Armbrust, wie die HQ-Karte nur halt mit Bolzenverbrauch
Bogen, 2KW, Pfeilverbrauch
Alle Waffen die geworfen werden können sind nicht gleich weg. Man muss einen Kampfwürfel werfen, wirft man einen Totenkopf, so ist die Waffe nach dem Wurf nicht mehr zu gebrauchen. Bei jedem anderen Ergebnis kann man die Waffe wieder aufheben und weiterhin verwenden.
Bogen und Armbrust haben keinen Verlust von Basis-Verteidigung. Da jede Waffe zwei Hände benötigt kann man weder einen Schild noch irgend eine andere Waffe oder Artefakt tragen, welches eine weitere Hand benötigt (Tränke & Co allerdings weiterhin frei) - Ausser der Held hat auf mysteriöse weise einen weiteren Arm erhalten

Solange man einen Bogen oder eine Armbrust trägt kann man nur "Waffenlos" im Nahkampf angreifen, im Fernkampf muss immer mindestens 1 Feld platz zwischen Schütze und Ziel sein.
Es ist nicht möglich über Helden hinweg zu schiessen, es sei denn man befindet sich auf einem angrenzendem Feld (auch diagonal) zum Helden (über die Schulter schiessen / an jemandem vorbei schiessen)
Man kann auf kein Monster schiessen, welches sich im direktem Kontakt mit einem Helden befindet (Nahkampfgetümmel)
Die Ausrüstungskarte vom Bogen (auf http://www.hq-cooperation.de) gefällt schon recht gut, doch würde ich ihn 50 bis 100G günstiger machen. Was hat ein Held davon einen Bogen mit 2KW zu verwenden, wenn er eine Armbrust zum selben Preis für 350G bekommt?
Auch sollte man, um den Alb noch weiter zum "Ferkämpfer" zu drängen, die Pfeile günstiger machen als Bolzen... z.B. 10 Pfeile 60G, 10 Bolzen 80G oder so.
Um en einem Helden vorbei zu schiessen, der hinter einer Tür steht, ist nur dirket vom Feld hinter dem Helden möglich, dies soll verhindern, dass sich der Barbar in die Tür stellt und alle anderen Helden von Hinten mit dem Bogen am Barbar vorbei schiessen.
-Feld- - Ziel- - Feld-
-Feld- - Feld- -Feld-
-Wand- Tür- Wand-
-Feld- -Held- -Feld-
-Feld- -Held- -Feld-
Zusatzregeln, müsste man ausprobieren - Auch für Erweiterung der "Sichtlinienregel" für Zauber oder ähnliches
3 Größenklassen (gemessen an der "Schulterhöhe")
Klein - Zwerg, Goblin, Snotling, Halbling, Eisgremlin, Gnoblars...
Normal - Mensch, Elf, Ork, Fimir, Chaos Krieger, Skelett, Zombie, Mumie, Riesenwolf...
Groß - Ogre/Oger, Gargoyle, Kriegsbär, Kaltes Grauen
Riesig - alles was noch größer ist.... Drachen, große Dämonen... usw.
Kleinere Monster/Helden verdecken nicht die Sichtlinie zu größeren Monstern/Helden. Man kann also als Mensch auch auf einen Ork schiessen oder zaubern, wenn ein Zwerg oder Goblin davor steht.
Ich denke mal mit diesen Regelaspekten würdern Fernwaffen "beliebter" aber nicht stärker als Nahkampfwaffen werden und der Elf/Alb würde mal seinem Ruf als Fernkämpfer gerecht werden

Noch ne idee, da mir in Pen & Paper spielen damals immer sehr stark aufgefallen war, dass Zwerge stets ne Armbrust dabei hatten und ja eh feinmechaniker sind:
Zwergenarmbrust: Angriff im Fernkampf 4KW, jedoch muss der Held zum nachladen eine ganze Runde aussetzen. Der Held kann nicht nachladen, solange sich Monster auf einem angrenzendem Feld befinden.