Lieber Werther, dann habt ihr es anscheindend falsch gespielt.
Ich habe während meiner Realschulzeit bis nach meiner Ausbildung (grob gesagt zwischen 1991 und 2000) rund 10 Jahre DSA gespielt. Ich kann mich nicht an eine Spiel-Session erinnern, in der wir auch nur eine Figur auf dem Tisch hatten. Alles was bei einem "Pen & Paper" damals abging, war im Kopf.
Hauptsächlich habe ich den Spielleiter gemacht. Man muss den Helden nicht jede Kleinigkeit in einem Raum oder die komplette Hintergrundgeschichte eines NPC hinunterbeten, denn diese dienten als Instrument und grobe Charakterformung eben für den Spielleiter. Sie sollen dem Spielleiter als Infoquelle dienen, wenn sich die Helden etwas genauer anschauen wollen oder einen Charakter aushorchen (oder sich einfach nur mit diesem unterhalten).
Es reicht ja schon während man in einem Orklager umher läuft, dass man auf einen schreckhaften Goblin stößt, der sich in eine Ecke kauert und "Tut mir nix" jault. Bei HQ rennen die Helden hin und machen i.d.R. trotzdem kurzen Prozess.
Bei einem Pen & Paper aber will der Krieger natürlich eher dieses Goblinvieh umbringen, der rechtschaffende Geweihte aber wird dies evtl. aber versuchen zu verhindern. Ein Schurke weiß sich die Situation eher zu Nutze zu machen und ist freundlich, um dem Goblin vielleicht die Hütte mit den Beutestücken oder den Schwachpunkt des Ork-Kommandanten zu entlocken und ihn dann, wenn er Nutzlos ist beseitigen. Hieraus kann aber auch eine wiederkehrende Person werden und die Helden begegnen dem Goblin vielleicht in einem anderen Abenteuer, wo er laut Abenteuerbuch eigentlich gar nicht vorgesehen ist (Stichwort Rollenspielfreiheit).
Bei einem Pen & Paper geht es in erster Linie nicht ums Kämpfen, sondern ums interagieren. Den Helden eine packende Geschichte bieten, die sich in den Köpfen zu einer epischen Saga formt, in der die Helden stärken und Schwächen haben, die Spieler in ihre Rollen bringt und so auch kleine Meinungsverschiedenheiten für geballten Stoff sorgen.
Hatte mal einen Schwarzmagier und einen Dieb (Gaukler) in einer Heldengruppe. Der Dieb hatte die negative Eigenschaft "Totenangst" auf einem recht hohen (also schlechten) Wert. Unser Schwarzmagier erweckt zur Verstärkung ein Skelett zum Leben, welches für die Helden kämpfen soll... und der Gaukler verpatzt seinen Totenangst-Test und rennt panisch davon

- Später gab es dann immer wieder Diskussionen, er solle doch bitte keine Untoten mehr erwecken. Das sind Geschichten unter den Helden, die nur Spielsituationen hervorrufen. Bei Stufenanstiegen hat unser Gaukler aus Prinzip und um die Situation aufrecht zu erhalten, seinen Totenangst Wert nicht versucht zu reduzieren.
Natürlich haben wir bei größeren Gefechten gelegentlich auf einem Rasterblatt aufgemalt, wie der Raum beschaffen ist und haben mit Bleistift eingezeichnet wo sich die Helden und die Gegner im Raum befinden.
Hochgelevelt wurde bei uns übrigens nur nach einem Abenteuer - Und so ein Abenteuerbuch braucht schon einmal ein paar Spielabende. Die Abenteuerpunkte wurden vom Spielleiter gesammelt und erst am Ende vereilt. Bis die Helden aufstiegen vergingen gerne mal 1-2 Monate - und wir haben nicht selten gespielt. Es gab Wochen, wo wir uns quasi direkt nach der Schule getroffen haben und 3, 4, 5, 6 Stunden gezockt haben.
Ich denke was die Leute, welche HQ und P&P verbinden wollen möchten, ist ein wenig mehr Tiefe und ein wenig mehr Rollenspiel als "Tür auf - Kloppen!". Flint hat das mal recht gut in einem seiner Abenteuer untergebracht - Hier öffnete gleich zu Beginn der ersten Quest der "Graf von Montalan" das Tor des Schlosses und lies uns mit den Worten "Guten Abend, wie kann ich Euch helfen?" in die Eingangshalle - Wir Helden waren mit der Situation völlig überfordert, weil es doch das Ziel der Quest war, diesen Graf zu beseitigen. Wir warteten eigentlich darauf, dass Flint die Rassel schüttelt, damit wir los legen können, doch anscheinend wollte er uns ein wenig Rollenspiel herauskitzeln.