Dennoch möchte ich mir vielleicht auch hier ein paar Anregungen abholen.
Ich arbeite derzeit wieder intensiver an meiner Variante oder Interpretation von HQ. Ziel soll es dabei sein, von den Questheften wegzukommen (Allerdings möchte ich die Abendteuertexte dennoch als Grundlage einer Queste nehmen) und dafür einen zufälligen modularen Dungeon mithilfe von Karten zu generieren. Diese sehen dann z.B. so aus.
Auf den Karten sind verschiedene Symbole zu sehen.
In meiner Variante soll ein Spielzug folgendermaßen ablaufen. Das übliche Aktion-Bewegung oder Bewegung-Aktion-Prinzip wird beibehalten. Schätze können in einem LEEREN Raum einmal gefunden werden. In jedem Raum gibt es dann ein Ereignisfeld. Ereignisse finden je nach Spiellevel statt:
Das Ereignisfeld
Das Ereignisfeld wird durch das ? - Symbol dargestellt. Um das Ereignis eintreten zu lassen, muss das betreffende Feld durch einen Spieler betreten (die Bewegung endet hier) werden. Das Ereignisfeld kann jederzeit betreten, aber nur 1x aktiviert werden. Ein Spieler darf in seiner Runde nach einem Kampf das Ereignisfeld nicht passieren. Der Spieler, der das Ereignisfeld betritt, wirft einen W12, um zu ermitteln, welches Ereignis eintritt (siehe Ereignistabelle). Ein Ereignis gilt als Aktion, danach ist die Runde dieses Spielers beendet. Monster dürfen das Ereignisfeld nicht „besetzen“, jedoch sich über dieses bewegen.
Räume und Gänge:
Welche Räume und Gänge aufgestellt werden, wird durch Kartenziehen entschieden. Auf den Karten sind Räume oder Flure zu finden (Flure sind immer 2 Felder breit). Auch sind Ein- und Ausgänge markiert. Wird ein Raum gezogen, werden alle Ausgänge (Türen) aufgestellt. In Fluren werden anstatt der Türen, Pfeilmarker auf die Felder gelegt, auf denen dann (ja nach Kartenzug) ein Raum oder ein weiterer Gang angelegt wird.
Monster und Gegner:
Auf den Karten sind Zahlen von 1-5 zu sehen. Mehr als 5 Monster wird es in einem Raum nicht geben. Öffnet ein Held eine Türe so würfelt er je nach Spiellevel einen Würfel für die ANZAHL der Monster im Raum. Der Spielleiter (der man auch selbst sein kann, wenn man ganz allein spielt), würfelt dann welche Monster im Raum nach und nach auf die markierten Felder gestellt werden. Hier möchte ich es so machen, dass bei gleichen Gegnern diese dann unterschiedliche Eigenschaften haben.
Beispiel. der Zufall will es, dass in einem Raum 5 Gegner angetroffen werden:
1. Wurf Goblin
2. Wurf Ork
3. Wurf Ork
4. Wurf Goblin
5. Wurf Ork
Um die Unterschiedlichkeit dazustellen, möchte ich es so regeln.
1. Goblin - Nahkampfwaffe
2. Goblin - Speer
1. Ork - Nahkampfwaffe
2. Ork - Speer (diagonal)
3. Ork - Bogen (fern)
Alle Helden und Monster bekommen Sonderregeln (z.B. können Squigs den Gegner umschubsen, dadurch kann dieser sich dann schlechter verteidigen, was sich in einem Malus ausdrückt, Goblins klauen Münzen usw. Da hab ich schon einige Gimmicks im Kopf)
Über Geheimräume hab ich mir folgendes überlegt.
Sonderräume
Lager: Du entdeckst ein Lager der Monster. Ziehe solange Karten aus dem „Hallen und Höhlen“ -Stapel bis die nächste Raum-Karte erscheint. Dieser Raum wird behandelt, wie ein normaler Raum. In dem Raum findest du W6 Kräuter, W10 Reißzähne und W6 Mixturenzutaten.
Schatzkammer. Du entdeckst eine reichlich gefüllte Schatzkammer. Ziehe solange Karten aus dem „Hallen und Höhlen“ -Stapel bis die nächste Raum-Karte erscheint. In diesem Raum werden keine Gegner platziert und auch sämtliche Ausgänge auf der Karte entfallen. Das Ereignisfeld bleibt bestehen. In diesem Raum findet jeder Spieler, der den Raum betritt W100 Gold.
Speisekammer: Du entdeckst eine reichlich gefüllte Speisekammer. Ziehe solange Karten aus dem „Hallen und Höhlen“ -Stapel bis die nächste Raum-Karte erscheint. In diesem Raum werden keine Gegner platziert. Allerdings wird ein Ausgang der Karte nach Wahl im Raum aufgestellt. Das Ereignisfeld bleibt bestehen. In dem Raum findest du W6 Speisen.
dunkler Flur: Du entdeckst einen dunklen Flur. Ziehe solange Karten aus dem „Hallen und Höhlen“ -Stapel bis die nächste Raum-Karte erscheint. Dieser Flur wird behandelt wie eine normale Flurkarte. In diesen Fluren gibt es keine Gegner und auch keine streunenden Monster (Ereignis wird neu ausgewürfelt) Du kannst dich hier nur 2 Felder pro Runde bewegen. Alle weiteren angrenzenden Flure werden nach den gleichen Regeln behandelt.
Magier-Zimmer: Du entdeckst ein ziemlich chaotisches Zimmer eines Magiers. Ziehe solange Karten aus dem „Hallen und Höhlen“ -Stapel bis die nächste Raum-Karte erscheint. In diesem Raum werden keine Gegner platziert. Allerdings wird ein Ausgang der Karte nach Wahl im Raum aufgestellt. Das Ereignisfeld bleibt bestehen. In dem Raum findest du W10 Manasteine und 4 kleine Heiltränke 1 KKP.
Tiefes Loch: Du kriechst in eine Ritze in der Wand hinein.Allerdings findest du keinen Raum und keinen Flur, sondern stürzt in einen Hohlraum hinein. Du benötigst 2 Runden, um dort wieder herauszuklettern.
Dann brauche ich noch ne Gute Idee, wie das Missionsziel erreicht werden kann, wenn es keine Aufgaben mehr wie im Questbuch gibt. Dazu ist mir noch nix gutes eingefallen. Zum Beispiel, woher weiß ich, was Sir Ragnars Gefängis ist oder in welchem Raum sich Fanrax aufhält. usw.
Ich freue mich erstmal auf Euer Feedback.
hier mal noch meine Squigs... Danke Rainer!!!