen mit Zwergen als Gegner. Deshalb der Gedanke mit den Chaos Zwergen. Einziger Nachteil dabei ist, dass man für die fast keine Figuren mehr bekommt. Ebay ist da teilweise irre teuer.
Karak Varn sehe ich nicht als Erweiterung für den Zwerg. BQ und EQ sind da viel besser auf die jeweiligen Heroen zugeschnitten. Sprich Artefakte, Tränke usw.
Im Netz bin ich auf die Suche gegangen ob damals schon was geplant war für die beiden anderen Heroen. Gefunden habe ich eben die Hinweise zu der Zauberer Quest. Zum Zwerg gibt’s nur wenige Hinweise. Unter anderem aber ein paar Skizzen mit Zwergen als Gegner. Deshalb der Gedanke mit den Chaos Zwergen. Einziger Nachteil dabei ist, dass man für die fast keine Figuren mehr bekommt. Ebay ist da teilweise irre teuer.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Chaoszwerge gibt es bei Russian Alternative echt schöne Modelle
gruss Rob
gruss Rob
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus Robert,
ja die sind echt mega. Leider ist der online Shop down. Bei Battelfield Berling gibts nur die normalen Zwerge.
Optimal wären die Zwerge und Stierzentauren von Russian Alternative. Dazu noch die Lesser Obsidian Golems von Mantic als große Gegner.
Von Mantic gibts so ne kleine Abyssal Dwarf Army. Da hätte man gleich alles drin was man braucht. Schöner sidn aber die Minis von Russian Alternative. Ich finde die kommen noch besser an die alten GW CZ ran.
Weißt du zufällig wie die Minis von der Größe her sind? Bei Russian Alternative heißt es ja:
Please note that Dwarves from this box are slightly larger in scale than those in our other products - this is because in our world Dwarves with Great Weapon are the strongest combat worriors in the army, and thus they are supposed to have a slightly greater body size (mostly in width)!!!
Das steht bei den Dwarves of Fire Canyon with Great Weapon Remastered dabei. Optisch sind die besser als die normalen Zwerge.
Da wäre ein Größenvegleich nicht schlecht...
ja die sind echt mega. Leider ist der online Shop down. Bei Battelfield Berling gibts nur die normalen Zwerge.
Optimal wären die Zwerge und Stierzentauren von Russian Alternative. Dazu noch die Lesser Obsidian Golems von Mantic als große Gegner.
Von Mantic gibts so ne kleine Abyssal Dwarf Army. Da hätte man gleich alles drin was man braucht. Schöner sidn aber die Minis von Russian Alternative. Ich finde die kommen noch besser an die alten GW CZ ran.
Weißt du zufällig wie die Minis von der Größe her sind? Bei Russian Alternative heißt es ja:
Please note that Dwarves from this box are slightly larger in scale than those in our other products - this is because in our world Dwarves with Great Weapon are the strongest combat worriors in the army, and thus they are supposed to have a slightly greater body size (mostly in width)!!!
Das steht bei den Dwarves of Fire Canyon with Great Weapon Remastered dabei. Optisch sind die besser als die normalen Zwerge.
Da wäre ein Größenvegleich nicht schlecht...
- CorranHorn
- Chaoslord

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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
RussianAlternative wurde ja schon genannt. Laut meiner Liste haben folgende Anbieter auch Chaoszwerge:
Lostkingdominiatures http://lostkingdomminiatures.com/en/
MOMMiniaturas https://www.momminiaturas.com/
Norbaminiatures http://norbaminiatures.com/en/
Titanwargames http://www.titanwargames.com/store/#!/D ... ort=normal
Werewoolf https://www.facebook.com/WerewoolfMiniatures/ (gab es früher mal im Hexy Shop, weiß nicht ob noch verfügbar)
Forgeworld nicht zu vergessen für den Premiumbastler von Welt.
Vielleicht ist ja was für dich dabei
Lostkingdominiatures http://lostkingdomminiatures.com/en/
MOMMiniaturas https://www.momminiaturas.com/
Norbaminiatures http://norbaminiatures.com/en/
Titanwargames http://www.titanwargames.com/store/#!/D ... ort=normal
Werewoolf https://www.facebook.com/WerewoolfMiniatures/ (gab es früher mal im Hexy Shop, weiß nicht ob noch verfügbar)
Forgeworld nicht zu vergessen für den Premiumbastler von Welt.
Vielleicht ist ja was für dich dabei
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
vielen Dank für die Links. Sind teilweise echt gute Minis dabei.
Ich hab jetzt spontan die Zentauren und die Krieger von Russian alternative bestellt. Dazu werd ich wahrscheinlich noch die Golems von Mantic nehmen.
Auf Hobgoblins werd ich verzichten. Evtl nehm ich dafür Nachtgoblins her. Das müsste reichen für die Zwergenquest.
vielen Dank für die Links. Sind teilweise echt gute Minis dabei.
Ich hab jetzt spontan die Zentauren und die Krieger von Russian alternative bestellt. Dazu werd ich wahrscheinlich noch die Golems von Mantic nehmen.
Auf Hobgoblins werd ich verzichten. Evtl nehm ich dafür Nachtgoblins her. Das müsste reichen für die Zwergenquest.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Bei "Ye Olde Inn" gibt es von Drathe mit "Minds eye" für den Magier und "Prince of thiefes" für den Zwerg zwei Solo-Abenteuer, leider beide mit nur einer Ebene. Werden die jetzt "renoviert" und erweitert, oder sollen das zwei komplett neue Quest-Packs geben?

Mut und Dummheit sind Zwillinge und werden oft verwechselt!
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Thrasher
Durch Deine Antwort auf meinen ersten Gedanken erahne ich jetzt,
in welche Richtung Du willst.
Für eventuelle weitere Gegner ein paar alte Sachen, die ich so in meinem Leben gelesen habe:
Die Zwerge sind eine der ältesten Rassen.
Von daher könnten alte vergessene Gegner wieder in Erscheinung treten.
Als Beispiel wäre aus "Herr der Ringe" der Balrog, aber der Gargoyle ist ja in HQ fast schon Standard.
Kommt jetzt darauf an, was in Deiner Figurensammlung neu hinzukommen soll.
Ich weiß nicht ob es eine solche Mini gibt, aber vom Namen her wäre ein Olm interessant.
Auch der Höhlentroll wäre eine interessante Begegnung.
Ich weiß nicht, ob es annehmbar ist,
aber es könnte auch Würmer, so in etwa aus dem Film "Der Wüstenplanet" in Erscheinung treten.
Fluggegner, a la Fledermäuse, sprich Vampire käme mir noch in den Sinn,
aber gleichzeitig finde ich diesen Gedanken doof! Zu modern
Vielleicht gibt es andere alte Rassen, die aus dieser Richtung kommen.
Durch Deine Antwort auf meinen ersten Gedanken erahne ich jetzt,
in welche Richtung Du willst.
Für eventuelle weitere Gegner ein paar alte Sachen, die ich so in meinem Leben gelesen habe:
Die Zwerge sind eine der ältesten Rassen.
Von daher könnten alte vergessene Gegner wieder in Erscheinung treten.
Als Beispiel wäre aus "Herr der Ringe" der Balrog, aber der Gargoyle ist ja in HQ fast schon Standard.
Kommt jetzt darauf an, was in Deiner Figurensammlung neu hinzukommen soll.
Ich weiß nicht ob es eine solche Mini gibt, aber vom Namen her wäre ein Olm interessant.
Auch der Höhlentroll wäre eine interessante Begegnung.
Ich weiß nicht, ob es annehmbar ist,
aber es könnte auch Würmer, so in etwa aus dem Film "Der Wüstenplanet" in Erscheinung treten.
Fluggegner, a la Fledermäuse, sprich Vampire käme mir noch in den Sinn,
aber gleichzeitig finde ich diesen Gedanken doof! Zu modern
Vielleicht gibt es andere alte Rassen, die aus dieser Richtung kommen.
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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Vergiss bitte nicht, der Balrog ist ein Gott. Sowas kann man auch als Heroe nicht besiegen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
hier mal der Reihe nach die Antworten:
@sam
Es sollen bzw. sind 2 eigene Quest Packs. Die vom Zauberer ist fertig und wurde auch bereits gespielt. Die vom Zwerg wird aktuell gemacht und wird im Winter gespielt.
Grundsätzlich sind die so ähnlich aufgebaut wie die BQ und EQ. Eigene Artefakte, Schatzkarten, Monster usw. Größter Unterschied ist/wird sein, das ich auf die Solo Quests verzichte. Die kamen bei uns nie gut an, wurden nur teilweise gespielt und sind zudem noch unfair. Ich sag nur BQ Solo. Da ist sterben vorprogrammiert.
Bei der ZQ z. B. mussten die Heroen die ersten 4 Quest, die alle 4 einzelne Quests waren, für den Zauberer die Fertigkeit „Innere Kraft“ verwenden. Die Abenteuer waren auch auf diese Fertigkeit ausgelegt. Nach diesen 4 kam dann wie gewohnt die Hauptserie. Da war dann die Art zu zaubern wieder frei wählbar.
Beim Zwerg weiß ich noch nicht genau wie die ersten Abenteuer ablaufen werden. Es werden aber sicher keine Solo Abenteuer.
@Wehrter
Bei den Monstern habe ich inzwischen eine Entscheidung getroffen. Es werden Chaos Zwerge werden. Grund ist meine Recherche im Internet. Angeblich waren ja die beiden Packs in Planung. Beim Zauberer wie gesagt Minotauren usw. als Gegner geplant und beim Zwerg die Chaos Zwerge. Bietet sich auch irgendwie an. Figurenmäßig hätte ich noch einen Taurus inkl. Chaoszwergenzauberer anzubieten. Beides würde sich anbieten, ich werde es allerdings nicht verwenden. Sollte doch jemand mal auf die Idee kommen meine Abenteuer zu spielen, wäre es unangebracht sich dafür extra einen Taurus anzuschaffen. Abgesehen davon möchte ich neue Monster auch gerne wieder verwenden können. Das geht mit so Obermotzen wie einem Taurus nur bedingt.
@Sidorion
Dem kann ich zu 100% zustimmen. Wäre viel zu mächtig als Gegner. Nicht jede Gruppe hat Gandalf im Schlepptau
hier mal der Reihe nach die Antworten:
@sam
Es sollen bzw. sind 2 eigene Quest Packs. Die vom Zauberer ist fertig und wurde auch bereits gespielt. Die vom Zwerg wird aktuell gemacht und wird im Winter gespielt.
Grundsätzlich sind die so ähnlich aufgebaut wie die BQ und EQ. Eigene Artefakte, Schatzkarten, Monster usw. Größter Unterschied ist/wird sein, das ich auf die Solo Quests verzichte. Die kamen bei uns nie gut an, wurden nur teilweise gespielt und sind zudem noch unfair. Ich sag nur BQ Solo. Da ist sterben vorprogrammiert.
Bei der ZQ z. B. mussten die Heroen die ersten 4 Quest, die alle 4 einzelne Quests waren, für den Zauberer die Fertigkeit „Innere Kraft“ verwenden. Die Abenteuer waren auch auf diese Fertigkeit ausgelegt. Nach diesen 4 kam dann wie gewohnt die Hauptserie. Da war dann die Art zu zaubern wieder frei wählbar.
Beim Zwerg weiß ich noch nicht genau wie die ersten Abenteuer ablaufen werden. Es werden aber sicher keine Solo Abenteuer.
@Wehrter
Bei den Monstern habe ich inzwischen eine Entscheidung getroffen. Es werden Chaos Zwerge werden. Grund ist meine Recherche im Internet. Angeblich waren ja die beiden Packs in Planung. Beim Zauberer wie gesagt Minotauren usw. als Gegner geplant und beim Zwerg die Chaos Zwerge. Bietet sich auch irgendwie an. Figurenmäßig hätte ich noch einen Taurus inkl. Chaoszwergenzauberer anzubieten. Beides würde sich anbieten, ich werde es allerdings nicht verwenden. Sollte doch jemand mal auf die Idee kommen meine Abenteuer zu spielen, wäre es unangebracht sich dafür extra einen Taurus anzuschaffen. Abgesehen davon möchte ich neue Monster auch gerne wieder verwenden können. Das geht mit so Obermotzen wie einem Taurus nur bedingt.
@Sidorion
Dem kann ich zu 100% zustimmen. Wäre viel zu mächtig als Gegner. Nicht jede Gruppe hat Gandalf im Schlepptau
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Für die Zwerge finde ich Nachtgoblins und Skaven passend, da sie auch unter der Erde leben.
Chaoszwerge finde ich persönlich nicht so interessant. Die Chaoszwerge der 3. Edition gehen noch, aber die der 4. Edition gefallen mir nicht, da sie zu uniform wirken. Für AHQ gibt es eine schöne Quest, bei der es um den Zwerg (Felix und Gotrek) geht: "The dark beneath the world". Dabei wird die verlassene Zwergenfestung Karak Achtgipfel erkundet. Der Endgegner ist ein Chaostroll. Als Zwischenbosse treten zwei paranoide Orkhäuptlinge und ein Ogre-Grubenkämpfer, der ein Leibwächter von einem der beiden Häuptlinge ist, auf. Die normalen Gegner sind hauptsächlich Grünlinge und ein paar Skaven, außerdem Riesenmotten.
Das Abenteuer erstreckt sich über vier Ebenen. Auf der ersten Ebene gibt es eine riesige Halle, oder genauer gesagt ein unterirdischer Platz, der durchquert werden muss (HdR lässt grüßen).
Für den Zauberer würde ich einen magischen Chaoskult als Gegner sehen. Tzeentch oder Slaneesh.
Chaoszwerge finde ich persönlich nicht so interessant. Die Chaoszwerge der 3. Edition gehen noch, aber die der 4. Edition gefallen mir nicht, da sie zu uniform wirken. Für AHQ gibt es eine schöne Quest, bei der es um den Zwerg (Felix und Gotrek) geht: "The dark beneath the world". Dabei wird die verlassene Zwergenfestung Karak Achtgipfel erkundet. Der Endgegner ist ein Chaostroll. Als Zwischenbosse treten zwei paranoide Orkhäuptlinge und ein Ogre-Grubenkämpfer, der ein Leibwächter von einem der beiden Häuptlinge ist, auf. Die normalen Gegner sind hauptsächlich Grünlinge und ein paar Skaven, außerdem Riesenmotten.
Das Abenteuer erstreckt sich über vier Ebenen. Auf der ersten Ebene gibt es eine riesige Halle, oder genauer gesagt ein unterirdischer Platz, der durchquert werden muss (HdR lässt grüßen).
Für den Zauberer würde ich einen magischen Chaoskult als Gegner sehen. Tzeentch oder Slaneesh.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
@Mophus: Wo kann ich mir die von dir genannte Quest mal anschauen? Hört sich nicht schlecht an.
Die Zauberer Quest wurde wie gesagt schon geschrieben und auch gespielt. Hier mal das Cover daz(die Grundidee hatte ich damals aus dem AHQ-Buch entnommen, deshalb auch Solkar und das Amulett daraus...):

@Mophus: Wo kann ich mir die von dir genannte Quest mal anschauen? Hört sich nicht schlecht an.
Die Zauberer Quest wurde wie gesagt schon geschrieben und auch gespielt. Hier mal das Cover daz(die Grundidee hatte ich damals aus dem AHQ-Buch entnommen, deshalb auch Solkar und das Amulett daraus...):

- CorranHorn
- Chaoslord

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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
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Viel Spaß!
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- CorranHorn
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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Thrasher, das Cover ist ein Katastrophe. Das Bild ist komplett verzerrt.
- Der Unhold
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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Ich erkenne das Coverbild wieder, ist aus der 4. Edition von Dungeons & Dragons, soll ein Wizard mit Subclass Mage sein der als Schule der Magie Illusion gewählt hat. Hier beim verkleinerten Bild nicht zu erkennen, aber der Gnoll wird von einer der Illusionen die der Magier beschworen hat, genarrt. In welchem Buch das Bild vorkam und wer es gemalt hat weiß ich aber nicht mehr.
HeroQuest für immer. Phantasie für alle.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Srimmt. Das Bild ist wirklich verzehrt. Da muss ich noch mal ran. Muss eh bei den Abenteuer noch mal drüber schauen bevor ich eine PDF draus mache. Werde es diesmal aber komplett als eine zum download umarbeiten. Sprich alle Karten, Overlays usw. mit rein nehmen.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
http://heroquest.no-ip.com/advancedhero ... llbook.rarThrasher hat geschrieben: 26.08.2019 10:56 @Mophus: Wo kann ich mir die von dir genannte Quest mal anschauen? Hört sich nicht schlecht an.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Vielen Dank für den Link.
Muss ich mir mal genauer anschauen. Hab es nur mal schnell mal überflogen.
Muss ich mir mal genauer anschauen. Hab es nur mal schnell mal überflogen.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
bin mal wieder am werkeln zu dem Zwergen Quest Pack. Ich hatte leider nicht so viel Zeit deshalb ist das Projekt leider lange auf Eis gelegen.
Bisher habe ich fix nur dden Namen und das Cover gemacht. Als Erweiterung für den Zwerg führe ich die Zwergengilde ein. Somit hat jeder der 4 Heroen seine eigene Gilde. Hier mal ein Auszug davon:

Artefakte sind bisher 2 von 5 fertig. Bei den Tränken werde ich auf die Tränke aus der Cooperationsseite zurück greifen.
Hierzu habe ich eine Bitte: Kann sich der Erfinder der Karten bitte bei mir melden ob ich die verwenden darf!? (Flint sind die von dir?)
Neue Gegner:
Chaoszwerg: T: 5; A: 3; V:4; KKP: 3; Int: 3; schwerer Angriff, magische Resistenz
Hobgoblin: T: 8; A: 3; V:3; KKP: 2; Int: 2
Stierzenaure: T: 7; A: 4; V: 6; KKP: 8; Int: 4 großes Monster, schwerer Angriff, magische Resistenz
Evtl. kommt noch einer dazu. Da schwanke ich noch zwischen Nachtgoblins mit Bogen und einem Troll.
Was meint Ihr zu den Werten? Sind die passend? Ich überleg immer noch ob ich die Verteidigung von den Zwereg auf 5 erhöhen soll...
So das wars fürs erste auch schon.
Gruß Thrasher
bin mal wieder am werkeln zu dem Zwergen Quest Pack. Ich hatte leider nicht so viel Zeit deshalb ist das Projekt leider lange auf Eis gelegen.
Bisher habe ich fix nur dden Namen und das Cover gemacht. Als Erweiterung für den Zwerg führe ich die Zwergengilde ein. Somit hat jeder der 4 Heroen seine eigene Gilde. Hier mal ein Auszug davon:

Artefakte sind bisher 2 von 5 fertig. Bei den Tränken werde ich auf die Tränke aus der Cooperationsseite zurück greifen.
Hierzu habe ich eine Bitte: Kann sich der Erfinder der Karten bitte bei mir melden ob ich die verwenden darf!? (Flint sind die von dir?)
Neue Gegner:
Chaoszwerg: T: 5; A: 3; V:4; KKP: 3; Int: 3; schwerer Angriff, magische Resistenz
Hobgoblin: T: 8; A: 3; V:3; KKP: 2; Int: 2
Stierzenaure: T: 7; A: 4; V: 6; KKP: 8; Int: 4 großes Monster, schwerer Angriff, magische Resistenz
Evtl. kommt noch einer dazu. Da schwanke ich noch zwischen Nachtgoblins mit Bogen und einem Troll.
Was meint Ihr zu den Werten? Sind die passend? Ich überleg immer noch ob ich die Verteidigung von den Zwereg auf 5 erhöhen soll...
So das wars fürs erste auch schon.
Gruß Thrasher
-
Carl von Trunst
- Knecht

- Beiträge: 32
- Registriert: 25.10.2019 12:08
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Nur so am Rande:
Karak Varn und die Rückkehr des Hexers sind schon auf den Zwerg bzw. Zauberer zugeschnitten, quasi als eigene Questpacks. Das sieht man ziemlich klar jedenfalls bei den Hexerquests (auch im Grundspiel):
1. Der Zauberer kriegt für den Kampf gegen den Hexer (ausnahmsweise) aus taktischen Gründen das Geisterschwert in die Hand gedrückt, weil der Hexer sich kaum mit dem Chaoszauber "Kontrolle" an den Zauberer heranwagen dürfte.
2. In der Erweiterung Die Rückkehr des Hexers gibt es ein Artefakt in der amerikanischen Version, das die Schwäche des Zauberers, seine geringe KK, ganz gut ausgleicht.
Karak Varn und die Rückkehr des Hexers sind schon auf den Zwerg bzw. Zauberer zugeschnitten, quasi als eigene Questpacks. Das sieht man ziemlich klar jedenfalls bei den Hexerquests (auch im Grundspiel):
1. Der Zauberer kriegt für den Kampf gegen den Hexer (ausnahmsweise) aus taktischen Gründen das Geisterschwert in die Hand gedrückt, weil der Hexer sich kaum mit dem Chaoszauber "Kontrolle" an den Zauberer heranwagen dürfte.
2. In der Erweiterung Die Rückkehr des Hexers gibt es ein Artefakt in der amerikanischen Version, das die Schwäche des Zauberers, seine geringe KK, ganz gut ausgleicht.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Hallo Carl von Trunst,
ich muss mal einen kurzen Einwurf machen, ich finde es gut dass du dir die Artefakte von den Erweiterungen Karak Varn und die Rückkehr des Hexers ansiehst.
Allerdings wenn du dies tust, solltest du die Artefakte aus dem Grundspiel mit berücksichtigen. Diese und auch die Zauber haben andere Werte und vor allem bei Artefakten eine massive Beschränkung zum tragen und nutzen von Gegenständen für den Zauberer. Diesem ist z.B. direkt untersagt Borins Rüstung zu tragen und das Geisterschwert zu führen.
ich muss mal einen kurzen Einwurf machen, ich finde es gut dass du dir die Artefakte von den Erweiterungen Karak Varn und die Rückkehr des Hexers ansiehst.
Allerdings wenn du dies tust, solltest du die Artefakte aus dem Grundspiel mit berücksichtigen. Diese und auch die Zauber haben andere Werte und vor allem bei Artefakten eine massive Beschränkung zum tragen und nutzen von Gegenständen für den Zauberer. Diesem ist z.B. direkt untersagt Borins Rüstung zu tragen und das Geisterschwert zu führen.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Zugeschnitten vielleicht. Zumindest kann man es so interpretieren. Eigene Quest Packs mit Artefakten, neuen Monstern usw. wie bei den anderen beiden Quest Packs nein. Ich hab die damals schon genau aus dem Grund geschrieben. Natürlich nicht so aufwändig wie die Neuauflage, aber schon nach dem Schema wie die originalen Erweiterungen.Carl von Trunst hat geschrieben: 07.07.2020 11:46 Nur so am Rande:
Karak Varn und die Rückkehr des Hexers sind schon auf den Zwerg bzw. Zauberer zugeschnitten, quasi als eigene Questpacks. Das sieht man ziemlich klar jedenfalls bei den Hexerquests (auch im Grundspiel):
1. Der Zauberer kriegt für den Kampf gegen den Hexer (ausnahmsweise) aus taktischen Gründen das Geisterschwert in die Hand gedrückt, weil der Hexer sich kaum mit dem Chaoszauber "Kontrolle" an den Zauberer heranwagen dürfte.
2. In der Erweiterung Die Rückkehr des Hexers gibt es ein Artefakt in der amerikanischen Version, das die Schwäche des Zauberers, seine geringe KK, ganz gut ausgleicht.
Abgesehen davon schreib ich sowieso regelmäßig neue Abenteuer. Sind halt in diesem Fall mehr auf die beiden Chars zugeschnitten. Zumindest was den Rahmen betrifft.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
In Ye olde Inn gibt es ein "Questpack for the Dwarf - Dragons Lair", geschrieben von "ChasOrc", welches die Idee von Elf- und Barbarian Quest verfolgt. Ist in Englisch und sollte immer mal transferiert werden, da ich mir damals die Genehmigung zum Übersetzen UND Veröffentlichen bei ihm geholt habe.... bin ich aber nie zu gekommen. Das sah ziemlich gut aus. Das kann heute noch heruntergeladen werden.
Es gab auch ein Wizard Quest Pack von Jesse Sikes... "The Rise of Ramiah". Das befindet sich aber noch auf meiner Festplatte... und ist auch den beiden Originalen in Form und Farbe nach empfunden. Auch von Jesse habe ich eine Genehmigung erhalten.
Ich hätte definitiv Interesse gehabt, die beiden umzusetzen, aber dann kam HQ-Modular... und alles hat sich verändert.
Es gab auch ein Wizard Quest Pack von Jesse Sikes... "The Rise of Ramiah". Das befindet sich aber noch auf meiner Festplatte... und ist auch den beiden Originalen in Form und Farbe nach empfunden. Auch von Jesse habe ich eine Genehmigung erhalten.
Ich hätte definitiv Interesse gehabt, die beiden umzusetzen, aber dann kam HQ-Modular... und alles hat sich verändert.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
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Carl von Trunst
- Knecht

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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Ich will euren Elan ja gar nicht dämpfen. Ich fände es gut, wenn Zauberer und Zwerg "richtige eigene" Kampagnen kriegen. Wirklich bezogen auf den Zauberer und den Zwerg sind Rückkehr des Hexers und Karak Varn freilich nicht. Das gebe ich zu.
Ich spiele übrigens so, dass der Zauberer alle Artefakte benutzen kann, wie das im deutschen Grundspiel glaub ich in allen Auflagen so vorgesehen ist. Dann darf er auch mal ein cooles Schwert schwingen statt einen Knüppel oder Dolch. Meines Erachtens ist das gar nicht vermittelbar, dass der Zauberer die Artefaktkarten nicht benutzen darf, wenn man als Jugendlicher oder Kind bzw. mit Kindern heroquest spielt.
Ich spiele übrigens so, dass der Zauberer alle Artefakte benutzen kann, wie das im deutschen Grundspiel glaub ich in allen Auflagen so vorgesehen ist. Dann darf er auch mal ein cooles Schwert schwingen statt einen Knüppel oder Dolch. Meines Erachtens ist das gar nicht vermittelbar, dass der Zauberer die Artefaktkarten nicht benutzen darf, wenn man als Jugendlicher oder Kind bzw. mit Kindern heroquest spielt.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Flint die "The rise of Ramirah" sagt mir was. Ist da auf dem Cover nicht so ein Chinese mit langem dünnem Bart? Mir kommt das so bekannt vor. Leider finde ich das auf meinem PC nicht mehr....
Bin mir aber sicher das ich da mal was hatte.
Die Zwerg Quest habe ich hingegen sicher bei mir. Ist wirklich schön gemacht, wie du ja schon gesagt hast.
Zu dem anderen:
Ich glaub jeder hat sich schon mal eine entsprechende Erweiterung für den Zwerg und den Zauberer gewünscht. Die waren auch schon in Planung. Zumindest hab ich sowas im Netz gefunden. Gerade die Erweiterung für den Zauberer war zumindest schon grob entworfen. Ich müsste sogar ein Bild haben wo das angebliche Cover dazu drauf ist. Die Erweiterung für den Zauberer habe ich entsprechend dazu geschrieben. Zudest zum Teil. Die neuen Monster sind aus den Informationen aus dem Netz dazu gekommen. Den Rest habe ich teilweise neu geschrieben, teilweise aus den alten Abenteuern für die Zauberer Quest entnommen die ich vor ca. 18-20 Jahren geschrieben habe. Größter Unterschied ist das ich auf die Solo Quests verzichtet habe und dass das ganze in Modular geschrieben wurde.
Ähnlich verfahre ich mit der Erweiterung für den Zwerg. Hier muss ich gestehen, das ich da schon ewig nichts mehr gemacht habe.
Bin praktisch immer noch in der Anfangsphase. Lediglich der Grobe Rahem steht. Ziel ist hier das es bis Weihnachten fertig ist. Dann wollen wir das eigentlich spielen.
Gruß Thrasher
Bin mir aber sicher das ich da mal was hatte.
Die Zwerg Quest habe ich hingegen sicher bei mir. Ist wirklich schön gemacht, wie du ja schon gesagt hast.
Zu dem anderen:
Ich glaub jeder hat sich schon mal eine entsprechende Erweiterung für den Zwerg und den Zauberer gewünscht. Die waren auch schon in Planung. Zumindest hab ich sowas im Netz gefunden. Gerade die Erweiterung für den Zauberer war zumindest schon grob entworfen. Ich müsste sogar ein Bild haben wo das angebliche Cover dazu drauf ist. Die Erweiterung für den Zauberer habe ich entsprechend dazu geschrieben. Zudest zum Teil. Die neuen Monster sind aus den Informationen aus dem Netz dazu gekommen. Den Rest habe ich teilweise neu geschrieben, teilweise aus den alten Abenteuern für die Zauberer Quest entnommen die ich vor ca. 18-20 Jahren geschrieben habe. Größter Unterschied ist das ich auf die Solo Quests verzichtet habe und dass das ganze in Modular geschrieben wurde.
Ähnlich verfahre ich mit der Erweiterung für den Zwerg. Hier muss ich gestehen, das ich da schon ewig nichts mehr gemacht habe.
Bin praktisch immer noch in der Anfangsphase. Lediglich der Grobe Rahem steht. Ziel ist hier das es bis Weihnachten fertig ist. Dann wollen wir das eigentlich spielen.
Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Ich habe die Quest mal in eine PDF überführt und hier für euch zum Angucken abgelegt:
https://www.hq-cooperation.de/download/ ... Wizard.pdf
Es sind 3 Soloabenteuer, in denen sich der Zauberer mit Gegenständen ausrüstet und dann die anderen 3 Heroen in der 4. Quest aus dem Gefängnis befreit. Die Sonderregeln und Overlays (von Ron Shirtz) sind auch enthalten.
https://www.hq-cooperation.de/download/ ... Wizard.pdf
Es sind 3 Soloabenteuer, in denen sich der Zauberer mit Gegenständen ausrüstet und dann die anderen 3 Heroen in der 4. Quest aus dem Gefängnis befreit. Die Sonderregeln und Overlays (von Ron Shirtz) sind auch enthalten.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
bin mal wieder am Zwerg Quest drann. Ist leider immer noch nicht fertig...
Hab gerade die Einleitung fertig und zumindest einen groben Enwurf der Questen selbst.
Monster stehen auch fest inkl deren Werten. Nächster offener Punkt sind die Artefakte, Chaos Zauber (extra für die Chaos Zwerge), Fallen usw.
Bei den Artefakten hab ich das hier zuletzt gemacht:

Bin mir aber nicht sicher ob der auf Dauer nicht zu stak ist. Deshalb wäre er aktuell nur kurzzeitig verfügbar und müsste dann abgegeben werden.
Was meint Ihr zu den Werten? AUf Dauer zu stark oder könnte man den so spielen?
Gruß Thrasher
bin mal wieder am Zwerg Quest drann. Ist leider immer noch nicht fertig...
Hab gerade die Einleitung fertig und zumindest einen groben Enwurf der Questen selbst.
Monster stehen auch fest inkl deren Werten. Nächster offener Punkt sind die Artefakte, Chaos Zauber (extra für die Chaos Zwerge), Fallen usw.
Bei den Artefakten hab ich das hier zuletzt gemacht:

Bin mir aber nicht sicher ob der auf Dauer nicht zu stak ist. Deshalb wäre er aktuell nur kurzzeitig verfügbar und müsste dann abgegeben werden.
Was meint Ihr zu den Werten? AUf Dauer zu stark oder könnte man den so spielen?
Gruß Thrasher
Zuletzt geändert von Thrasher am 13.02.2023 23:26, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Und als Ergänzung noch das abgeänderte Cover für die Zauberer Reihe:

und das Cover der Zwerg Quest:

Gruß Thrasher

und das Cover der Zwerg Quest:

Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Die beiden Cover gefallen mir sehr gut.
Bei dem Hammer habe ich das Gefühl das er zu Stark ist.
Vielleicht wirklich in ein Quest einbauen und am Schluss muiss man ihm den Ober-Prister der Zwergen-Gilde abgeben damit er als heilges Relikt verwahrt wird.
Im Zusammenhang könnte man eine Schlucht gespickt mit Feuerfallen einbauen die dann nur der Zwerg der mit dem Hammer ausgerüstet ist passieren kann.
Jusgt my 2Cent
Bei dem Hammer habe ich das Gefühl das er zu Stark ist.
Vielleicht wirklich in ein Quest einbauen und am Schluss muiss man ihm den Ober-Prister der Zwergen-Gilde abgeben damit er als heilges Relikt verwahrt wird.
Im Zusammenhang könnte man eine Schlucht gespickt mit Feuerfallen einbauen die dann nur der Zwerg der mit dem Hammer ausgerüstet ist passieren kann.
Jusgt my 2Cent
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
ja ich denk auch das der in der Kombi zu stark ist. Wie gesagt haben sie den aktuell nur für eine halbe Quest. Dann muss der abgegeben werden. Genau wie du schon geschrieben hast soll dieses mächtige Artefakt sicher verwahrt werden.
Ich glaub ja nicht mal das der im Angriff zu stark wäre, aber eben die Kombi mit dem Fernangriff und dem Schutz vor Blitz und Feuer macht es eben dann doch zu mächtig für eine Waffe im Dauergebrauch. Da werden zwar meine Heroen mächtig meckern wen der wieder weg muss, aber so ist das Leben
Gruß Thrasher
ja ich denk auch das der in der Kombi zu stark ist. Wie gesagt haben sie den aktuell nur für eine halbe Quest. Dann muss der abgegeben werden. Genau wie du schon geschrieben hast soll dieses mächtige Artefakt sicher verwahrt werden.
Ich glaub ja nicht mal das der im Angriff zu stark wäre, aber eben die Kombi mit dem Fernangriff und dem Schutz vor Blitz und Feuer macht es eben dann doch zu mächtig für eine Waffe im Dauergebrauch. Da werden zwar meine Heroen mächtig meckern wen der wieder weg muss, aber so ist das Leben
Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
nach längerer Pause werkle ich mal wieder am Zwerg Quest. Irgendwie bin ich da die letzten Jahre nicht so richtig weiter gekommen. Es fehlte irgendwie die zündende Idee. Grundgerüst stand ja, aber eben für die Feinheiten wollte der Funken nicht überspringen.
Nun habe ich aber wirklich eine Grundrichtung. 8 von 10 Quest sind zumindest schon mal ausgearbeitet was den Rahmen betrifft.
Die Gegner stehen fest auch mit Werten. Chaoszauber stehen fest. Sind 6 Stück. Sind zugeschnitten auf die Chaos Zwerge, werden allerdings als normale Chaoszauber geführt. Somit sind sie praktisch für alle weiteren Quests verfügbar.
Artefakte sind 3 fertig. Ich denke so 2 sollten noch folgen. Werden aber dann eher auf die Reihe zugeschnitten sein.
Allgemein wird das ganze vom Schwierigkeitsgrad mindestens bei BQ bzw. EQ liegen. Eher darüber. Da ja BQ und EQ eh offiziell bestehen gehe ich davon aus dass das ZQ erst später gespielt wird. Zudem gelten bei uns ja die Hausregeln die den Heroen auf 4 Stufen aufsteigen lassen. Heißt also das die Heroen wen sie das spielen ziemlich gut ausgerüstet sein müssten.
Geplant ist das zum spielen aktuell im Winter 24/25. Ursprünglich war ja mal 2019…
Aber hilft ja nix. Irgendwann ist es fertig und wird gespielt
.
Hier aber mal eine Übersicht der Zauber und Monster:
1. Aschewolke
Dieser Zauber verursacht eine dicke Aschewolke im Raum. Das Sicht- und Blickfeld wird auf die angrenzenden Felder begrenzt. Fernangriffe sind nicht möglich, ebenso das aussprechen von Magie. Das Tempo im Raum wird auf 4 Felder begrenzt. Jeder Heroe im Raum muss zudem 1W6 werfen. Bei einer 6 kann er in der nächsten Runde nichts tun als sich die Asche aus den Augen zu reiben. Die Aschwolke bleibt bis zum Beginn der nächsten Runde des Bösen bestehen.
2. Schatten von Hashut
Der Chaoszauberer formt aus dem Schatten den Kopf von Hashut. Mit einem Röhren der Wut stürzt sich die Schattengestalt auf die Gegner. Der Angriff erstreckt sich über 2 Felder Breite in gerader Linie weg von ihm. Jede Figur in dem Bereich wird mit 4 KW angegriffen. Auch Schwarze Schilde zählen hier als Totenkopf. Der Angegriffene darf sich normal verteidigen.
3. Lavasturm
Mit einer Handbewegung lässt der Zauberer einen mächtigen Lavaball erscheinen. Dieser fliegt gezielt auf einen Heroen. Der Getroffene muss 3 KW werfen. Für jeden Totenkopf muss er sich 1 KKP durch die Verbrennungen der Lava abziehen.
4. Brennende Haut
Der Zauberer kann diesen Zauber auf sich oder ein Monster in seinem Sichtfeld sprechen. Bei dem Betroffenen beginnt rot zu glühen und Funken zu spritzen. Von nun an kann der Getroffene bei einem Angriff auf sich 1 Treffer ignorieren. Am Ende der Runde werden alle angrenzenden Figuren, auch diagonal, von den Funken getroffen. Der getroffene muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf verliert er 1 KKP durch die Funken und Hitze.
5. Flammen von Azgorh
Aus dem Mund des Chaoszauberers flackern wirbelnde flammende Feuerranken. Sie bündeln sich über dem Zauberer und mit einem Wink seiner Hand fliegen siezielgerichtet auf ein Feld im Sichtbereich. Das betroffene Feld ist 2x2 Felder groß. Jede Figur die sich darauf befindet verliert 1 KKP durch die magischen Flammen ohne sich verteidigen zu können.
6. Gebrüll des Untergangs
Der Chaoszauberer beschwört den mächtigen Geist von Hashut. Ein riesiger Schädel erscheint und gibt einen markterschütternden Schrei von sich. Alle Monster im Raum werden gestärkt und verwenden bei Ihrem Angriff 1 KW mehr. Alle Heroen müssen einen Intelligenztest ablegen. Bei einem Versagen haben Sie Angst und greifen beim nächsten Angriff mit 1 KW weniger an.
Neue Monster:
Chaoszwerg: T: 5; A: 3; V:5; KKP: 3; Int: 3; schwerer Angriff, magische Resistenz
Hobgoblin: T: 8; A: 3; V:3; KKP: 2; Int: 2
Stierzentaure: T: 7; A: 4; V: 6; KKP: 8; Int: 4 großes Monster, schwerer Angriff, magische
Resistenz
Zentaurendespot: T:7; A:5; V:6; KKP: 9; Int; 5 großes Monster, schwerer Angriff, magische Resistenz , magische Rüstung.
Großer Taurus: T: 18; A: 6/6+Feueratem, V: 8, KKP: 18, Int: 6;
Fliegen, Verdrängen, Großes Monster, magische Resistenz: , Spezialangriff: Feueratem. Dieser wird zusätzlich zu den normalen Angriffen ausgeführt. Er erstreckt sich über 2 Felder Breite in gerader Linie weg vom Taurus, Jede Figur die sich in dem Bereich befindet wird mit 3 KW (schwerer Angriff) angegriffen, darf sich aber normal verteidigen. Der Feueratem endet erst wen er auf eine Mauer trifft.
Monstereigenschaften:
Magische Resistenz:
Ein Monster mit dieser Fähigkeit kann die Auswirkung auf eines auf Ihn gerichteten Zaubers ignorieren. Wird ein Zauber, egal welchen Ursprungs, auf Ihn gerichtet wird ein Kampfwürfel geworfen. Zeigt er das, dem Monster zugeordnete Symbol an, hat der gesprochene Zauber keine Wirkung und kann ignoriert werden. Die magische Resistenz schützt nur vor Zaubersprüchen, nicht aber vor Angriffen mit magischen Waffen.
Das steht schon mal.
Der Rest sollte zeitnah folgen… Diesmal aber nicht erst in 3 Jahren
PS: Da es die Symbole irgendwie nicht übernimmt hier noch die Regel zu der magischen Resistenz:
Chaos Zwerg und Stierzentaure= schwarzes Schild
Zetaurendespot+Großer Taurus= weißes Schild.
Gruß Thrasher
nach längerer Pause werkle ich mal wieder am Zwerg Quest. Irgendwie bin ich da die letzten Jahre nicht so richtig weiter gekommen. Es fehlte irgendwie die zündende Idee. Grundgerüst stand ja, aber eben für die Feinheiten wollte der Funken nicht überspringen.
Nun habe ich aber wirklich eine Grundrichtung. 8 von 10 Quest sind zumindest schon mal ausgearbeitet was den Rahmen betrifft.
Die Gegner stehen fest auch mit Werten. Chaoszauber stehen fest. Sind 6 Stück. Sind zugeschnitten auf die Chaos Zwerge, werden allerdings als normale Chaoszauber geführt. Somit sind sie praktisch für alle weiteren Quests verfügbar.
Artefakte sind 3 fertig. Ich denke so 2 sollten noch folgen. Werden aber dann eher auf die Reihe zugeschnitten sein.
Allgemein wird das ganze vom Schwierigkeitsgrad mindestens bei BQ bzw. EQ liegen. Eher darüber. Da ja BQ und EQ eh offiziell bestehen gehe ich davon aus dass das ZQ erst später gespielt wird. Zudem gelten bei uns ja die Hausregeln die den Heroen auf 4 Stufen aufsteigen lassen. Heißt also das die Heroen wen sie das spielen ziemlich gut ausgerüstet sein müssten.
Geplant ist das zum spielen aktuell im Winter 24/25. Ursprünglich war ja mal 2019…
Aber hilft ja nix. Irgendwann ist es fertig und wird gespielt
Hier aber mal eine Übersicht der Zauber und Monster:
1. Aschewolke
Dieser Zauber verursacht eine dicke Aschewolke im Raum. Das Sicht- und Blickfeld wird auf die angrenzenden Felder begrenzt. Fernangriffe sind nicht möglich, ebenso das aussprechen von Magie. Das Tempo im Raum wird auf 4 Felder begrenzt. Jeder Heroe im Raum muss zudem 1W6 werfen. Bei einer 6 kann er in der nächsten Runde nichts tun als sich die Asche aus den Augen zu reiben. Die Aschwolke bleibt bis zum Beginn der nächsten Runde des Bösen bestehen.
2. Schatten von Hashut
Der Chaoszauberer formt aus dem Schatten den Kopf von Hashut. Mit einem Röhren der Wut stürzt sich die Schattengestalt auf die Gegner. Der Angriff erstreckt sich über 2 Felder Breite in gerader Linie weg von ihm. Jede Figur in dem Bereich wird mit 4 KW angegriffen. Auch Schwarze Schilde zählen hier als Totenkopf. Der Angegriffene darf sich normal verteidigen.
3. Lavasturm
Mit einer Handbewegung lässt der Zauberer einen mächtigen Lavaball erscheinen. Dieser fliegt gezielt auf einen Heroen. Der Getroffene muss 3 KW werfen. Für jeden Totenkopf muss er sich 1 KKP durch die Verbrennungen der Lava abziehen.
4. Brennende Haut
Der Zauberer kann diesen Zauber auf sich oder ein Monster in seinem Sichtfeld sprechen. Bei dem Betroffenen beginnt rot zu glühen und Funken zu spritzen. Von nun an kann der Getroffene bei einem Angriff auf sich 1 Treffer ignorieren. Am Ende der Runde werden alle angrenzenden Figuren, auch diagonal, von den Funken getroffen. Der getroffene muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf verliert er 1 KKP durch die Funken und Hitze.
5. Flammen von Azgorh
Aus dem Mund des Chaoszauberers flackern wirbelnde flammende Feuerranken. Sie bündeln sich über dem Zauberer und mit einem Wink seiner Hand fliegen siezielgerichtet auf ein Feld im Sichtbereich. Das betroffene Feld ist 2x2 Felder groß. Jede Figur die sich darauf befindet verliert 1 KKP durch die magischen Flammen ohne sich verteidigen zu können.
6. Gebrüll des Untergangs
Der Chaoszauberer beschwört den mächtigen Geist von Hashut. Ein riesiger Schädel erscheint und gibt einen markterschütternden Schrei von sich. Alle Monster im Raum werden gestärkt und verwenden bei Ihrem Angriff 1 KW mehr. Alle Heroen müssen einen Intelligenztest ablegen. Bei einem Versagen haben Sie Angst und greifen beim nächsten Angriff mit 1 KW weniger an.
Neue Monster:
Chaoszwerg: T: 5; A: 3; V:5; KKP: 3; Int: 3; schwerer Angriff, magische Resistenz
Hobgoblin: T: 8; A: 3; V:3; KKP: 2; Int: 2
Stierzentaure: T: 7; A: 4; V: 6; KKP: 8; Int: 4 großes Monster, schwerer Angriff, magische
Resistenz
Zentaurendespot: T:7; A:5; V:6; KKP: 9; Int; 5 großes Monster, schwerer Angriff, magische Resistenz , magische Rüstung.
Großer Taurus: T: 18; A: 6/6+Feueratem, V: 8, KKP: 18, Int: 6;
Fliegen, Verdrängen, Großes Monster, magische Resistenz: , Spezialangriff: Feueratem. Dieser wird zusätzlich zu den normalen Angriffen ausgeführt. Er erstreckt sich über 2 Felder Breite in gerader Linie weg vom Taurus, Jede Figur die sich in dem Bereich befindet wird mit 3 KW (schwerer Angriff) angegriffen, darf sich aber normal verteidigen. Der Feueratem endet erst wen er auf eine Mauer trifft.
Monstereigenschaften:
Magische Resistenz:
Ein Monster mit dieser Fähigkeit kann die Auswirkung auf eines auf Ihn gerichteten Zaubers ignorieren. Wird ein Zauber, egal welchen Ursprungs, auf Ihn gerichtet wird ein Kampfwürfel geworfen. Zeigt er das, dem Monster zugeordnete Symbol an, hat der gesprochene Zauber keine Wirkung und kann ignoriert werden. Die magische Resistenz schützt nur vor Zaubersprüchen, nicht aber vor Angriffen mit magischen Waffen.
Das steht schon mal.
Der Rest sollte zeitnah folgen… Diesmal aber nicht erst in 3 Jahren
PS: Da es die Symbole irgendwie nicht übernimmt hier noch die Regel zu der magischen Resistenz:
Chaos Zwerg und Stierzentaure= schwarzes Schild
Zetaurendespot+Großer Taurus= weißes Schild.
Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
ich hab die Monster inzwischen mal getestet ob die so spielbar sind.
Und ja, haben den Test bestanden. Die Werte können so bleiben. Ist keiner dabei der übermächtig gegenüber den alten Monstern ist.
Das 1. Abenteuer ist inzwischen auch komplett fertig.
Eine Spruchrolle habe ich auch fertig:
1. Erschütterung
Mit diesem Spruch erzeugst du eine magische Erschütterung. Auf ein Feld im Sichtbereich fällt dadurch ein großer Gesteinsbrocken auf ein Feld deiner Wahl. Der Getroffene muss 3 KW werfen. Für jeden Totenkopf erleidet er 1 KKP Schaden. Das Feld selbst ist ab dem Zeitpunkt unpassierbar wie eine Schlagfalle. Der Getroffene muss auf ein angrenzendes freies Feld gestellt werden.
Diese Spruchrolle zerfällt nach der Benutzung zu Staub.
Und eine neue Falle habe ich auch gemacht:
Brandbombe
Betritt ein Heroe dieses Feld geht die Brandbombe augenblicklich hoch. Das Feld und alle angrenzenden Felder sind davon betroffen. Jeder Figur auf einem betroffenen Feld wird durch die Brandbombe getroffen. Sie muss 2 KW werfen. Für jeden geworfenen Totenkopf erleidet sie 1 KKP Schaden. Nach dem auslösen ist diese Falle harmlos. Die Falle kann durch Suchen gefunden und anschließend entschärft werden.
4 Artefakte stehen auch fest.
Den Rest werde ich dann noch machen wen ich die einzelnen Abenteuer ausarbeite. Da ergibt sich sicher noch die eine oder andere Situation wo man was neues einbauen kann.
Die ersten 3 Abenteuer spielen ja in einer Zwergenfeste. Erst dann gehts Richtung Gorgoth. So kann ich da gut noch neue Sachen einbauen die eben erst ab Gorgoth zum tragen kommen.
Ziel ist nach wie vor das diesen Winter zu spielen. Und meine Heroen bauen da schon drauf. Ausreden werden nicht akzeptiert. Na ja, etwas Druck kann ja nicht schaden:-)
Gruß Thrasher
ich hab die Monster inzwischen mal getestet ob die so spielbar sind.
Und ja, haben den Test bestanden. Die Werte können so bleiben. Ist keiner dabei der übermächtig gegenüber den alten Monstern ist.
Das 1. Abenteuer ist inzwischen auch komplett fertig.
Eine Spruchrolle habe ich auch fertig:
1. Erschütterung
Mit diesem Spruch erzeugst du eine magische Erschütterung. Auf ein Feld im Sichtbereich fällt dadurch ein großer Gesteinsbrocken auf ein Feld deiner Wahl. Der Getroffene muss 3 KW werfen. Für jeden Totenkopf erleidet er 1 KKP Schaden. Das Feld selbst ist ab dem Zeitpunkt unpassierbar wie eine Schlagfalle. Der Getroffene muss auf ein angrenzendes freies Feld gestellt werden.
Diese Spruchrolle zerfällt nach der Benutzung zu Staub.
Und eine neue Falle habe ich auch gemacht:
Brandbombe
Betritt ein Heroe dieses Feld geht die Brandbombe augenblicklich hoch. Das Feld und alle angrenzenden Felder sind davon betroffen. Jeder Figur auf einem betroffenen Feld wird durch die Brandbombe getroffen. Sie muss 2 KW werfen. Für jeden geworfenen Totenkopf erleidet sie 1 KKP Schaden. Nach dem auslösen ist diese Falle harmlos. Die Falle kann durch Suchen gefunden und anschließend entschärft werden.
4 Artefakte stehen auch fest.
Den Rest werde ich dann noch machen wen ich die einzelnen Abenteuer ausarbeite. Da ergibt sich sicher noch die eine oder andere Situation wo man was neues einbauen kann.
Die ersten 3 Abenteuer spielen ja in einer Zwergenfeste. Erst dann gehts Richtung Gorgoth. So kann ich da gut noch neue Sachen einbauen die eben erst ab Gorgoth zum tragen kommen.
Ziel ist nach wie vor das diesen Winter zu spielen. Und meine Heroen bauen da schon drauf. Ausreden werden nicht akzeptiert. Na ja, etwas Druck kann ja nicht schaden:-)
Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
nach langer Zeit der Vorbereitung haben wir das Zwerg Quest letzte Woche beendet. Die Zauber die ich dazu in dem anderem Thread gezeigt habe wurden zum großen Teil noch mal überarbeitet. Die waren beim Probelauf teilweise schon arg mächtig.
Gegner blieben alle gleich. Die waren sehr gut spielbar. Auch die Fertigkeit „magische Resistenz“ der Chaos Zwerge fügte sich sehr gut ins Spiel ein.
Für die Abenteuer 4-10 konnten die Heroen Zwergen Landsknechte anwerben. Das hat sich einfach in der Planung so ergeben. Als Dank für die Rettung vom Zwergenkönig Threr aus Karak Grimstok stellte er sie den Heroen für Ihre Aufgabe im Turm von Gorgoth zur Verfügung.
High light im ersten Teil war der Große Kampf zusammen mit Threr gegen einige Zentauren, Zentaurendespoten und einem großem Taurus. Den Heroen gelang die Rettung vom König selbst und auch fast all seinen Hauptmännern. Nur einer musste ins Gras beißen.
Zu Beginn des zweiten Teils(Der eigentliche Hauptteil da er im Turm von Gorgoth spielte) mussten die Heroen durch eine Mine und stießen dort auf ein Schienensystem. Der große Teil der Minenwägen war voller Erze. Sie mussten sich leere besorgen um mit ihnen auf den Schienen weiter ins zweite Abenteuer zu rollen. Dort wurden sie dann durch einen Hobgoblin der hinterhältig die Weiche verstellte getrennt.
Im dritten Abenteuer stießen sie auf merkwürdige Erzbrocken. Die Heroen mussten die Quelle verschließen da die Monster dadurch merkwürdig beeinflusst wurden.
Im 4ten Abenteuer mussten die Heroen dann eine Maschine und eine Schmiede zerstören. Die teuflischen Chaoszwerge haben mit der Maschine das Erz bearbeitet und wollten in der Schmiede daraus mächtige Waffen schmieden. Das geht natürlich nicht
Darauf standen sie Zhatan gegenüber. Ein grausamer Chaoszwerg der für den Nachschub an Sklaven für die Minen zuständig ist. Hier konnten die Heroen ein paar Zwerge befreien die zum Volk von Threr gehörten. Zudem auch ein paar Landsknechte die sich zwar angeschlagen aber auch dankbar den Heroen anschlossen.
Ja und was machen Chaoszwerge mit Sklaven die nicht stark genug sind um in den Minen zu schuften? Genau, sie werden Hashuth geopfert. Das wollen die Heroen natürlich verhindern! Zudem könnten ja an dieser Stelle noch ein paar Landsknechte winken! Vorausgesetzt die Chaoszwerge schubsen die armen Teufel nicht vorher in die Lava…
Und so kamen die Heroen in die letzte Ebene. Drazohath war der Endgegner. Und das Vorrücken der Heroen blieb nicht unbemerkt. Immer mehr Chaoszwerge drängten in die letzte Ebene. Die Vorhut war den Heroen dicht auf den Fersen. So mussten sie nicht nur den Weg zu Drazohath finden sondern auch noch die Treppe mit Felsen verschließen so das da zumindest vorerst schon mal ruhe war. Geflüchtet wurde nach dem Endkampf dann über einen schmalen Tunnel zurück in die Minen und von da aus ins Freie.
Rückblickend waren es 10 spannende Wochen. Wir spielten 1 mal pro Woche. 1 Abenteuer dauerte zwischen 3 und 4 Stunden. Es war hart aber niemals unfair. Und die Heroen mussten lernen nicht zu überheblich zu sein. Beim Abenteuer mit den Minenwägen hatten sie noch so viele Tränke das sie mich fragten ob sie einen der Wägen nicht als Becken für die Tränke mitnehmen könnten. Da sonst ja ihr Platz für Equipment zu wenig werden würde. Ein paar Abenteuer später war davon nichts mehr zu hören
Nix mehr große Klappe. Da hieß es wieder: Wer hat noch welche Tränke? Ich hab nix mehr. Bitte gebt mir einen ab…
Für mich folgt jetzt erst mal die Nacharbeit. Sprich Abenteuer noch mal überarbeiten (hauptsächlich Schreibfehler und 1-2 Situationen die für neutrale Gruppen/Spieler noch genauer erklärt werden müssen) die Gilde des Zwerges usw. mit einarbeiten und das dann in PDF Form bringen. Dann werde ich das komplette Buch noch mal ausdrucken und binden.
Falls jemand Interesse daran haben sollte einfach melden, dann sende ich das Material zu.
Gruß Thrasher
nach langer Zeit der Vorbereitung haben wir das Zwerg Quest letzte Woche beendet. Die Zauber die ich dazu in dem anderem Thread gezeigt habe wurden zum großen Teil noch mal überarbeitet. Die waren beim Probelauf teilweise schon arg mächtig.
Gegner blieben alle gleich. Die waren sehr gut spielbar. Auch die Fertigkeit „magische Resistenz“ der Chaos Zwerge fügte sich sehr gut ins Spiel ein.
Für die Abenteuer 4-10 konnten die Heroen Zwergen Landsknechte anwerben. Das hat sich einfach in der Planung so ergeben. Als Dank für die Rettung vom Zwergenkönig Threr aus Karak Grimstok stellte er sie den Heroen für Ihre Aufgabe im Turm von Gorgoth zur Verfügung.
High light im ersten Teil war der Große Kampf zusammen mit Threr gegen einige Zentauren, Zentaurendespoten und einem großem Taurus. Den Heroen gelang die Rettung vom König selbst und auch fast all seinen Hauptmännern. Nur einer musste ins Gras beißen.
Zu Beginn des zweiten Teils(Der eigentliche Hauptteil da er im Turm von Gorgoth spielte) mussten die Heroen durch eine Mine und stießen dort auf ein Schienensystem. Der große Teil der Minenwägen war voller Erze. Sie mussten sich leere besorgen um mit ihnen auf den Schienen weiter ins zweite Abenteuer zu rollen. Dort wurden sie dann durch einen Hobgoblin der hinterhältig die Weiche verstellte getrennt.
Im dritten Abenteuer stießen sie auf merkwürdige Erzbrocken. Die Heroen mussten die Quelle verschließen da die Monster dadurch merkwürdig beeinflusst wurden.
Im 4ten Abenteuer mussten die Heroen dann eine Maschine und eine Schmiede zerstören. Die teuflischen Chaoszwerge haben mit der Maschine das Erz bearbeitet und wollten in der Schmiede daraus mächtige Waffen schmieden. Das geht natürlich nicht
Darauf standen sie Zhatan gegenüber. Ein grausamer Chaoszwerg der für den Nachschub an Sklaven für die Minen zuständig ist. Hier konnten die Heroen ein paar Zwerge befreien die zum Volk von Threr gehörten. Zudem auch ein paar Landsknechte die sich zwar angeschlagen aber auch dankbar den Heroen anschlossen.
Ja und was machen Chaoszwerge mit Sklaven die nicht stark genug sind um in den Minen zu schuften? Genau, sie werden Hashuth geopfert. Das wollen die Heroen natürlich verhindern! Zudem könnten ja an dieser Stelle noch ein paar Landsknechte winken! Vorausgesetzt die Chaoszwerge schubsen die armen Teufel nicht vorher in die Lava…
Und so kamen die Heroen in die letzte Ebene. Drazohath war der Endgegner. Und das Vorrücken der Heroen blieb nicht unbemerkt. Immer mehr Chaoszwerge drängten in die letzte Ebene. Die Vorhut war den Heroen dicht auf den Fersen. So mussten sie nicht nur den Weg zu Drazohath finden sondern auch noch die Treppe mit Felsen verschließen so das da zumindest vorerst schon mal ruhe war. Geflüchtet wurde nach dem Endkampf dann über einen schmalen Tunnel zurück in die Minen und von da aus ins Freie.
Rückblickend waren es 10 spannende Wochen. Wir spielten 1 mal pro Woche. 1 Abenteuer dauerte zwischen 3 und 4 Stunden. Es war hart aber niemals unfair. Und die Heroen mussten lernen nicht zu überheblich zu sein. Beim Abenteuer mit den Minenwägen hatten sie noch so viele Tränke das sie mich fragten ob sie einen der Wägen nicht als Becken für die Tränke mitnehmen könnten. Da sonst ja ihr Platz für Equipment zu wenig werden würde. Ein paar Abenteuer später war davon nichts mehr zu hören
Für mich folgt jetzt erst mal die Nacharbeit. Sprich Abenteuer noch mal überarbeiten (hauptsächlich Schreibfehler und 1-2 Situationen die für neutrale Gruppen/Spieler noch genauer erklärt werden müssen) die Gilde des Zwerges usw. mit einarbeiten und das dann in PDF Form bringen. Dann werde ich das komplette Buch noch mal ausdrucken und binden.
Falls jemand Interesse daran haben sollte einfach melden, dann sende ich das Material zu.
Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Meld! 
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
bin noch am abändern
Ich geb Dir Bescheid wen ich fertig bin. Sollte aber wirklich zeitnah sein. Und falls Du dann noch Fehler entdeckst bitte Bescheid geben!
Overlays sind es auch einige. Welche Feldgröße brauchst du? Ich habe die 3,3x3,3 cm. Sprich ein Raum 4x4 Felder ist dann 12,9x12,9 cm.
Oder passt du die selbst an?
Gruß Thrasher
bin noch am abändern
Overlays sind es auch einige. Welche Feldgröße brauchst du? Ich habe die 3,3x3,3 cm. Sprich ein Raum 4x4 Felder ist dann 12,9x12,9 cm.
Oder passt du die selbst an?
Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus,
das Questbuch mit 34 Seiten ist soweit fertig. Das könnte ich schon mal zusenden. Tränke für den Zwerg, Chaoszauber und Artefakte sind zum großen Teil fertig. Das sollte aber auch zeitnah kommen. Da ich aktuell meine Bücher, Karten usw. ins englische übersetze und die Questreihen aktuell Testgespielt werden bin ich da auch relativ viel am Werk.
Gruß Thrasher
das Questbuch mit 34 Seiten ist soweit fertig. Das könnte ich schon mal zusenden. Tränke für den Zwerg, Chaoszauber und Artefakte sind zum großen Teil fertig. Das sollte aber auch zeitnah kommen. Da ich aktuell meine Bücher, Karten usw. ins englische übersetze und die Questreihen aktuell Testgespielt werden bin ich da auch relativ viel am Werk.
Gruß Thrasher
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Hiho, Spiele nur noch auf 3x3 (Modular). Würde also im Zweifel das Spielbrett einfach aus Modularteilen nachbauen und das Overlay drauflegen 
Bzw, eventuell hab ich sogar noch ein ein 3x3 Brett auf LKW Plane. ^^
Bzw, eventuell hab ich sogar noch ein ein 3x3 Brett auf LKW Plane. ^^
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs
Servus.
Die Quest sind alle modular. Größe der Overlays 3*3. Sprich ein Raum mit 4*4 ist 12,9*12,9cm groß.
Wir spielen im Grunde beides. Modular und Brett. Die beiden Bücher vom Zwergquest und vom Zaubererquest sind allerdings beide modular. Das hat sich einfach so ergeben weil ich die geplanten Ideen nicht auf dem Brett umsetzen konnte.
Gruß Thrasher
Die Quest sind alle modular. Größe der Overlays 3*3. Sprich ein Raum mit 4*4 ist 12,9*12,9cm groß.
Wir spielen im Grunde beides. Modular und Brett. Die beiden Bücher vom Zwergquest und vom Zaubererquest sind allerdings beide modular. Das hat sich einfach so ergeben weil ich die geplanten Ideen nicht auf dem Brett umsetzen konnte.
Gruß Thrasher





