Levelaufstieg der neuen Heroen

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Bolzgramm
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Levelaufstieg der neuen Heroen

Beitrag von Bolzgramm »

Moin zusammen,

mich würde mal interessieren, ob ihr euch schon Gedanken bezüglich Aufleveln der neuen Heroen gemacht habt.

Bei uns in der Gruppe spielen wir die 4 originalen Helden und diese können alle 10 Quests entweder KK oder INT um 1 Punkt verbessern (beides aber max. um 2 Punkte insgesamt) und erhalten je nach gewählter Steigerung dann verschiedene Extra-Fähigkeiten.
Der Barbar erhält z.B. Berserkerwut, der Zwerg kann leichter Fallen entschärfen und die Magiebegabten erhalten mehr Zauber.

Da diese Gruppe nun fast 50 Quests überstanden hat, würde ich die Party nach der nächsten Kampagne gerne in den Helden-Ruhestand schicken und mit einer aus den neuen Heroen bestehenden Gruppe die neuen "einfachen" Erweiterungen (Geisterkönigin und Prophezeiung von Telor) angehen.

Und natürlich sollen die neuen Helden auch wieder neue Fähigkeiten erhalten, wenn sie aufleveln.
Deswegen würde ich mich über etwas Input von eurer Seite aus freuen, damit ich mir dann überlegen kann, welche Fähigkeiten sinnvoll sind
und ins Spiel eingebaut werden.

Danke und Gruß
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Thrasher
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Re: Levelaufstieg der neuen Heroen

Beitrag von Thrasher »

Servus,

wir spielen die 4 Grundheroen ähnlich wie du. Sprich Aufstig bei Int-bzw. KK Punkten alle 10 Quest. Das ganze 4 mal. Zudem erhate sie auch Zugang zu weiteren Fertigkeiten.
Bei den neuen Heroen ist es aber so, das die meistens eh schon verbesserte Grundfähigkeiten haben.
Den Ritter zum Beispiel finde ich mit seinen 3 Grundfertigkeiten schon recht stark. So was müssen sich die alten erst mühsam erarbeiten.
Die Steigerung von KKP und Int Punkten würde ich bei den neuen ebenfalls machen.
Evtl sollte man darüber nachdenken auch für diese Heroen ein Artefakt zu erstellen das KKP und Int. Punkte steigert so wie es das beim Barbar und beim Alb auch schon gibt.
Weitere Fertigkeiten dann eventuell eben erst später dazu. So ab 30 Quest zum Beispiel.
Beim Druiden ist das ja relativ einfach. Da kann man einfach neue Zauber erstellen die hinzu kommen. Beim Hexenmeister ebenfalls. Obwohl bei dem eine Option wäre das er die Dämonenform verstärken kann. +1 KW im Angriff mehr ist auf die Dauer nicht mehr der Bringer. Spätestens bei den Ogre Horden wird der da an seine Grenze stoßen.
In Summe sollten die Magie begabten auf 6-7 Zauber kommen. Die sind sonst eher zu schwach für die späteren Herausforderungen.
Beim Ritter evtl das er eine weiter dazu lernen kann oder eine Fertigkeit 2x anwenden kann.

Aber genau ausgearbeitet habe ich das noch nicht. Das sind jetzt nur die ersten Gedanken die mir dahzu eingefallen sind.

Gruß Thrasher
Bolzgramm
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Re: Levelaufstieg der neuen Heroen

Beitrag von Bolzgramm »

Danke für deine Gedanken.
Die Idee mit speziellen Artefakten für die verschiedenen Heroen finde ich ganz cool.
Und vermutlich wird es auch dazu kommen, dass bestimmte Fähigkeiten mehr als nur 1x pro Abenteuer verwendet werden dürfen.
Mal schauen. Ich freue mich jedenfalls auf neue Herausforderungen mit ganz neuen Heldentypen.
schlauder
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Re: Levelaufstieg der neuen Heroen

Beitrag von schlauder »

Servus,
wir spielen es genau gleich, darum finde ich es grad noch sehr schwierig die neuen Helden sinnvoll einzusetzen, so dass Sie auch ein Alleinstellungsmerkmal haben.

So schaut es bei uns z.B. für die Hexe aus:
Hexe:
Grundwerte:
Angriff 1, Verteidigung 2, Körperkraft 5, Intelligenz 5, Anfangswaffe: Zauberstab

Mit dem Zauberstab sind nur Fernangriffe möglich. Da die Hexe aber eine Meisterin mit dem Umgang des Zauberstabes ist, reicht Ihr es aus, wenn Ihr angegriffenes Ziel lediglich im Sichtbereich ist. Zum Start darf die Hexe diesen Fernangriff mit 2 grünen Kampfwürfeln beginnen. Durch einen gelungenen Zauber, kann Sie die Würfel verbessern. Für die Hexe zählen hier die gleichen Magiestufen + Regeln, wie für den Zauberer bei seinen Basiszaubern.

Da die Hexe nicht an Gold interessiert ist, aufgrund Ihres magiebewusstem Leben, kann und will Sie sich keine Ausrüstung oder andere Waffen kaufen. Selbst wenn Sie Gold findet oder es vom König erhält, lehnt Sie es ab, eines zu besitzen.
Deswegen erhält die Hexe folgende zusätzliche erfolgreiche Treffer für Ihren Zauberstab, bei erfolgreichen abgeschlossenen Herausforderungen:
3 Herausforderungen: 3 erfolgreiche Treffer
6 Herausforderungen: 5 erfolgreiche Treffer
10 Herausforderungen: 7 erfolgreiche Treffer
18 Herausforderungen: 9 erfolgreiche Treffer
31 Herausforderungen: 11 erfolgreiche Treffer
50 Herausforderungen: 13 erfolgreiche Treffer

Zusätzlich zu Ihrem Zauberstab, erhält die Hexe die 3 Zaubersprüche:
Dämonenform + Angst + Dunkelflügel.
Sie kann die Zauber unbeliebig oft pro Quest einsetzen, allerdings hat jeder Zauber für sich eine Abklingzeit von 4 Runden, bis die Hexe, Ihn wieder einsetzen kann.

Infos zu den Zaubern:
Dämonenform: Das Aussprechen dieses Zaubers zählt nicht als Aktion. Die Hexe verwandelt sich in einen Gargoyle mit den Werten 4 Angriff/4 Verteidigung und kann noch im gleichen Zug einen Angriff starten. Diese Verwandlung hält, zugegen dem Kartentext, nur solange an, bis die Hexe wieder am Zug ist.

Dunkelflügel: Wenn die Hexe den Zauber Dunkelflügel einsetzt, während des Zuges des Feindes, dann darf Sie bei Ihrem nächsten eigenen Zug, trotzdem eine Aktion durchführen.
Diesen Zauber kann Sie nicht einsetzen, wenn Sie auf ein streunendes Monster trifft.
In der Dämonenform, kann die Hexe sich einfach über Fallgruben (kleine und große) hinwegbewegen. Unentdeckte Fallgruben löst Sie nicht aus, macht Sie aber auch nicht sichtbar.
Von allen anderen Fallen ist Sie als Dämon genauso betroffen, wie als Hexe.

Angst: Dieser Zauber zählt als Aktion.

Bei Steigerung Ihrer Intelligenzpunkte auf 6, verringert sich die Abklingzeit Ihrer Zauber auf 3 Runden. Bei Steigerung Ihrer Intelligenzpunkte auf 7, verringert sich die Abklingzeit Ihrer Zauber auf 2 Runden.

Durch die Steigerung Ihrer Körperkraftpunkte auf 6, kann die Hexe in Ihrer verwandelten Form, entweder beim Angriff oder bei der Verteidigung einen weißen Kampfwürfel extra würfeln.
Steigert Sie Ihre Körperkraftpunkte auf 7, hat Ihre verwandelte Form, die Werte 5 Angriff/ 5 Verteidigung.
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